Сохранен 158
https://2ch.hk/b/res/102694392.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
[Уе4 и Юнити] Аноним 27/09/15 Вск 12:30:02 #1 №102694392 
14433462030700.jpg
Аноны, видите ли, я сраный аутист и люблю создавать и отыгрывать различные сценарии.
Недавно додрочил СиПлюсы до уровня - могу что-то написать и в чем-то разбираюсь.
Хочу выбрать себе движок, мой выбор пал на два движка:
Unreal Engine 4 - тут многие говорят, что он дохуя жрет ресурсов и вообще требователен ко всему, можете пояснить почему? И вообще, правда ли это? Еще он вроде разрабатывается и постоянно изменяется, что меня отпугивает от него, ибо хочется постоянство.
Юнити 5 - почти неизвестное мне поделие, все игры, которые я видел на этом движке жрут дохуя, слабо могут в физику и выглядят не слишком то красиво.
А что мне лично нужно? Мне не нужно сильного графона (хотя, чтобы все выглядело как говно тоже не хочу), больше хочу оптимизации и физических взаимодействий.
Можете пролить свет на истину?
Аноним 27/09/15 Вск 12:30:48 #2 №102694418 
Бамп, кириллы, вперед.
Аноним 27/09/15 Вск 12:31:10 #3 №102694430 
Бумп.
Аноним 27/09/15 Вск 12:32:04 #4 №102694473 
Ну же, где все Кириллы, когда они так нужны?
Аноним 27/09/15 Вск 12:32:58 #5 №102694517 
Вверх.
Аноним 27/09/15 Вск 12:34:13 #6 №102694573 
Продолжаем поднимать.
Аноним 27/09/15 Вск 12:36:50 #7 №102694706 
Странно, ни взлетает.
Аноним 27/09/15 Вск 12:37:41 #8 №102694745 
Продолжаем.
Аноним 27/09/15 Вск 12:38:41 #9 №102694797 
Блядь, у меня иногда такое ощущение, что треды на двоще создают модеры и сами же их выводят на нулевую.
Аноним 27/09/15 Вск 12:39:38 #10 №102694841 
Блять, теперь буду ныть, сука, биопроблемная хуита взлетает, а на счет игровых движков никто и не подскажет одинокому Кириллу.
Аноним 27/09/15 Вск 12:40:10 #11 №102694866 
>>102694392 (OP)
> Unreal Engine 4 - тут многие говорят, что он дохуя жрет ресурсов
Запусти ебучий Kholat, например, да посмотри сам. Графон так себе, но фпс проседает по самое не балуйся.
Аноним 27/09/15 Вск 12:40:42 #12 №102694898 
Бамп погромисту
Аноним 27/09/15 Вск 12:41:27 #13 №102694935 
>>102694866
А почему так? Может это настолько убого сделанная демка или все же движок дерьмо?
Что-то слабо верится, что целая компания разрабатывает дерьмо, которое идет только на самом топовом софте.
Аноним 27/09/15 Вск 12:42:36 #14 №102694987 
>>102694935
> идет только на самом топовом софте
Што?
Нет, всё же это косяк не движка, а разработчиков, думаю.
Аноним 27/09/15 Вск 12:42:52 #15 №102695004 
>>102694392 (OP)
Это в демках фотореализм задрачивают и текстурки ставят, отсюда мнение, что Уе4 дохуя ресурсов жрет.
Аноним 27/09/15 Вск 12:43:07 #16 №102695019 
>>102694866
Я хуею с современных экспертах.
Лагает он не просто ПОТОМУШТА ЭТА ЧИТВЕРТЫЙ АНРИАЛ ПЛАХОЙ, а из-за графона что там используется. Лагать он спокойно может и из-ха HBAO с ультра фильтрацией на любой пеке.
Тот же самый UT последний вообще не лагает и вглядит круто.
Аноним 27/09/15 Вск 12:43:56 #17 №102695053 
>>102695019
>Тот же самый UT последний вообще не лагает и вглядит круто.
Поподробнее, што это вообще такое?
Аноним 27/09/15 Вск 12:44:26 #18 №102695074 
Так и есть, оба движка жрут ресурсы здорово.Помню brothers a tale of two sons(унреал движок) показывала столько же фпс скалько и Скайрим.
А про юнити вообще молчу...немного переборщишь с травой, то узришь слайды.
Сам быдлокодер, хз, если ты немного смекаешь, можно чего нить наворотить и там и там.
Аноним 27/09/15 Вск 12:44:38 #19 №102695086 
>>102695053
https://www.unrealtournament.com/
Аноним 27/09/15 Вск 12:45:41 #20 №102695137 
Кстати, а что с открытым кодом Анриала? Знаю, что у других движков его нет, а у этого есть.
Как это вообще осуществляется, я могу скачать сам двиг и перепиливать его под свои нужды?
Аноним 27/09/15 Вск 12:46:34 #21 №102695168 
Джва года искал такой тред.
Как в играх реализуется пожар? Это же немыслимо, блядь, ставят 3д анимацию огня или что? Как текстурки изменяют?
Аноним 27/09/15 Вск 12:46:58 #22 №102695182 
>>102695137
Такое ощущение, будто ничего дальше "Hello World" ты реализовать не смог, раз задаешь такие вопросы.
Аноним 27/09/15 Вск 12:47:23 #23 №102695196 
>>102695074
Братья вродь как раз на unrealtourament вышли
Аноним 27/09/15 Вск 12:47:43 #24 №102695207 
>>102695168
Блять, началось. Из памяти игрока через веб-камеры реализуют. Тип майнд-сканинг.

Аноним 27/09/15 Вск 12:48:18 #25 №102695233 
>>102695196
Чего несёт, поехавший. Хоть и не погромист, но проигрываю с треда.
Аноним 27/09/15 Вск 12:49:02 #26 №102695263 
>>102694392 (OP)
>>102694392 (OP)
Все хуйня, по-хорошему нужно свой писать.
Аноним 27/09/15 Вск 12:49:17 #27 №102695274 
А как с физикой и взаимодействиями? Поддерживает ли PhysX деформацию бумаги по типу бумаги?
Аноним 27/09/15 Вск 12:50:04 #28 №102695294 
>>102695274
Деформацию дерева по типу Буратины.
Аноним 27/09/15 Вск 12:50:15 #29 №102695299 
>>102695274
> деформацию бумаги по типу бумаги?
Деформацию материала по типу бумаги
bistrafix
Аноним 27/09/15 Вск 12:51:27 #30 №102695349 
>>102695274
Поддерживает он все, даже вмятины на металле каком-нибудь.
Аноним 27/09/15 Вск 12:52:02 #31 №102695373 
14433475230850.webm
>>102694392 (OP)
НА ЛИХОМ ГРУЗОВИКЕ!
Аноним 27/09/15 Вск 12:52:49 #32 №102695405 
>>102695349
Только нахуя такой уровень реализма, который будет ебически кушать ресурсы на обработку?
Аноним 27/09/15 Вск 12:53:02 #33 №102695416 
14433475826620.webm
Unreal Engine 4 - тут многие говорят, что он дохуя жрет ресурсов и вообще требователен ко всему, можете пояснить почему?
>Там по умолчанию включено дохуя эффектов, которые в сцене могут быть и не использованы. Если ты отключишь ненужное, то можно вполне играть/редактировать всё что угодно.
>Еще он вроде разрабатывается и постоянно изменяется
Добавляются новые фишки и убираются баги, но проблем с совместимостью нет.
Для человека, который не может в код это идеальный вариант.
мимоизучаю
Аноним 27/09/15 Вск 12:53:06 #34 №102695421 
>>102695373
Вот только что сам хотел шуткануть про GTA RUSSIA
Аноним 27/09/15 Вск 12:53:37 #35 №102695444 
>>102695405
А нахуй тебе еще эти ресурсы, как не графон смотреть?
Аноним 27/09/15 Вск 12:53:41 #36 №102695448 
>>102695416
Блять, проебался с разметкой, ну и ладно.
Аноним 27/09/15 Вск 12:54:16 #37 №102695472 
>>102695405
Чтобы красиво выглядело, очевидно.
А вообще, раз разрушаемость объектов уже сделана без лагов, то почему бы не допустить деформацию? Представь, как можно было бы оторвать лист стали от танка.
Аноним 27/09/15 Вск 12:55:05 #38 №102695507 
>>102695168
шейдеры
Аноним 27/09/15 Вск 12:56:05 #39 №102695559 
>>102695507
Шейдер пожара, прямо как с травою?
Аноним 27/09/15 Вск 12:56:38 #40 №102695580 
>>102695472
>разрушаемость объектов без лагов
Ага, щазз
https://www.youtube.com/watch?v=RGv_8NUnrrY
Аноним 27/09/15 Вск 12:57:58 #41 №102695635 
Разработчик игр в треде, начну пояснять за UE4.
Аноним 27/09/15 Вск 12:58:00 #42 №102695637 
>>102695559
нет, как с туманом и прочим шейдерским говном
Аноним 27/09/15 Вск 12:58:07 #43 №102695644 
>>102695580
Лул, проиграл с бумажных ограждений, посмотрели бы хоть видео реальных аварий, где эти ограждения улетают вовсе не как бумага.
Аноним 27/09/15 Вск 12:58:34 #44 №102695663 
>>102695635
Начинай.
Аноним 27/09/15 Вск 13:00:44 #45 №102695759 
А отсосин как был на уровне 2008 года, так и остается, как в эту парашу играют вообще?
https://www.youtube.com/watch?v=hhbhC_wfrEM
Аноним 27/09/15 Вск 13:01:28 #46 №102695791 
>>102695168
Привет, вот этого уебана не слушай
>>102695507
>шейдеры
Это слишком общий ответ, сейчас мать его все шейдеры.

Для создания огня пилять систему партиклов, частиц. Это такие плоскости, на которые накладывают с прозрачностью разные заанимированные текстуры. Алгоритм морфит их по разному, рождает в разных местах, добавялет искры (которые тоже текстурка) дым и создается иллюзия огня. Задача артиста нарисовать годную анимацию огня, а дизайнера, грамотно собрать в огонь.
Аноним 27/09/15 Вск 13:02:33 #47 №102695846 
>>102695791
а дым как?
Аноним 27/09/15 Вск 13:02:49 #48 №102695859 
>>102695791
А если это какой-нибудь огнемет?
Аноним 27/09/15 Вск 13:03:10 #49 №102695879 
>>102695846
Так же, блядь.
Аноним 27/09/15 Вск 13:03:56 #50 №102695920 
14433482368760.png
>>102695791
> >шейдеры
> Это слишком общий ответ, сейчас мать его все шейдеры.
Nanoshaders, son.
Аноним 27/09/15 Вск 13:04:53 #51 №102695968 
>>102695137
да.
Тебе после регистрации дадут доступ к репе на гитхабе.
По поводу страха из-за допилов движка - просто не апай репу и обновлений не будет. Вот тебе и стабильность. Так ребята в KillingFloor2 поступили ещё в третьей версии движка и теперь из-за своих костылей не могут обновиться до 4-ой.
По поводу того, что много жрёт - хуета. Просто одни говнокодеры делают игру не думая об производительности, а другие в рот ебали древние пекарни. Добавь сюда самые торговые графические технологии, которые мудаки не отключают и получишь бугурт некроблядей.
Аноним 27/09/15 Вск 13:05:26 #52 №102695998 
>>102695791
А как делают и разрушаемый ландшафт, например? Оно же ясно, что при взрыве бомбы образуется воронка.
Не будут же каждую песчинку считать за отдельный объект
Аноним 27/09/15 Вск 13:05:41 #53 №102696012 
>>102695663
Про огонь пояснил.

Теперь про UE4.
Преимущества.
На данный момент из коробки UE4 дает лучший графон чем Unity. Быстрее обсчитывает статичный свет и вообще для AAA игр подходит лучше, потому что процесс разработки гибче.
Ебашишь c++ классы, потом от них херачишь блупринты и вуаля, дизайнеришь в одном месте, пишешь код в другом месте.
Компонентный подход гибче чем в Unity из-за этого.
Плюс, если тебе непонятно как работает персонаж, ты всегда можешь открыть базовый класс и посмотреть, движок написан достаточно понятно и все исходники у тебя есть. Плюс оттуда же можно выцеплять примеры того как юзать всякое говно.
Аноним 27/09/15 Вск 13:06:26 #54 №102696045 
>>102695998
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BB
sageАноним 27/09/15 Вск 13:07:11 #55 №102696075 
>>102695998
с разрушаемым ландшафтом ебись сам. кто как хочет - так и реализует. а вообще, это уже пздц. сказал бы, что редактор кода только на картинках видел - честнее бы было.
Аноним 27/09/15 Вск 13:07:18 #56 №102696081 
>>102695968
>топовые
Аноним 27/09/15 Вск 13:07:21 #57 №102696086 
>>102695968
Качать Анриал из из репозитория и собирать руками красноглазие лютое. Надо только если тебе вдруг понадобилось собственные дедики собирать. И то можно обойтись без этого.

Рекомендую юзать винду и стандартный лаунчер, так вы будете писать игры а не ебаться с движком.
Аноним 27/09/15 Вск 13:07:39 #58 №102696097 
>>102696012
Есть годные уроки по АИ? Они же там не так давно добавили Perception, хотелось бы всё это на полную использовать.
Аноним 27/09/15 Вск 13:08:49 #59 №102696136 
>>102696075
Так я и не писал нигде, что работал с ними, с юнити немного работал, мне он не особо понравился и я его бросил, посмотрел обзоров на анриал и пару гайдов + демку скачал, вот и все.
Аноним 27/09/15 Вск 13:09:24 #60 №102696165 
>>102695859
Говнопуть это написать быстророждаемый огонь, тогда он родит по частице в каждом пути следования огнемета. я так делаю потому что скорость)
Правильный путь - воспользоваться спецсистемой частиц, которая называется trail.. Это такая частица, которая умеет растягиваться и копировать себя много раз по пути следования и гаснет через какое-то время.
Аноним 27/09/15 Вск 13:09:58 #61 №102696190 
>>102696097
Сорри, не умею пока AI на анриллере. Максимум в точку отправить и атаковать.
Аноним 27/09/15 Вск 13:11:56 #62 №102696285 
14433487161680.jpg
>>102696190
Да вот я думаю, что никто не умеет в ИИ. Даже в группе вконтаче кажется что никто этим не занимается и на ютубе уроков нет. И большинство игр, которые выходят обычные бродилки в пустом мире. Надо бы эту нишу занять.
Аноним 27/09/15 Вск 13:12:42 #63 №102696330 
>>102695472
Все уже сделано, технология ждет игр в которых появится. Есть где-то демка анриллера где эмулируют воду, подушки , отрываемые ткани и прочую фигню.
Плюс в анриллере есть destructible meshes из коробки
Аноним 27/09/15 Вск 13:13:10 #64 №102696350 
>>102696285
>обычные
О, кстати, насчет ИИ.
Кто пробовал использовать нейронные сети? Как оно вообще? Может ли программа самоубучиться и стать ебать всех?
Аноним 27/09/15 Вск 13:14:32 #65 №102696405 
>>102696330
>Отрываемые ткани
Херасебе, вы там охуели в такой хай-тек лезть, может еще сделаете то, что с персов можно будет одежду сдирать, а?
Не нравится мне то, что я думаю о технологиях всегда хуже, чем они есть.
Аноним 27/09/15 Вск 13:15:47 #66 №102696451 
Хуйня все эти ваши движки, как на CryEngine завезут нормальную разрушаемость местности - рай будет.
Аноним 27/09/15 Вск 13:15:54 #67 №102696457 
>>102695879
во даун а, дым спрайтами делают, так же как и огонь, туман и брызги воды
Аноним 27/09/15 Вск 13:15:58 #68 №102696460 
>>102696285
Я тебе поясню почему. AI нижнего уровня это всякая эвристика типа поиска пути, она есть из коробки и в ней не интересно разбираться.

AI верхнего уровня это оценка обстановки, понимание куда идти, кого из врагов атаковать.
В UE есть blackboard хуета. Там можно заводить информацию о мире, врагах, аллахе. А обрабатывать ее ты должен самостоятельно и лучше из под плюсов.
Максимум можешь блупринт ноды для дизайнера запилить.
И тут все сильно кастомное. Функции оценки очков игрового мира и прочее.
Аноним 27/09/15 Вск 13:16:20 #69 №102696470 
>>102696097
Шел 2015 год
@
ПЕРЦЕПТРОН
Аноним 27/09/15 Вск 13:16:30 #70 №102696478 
>>102694392 (OP)
Рома иди нахуй заебал
sageАноним 27/09/15 Вск 13:16:43 #71 №102696492 
>>102696097
>>102696136
Ладно, проехали.

Perception - ничего особенного. Стандартный state machine, просто позволяет выделить события игровой логики в отдельный слой.

В итоге одной функцией на НПЦ ты получаешь список всей хуйни, что вокруг происходит (батя пернул, вилку в жопу воткнули, негр с бензопилой в комнате).

Фактическую логику поведения один хер самому придется реализовывать.

Единственная занятная вещь которую я щупал был Kynapse, но он один слишком узко специализирован.
Аноним 27/09/15 Вск 13:19:26 #72 №102696611 
>>102696492
А что с разрушаемость объектов? Задается для каждого объекта отдельно и настраивается на определенное взаимодействие?
Или есть отдельная физика для дерева, камня, кирпичной кладки и подобного?
Аноним 27/09/15 Вск 13:19:58 #73 №102696635 
>>102696012
Плюсы анриллера.
Интеграция с системой версионирования. Можно работать с git. Офигенный плюс. На версии 4.8 были замечены проблемы при удалении асетов, но это же не повод наслаждаться системой версионирования.
Плюсовые классы работают отлично, мерджится все тоже хорошо.
в Unity как-то посложнее с этим.
Аноним 27/09/15 Вск 13:20:52 #74 №102696669 
>>102696460>>102696492
Ну хуй знает. Как раз в этих блекбоардах я бы и хотел разобраться, но судя по всему без пол литра это сделать не реально. А то мне еще вот сюда >>102695416 надо противника добавлять, боюсь начинать даже.
Аноним 27/09/15 Вск 13:21:53 #75 №102696708 
>>102696635
Еще один плюс это сетка анриллера.
Нигде из коробки ты не получишь готовую сетевую игру.
Анриллер это тебе дает сразу. Достаточно прочитать четырехстраничный документ Replication.
Дальше про минусы.
Аноним 27/09/15 Вск 13:22:25 #76 №102696733 
>>102696669
Ох лол, я тебя помню
Кирюш, как ты смог в такой то охуенный графон?
Аноним 27/09/15 Вск 13:23:17 #77 №102696778 
>>102696708
А как сетевая игра реализуется? Через сервер или настраивается по компьютерам обоих игроков?
sageАноним 27/09/15 Вск 13:24:43 #78 №102696851 
>>102696350
Нейронные сети хороши настолько, насколько хорош ты сам, никакой панацеи нет.

Если ты просто скормишь ей все события игрового мира и будешь гладить по головке за победы, нихуя хорошего из этого не выйдет.

Другое дело, если на вход ты будешь подавать вручную подогнанные и тщательно выверенные переменные, вроде как угол обзора, ближайшая нода на карте (да, по карте строишь сетку и тоже фалломорфируешь до тех пор, пока она не будет отражать реальную ситуацию в игре. То есть если ты строишь сетку по de_dust, то ключевые узлы должны сойтись на наиболее значимых позициях где больше всего экшна), и вот это вот все. Если удастся все автоматизировать - то да, нейронная сеть вполне возможно будет сносно играть в это говно.

Но зачем, если играя с компом у тебя все равно несимметричная информация. Комп итак знает, где ты сидишь, какие карты у тебя в руке и вообще все. Так что если нужно, чтобы он ебал игрока, реализуемо это гораздо проще.
Аноним 27/09/15 Вск 13:26:12 #79 №102696938 
>>102696708
Теперь про минусы.
Требовательный к ресурсам. Он все же для ААА игр, бро. Как бы эпики не пытались усидеть на всех стульях, но из коробки не собирается HTML5 даже стандартный пример который должен собраться. Не собирается под андроид, а если соберется, то будет весить гигабайт ебаный. Так что если ты хочешь все таки пилить под андроиды, то для тебя только юнити сейчас.

Может с выходом единой инфраструктуры под винды (ждем вин10 для телефонов) все улучшиться, но пока нет.


Еще один минус это высокий порог взождения в анриллеровские плюсы.
По факту анриллер это даже не плюсы уже, а набор их собственных макросов, которые ты должен вставлять в правильном порядке вокруг своего кода. И у тебя может не работать сетка, потому что ты забыл UFUNCTION() ебаный где-то.
Чтобы просто заспаунить объект надо поебаться рили.

ну и компоненты не реплицируются почему-то, хз.

Я кончил.
Аноним 27/09/15 Вск 13:27:30 #80 №102697023 
14433496500860.webm
>>102696733
Но он же не охуенный, по мне так полностью говенный, особенно тени. Реквестирую незаинтересованное лицо для оценки.
Аноним 27/09/15 Вск 13:28:43 #81 №102697098 
>>102696778
Нет, это называется авторити сервер.
Игровой мир хранится на сервере и иногда посылается клиентам. Они на основе информации экстраполируют будущее игрового мира и пытаются ему соответствовать.
Весь спаун только на сервере.
Часть инфы разумно хранить на клиенте для экономии трафики.
Ну и это эволюционно лучший способ организации сетки. Остальные отмирают. В большой конторе где я работаю мы тоже переходим на такой.
Аноним 27/09/15 Вск 13:29:35 #82 №102697138 
>>102696851
Два чаю этому господину.
Аноним 27/09/15 Вск 13:29:47 #83 №102697147 
Программисты всего лишь обслуживающий персонал для дизайнеров и художников, которые создают божественные игры. Так что ОП не выёбывайся и просто предлагай свои услуги кодера, людям которые умеют делать игры
Аноним 27/09/15 Вск 13:30:50 #84 №102697207 
Я надеюсь я ответил на ваши вопросы, задавайте еще, теперь отвечать буду более слоупочно, надо делами заняться..
Аноним 27/09/15 Вск 13:32:04 #85 №102697261 
>>102694392 (OP)
http://www.microsoftvirtualacademy.com/training-topics/game-development
sageАноним 27/09/15 Вск 13:33:16 #86 №102697327 
>>102696938
Сеть анрила это такое.

>>102697098
Гонки пишите?
Потому что для хаотично движущихся игроков предикшн так себе. Ничего кроме как откатить всех клиентов на n миллисекунд адекватно не работает.

если не брать в расчет экзотические системы всяких файтингов. локстеп с варьирующейся скоростью анимации это охуенно. идея, конечно, стара, но ребята охуенно сделали
Аноним 27/09/15 Вск 13:34:34 #87 №102697403 
>>102697207
Можешь рассказать про разрушаемость объектов?
Меня интересует:
Как это действует во взаимодействии с предметом (Например, как реализовать взлом двери топором)
Аноним 27/09/15 Вск 13:39:13 #88 №102697646 
>>102697327
То-то ты от предикшена в последнем Unreal Tournament страдаешь.
В игровой сетке такие скорости, что ты не отличишь эту хаотичность от их намерений. Плюс анимации персонажа на клиенте сглаживают все неточности.
>Сеть анрила это такое.
Ну это правда лучшее что у нас как у инди разрабов есть сейчас. За исключением проприетарных штук в больших конторах.

>Гонки пишите?
NDA же, я не могу сказать даже гонки или нет пока нет анонса.
Аноним 27/09/15 Вск 13:40:12 #89 №102697708 
>>102696851
А если не давать нейронной сети ничего такого и пусть она ведет себя как обычный объект, не получая всю информацию от событий в мире?
Например, можно написать систему событий и логик по которой она будет действовать и должна будет выбрать максимально эффективную.
Аноним 27/09/15 Вск 13:41:44 #90 №102697802 
>>102697403
Зависит от технологий. В прошлом это были готовые меши дверей, которые подменялись в зависимости от урона. в CSGO так.

Теперь на меш накладывают особую сетку, основанную на диаграммах Вороного, которая релистично создает куски.

http://www.youtube.com/watch?v=e_jLY9MfQOc
Аноним 27/09/15 Вск 13:43:54 #91 №102697926 
>>102697708
>систему событий и логик по которой она будет действовать
Это называется reflex agent и это днище ебаное, хотя без него и не обойтись на верхнем уровне.

По факту у тебя должна быть не реакция на какие-то события, а набор доступных действий и последствий. Каждое принесет очки. Агент должен выбирать такую последовательность которая даст максимум.
Аноним 27/09/15 Вск 13:45:47 #92 №102698028 
>>102697802
По поводу реализации.
Класс двери должен уметь отдавать свой дестрактибл меш.
Разрушаемый компонент добавляет перегрузку на TakeDamage и берет точку попадания и дестрактибл меш и в этой точке создает повреждение.
Теперь этот компонент можно положить на любое говно где есть дестрактибл меш и оно его разрушит.
Аноним 27/09/15 Вск 13:46:14 #93 №102698061 
>>102697926
Есть про это на русском почитать подробнее?
Аноним 27/09/15 Вск 13:46:27 #94 №102698071 
Постите мне няшек что-ли. Я за бесплатно не работаю.
Аноним 27/09/15 Вск 13:47:08 #95 №102698114 
>>102698061
Хз, только английская литература. Роисся вперде же.
Аноним 27/09/15 Вск 13:47:10 #96 №102698117 
>>102694392 (OP)
Вон СОМА вышла, там в комплекте есть мод тулы, физика есть, графоний не передовой, но в целом приемлемый, оптимизация хуй знает, на форуме стима много жалоб, но основную массу пофиксили уже в патчах.
Аноним 27/09/15 Вск 13:47:23 #97 №102698129 
>>102698071
Может тебе ещё и отсосать?
Аноним 27/09/15 Вск 13:48:10 #98 №102698167 
14433508906280.jpg
>>102698028
А есть ли зависимость от разрушаемого объекта? Ведь дверь можно вынести как топором, так и взорвав к хуям
Аноним 27/09/15 Вск 13:49:42 #99 №102698245 
>>102698117
По поводу непередового графина.
Если ты начинаешь пилить игру сейчас, то закладываться надо на производительность компов через год, поэтому ты можешь позволить себе, чтобы игра тормозила на максималках. Такие дела.
sageАноним 27/09/15 Вск 13:49:48 #100 №102698252 
>>102697403
Традиционно, при ударе оружие вызывает на объекте обработчик получения урона.

Дверь, получив координаты точки удара и тип повреждения (топор, пистолет итд) перестраивает свою полигональную сетку. Собственно, если движок из коробки вкусно эту сетку строит, то ему большое спасибо, так как это ключевой этап.

А насчет двери, то у тебя еще мозгоебства прибавится с обработкой столкновений. Одно дело поломать на щепки и получить из 1к трисов 35к, а другое дело по этим 35к посчитать столкновения. Для физики тебе надо будет отдельный меш меньшей детализации. Если движок может и в это - то тебе только api прочитать.

>>102697646
Если память не изменяет, там игровой контроллер ведет себя как RigidBody, потому и применимо. Если нужна ювелирная работа с регистрацией точных попаданий, то предикшн дров наломает.

>>102697708
Если совсем грубо - читай нейронная сеть - матрица. На вход ты подаешь набор чисел. Вот и думай, как тебе мир этими числами выразить.

Построить эту самую систему логик и есть задача нейронной сети. Если у тебя уже есть модели поведения и тебе нужно выбрать лучшую, есть варианты проще и эффективнее, чем нейронная сеть.
Аноним 27/09/15 Вск 13:50:30 #101 №102698295 
>>102698129
Если ты няшный и в ДС2, то я не против. Девушка есть, можете вдвоем мне отсосать.
Аноним 27/09/15 Вск 13:51:30 #102 №102698337 
>>102698295
Но это ведь была издёвка. Ну мол, ты не охуел там часом. Блять, почему меня постоянно на двачах унижают(((
Аноним 27/09/15 Вск 13:53:37 #103 №102698460 
>>102698252
>а другое дело по этим 35к посчитать столкновения
А зачем? Нельзя собственно навесить их падение в зависимости от направления там и путь себе щепки летят?
Аноним 27/09/15 Вск 13:53:47 #104 №102698473 
>>102698252
>Если нужна ювелирная работа с регистрацией точных попаданий, то предикшн дров наломает.

Да, ты прав, но тогда ювелирная работа просто проводится на клиенте с учетом состояния мира на его машине, хотя это заставит усилить защиту от читаков, но позволит точно оценить точку попадания и все такое.
Аноним 27/09/15 Вск 13:55:24 #105 №102698550 
>>102698460
Потом вы будете ругаться что МЫЛЬЦО, смотри, кирпич сквозь стену улетел. В 2005 это было нормой, в 2015 так не делают.
Аноним 27/09/15 Вск 13:56:04 #106 №102698587 
Получается, выбирают все только из этих двух движков? Мне вот анриал и плюсы намного больше нравится, чем юнити и шарп, но хочу, чтобы под мобильные платформы писать простенькие игры можно было. В уе это делать совсем не рационально?
sageАноним 27/09/15 Вск 13:57:03 #107 №102698633 
>>102698473
В точку. Исключая читаков, работу по сети можно куда эффективнее сделать.

>>102698460
На щепки без разницы, пусть падают. Столкновение игрока с остатками двери - вот в чем суть. Если остатки двери стали очень высокополигональными - будет тормозить.
Аноним 27/09/15 Вск 13:57:31 #108 №102698667 
>>102698550
А как делают в 2015? Просчитывать все столкновения щепок из двери - сумасшествие.
Во всяких баттлфилдах я видел, что объекты вообще разрушаются по заданной модели разрушения и им совсем похуй.
Аноним 27/09/15 Вск 13:57:51 #109 №102698688 
>>102698587
К сожалению на данный момент это не рационально.
Я выбрал UE стал более менее середнячком в нем и теперь грущу немного, что не могу в андроид.
Аноним 27/09/15 Вск 14:00:03 #110 №102698804 
>>102698688
Что там уметь. Наливай и пей. Основы java и xml и вот ты уже андроидобог
Аноним 27/09/15 Вск 14:00:52 #111 №102698852 
>>102698667
Щепки пилят на частицах. Есть такая тема Physic particlces, учитывают коллизии с объектами. Я хз как работает, я все таки не движковый проггер, но там обсчет идет на видяхе, что сильно упрощает дело.
Аноним 27/09/15 Вск 14:01:40 #112 №102698904 
>>102698688
Ну а это важно, что больше весить приложение будет, 200 мегабайт там вместо 100? Сейчас же безлимиты у всех...
Аноним 27/09/15 Вск 14:03:09 #113 №102698976 
>>102698804
Вопрос ограниченности времени, бро и оценки своих сил. Я выбрал направление и путь, откланяться некогда. Только анриллер только хардкор.

>>102698904
Зависит от приложения. Если это тапиберд, то ему странно весить больше 50мб.
А на анрилере тапи чикен под андро весит 400мб.
Аноним 27/09/15 Вск 14:04:16 #114 №102699032 
>>102698252
>Построить эту самую систему логик и есть задача нейронной сети. Если у тебя уже есть модели поведения и тебе нужно выбрать лучшую, есть варианты проще и эффективнее, чем нейронная сеть.
Про нейронную сеть я знаю, только не особо представляю то, как она будет придумывать свои логики, вроде обойти игрока, ебнуть его тем или тем приемом или выстрелить из-за укрытия.
Аноним 27/09/15 Вск 14:05:09 #115 №102699085 
>>102698976
Ну если ты можешь в UE то можешь в с++, а джава это облегчённые плюсы, без указателей, лямбд и необходимости следить за памятью
Аноним 27/09/15 Вск 14:05:13 #116 №102699090 
Кстати, вы тут про движки говорите и аутизм.
А насколько реально человеку, который разбирается в этом движке найти работу? Все компании, которые что-то разрабатывают работают на западе же, у нас их нету.
Аноним 27/09/15 Вск 14:06:09 #117 №102699146 
>>102698904
Вес приложения под мобильники не суть. Те же птицы под 500мб разрослись.

Дело в том, что не тянут мобилки UE как полагается на данный момент.
Аноним 27/09/15 Вск 14:06:09 #118 №102699148 
>>102699085
>необходимости следить за памятью
Так вот почему эта хуйня жрет ее настолько много.
Аноним 27/09/15 Вск 14:07:28 #119 №102699223 
>>102699032
Бонус за атаку в спину +10 абстрактных очков.
Бонус за нахождение за укрытием +3 абстрактных очков.

Один прием +10, но лочится с вероятностью 50%
Другой +2, но не лочится.

И он такой посчитал, ага спрятаться и ебнуть вторым это 5 очков.
Обойти и стукнуть вторым это 10 очков + 5 очков. Значит буду обходить и ебать первым приемом.
Аноним 27/09/15 Вск 14:08:39 #120 №102699297 
>>102699032
Так знаешь же говоришь

Набор входных нейронов - состояние игры вокруг.

Набор выходных - возможные действия.

Все остальное - черный ящик. Сеть и "придумает" набор адекватных действий на каждое состояние игрового мира. разумеется, если ты правильно выбрал входные параметры
Аноним 27/09/15 Вск 14:08:44 #121 №102699301 
>>102699090
У нас можешь андроидо игры и весёлые фермы клепать. Дешёво и оплачивается хорошо
Аноним 27/09/15 Вск 14:08:57 #122 №102699317 
>>102699148
Лул, залез я в гугол и увидел первую же вакансию.
Требуются люди на должности:
1)Художник
1.1) Концепт-художник
1.2) Художник по текстурам
2) Геймдизайнер
2.1) Дизайнер Геймплея
2.2) Дизайнер Уровней
3) Программист
4) Звуко-инженер
5) Просто человек с ПРЕКРАСНОЙ фантазией и владением Photoshop на среднем уровне(но если фантазия действительно отменная то можно и без PS).
6) Человек владеющей Unreal Engine 4
7) Так-же нужен человек владеющей одной, из выше перечисленных, специальностью, с свободным владением английского языка.

Возраст желательно от 18 лет. Иметь Skepe, микрофон, возможность регулярно выходить на связь ( не менее 1 раза в день, продолжительностью до 5 часов). Быть адекватным и не проявлять свое недовольство той или иной нацией/страной/религией. Уметь работать в команде. Если вы решили вступить в наши ряды, вы должны понимать что это не на один день и даже ни на один год. Я предлагаю работать не на меня, а со мной!
Аноним 27/09/15 Вск 14:09:14 #123 №102699334 
>>102699090
в дс и дс2 есть гейдев компании, в паре каких-то мухосранском еще имба движки свои пилят, может кто напомнит название
Аноним 27/09/15 Вск 14:09:25 #124 №102699346 
>>102699085
Друг, я могу в Java, я даже писал однажды ЭНТЕРПРАЙЗ.
Тут вопрос приоритетов. Я хочу доказать, что ААА доступно не только большим конторам, но и мудакам типа меня.
Аноним 27/09/15 Вск 14:09:45 #125 №102699371 
>>102699317
Небось лихой грузовик кто-то решил запилить.
Аноним 27/09/15 Вск 14:10:57 #126 №102699431 
>>102694392 (OP)
Ну хуй знает, Unreal Tournament на кофеварках работает. https://youtu.be/li0OCzVqjOU
Аноним 27/09/15 Вск 14:11:14 #127 №102699452 
>>102699223
Ага, то-есть сеть выбирает из вариантов, которые ей уже прописаны.
Ну так это и есть список доступных действий.
Хм, надо будет ее пойти опробовать, может она и сможет въебать игрока.
Аноним 27/09/15 Вск 14:12:19 #128 №102699510 
>>102699090
Я устроился в большой геймдев из-за этой хуйни.
UE4 набирает обороты и спрос превышает предложение сейчас. Скоро будет рили большая зарплата если ты мастер UE4, потому что все макаки сделали ставку на юнити.
Аноним 27/09/15 Вск 14:13:50 #129 №102699593 
>>102699452
Варианты это кирпичи кода. Стукнуть топором. Пройти шаг вперед и все такое. Из них строится поведение. Это не то же самое, что, если два врага стоят впереди то прятаться, а если один то нападать. Потому что вдруг ты не учел ситуацию с тремя врагами.
Аноним 27/09/15 Вск 14:14:26 #130 №102699626 
>>102699334
http://www.youtube.com/watch?v=ZMVz3oUCagw
вот один нашел. это в ТОМСКЕ пилят.
Аноним 27/09/15 Вск 14:14:40 #131 №102699643 
>>102699452
Не сеть же это.

Будет сетью, если эти +10 +5 она сама будет находить и оценивать, насколько полезен тот или иной скилл, и назначать удару в спину, например + 8.32, да и то, это кастрированный вариант.
Аноним 27/09/15 Вск 14:15:43 #132 №102699717 
>>102699593
Оставьте пока этот вопрос. Сейчас простыню распишу, как это работает.
Аноним 27/09/15 Вск 14:17:52 #133 №102699842 
>>102694392 (OP)
Source
Аноним 27/09/15 Вск 14:18:18 #134 №102699870 
>>102699643
Я не говорю что сеть, я говорю просто про AI.
>>102699717
Отлично, подписался на тред.
Аноним 27/09/15 Вск 14:19:48 #135 №102699953 
>>102699643
>насколько
А как она это оценит то без ошибок, если в определенной ситуации у нее получилось, а потом игрок заблочит удар из-за спины.
Сука, как же заебала капча, текстовая мало того, что не работает, а графическая заебывает мылом в изображении улиц, я ее решаю по 7 минут, как аутист
Аноним 27/09/15 Вск 14:20:02 #136 №102699970 
>>102699643
Это ж на пальцах.
Конкретное действие не оценивается. Оценивается состояние мира после действия. Задача действиями максимизировать свои очки. Вот и все.
Аноним 27/09/15 Вск 14:21:44 #137 №102700071 
>>102699953
Если AI в глубину досчитает до того места где игрок заблочит и, то она не будет так ходить а найдет другой вариант.
Проблема в том, что мы ограничены в ресурах и вынуждены считать на небольшую глубину, а потом корректировать действия.
Аноним 27/09/15 Вск 14:23:26 #138 №102700168 
Хотел добавить в архивач, а оно уже.
Я ухожу пока, чекну тренд через часок, если доживет.
Аноним 27/09/15 Вск 14:24:40 #139 №102700250 
>>102700071
То-есть лучше не заебываться и просто поставить AI с выбором вариантов?
Аноним 27/09/15 Вск 14:27:30 #140 №102700393 
>>102700250
Кароч, нейронная сеть это модно молодежно, но самый простой способ это эвристический алгоритм для игр с ненулевой суммой.
Не набор действий, а эвристика.
Аноним 27/09/15 Вск 14:27:37 #141 №102700397 
14433532577640.jpg
>>102694392 (OP)
Ты нихуя не понимаешь. Ты можешь закодить все что угодно на движке или голом DirectX/OpenGL. Это логическая часть. Визуальная не будет выглядеть так же красиво, как крузис, пока у тебя не будет таких же высокополигональных моделей, качественных текстур и шейдеров.
В этом суть всего лоулвл геймдева, фотореалистичная и приятная глазу картинка стоит дохуя денег и человеко-часов, поэтому они все делают игры в пикселарте, 2д или упрощенном мультяшном стиле.
Аноним 27/09/15 Вск 14:31:18 #142 №102700628 
>>102700397
Два чаю тебе. Разработчики нихера не оценивают сколько времени занимает все это прикладное говно. А оно жрет столько же сколько и кодинг.
Аноним 27/09/15 Вск 14:31:19 #143 №102700630 
>>102700397
>лоулвл
Ты сам не шаришь, давно есть упрощения, а половина моделей и текстурок пиздится с полупинка.
Если их сделали один раз, то во второй раз можно и не делать.
Аноним 27/09/15 Вск 14:35:15 #144 №102700873 
>>102699510
А вариант ли устроиться, если знаешь только блюпринты? Для кого-то же их всё таки пилили.
Аноним 27/09/15 Вск 14:38:03 #145 №102701034 
>>102700873
Нет, не вариант, разве что геймдизом. Но тогда тебе надо знать майку и иметь проекты и быть манагером.
Аноним 27/09/15 Вск 14:40:52 #146 №102701204 
Есть грубо говоря два наиболее распространенных типа нейронных сетей.

1. Когда есть жирный набор готовых примеров с входными данными и правильными ответами.

2. Набора примеров нет, но есть некий критерий оценки качества поведения системы.

В первом случае у тебя есть записи 9000 игр профессиональных игроков. У тебя есть сеть, которая получает на вход сотню другую параметров, таких как угол обзора игрока (пялится в стену, или водит жалом во все стороны, чтобы никто с жопы не зашел), время проведенное на тех или иных точках, используемое оружие, характер стрельбы (зажал лкм, или короткими очередями), все что может быть полезно.

Далее ты сеть гоняется по этим примерам, пока она не будет генерировать на входные данные ответ максимально близкий к эталонному. В идеале - сеть получила что она сидит на Б и в темке рванула флешка. Про игрок на записи присел за сундуком и стал смотреть в коридор и СЕТЬ после обучения должна выдать такой же ответ.
Входные данные: сидишь в тесном коридоре, под ноги кинули дым.
Эталон: про игрок начал спреить и тихо отходить назад, чтобы выйти из дыма.
Веса связей сети в процессе обучения корректируются так, чтобы сеть выдавала такой же ответ, как и набор эталонных примеров.

2. Вариант с подкреплением.

Грубо говоря то, что уже было описано. Есть не законченные примеры и правильные ответы, а некая функция полезности, и веса связей корректируются таким образом, что сеть старается набрать максимум. На практике саму функцию полезности тоже мутируют а получившиеся сети поверх оценивают общей функцией пригодности (например по тем же эталонным записям игр)

Краткое отступление:

По сути, сеть здесь не всегда нужна, достаточно прицепить поиск в глубину и мутировать лишь награду за те или иные действия, но при достаточно высокой размерности пространства поиск захлебнется на 2 - 3 итерации (будет 2 -3 фпс). Сеть как-бы считает лишь на 1 ход, но по своей природе в неявном виде может учитывать комплексные стратегии.
Например, запомнить, что надо кинуть флешку в одно место, а потом обманкой зайти со спины, без просчета цепочки в глубину.

(1шаг: есть флешка, состояние мира А. Сеть выбирает действие кинуть флешку.
2шаг: состояние мира Б. в точке Х сработала флешка, сеть выбирает обойти со спины, получив эти данные на вход)

Есть еще третий вариант, но тебе понадобится ебаный кластер суперкомпьютера и пару дней. Либо несколько недель и мощная домашняя пекарня.

3. Инициализируем веса сети случайным образом и запускаем 30 экземпляров в игру.
Выбираем из них победителей, слегка изменяем и повторяем. Ждем 1000 поколений, пока естественный отбор сам не выведет нам идеального убийцу. Естественно, здесь в силу вступают алгоритмы с модификацией топологии сети, добавлением нейронов, изменением типов нейронов (например сделать его рекуррентным).

Работает долго и очень сложно, но внезапно может выдавать весьма занятные результаты.
Аноним 27/09/15 Вск 14:44:19 #147 №102701433 
>>102701204
>Выбираем из них победителей, слегка изменяем и повторяем. Ждем 1000 поколений, пока естественный отбор сам не выведет нам идеального убийцу. Естественно, здесь в силу вступают алгоритмы с модификацией топологии сети, добавлением нейронов, изменением типов нейронов (например сделать его рекуррентным).
Охуеть, то-есть это простой брутфорс с запоминанием действий? Я могу принести в жертву свою пека на 1-2 месяца или арендовать вычислительные мощности для такого.
А что дальше то? Она получает ветвистые алгоритмы действий?
Аноним 27/09/15 Вск 14:48:00 #148 №102701657 
>>102701433
Грубо говоря - да. Но сходится не всегда, поэтому говорю - сложно. Один раз был факап на неделю процессорного времени, а результат был так себе.

Фишка в грамотно подобранной генетике.
Насколько сильно ты изменяешь победителей, скольких из них оставляешь без изменений [элитизм], и как именно ты меняешь их параметры. Есть ли скрещивание, итд.

Да, тут оккультная биология. Ты разворачиваешь все связи сети в одномерный массив (ДНК) и потом реально скрещиваешь как это происходит ИРЛ
Аноним 27/09/15 Вск 14:48:19 #149 №102701683 
>>102701204
>Работает долго и очень сложно, но внезапно может выдавать весьма занятные результаты.
Это результаты, а что у нейронной сети дальше то? Ну получила она тактику самого универсального убийцы, отсосав 1000 раз, а дальше она просто будет по памяти действовать или как?
Аноним 27/09/15 Вск 14:54:35 #150 №102702092 
>>102701683
Можешь заморозить после обучения, можешь уменьшить силу обучения и позволить эволюционировать дальше.

А так да, она запоминает общую стратегию поведения и потом по ней играет. То есть в целом начинает там любить укрытия, правильно стрелять, вертеть башкой по сторонам.

А вообще, чего ты от нее хочешь, для компа и это уже неплохо. Человек ведь так же обучается.
Всяко лучше, чем скриптованый АИ для каждой конкретной карты.
Аноним 27/09/15 Вск 14:56:04 #151 №102702195 
>>102694392 (OP)
Бери Unity. UE4 хорош если ты сраный художник, чтоб сделать уровень и по нему камерой летать, или ААА студия с 100+ человек. На Unity даже раки ололо я знаю программирование могут сделать кнопку с шариком.
Аноним 27/09/15 Вск 14:57:50 #152 №102702346 
>>102702092
>Можешь заморозить после обучения, можешь уменьшить силу обучения и позволить эволюционировать дальше.
Лул, но как это вяжется с каким-нибудь шутером, она уже начинает работать как по скриптам получается, только с условиями?
>Всяко лучше, чем скриптованый АИ для каждой конкретной карты.
А результат же по сути один и тот же.
Аноним 27/09/15 Вск 15:04:17 #153 №102702830 
>>102702346
Ахаха. Я тебя понял. Ты уже философские темы вскрываешь.

Что есть по сути интеллект? Тебя приперло в туалет - ты пошел поссать. Вот один скрипт. Мучает голод - надо поесть. Вот другой.

А вообще со скриптами не одно и то же. В случае неизвестной ситуации негибкие скрипты зафейлят, а сеть продолжит действовать, может и не супер эффективно.

(См пример про двух игроков. Если скрипт требует от двух прятаться а на одного нападать, а что если их три?)
Пример тупой, так как можно перескриптовать что будет работать и с любым количеством.

Сеть встретив троих взвесит свое количество хп, оружие (зубочистка или миниган), позицию (я в укрытии или в чистом поле) и на основе этого примет решение.
Аноним 27/09/15 Вск 15:07:29 #154 №102703057 
>>102702346
Или если позволишь, сеть похожа на скрипты с некоторым количеством контрольных точек, и между остальными она в какой-то степени интерполирует. То есть позволяет сгладить и учесть все промежуточные состояния между контрольными.

на самом деле все сложнее, и сеть может местами подкидывать сюрпризы, особенно если она оче сложная и много параметров
Аноним 27/09/15 Вск 15:08:20 #155 №102703114 
>>102702830
>Сеть встретив троих взвесит свое количество хп, оружие (зубочистка или миниган), позицию (я в укрытии или в чистом поле) и на основе этого примет решение.
А, я тебя понял, то-есть сначала сеть действует по разному, потом совмещает алгоритмы действия, невыгодные отсекает и на момент уже игры с игроками она просто помнит все возможные действия?
Аноним 27/09/15 Вск 15:15:59 #156 №102703644 
14433561594090.jpg
>>102700630
Сам-то ты много спиздил с полпинка, шарящий? Ну да, и в итоге у тебя получится солянка из говна и слизи, причем чужих и не стыкующихся в гармоничную композицию.
Аноним 27/09/15 Вск 15:29:52 #157 №102704505 
>>102703114
Набор действий задаешь ты - это выходные нейроны.

Но действия элементарные - идти вперед, назад, влево, вправо, стрелять, повернуть голову. То есть ты предоставляешь сети интерфейс общения с игрой, как и у реального игрока.

В процессе обучения она учится генерировать правильные действия в зависимости от состояния игры.

Таким образом через какое то время она выясняет какую роль играет тип оружия, укрытия, количество здоровья, противников итд.

И уже в реальной игре она действует согласно выученной модели.

Скажем на выходной нейрон "стрелять" идет сумма импульсов со всех нейронов предыдущего слоя. Со временем сеть поймет, что наибольший вклад вносит близость прицела к врагу, дистанция и тип оружия (нет смысла пытаться попасть в снайпера за 1км из макарова), далее количество врагов сравнительные углы обзора (мой свободный FOV - 10, у врага - 60), значит я смотрю на него в щель, а он открыт - мне выгодно вступать в перестрелку.

В финале сеть будет просто фильтровать состояние мира и выдавать действие, а в памяти будет лежать не набор цепочек каких то действий, а более менее общая модель поведения и оценки ситуации.

Таким образом встретив много врагов в неблагоприятной ситуации она постарается сбежать, отойдя за угол в тесном коридоре она фактически будет сталкиваться с одним врагом и примет решение атаковать, равно также, как и если подберет убер сильную пушку, она тоже поймет, что ее шансы изменились, и выгоднее вступить в бой.
Аноним 27/09/15 Вск 15:35:08 #158 №102704828 
>>102703114
А, и если будешь реализовывать - планируй сразу заранее максимально гибко делать, и постарайся избавиться от дискретных жестко забитых характеристик (читай - тип оружия, тип заклинания).

Вместо типа оружия вбей скорострельность, урон от попадания, разброс и емкость магазина.

Вместо типа заклинания - урон, кулдаун, дальность действия, ну ты понял.

Таким образом при добавлении чего-то нового, тебе не придется выкидывать всю сеть на помойку.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения