Домены arhivach.top и arhivach.site временно не функционируют! Используйте домен ARHIVACH.XYZ.
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
В общем за 5 лет и 4 поколения процессоров буст производительности на мегагерц составляет примерно 10 процентов, с учётом того, что старые процессоры гонятся лучше, то этот буст нивелируется до менее 5 процентов. Нахуй так жить, хардваны?
>>1296892 Не только у него такие результаты. >>1296894 Чтобы гои переходили со своих сэнди бриджев. Какое даун будет переходить из-за 5 процентного буста?
>>1296895 >Амуда приди, порядок наведи Если зены обосрутся, то всё, никакого просвета в этом пиздец никогда не будет видно. На сэндиках можно будет сидеть до 2020 года к тому времени может завезут 25-30 процентов производительности к ним и то вряд ли.
>>1296901 6700к имеет на 20 процентов более высокую стоковую частоту. И получается, что даже в специализированном софте буст за 4 поколения и 5 лет составляет 20 процентов на одинаковых частотах.
>>1296890 (OP) Вы мудаки, тупые блядь. Проц сам по себе не даёт прироста производительности. Прирост даёт платформа - интерфейсы, шины вот это всё. процы в играх отдыхают со времён сандика.
>>1296890 (OP) >crysis >49 fps А что там за видеокарта? Там точно в процессор упирается? Т.е. если я куплю себе gtx 1080, то в крузисе никаких 120 фпс не будет с моим 4670?
>>1296890 (OP) Мне лень, но так и быть, поясню за производительность процов и видеокарт.
Допустим, есть условная задача, сложить два интовых числа. 100 и 200. И как ты ни усрись, такая элементарная задача напрямую зависит только от тактовой частоты проца, даже через миллион лет эволюции процессоров на основе кремния, даже если там будет по миллиарду физических ядер, быстрее текущего поколения не будет складываться. Только если параллельно такие подсчеты делать, чтобы на других ядрах одновременно считать. Но если следующий подсчет зависит от предыдущего... a = a +a; к примеру.. Усирайся как хочешь, хоть триллиард ядер в проце, быстрее одного не выйдет.
Для процессоров на основе кремния достигнут предел тактовой частоты. Всё, баста, производительность как таковая встала.
И всё дальнейшее развитие идет в переносе всё более сложных конгломератов команд в один запрос процессору. Уже на уровне железа их реализуют, но базовая производительность давно стоит на месте.
И это хорошо видно по старому софту, особенно играм, если они не используют новых команд - то и фпс не сильно то и вырастет. В том же первом фаркрае абсолютно бессмысленно сравнивать gtx280 и gtx1080.
Отсюда выходит и оптимизация дров (для видяхи или микропрограммы для проца) под конкретную игру/задачу. Производитель смотрит, что разраб игры часто вызывал определенную последовательность команд , и на уровне дров делает их буферизацию или последовательность меняет, часть изменяет в один запрос и уже в таком виде отсылает видяхе, так как лучше знает внутреннюю архитектуру и как лучше производительность.
Отсюда вытекает и мнение про кривые руки разрабов, которые не делают оптимизацию. Это не совсем так. Задачи стали значительно сложнее (сравним к примеру колво полигонов и размер текстур в ку2 и в дум4), но благодаря оптимизации на уровне железа (определенные последовательности команд делаются за один проход процессором) в современных процессорах - можно достичь приемлемой производительности. Но в старых эти команды могут выполняться за десятки и сотни тактов... Хотя производительность элементарной команды осталась прежней.
>>1296945 this самое бутылышное горлышко это системный диск и оператива, охуеваю с того что до сих пор юзают 4 плашки на 2 каналах, ну хули 4 канальную память не сделать? в 2 раза быстрее 2 канальной и без кукурузных разгонов.
>>1297048 До появления квантовых процессоров в домашнем ПК какого-либо скачка можно не ждать.
Сейчас всё развитие процов, это перевод частых последовательностей команд в железо и улучшение механизма предсказания следующей команды (опять же, на основе частых последовательностей).
Но это так себе развитие, в специфических задачах только.
>>1297320 Каждый день я конпелирую Qt. На одну полную сборку весь день уходит. Зато вечером я прихожу домой с мешком, полным объектников и высыпаю их в линкер...
>>1296890 (OP) >ЛИПОВЫЕ ТЕСТЫ!!! САНДИДАУНЫ!!! НИЖЕ АЙ7 6700К - НЕ ПРОЦЕССОР!!! У МЕНЯ 4790К НЕ РАСКРЫВАЛ 960!!! ПЕРЕСЕЛ НА 5960Х - НА ГЛАЗ СТО ФПС ПРИБАВИЛОСЬ!!! РРРРРРЯЯЯЯЯЯЯЯЯ!!!!
>>1296890 (OP) По члениксу выходит что Вротвелл всех ебёт. Охуенный штеуд выкатила проц. И сразу же забыла о нём. Ведь новый сокет и скаленк больше прибыли доставит. И встройка охуенна.
>>1297441 И нахуй она нужна? Покупать процессор за 600 бачинских чтобы сидеть на встройке? Если бы они эти ирисы в лоу энд вставляли. А то кукарекают тут о том как ирис обогнал встроечку АМД но забывают про цену АМД встроек и этих ирисов.
Как таковая, производительность элементарной задачи также уже очень давно зависит только от частоты (что и показывают тесты той же 1080 по сравнению с 980 в текущих играх - на сколько частота выросла, на столько же вырос и фпс). Инженеры уже лет 20 назад как идеально складывают целые числа и числа с плавающей точкой с идеальным количеством требуемых операций и требуемых транзисторов.
Хотя с параллельностью всё же в графике попроще, обрабатываем каждую текстуру отдельным текстурным блоком, каждый шейдер отдельным шейдерным конвейером и т.п., в графике нет такой четкой последовательности действий, как в программе для процессора. При этом некоторые популярные последовательности команд (из тех же DirectX и OpenGL) реализуются в железе.
Но. И опять вездесущий "но". Если в конкретной игре 1 моделька с 1й текстурой, то и с триллионом шейдерных конвейеров и квинтиллионом текстурных блоков ты не выжмешь больше фпс, чем на простейшей видяшке с 1м блоком и с 1м конвейером на одинаковых частотах.
О чем и разговор, в старых играх всё преимущество более новых видяшек - по большему счету только в тактовой частоте (ну и может выполнение пары команд лучше оптимизировано). Но вот в новых, в которых будет еще больше шейдеров, еще больше текстур, еще больше вертексов - там да, уже новые видяшки будут давать на клыка старому хламу.
И дело тут не в какой-то мифической "криворукой оптимизации", а в том, что просто больше всего надо обрабатывать. На старых просто не хватает конвейеров и блоков, да и некоторые последовательности команд обрабатываются за десятки и сотни тактов, а не за один, как может быть на новых видяшках. Еще можно что-либо выжать из старья драйверами, но это на уровне дополнительной буферизации, изменении последовательности и облегчении требуемых расчетов без потери качества, в железе всё равно лучше будет.
>>1297540 >в старых играх всё преимущество более новых видяшек - по большему счету только в тактовой частоте Ты затираешь мне какую-то дичь GT 640 - 900MHz GTX 680 - 1006MHz Radeon R9 Fury X - 1050MHz По твоему, в старых играх у GT640 и ФуриХ будет разница в кадрах всего в 10%? А GTX680 и ФуриХ покажут равную производительность?
>>1297562 Забавно, но, если в старом гпу достаточно конвейеров\блоков (или унифицированных ядер) для конкретной игры, то в новой видяшке они просто не будут задействованы от слова "вообще".
Так что да, примерно так и есть. +- (плюс-минус) еще десяток % за счет улучшения (или ухудшения, лол) оптимизации некоторых команд.
Чтобы вы, анончики, не ждали в старых играх каких-то волшебных фпсов от новых поколений процов\гпу. Если сейчас в вашей игре на ультрах уже есть ~60фпс и всё идеально без лагов, то через 10 поколений видях\процов никак не будет ~600фпс в той же игре (если только частота не взлетит на столько) в том же разрешении.
Но вот в новых играх, если видео выдает 60фпс, то видяха на несколько поколений старее (480 и 1080 напр) вполне может выдавать 6фпс. Банально старью не хватает ядер и каких-либо оптимизаций в железе, которые активно используются в современной игре.
Новинки нет смысла тестировать в старых играх, которые и так хорошо шли на старом поколении. Все эти ухищрения с дополнительными сотнями унифицированных ядер просто не будут использоваться. И весь прирост будет - так называемый на борде - Кукурузный, за счет частот.
>>1297607 Петух, когда вы перестанете халявить и начнёте оптимизировать свой говнокод? Какого хуя при незначительном графическом бусте за последние 5 лет ваша пораша стала требовать многократно более производительное видюхи?
>>1297627 Чисто быдлокода - в современных играх на самом деле не так и много.
Именно в коде, часто это использование всяких не самых быстрых коллекций, когда достаточно массива из 10 элементов. Да и кучи объектов, когда достаточно битового поля. А зачем оптимизировать, если создать лист проще и проверять его пустоту легче. И тому подобное. Но это так, при лучшей оптимизации на современном оборудовании даст в лучшем случае 10% прироста к фпс.
Смысл заниматься оптимизацией, когда более-менее современный проц всё это отлично переваривает на достаточном уровне. А на нищебродов с пентиумММХ-200-мигагерц (или на АМД) - как-то и насрать, с таким старьем они игру не купят, какая бы там оптимизация не была.
>>1297627 Или тебе нужна оптимизация уровня 8-ми битных приставок? Когда один и тот же спрайт использовался и для травы, и для облаков, и для монстров и для главного персонажа? Но нет же, тебе надо чтобы и головы идеально круглые были и у каждого монстра собственная текстура была, а каждый камень отличался размерами, формами и текстурами.
Ну тогда извини, 60фпс на 200мгц процессоре с видеокартов 2мегабайта - не получится.
>>1297633 Я бы мог многое на этот счёт высказать, но скажу лишь, что если сам создатель языка не раз и не два в четвёртом издании просит пользоваться контейнерами вместо массивов (вплоть до того, что даётся гарантия на непрерывность вектора в памяти) - это он делает не на пустом месте.
Для тебя было написано. > (если только частота не взлетит на столько)
Jedi Academy - 2003 год. Предтоп на тот момент GeForce4 Ti 4600 - 275мгц 980ti (предтоп же, топ - это титан) - 1000 - 1075мгц.
Разница в 3.5 - 4 раза. В фпс примерно так и было, лал. Плюс еще немного за счет более продвинутого процессора и то, только потому, что дополнительные ядра взяли на себя все фоновые задачи операционки и дров железа.
Так что, можешь считать, что у тебя кукурузная производительность, только в 4-5 раз мощнее видяшки, которой 13 лет. Жесть, это сколько же поколений жирафов уже вышло, больше десятка. Чисто за счет частоты сильнее.
Но это, конечно же, не совсем правда. В реальности, в новых играх (если бы их вообще можно было запустить на таком старье, как GF4 4600) какая нибудь современная игра выдавала бы 1 фпм (фрейм в минуту, а не секунду), тогда как твоя вполне выдает 60.
Я же говорю, в играх, которые не используются новые ядра в гпу (слишком легкие тестуры, слишком мало и очень простые шейдеры, слишком простые модели) - вся производительность растет только за счет увеличения тактовой частоты гпу и памяти и еще немного за счет каких-либо оптимизаций, чтобы самые популярные команды требовали меньше тактов.
Но, так как практически уже достигнут предел частоты (для ЦПУ точно, видяхам возможно получится еще подрасти до 3ггц), то новые видяшки уже на пределе возможностей работают. Их будущее только за счет большего количества ядер. Но для этого и игры должны нагружать эти ядра.
>>1297633 >1297627 >Чисто быдлокода - в современных играх на самом деле не так и много. >Именно в коде, часто это использование всяких не самых быстрых коллекций, когда достаточно массива из 10 элементов. Да и кучи объектов, когда достаточно битового поля. А зачем оптимизировать, если создать лист проще и проверять его пустоту легче. И тому подобное. Но это так, при лучшей оптимизации на современном оборудовании даст в лучшем случае 10% прироста к фпс. >Смысл заниматься оптимизацией, когда более-менее современный проц всё это отлично переваривает на достаточном уровне. А на нищебродов с пентиумММХ-200-мигагерц (или на АМД) - как-то и насрать, с таким старьем они игру не купят, какая бы там оптимизация не была.
В моем проекте больше 10кк строк кода не считая скриптов с тулзами и проект продолжает расти. Это к слову о количестве кода.
Конечно не эффективное использование языка, передача по значению, использование тяжелых контейнеров и высокий уровень абстракции дает тормоза, спору нет. Проблема больше в том, что с ростом детализации графона/физона/мира растет вычислительная нагрузка. Например полет самолета в первом приближении описывается простой задачей движения точки. А вот если еще углубить, т.е. увеличить детализацию физона то тут уже подключается аэродинамика которая сильно тяжелее обычной задачи движения точки. Но сегодня это уже прошлый век. Самолет сейчас не только точка, но и объект который обдувается воздухом, двигатели работают по термодинамическом циклу, ток по проводам бежит, компас вычисляет направление на магнитный полюс. Грубо говоря что бы было красиво - надо делать по физону развивая мат.модель аппарата. Такое углубление как раз и жрет ресурсы. Так же и с графоном. Мягкие тени появились давно, но вот расчет матана что бы они корректно ложились и самозатеняли объекты уже задача для топового железа.
Грубо говоря мы не можем сделать круче чем ирл и приближение к этому требует еще больше ресурсов чем закраска по Гуро.
>>1297953 >1297633 >1297627 >Чисто быдлокода - в современных играх на самом деле не так и много. >Именно в коде, часто это использование всяких не самых быстрых коллекций, когда достаточно массива из 10 элементов. Да и кучи объектов, когда достаточно битового поля. А зачем оптимизировать, если создать лист проще и проверять его пустоту легче. И тому подобное. Но это так, при лучшей оптимизации на современном оборудовании даст в лучшем случае 10% прироста к фпс. >Смысл заниматься оптимизацией, когда более-менее современный проц всё это отлично переваривает на достаточном уровне. А на нищебродов с пентиумММХ-200-мигагерц (или на АМД) - как-то и насрать, с таким старьем они игру не купят, какая бы там оптимизация не была. >В моем проекте больше 10кк строк кода не считая скриптов с тулзами и проект продолжает расти. Это к слову о количестве кода. >Конечно не эффективное использование языка, передача по значению, использование тяжелых контейнеров и высокий уровень абстракции дает тормоза, спору нет. Проблема больше в том, что с ростом детализации графона/физона/мира растет вычислительная нагрузка. Например полет самолета в первом приближении описывается простой задачей движения точки. А вот если еще углубить, т.е. увеличить детализацию физона то тут уже подключается аэродинамика которая сильно тяжелее обычной задачи движения точки. Но сегодня это уже прошлый век. Самолет сейчас не только точка, но и объект который обдувается воздухом, двигатели работают по термодинамическом циклу, ток по проводам бежит, компас вычисляет направление на магнитный полюс. Грубо говоря что бы было красиво - надо делать по физону развивая мат.модель аппарата. Такое углубление как раз и жрет ресурсы. Так же и с графоном. Мягкие тени появились давно, но вот расчет матана что бы они корректно ложились и самозатеняли объекты уже задача для топового железа. >Грубо говоря мы не можем сделать круче чем ирл и приближение к этому требует еще больше ресурсов чем закраска по Гуро.
>>1297954 > моем проекте больше 10кк строк кода не считая скриптов с тулзами и проект продолжает расти. Круто, что за игра?
> Проблема больше в том, что с ростом детализации графона/физона/мира растет вычислительная нагрузка. О чем и речь, что именно говнокода то и не много. Просто игроки хотят графончик как в реал-лайфе, но чтобы запускалось 60фпс на некроте, на которой даже косынка тормозила еще в 95м. И при этом, когда для них делаешь настройки, которые отключаешь (те же тени, количество всяких частиц и т.д.) и получаешь свои фпсы - недовольны, что не могут на ультрах на некроговне получить 100фпс.
>>1297984 >О чем и речь, что именно говнокода то и не много. Только что-то дайса делают чуть ли не фотореалистичную картинку, которое идёт на не особо мощном железе в 60 фпс, а почти все остальные не могут вытянуть и близко такую же охуенную картинку, так ещё и работает на порядок хуже игр дайсов.
>>1298307 Фотореалистичная картинка - это по большей части уже работа художников, и уже меньше программеров шейдеров.
Кто-то другой ту же картинку выдает увеличивая количество полигонов и разрешение текстур, а у дайсов лучшей работой моделлера и более правильно подобранными шейдерами, чтобы создать красивую картинку.
Говнокода там нет. Есть плохие и хорошие художники, моделлеры.
Коли тут у нас девелопер и оптимизация обсуждается, назрел такой вопрос. Почему к примеру беседкин F4 грузит старый Сендик на ~50% и Кеплер на постоянные 99%, а говноподелия от Метелицы и Воргейминга вк даже на 50% не могут загрузить впрочем как и цпу?
Это сделано чтобы ежегодно стричь денюжки с лошков. Примерно то же самое можно спиздануть и про видеокарты: новый директикс - новая йобакарта и новые йобаигры, которые работают только на этом новом директиксе, так что спешите раскошелиться на новенькие железяки.
>>1297984 >Круто, что за игра? Авиасим. Там где мануалы к самолету по 800 страниц.
>О чем и речь, что именно говнокода то и не много. Нет, это не так.
Как раз вычислительная нагрузка растет за счет детализации мира. Я сейчас не про графон. Если раньше в GTA люди был деревянные, то сейчас полноценные модели на скелете с кучей анимаций и логикой. Какую анимацию сейчас прокрутить? В каком положении тело находится? Пошел дождь? Будь добр вычислить маршрут до ближайшего укрытия и так далее. А там еще и ИИ персонального и группового поведения есть. Вот это все обрабатывает CPU. Мир стал интерактивней? Значит на процессор больше стало нагрузки и стало меньше времени на рендер.
>>1298420 >Почему к примеру беседкин F4 грузит старый Сендик на ~50% и Кеплер на постоянные 99%, а говноподелия от Метелицы и Воргейминга вк даже на 50% не могут загрузить впрочем как и цпу?
Потому что быдлокодеры беседки смогли отковырять рендер из основного потока, а близард с говнодвижком из начала 2000х и DX9 ориентированным рендером до сих пор живут в одном потоке.
>>1298869 То, что ты перечислил, это не говнокод. Говнокод, это всякие сортировки пузырьком, контейнеры вместо массива на 10 элементов и прочие миллионы объектов там, где достаточно энума.
>>1298935 >контейнеры вместо массива Я писал выше, про не эффективное использование языка.
За массивы в 10 элементов будут пиздить палкой, т.к. нет контроля границ элементарных. Например копирование мапов и нарезание их на части в рантайме - вот это реальное говно.
>там, где достаточно энума Не все так очевидно. Естественно KISS хорошо, как и статические переменные. Байтоебство разумно там, где оно действительно дает профит. В сложном проекте стараешься наращивать абстракции дробя проект на сущности/объекты и организовывая взаимодействие. Ясен хер, что императивный подход лучше в плане скорости работы, не всегда(грубо говоря при прочих равных) чем архитектурно хороший движок. Но заебешься отлаживать где то после 1000й строки, уже не говоря о модификациях. А ведь у нас в проекте есть классы, еще легаси, по 4к строк и от этого хуй избавишься уже, т.к. наслоение кода велико.
>>1297450 >Для неттопа самое то. Да и стоит он 350-360 баксов >процессор для неттопа за 350 баксов >неттоп - то на чем сидят в интернетах. Хорошо потолстиля надеюсь ведь за эти деньги можно собрать игровой ПК, про рынок бу и не говорю, там можно собрать i5+gtx950 за эти деньги.
>>1297031 >Для процессоров на основе кремния достигнут предел тактовой частоты. Всё, баста, производительность как таковая встала. > Слолировал с долбоёбов. 5Ггц предел всех процов. Что выше или меньше атома или выше скорости света. Рекорды достигаются сверхпроводимостью - охуенной заморозкой.
Когда научат операционную систему параллелить один поток говнокода на N ядер, то можно будет снова откапывать дуал зеоны и играть на них во всю йобу вышедшую до конца кремния.
>>1300336 Когда отказались от южного моста, въебали его и шины в проц - был шанс что частоты взлетят. Ибо сигнал упирался в скорость света и он не успевал проходить. Но наебали всеравно.
5Ггц - двести микросекунд Скорость света 299 792 458 м / с За двести миркосекунг сигнал успеет пройти лишь 5.9 сантиметров! Нужно компуктер уместить в спичечный коробок Тогда пойдёт прогресс
>>1300627 Мне лень считать, но я всё равно сделал это для тебя, дебил - 300,000км/с*0,0002 = 60км Шестьдесят километров пройдёт луч света за 0,0002 секунды.
>>1300658 Считайте с нуля, ебучий дебил. Ответ 0,06 м. >>1300425 >Тогда пойдёт прогресс Да, надо всего-то поместить камень, память, диски, видео, монитор и клавиатуру с пользователем в вакуумную лампу диаметром 10 см, тогда заживём.
>За двести миркосекунг сигнал успеет пройти лишь 5.9 сантиметров! Это просто уму непостижимо, что ты не можешь выехать на общих знаниях и тебя не смущает, что за две десятисячных секунды свет проходит всего 5,9 сантиметров, при его скорости в 300 тысяч километров в секунду. Можешь дальше проводить свои маня-расчёты
>>1300259 Слоллировал с удолбыша-аверклакера. Для обычного массового пользователя даже водянка - уже сложно, а ты предлагаешь жидким азотом обмазываться.
4-4.5 (i5-2500k) - это практический предел на воздухе. Больше - только всякие жидкие азоты, что не является ориентиром для массового рынка.
>>1301155 >4-4.5 (i5-2500k) - это практический предел на воздухе. Этот проц на воздухе гнали до 5 ггц не мало людей, до 4.7-4.8 почти все гнали, некоторые смогли выжать 5.2 ггц.
>>1303446 Там мощ совсем другого уровня, штеуды сосут с проглотом, впрочем штеуды даже у SPARC64 сосут. И опять же железо обычно по производительности выбирают, современные куллеры и не такое позволяют охладить, даже амуду 200 ватт как-то охлаждали.
За последние 15 лет оперативная память среднего ПК выросла в 1000 раз, тактовая частота - в 20 раз, производительность - в 200 раз (грубо). При этом функционал ОС и текстовых редакторов остался прежним. Мы все так же разгребаем файлики на компах и мудохаемся с реестром. Весь этот графен в Кризисе, где нет разницы между мид и ультра хай. Big Data в бизнесе, "Интернет вещей" - где оно, какая от него польза? Фейсбуки с контактиками - просто шелуха, новое телевидение, тупое и бесполезное.
>>1305701 >Иди, купи новый кристалл от Интела. Не забудь к нему новую мать и память. И еще Винду с Офисом обнови. Зачем? Мне хватает и старых, потому что привычнее и не надо заново привыкать.
>>1301181 >до 4.7-4.8 почти все гнали, некоторые смогли выжать 5.2 ггц. Ладно пиздеть то. Зайди на слокерс.ру в тему по разгону 2500k, там таблица рекордов - за всё время только 2 человека взяли 5,2GHz и оба на воде. Выше 5GHz погналось только у 10 человек за 5,5 ёбанных лет с релиза процессора. Это уже как анекдот, через 10 лет, когда сдохнет последний сандик, по интрнету будут ходит пасты олдфагов, которые гнали его на 8ггц
>>1306637 И7 гнался вообще до 9ГГЦ и был ещё некий загадочный 228yoba1488proscoolOVER9000Loker который разогнал свою кукурузу 12ГГЦ и его пк стал все задачи выполнять быстрее чем он моргал, ФПС возросло до 666, А ЕГО 960я РАССКРЫЛА НОВЫЙ УРОВЕНЬ СВОЕЙ МОЩИ И САМА РАЗОГНАЛА СВОЮ ЧАСТОТУ ГП РАВНОЙ КОЛИЧЕСТВУ СТРАНИЦ В БИБЛИИ
>>1306738 Не, если все производители железа каждый год продают желёзки +2% производительности и +20% цены, то нахуя той же сони производить консоли и продавать их по себестоимости, а иногда и себе в убыток, в течении 5-8 лет? Где логика?
>>1296890 (OP) я вот смотрю, и не пойму, почему у вротвела самые лучшие результаты на более низкой частоте, он же просто прямо-таки ДАЁТ ПАСАСАТЬ. Мне даже обидно стало что взял мамку с H87 в 2014 году
>>1306573 Шкальник определение, то что в тебе 100кг жира и возраста 50+ не делает взрослым. Мозгов на 8-11 класс, всё у вас оналезу можно поддать и зделать мир луче, лол. Инфантилл, которому привили матрицу поведения. Двач образовательный: пиздуй гуглить психологию угнетённых. Возможно что позже поговорим здесь в этай барде.
>>1306845 Этава двачую, взял за 20000 мать с писиайикспрес=фу фстроинавазвукаканет!!!(8000) память(24гб =6000 лол) и ДЖВАКАМНЯ по три раздавали) ке-ке-ке. Лалки, мне ещё 100 гигов за 4000 идёт, ОЙ, А ВАМ ЕЦЦ ФУЛБУФЕР НИЗАВИЗИЛИ.
>>1305652 А этот то прав. Был у меня п166 с 16 метрами оперативы, и 97-м вордом - и я на нем печатал разную хуйню. Щас 4570 с 16 гигами и вордом не помню блядь даже каким - и я все так же печатаю на нем разную хуйню. Разницы ноль. а мог бы вычислять протеины
>>1307129 >tdp у них большой. >>1307118 имею ввиду что греются apu амдшные только так, особенно если tdp95. Плюс куллеры охуевают от непоняток с температурами (часто apu от amd показывают температуру процессора от балды, в большинстве случаев реальная температура процессора отображается как температура gpu)
Даже неразогнанных или в слабом разгончике корок всех пяти поколений хватает для комфортного фреймрейта в любой нынешней игре. Хватит и i7-920 восьмилетнего, если тот погнать.
>>1307267 Нет, всё потому, что реальный прогресс однопотока даже в штеудовских процах касательно игор совсем не такой большой, каким его тут расписывают.
>>1307817 Пересаживатся имеет смысл только ради памяти ддр4, но в десктопном сегменте она до сих пор 2 канальная, так что супер буста не даст, но 20% реально в некоторых задачах. 4 канальная память в 2 раза быстрее и процессор должен со всеми 4 каналами справлятся, так что в некоторых задачах будет 2-кратный буст. Перекатыватся не спеши если хасвелл, только если надо хрень типа юсб 3.1, сата 3.1, пси експресс 3.1 и что-то там еще. Но лучше перекотись на cannonlake, хоть разница заметна будет.
>>1297540 >Если в конкретной игре 1 моделька с 1й текстурой, то и с триллионом шейдерных конвейеров и квинтиллионом текстурных блоков ты не выжмешь больше фпс, чем на простейшей видяшке с 1м блоком и с 1м конвейером на одинаковых частотах. Сразу видно школьника, абсолютно не разбирающегося в компьютерной графике.
>>1308952 >но 20% реально в некоторых задачах. >4 канальная память в 2 раза быстрее и процессор должен со всеми 4 каналами справлятся, так что в некоторых задачах будет 2-кратный буст.
Чё несёт, ахуеть. В память у него упирается. При чём, как упирается! Что аж 2х буст обещает. Иди архивы архивируй, маня. Там получишь свои +30%
>>1297569 Током ёбнуть? Что такое "достаточно" в твоем понимании? Пока ядер меньше, чем полигонов, параллелить можно дальше.
Оптимизация команд у него, блядь. В старых играх разница между новыми и древними видяхами не такая огромная просто потому, что ЦП не успевает отправлять в карту сцену так же быстро, как она может ее рисовать.