>>61080
>Реально ли на нее запилить 2д идни-хуинди.
Не реально.
>2д художник-аниматор, желательно 3 штуки
>10K
Ну ты понял.
Попробую осметить тебе примерно попозже, сахар на плите горит.
>>61080
А чё столько художников? И какие сроки?
Где геймдизайнер? Или типа всё итак просто что он совмещается в левел-дизайнере?
Какая квалификация/опыт требуются?
>>61080
Бюджет по людям конкретно завышен. Один художник, один левелдизайнер, один музыкант (или купленная музыка). Кодер в случае гамака не нужен. Месяц (ладно - два) фуллтайма.
>Думаю 50% мне, 50% им.
Не правильно. В простеньких платформерах решает графика (и художникам это известно), выводы делай сам.
>>61080
Для платформера с 9 уровнями потребуется не меньше 3 месяцев. По неделе (5 дней) на уровень
1й день - обсуждение и набросок уровня
2й день - кодовый прототип, первые наброски графона
3й день - доводка прототипа, рисовка фона, персонажей
4й день - доводка и натягивание графона
5й день - тестинг, фиксы багов
+ 3 недели запаса на разработку основного концепта, менюшки, настроечек, фичей, а также на тестинг и разную непредвиденную еботню.
допустим ты кодер
допустим двум художникам (один аниматор, другой на фоны и прочие статические игровые объекты) заплатишь 3.5 и 2.5к, геймдизу 2к, 2к оставишь на музыку, раскрутку и прочие мелочи.
за 3 месяца работы
геймдиз у тебя будет получать $650 с хуем в месяц
художник фонов $800 с хуем
аниматор $1100 с хуем
с учётом того, что им будет обещана доля и работа удалённая это норм деньги. вот только организовать людей удалённо подчас сложно. арендовать офис на 3 месяца это уже ударит по карману (придётся ещё и чп организовать), нужно будет или бюджет раскрутки урезать или их зп. в зависимости от твоего города это может погубить план (или не очень погубить). если наймёшь демпингующую школоту, рискуешь проиграть в качестве.
в общем реально, но не легко, много сложных решений придётся принять. будь у тебя 100к, было бы проще.
>>61081
мне собственно все равно сколько художников, 1 или 33. Хотя когда их много может начаться "КОКОКО Я НЕ БУДУ ПОДСТРАВИАТЬСЯ ПО ЕГО СТИЛЬ Я ПО ДРУГОМУ НЕ УМЕЮ".
Важно сделать арт, тайлсеты и анимации на 9 сраных уровней, около 50 сраных врагов.
>Ну ты понял.
+ доля в проекте
>>61082
>А чё столько художников? И какие сроки?
Потому что оснавная проблема это арт.
>Где геймдизайнер? Или типа всё итак просто что он совмещается в левел-дизайнере?
геймдиз я конечно
>Какая квалификация/опыт требуются?
х3, чем больше тем лучше
>Бюджет по людям конкретно завышен. Один художник, один левелдизайнер, один музыкант (или купленная музыка).
один художник зашьется
музыкант нахуй не нужен
левелдизайнер конечно же за такие деньги школьник должен быть
>Кодер в случае гамака не нужен. Месяц (ладно - два) фуллтайма.
ну если есть 50 противников, кто-то должен запилить их поведение и как босс меняет одно состояние на другое. Само собой оно не запилится.
>>61080
Можно всё что угодно и за любые деньги найти. Конечно и качество будет отличаться в зависимости от этого.
Как планируешь искать народ?
>>61088
ты все разумно расписал
хотя я не понял пару моментов
1) зачем мне геймдиз? естественно к разработки игры стоит приступать только когда уже есть подробный дидзок и прототип на гамаке с корявыми карандашными спрайтами. Раньше то зачем народ нанимать. Считаю куда разумней сделать работу гейдиза самому а сэкономленные деньги пустить на художников и возможно левел-дизайнера, так как все это самому делать сложновато и муторно даже в редакторе.
2) 2000$ на музыку явно перебор. Надеюсь тут нет музыканотв, я вобще-то никого не хочу обижать, но музыку можно хоть самому сгенерировать/написать, хоть купить, есть такие спецбиржи как сток, где фрутилупоблядки продают неэксклюзивную лицензию на их поделки по 10$. Иногда вполне достойное встречается.
3) Самое главное - ОЛОЛО, 5 дней на уровень? Оптимист дохуя? Месяц на уровень более реалистично. Тем более в кейв стори уровни это не просто как в марио, они как бы взаимосвязаны и не достаточно просто сделать их по отдельности. Причем уровни нужно населять монстрами и иногда боссами. А их нужно отлаживать, делать им механику. Это помимо тонн анимаций. Про всякие мелочи вроде диалогов, инвентаря, вставок и прокачки уж молчу. Хотя все это само себя тоже не сделает.
Думаю более реалистичный план разработки уровня
0) Сам уровень уже придуман и подробно описан в диздоке. И описан не "ОЛОЛО домики корованы" а с четкой картой где показаны положения если не всех то большинства предметов.
1) Потом нужно подготовить все необходимые предметы для уровня, тоесть нарисовать полуготовые спрайты заглушки и хоть приблизительно сделать мозги монстрам.
2) Затем можно распаралелить: левел-дизайнер делает сам уровень, пока из говна. Художники делают из заглушек настоящий арт. Кодер допилиивает всякие элементы, вроде специальных монстров, которые к примеру сложно двигаются или всяких там навесных мостов, лифтов, батутов и прочего. Совстевнно это самая долгая часть.
3) В итоге все это говно наверняка не будет работать и предется что-то переделать + допилить + отладить либо баги, вроде моснтров которые падают в пропасть, либо тупиков или вариантов запороть игру.
Как ты собрался все это впихать в 5 дней мне не очень понятно.
>>61090
>"КОКОКО Я НЕ БУДУ ПОДСТРАВИАТЬСЯ ПО ЕГО СТИЛЬ Я ПО ДРУГОМУ НЕ УМЕЮ".
Шутишь? Профессионалы такого не скажут. А любителям платить не обязательно.
>около 50 сраных врагов.
Считаем (для пиздатого художника с зарплатой 1.5 тыщ баксов в месяц) на врага скетч+отрисовка - четыре часа, анимации (четыре штуки минимум - ходьба, атака, смерть, получение пизды) - по три часа каждая. Два дня работы на монстра. 50*2/5/4 = 5 месяцев работы * 1500 = 7500 баксов.
Хотя 50 монстров ты загнул. Достаточно будет десяти - по новому монстру каждый уровень.
А забыл ты ещё эффекты - взрывы, кровищу, поднятие бонусов и т.д.
>Потому что оснавная проблема это арт.
Арт не проблема. Для такого маленького проекта одного художника хватит за глаза.
>один художник зашьется
Так ты блять профи, оказывается? Хуле тогда спрашиваешь?
>кто-то должен запилить их поведение и как босс меняет одно состояние на другое.
Подразумевается, что это делаешь ты.
>>61095
геймдиз нужен затем, чтобы левелы были не скучными, уникальными, а также затем, что чтобы художники знали, ЧТО им рисовать и как, разные мелочи в общем, вроде бы ничего особенного а работы вал
>>61095
там написано на музыку и раскрутку. раскрутка очень дорого стоит - 500-1000 за обзор.
>>61095
Ты год собрался делать игру? 9 уровней по месяцу на каждый. Это раз.
Два - я пока немного не понял как ты себе представляешь левел-дизайнера. Если ты уже придумал и подробно описал уровни как на пикрелейтеде, то нахуя тебе левелдизайнер? То есть ты или ему инструментарий сделаешь чтоб расставлять элементы, или (вероятнее) он напару кодер с тобой?
Сука, не того сцитировал... я хотел ОПа - вот это
>>61095
>>61095
ну раз у тебя такая сложная игра (в кейвстори не играл, не знаю), что по месяцу на уровень, то со своими 10к ты обосрёшься. вот если бы ты был кодером и сам сделал всю игру полностью на заглушках, отдав бы потом хорошему художнику 8к (+ обещание доли), 1к оставив на раскрутку и 1к на музыку (хорошая музыка тоже денег стоит и играет немалую роль в игре, особенно если у тебя АТМОСФЕРА) и подождал бы пару-тройку месяцев пока он всё сделает...
braid
Интересная тема. В принципе, тут за меня уже все сказали, но я бы тоже с тобой отдельно побеседовал как-нибудь.
>>60131-кун
>>61106
Лук, пипл - пасаны с охуительными идеями объединяются! Вин грядёт! лол
>>61081
Короче, всё сгорело. Ну и хуй с ним.
Слушай сюда. Три очень хуёвых художника-аниматора будут стоить 6 тыщ баксов в месяц. Левел-дизайнеры - два школьника/студента, по 500 баксов за всё. На музыку от лучших фруктоёбов города Жулебино отложи штукобаксу, ну или не откладывай, если уверен, что найдешь халявное. 9 уровней, считай по 10 рабочих дней на уровень, то есть две недели, далее так и будем считать с выходными, для удобства. 3-4 монстра - в чем? Пиксельарт? 3д-анимация? 2д-анимация? Костяная? Ручная покадровая? По месяцу на 3-4 уникальных монстра средней хуёвости, если они везде уникальны, то это 9 месяцев работы. Итого на арт уходит 14 месяцев работы, из них 13,5 - работа художников, а условных пара недель - на сборку, переделку и тестирование уровней левел-дизайнерами, которым, как я уже говорил, единоразово по пятифану. Делим грубо время художников на три, получаем примерно 25 тысяч баксов на не самый красивый арт. Плюс штука левел-дизайнерам, плюс штукарь на подходящее музло. Получаешь как раз примерный бюджет на разработку - 27 тысяч, не считая своей зарплаты, 100% прибыли тебе. Теперь оптимизируем это в десять имеющихся тысяч. Две тысячи отложим сразу - на возможную музыку, на рекламу, на форс-мажоры. Остается восемь тысяч.
Делим игровые уровни на две зоны, скажем, леса-поля и адская земля с лавой, ну или типа того, по тайлсету на каждую, плюс какие-то универсальные тайлы. Уровней, вероятно, удастся сделать гораздо больше чем 9, довольно разнообразных, но, конечно, никакого стопудово уникального арта ты позволить себе не можешь. Всё собирается из кусков. Итак, две темы-тайлсета, по 10 рабочих дней на каждый. Они включают в себя: 2-3 типа земли с переходами между ними, возможную воду/лаву, пару деревьев или сходных объектов, пару-тройку камней (если камни и деревья делаются в трехмерке, то может быть больше). Художник должен уметь делать деревья, это важно, а если он делает в 3д - он должен уметь делать в том стиле, который тебе нужен, так как 3дшникам сложно делать нереализм, деревья и мультяшек. Далее непосредственно сами объекты, они составляют 70% от объема всей темы, это могут быть домики, сундуки, стены, заборы, мусор, телеги, они все не должны быть прям пиздец суперуникальны, чтобы можно было использовать их в других картах, но часть уникального на почти каждом уровне всё равно должна быть. Или не на уровне, но хотя бы на группе уровней, даже если у нескольких групп один тайлсет на землю. Пусть художник, делающий уровни сразу сделает 2-3 темплейтных уровня, не оплачивай это отдельно, сразу оговори, мол, для теста арта нужны тестовые уровни.
На арт для уровней уходит три штуки баксов. По полторы штуки на тему. Это очень мало, так что с поиском художника придется заморочиться, ведь хуевый арт = нулевые продажи. Всегда оценивай его как сраный закормленный потребитель, а не как выстраданное собственное дитя. Бесплатным роялти-фришным артом брезговать не стоит, но и в чистом видео использовать не нужно. Остается пять тысяч. Нанимаем второго художника, который будет делать персонажей.
Далее с монстрами, тут пиздец. Лучше, конечно, найти тридешника, могущего в анимацию (важно, блядь, чтобы был опыт!!!), чтобы он на одном скелете и сетапе собирал монстров сразу группами. В зависимости от размера, цены могут быть от 100 баксов за мелкого пиздюгана до 400 за персонажа размером где-то 350х350 пикселей. Исходя из чего-то среднего, тратим на персонажей три штуки баксов, на 6-7 не самых разнообразных, но хотя бы разноцветных монстров и 3-5 персонажей, который также будут собраны модульно. Если есть возможность бескровно поменять цвет монстру и быстренько наебенить новых шипов, то можно их просто так наделать по 2-3 вида каждого, людей тоже.
Штуку баксов оставшуюся делим надвое и отдаем студентам, которые наделают левелов сколько смогут их убогие фантазии, штук 10-20, важные левелы сделаешь сам, кодишь тоже сам, прибыль берёшь себе всю.
Оставшуюся штуку тратим на интерфейс с иконками, это может быть третий художник или кто-то из имеющихся. Резервные две штуки баксов тратятся на старте продаж и вообще служат страховкой, притом слабенькой.
1) Смотри портфолио художников. Не требуй от всех, чтобы было прям пиздец то что ты искал, но если у него в портфеле предметная визуализация, а тебе нужен персонажник-аниматор - гони его. Нужен пример анимированных персонажей. Нужен пример ландшафтов. Нужен пример ёбаных деревьев. "Я научусь в процессе" - риск, того не стоящий. Не научится, проебет в три раза больше времени, сделает хуйню.
2) Наладь общую конференцию в скайпе, чтобы обсуждать идеи и проблемы, и чтобы персонажник и энвайронист взаимодействовали и делали в одном ключе.
3) Музыкой заниматься не в последний момент.
4) Сделать игру - полдела, нужно продать.
5) Слегка хуеватый арт = пиздец и провал. Глаз вообще не должен ни за что цепляться. То же самое про интерфейс. Он должен быть идеальным.
6) На разработку 2-3 месяца на код и арт, месяц на уровни и музыку, сборку игры. На тестирование столько, сколько потребуется.
7)Забудь про йоба-анимации или даже ролики, лол, только бег-атака-смерть-подобное.
8) Игра всё равно будет говном с хуёвым артом и без рекламы, заработает дай боже потраченные 10 штук, скорей всего на порядок меньше, но получишь пиздатый опыт.
Удачи, няша.
>>61098
ну конечно, я ж не говорю что все уровни будут с одинаковой механикой и монстрами, по одному шаблону склепанные
ну я как бы и есть геймдиз
>>61100
>раскрутка очень дорого стоит - 500-1000 за обзор.
а можно поподробней, я если честно не особо в теме
>Ты год собрался делать игру? 9 уровней по месяцу на каждый. Это раз.
Ну да, год.
>Два - я пока немного не понял как ты себе представляешь левел-дизайнера.
Ну я ему даю редактор, арт а он из них по моей карте делает уровень, проходит его по 100 раз, отлаживает, смотрит чтоб все монетки можно было взять, нет ли тупиков или способов запороть игру, провалиться в текстуру. Нет ли неубиваемых монстров, непроходимых мест, явных читерских способов пройти что-то.
>то нахуя тебе левелдизайнер?
все таки одно дело придумать уровень, даже составив карту, другое дело его реально сделать. сразу всплывет 101 мелочь. Конечно можно и все самому, но все таки еслиб я мог себе позволить одного левел-диза было б круто. А так конечно арт важнее.
>>61104
>ну раз у тебя такая сложная игра (в кейвстори не играл, не знаю), что по месяцу на уровень, то со своими 10к ты обосрёшься.
но эта сложность на плечах левелдизайнера/геймдизайнера
а основая проблема в хуйдожниках
>вот если бы ты был кодером и сам сделал всю игру полностью на заглушках, отдав бы потом хорошему художнику 8к (+ обещание доли), 1к оставив на раскрутку и 1к на музыку (хорошая музыка тоже денег стоит и играет немалую роль в игре, особенно если у тебя АТМОСФЕРА) и подождал бы пару-тройку месяцев пока он всё сделает...
ну я и есть кодер, просто всю игру делать одному как-то стремно
но на крайняк можно и так
>braid
угу, 5 лет
а ты тут ахуительные истории про уровень за 5 дней
ну разве что в лод раннере так можно
>>61106
>но я бы тоже с тобой отдельно побеседовал как-нибудь.
да вроде все свои, пиши прямо сюда
>>61113
> По месяцу на 3-4 уникальных монстра средней хуёвости
Неделя на монстра для 2D инди-хуинди? Охуительно. Де бы такую работу найти. В свободное время можно будет параллельно свою игру пилить и фрилансить, лол
По цифрам у тебя вообще всё крайне спорно. Но в целом - ок.
>>61116
>В свободное время можно будет параллельно свою игру пилить и фрилансить, лол
С хуя ли? Фултайм.
>>61115
Так мне нужен твой постоянный контакт, а не тема на двачах, ну и + мне интересно, например, чем ты до того занимался, вообще как у тебя с опытом и конкретно с геймдевом.
>>61113
>>61114
спасибо большое, толково изложил
я чуток попозже без спешки тебе отвечу
но по сути ты много где дело говоришь
замечу только то от чего у меня сразу припеко
>$27.000
дохуя, для инди-хуинди особенно
под 10к я имел ввиду свою сраную з/п на протяжении некоторог времени короче их нет
>Уровней, вероятно, удастся сделать гораздо больше чем 9,
ололо, ты имеешь ввиду одни и теже тайлы и монстры в разных комбинациях
ну можно конечно, но очень осторожно
кстати я собираюсь делать чистое 2д, хотя для анимации скелет может помочь, даже не знаю
>>61119
>ололо, ты имеешь ввиду одни и теже тайлы и монстры в разных комбинациях
А ты предлагаешь делать уникальные левелы каждый со своим свежим артом? Братишка, на 10 тысяч, которых у тебя даже нет, это совсем анрил. Во-первых, один художник просто заебётся делать это, во-вторых ты двоих с одинаковым уровнем искать уже сам заебешься, а троих никогда не найдешь с таким уровнем зарплат.
>кстати я собираюсь делать чистое 2д, хотя для анимации скелет может помочь, даже не знаю
Это для непосредственно анимации, ты-то уже готовые секвенции будешь получать. И естественно всё для 2д рассчитывалось. На низкополигональное 3д сразу в два раза затраты на арт нужно поднимать.
>дохуя, для инди-хуинди особенно
Ну как сказать. Можно игру и на 10 долларов сделать, которые ты потратишь себе на пивас. Можно и в 100 миллионов не уложиться. Все зависит от того что нужно. Если ты про инди-хуинди со своим уникальным стилем, музыкой, артом и механикой, то 27 - песчинка. А если очередной товердефенс на флеше, то да, эта цифра на порядок больше.
>>61119
>дохуя, для инди-хуинди особенно
С маленькими суммами стоит идти в инди только при условии, что ты все делаешь сам или с друзьями, в остальных случаях следует запасаться суммами в 50-100к. При этом в обоих случаях тебе надо иметь обширную сесть связей, иначе твой проект обречен на фейл. Sad but true.
>>60131-кун
>>61122
Да, под 2д понимается и арт, сделанный в 3д, но отрендеренный в картинки. Под 3д понимаются модели с текстурами в трехмерном формате.
>>61118
НИ СЛУШАЙ ЕГО ОП! ОН ХОЧЕТ ПРЕВРАТИТЬ ТЕБЯ В СВОЕГО АНАЛЬНОГО РАБА, ИСПОЛЬЗУЯ ТВОЮ НАИВНОСТЬ!!один1!
>>61124
Ну если художникам пообещать 50% доли, то можно виртуально удвоить бюджет, но опять таки - в россии менталитет стабильных денег.
>>61127
Лол если это только в России так, то почему не найти артистов за бугром?
>>61118
ну лови, че
[email protected]
>>61128
Не - я не ОП. Мимо-экономист-кукаретик. Кстати тупо ты сформулировал. Надеюсь ты имел в виду "почти все ТАКИЕ проекты вышли фейлами.
>>61134
За бугром ценовые стандарты выше. Но посмотрим что скажет наш семилетний эксперт.
Как насчёт набирать из числа энтузиастов, а не просто как рабочую силу? Для проектов такого масштаба это более приемлемо.
>>61136
Энтузиастов не в смысле школота и забесплатно, а в смысле заинтересованные в хорошей и интересной игре, поэтому согласны на меньшую оплату, больше работы и %с продаж.
>>61090
>1 или 33. Хотя когда их много может начаться "КОКОКО Я НЕ БУДУ ПОДСТРАВИАТЬСЯ ПО ЕГО СТИЛЬ Я ПО ДРУГОМУ НЕ УМЕЮ".
А так и будет. Тут петухи (>>61097)
кукарекают, что это свойство непрофессионализма, но на самом деле это закон реальности. У каждого художника своё уникальное ощущение пропорций, своё уникальное восприятия цвета, своя фантазия и любимые вещи толкающие его на созидание. Рисование — это, на грубом уровне, оперирование миллионом деталей и тонкостей, их согласование и приведение к гармонии. Профессионала от непрофессионала отличает только длинна пути пройденная в одном направлении, где он научился согласовывать определенный набор элементов.
Тупые пидарашкинские заказчики считают, что можно взять любого рисоваку, показать ему труды... ну, не знаю... любимого заказчикского йоба-художника и рисовака сможет так же. ХУЯ с два. От момента, когда рисоваке дали эталон (и при условии что он нормально приживляется) до момента, когда он будет более менее освоен - пройдет от года до пяти.
Поэтому заранее изучайте портфолио художника и представляйте, что в вашем проекте будет работы его стилистики и направленности. Если вас это не устраивает и вам нужен "как в игре-нейм", то берите художника делавшего игру-нейм и не ебите никому мозг. Художник рисующий в не свойственной ему области и стилистике теряет половину уровней мастерства и начинает учится заново. Оно вам надо заведомо худшая графика?
>>61113 >>61114
Пиздец я лох. Рисую тайлы, спрайты и анимации за $10/час. За игру под ключ мне максимум платили $800.
Артисты-братушки, просветите по ценам, чтобы вам не сбивал и себе на хлеб больше доставалось? По чем тайлы? Мокапы уровней? Почем пиксельные эффекты? Почем анимации персонажей/монстров высотой до 80 пикселей?
пиксел-артист
>>61146
>ЛЮТОБЕШЕНО ПИШИ КОНТАКТЫ
Нет, я уже заебался быть нищешлюхой и работать за идею.
>>61145
бери цент за пиксель. потом умножай на коэффициент сложности (уменьшай его если много прозрачности, а самих пикселей мало, увеличивай если сложные контуры, много источников света и мелких деталей, уменьшай если это анимация, а кадры мало отличаются) и на количество кадров если это анимация.
установи порог для коэффициента. от 0.75 до 1.5, скажем.
>>61152
другой вариант это просто считать время которое ты потратил и умножать на свою ставку. ставка должна быть двухзначным числом долларов в час.
>>61145
Посмотрел твои работы, отписал на мыло. Свяжись как можно скорей, чтобы мы обговорили условия работы.
>>61145
>
Блин, неебическая крутость автора твоего пикрелейтеда затмила мое сознание.
Хотя это хорошая идея. Наверное, стоит попробовать нанять и его.
>>61155
Вообще-то запощеная картинка (>>61145) создана не моей рукой. Я знал, что тут мастера гугеля, поэтому запостил работу коллеги примерного уровня, с целью узнать цены, а не продавать свои умения.
Кроме того, что я оказывается эпический лох, так я ещё и долбоёб по части сотрудничества — не могу нарушить договоренность и обязательства. Сейчас я работаю над двумя заказами и освобожусь не ранее чем через 3 недели.
Вот эта анимация взрыва - моя.
Мой эмейл tiger(at)gala.net
>>61145
да кому нахуй нужен твой пиксель-арт, $800 это еще много
>>61159
Видел вот именно такой взрыв в какой то старой игре. Походу тоже спизжен.
>>61080
>музыку/звуки купим за 10$ на стоке или на опенгамеарт.орг
Хуйня ебаная. Индидолжно быть с душой. Звук полдела.
>>61172
Но ведь инди это выдристанное студентами говно за копейки. Откуда в нем может быть душа?
>>61173
А в чем может быть душа? В йобе созданой сотней людей разных культур, языков, идеологий, мнении о прекрасном?
>>61173
Это то про быдлоказуалки какие то говоришь. А настоящее истинное инди делается одиночками и не ради денег, а именно для ДУШИ
>>61175
Сколько было и йобы и индиговна по теме икскома. Все дропал по теме музыки в равной степени с хуевым геймплеем. Все они покупали звук/музыку за 10 бачей. Сразу видно. Никакой атмосферы.
>>61175
>настоящее истинное инди делается одиночками и не ради денег, а именно для ДУШИ
Эти охуительные истории про любовь к искусству и ДУШУ будешь впечатлительным лохам рассказывать.
>>61178
И при чем здесь фезоняша? Я тоже могу найти свои неудачные фотки с открытым ртом.
>>61179
>И при чем здесь фезоняша?
Потому что это типичный образ ассоциированный с брендом "инди" в представлении массовой культуры.
Есть еще такой. Да, это разные люди
>>61117
Т.е. ты предлагаешь растягивать то, что можно сделать за две недели на месяц, лол?
>>61128
>К сожалению, глупых анальных рабов уже разобрали крупные компании.
Наоборот - к счастью. Глупые рабы хуёво работают.
>>61139
Хуй соси @ губой тряси, диванный. Если бы всё было так, как ты прококотал - то над одной игрой работал бы только один человек, лол. Петухов, которые не могу влится в стиль лид художника гонят ссаными тряпками (для них ведь нет работы). Впрочем, тебе с насеста дивана виднее, очевидно.
>>61145
>Рисую тайлы, спрайты и анимации за $10/час.
Это называется "демпинг", братюнь. Такого левела работа стоит от 16$ в час.
>>61182
>Это называется "демпинг"
Лоллировал с этого экономиста
>>61185
>Ты же и рисовать-то не умеешь
Как будто он умеет лол
>>61182
>Если бы всё было так, то над одной игрой работал бы только один человек
А так и получается. Работу стараются разнести по независимым веткам, чтобы не получался эклектичный пиздец. Один делает фоны, другой анимации, третий персонажей, четвертый интерфейс и иконки и т.д. Не задумывался, почему современные игры тянет в реализм и фототекстуры? Скайрим, например, графика пиздец, но её осилили толпы артистов.
>которые не могу влится в стиль лид художника
Работа лид художника, в том числе, исправлять и подгонять чужие работы под один стиль; вырабатывать гайдлайны и способы сопряжения работ разных художников.
>>61176
>Сколько было и йобы и индиговна по теме икскома. Все дропал по теме музыки в равной степени с хуевым геймплеем.
Удваиваю. Музыка и звуки наделяют игру душой и настроением. Это полноценная треть игры, про которую часто не думают.
>>61187
Открой секрет, няша - зачем ты мечешь бисер перед кириллом из 11 бэ?
^_^
>>61189
У меня терпение Будды и просветленность 70го левела.
>>61187
>>61189
Спасибо, посоны, что открыли мне глаза. Я иногда забываюсь, и хочется общения. А пустой трёп - как наркотик - затягивает и отнимает время.
И только такое явное единодушное диванное неадекватное теоретизирование позволяет вырваться из круга трёпа.
Пока посоны. Если вдруг попадёте в геймдев - готовьтесь к сюрпризам, лол.
Дык это... ОП-няша, как будешь народ искать? Берешь меня в левел-дизайнеры? :3
>>61192
Не обижайся, няша.
Подрастешь - поймешь.
>>61182
>Т.е. ты предлагаешь растягивать то, что можно сделать за две недели на месяц, лол?
Прежде чем кукарекать, приложи пример работы, которую имеешь ввиду.
>>61192
Твое раздутое ЧСВ подтверждает, что ты зелёнь, понюхавшая работы, с синдромом Даннинга-Крюгера.
>>61145
> Рисую тайлы, спрайты и анимации за $10/час.
На фултайме это 8*22 рабочих часов в месяц, то есть 1760 баксов, что больше зарплаты 99% соотечественников. Да ты тот ещё лох.
>>61206
>На фултайме это 8*22 рабочих часов в месяц, то есть 1760 баксов
Никто на фуллтайме 8 часов не работает. Ты пробовал хоть раз 8 часов подряд проработать?
Рисование, к тому же очень психоемкое занятие, жрет ресурсы только так. У меня больше 4 часов не получается без последствий для здоровья.
>>61204
Кукарекаешь пока лишь только ты.
http://rghost.ru/46902268 День работы. Вполне покатит для инди.
>>61205
Ок, ок. Впрочем, чсв у меня умеренное. Я довольно хуёво рисую, по сравнению с коллегами, лол.
И про зелень ты не угадал - работу "нюхаю" уже лет десять.
>>61196
Скорей бы, гы.
>>61206
Если сидеть на фултайме, то вполне ок. Но, насколько я понял, речь идёт о фрилансе. А там всё нестабильно.
>>61209
>Ты пробовал хоть раз 8 часов подряд проработать?
Кто заставляет подряд? Встал, помылся, поел, сел, порисовал четыре часа, почитал интернет, порисовал оставшееся время, сделал вечерний отдых, кому что по душе. Работаю так всегда над проектами, в первую половину могу по 12 часов работать, с перерывами на еду и фап. Деньги не мотиватор, работаю за те же 10 баксов в час. Для меня страшнее всего рутина, это действительно бич труда, когда голова начинает мнимо болеть через час. Если художник не может больше четырех часов выдавать, значит, он скорее всего, работает черным трудом над обрыдлыми задачами, не погружается в работу, берет крупные однообразные проекты на несколько недель. А после чего месяц не может ничего делать - знаем, плавали.
Просто не нужно требовать от артиста или кодера того, чего они не хотят делать.
>>61211
>Для меня страшнее всего рутина, это действительно бич труда, когда голова начинает мнимо болеть через час
Мне помогают аудиокниги и болтологические передачи, вроде минаевlive. Могу по 10 часов в сутки ебашить только так, в кранчи - по 12-16.
Дело привычки и мотивации.
>>61210
>День работы. Вполне покатит для инди.
Дешёвенько. Покатит, если есть инвестор-долбоёб, а артисту насрать что там будет дальше, но никак не на личные деньги кодера такого нанимать. Пикрелейтед - неделя работы в моем понимании, от концепта до финала, с анимацией уже.
>>61214
>Дешёвенько.
Не покупай, лол. Я, собственно, и не предлагаю. Тролли обычно нихуя не покупают, гы
Пикрелейтед твой ни говорит ни о чём без сетки и списка анимаций. Но неделя на такого - дохуя. Со мной работает чувак, который подобных чуваков (только текстурка получше) ебашит по штуке в день-два. Без анимации, с привязкой к скелету.
>>61214
Такое говно нормальный 3д-артист за полтора часа сделает.
>>61226
>за полтора часа сделает
Скопировать - за 8. Сделать с нуля другое и не подглядывая - неделя.
>>61216
>Со мной работает чувак, который подобных чуваков (только текстурка получше) ебашит по штуке в день-два. Без анимации, с привязкой к скелету.
Настаиваю на том, что создание даже такого персонажа с нуля, по собственному дизайну, с нарисованной вручную текстурой и анимирование его (бег, смерть, удар, прыжок и тому подобные привычные движения, количество лупов зависит от) с получением на выходе секвенции кадров с поворотами займет неделю рабочего времени. Если потом будет нужен синеволосый мальчик в красных штанах и с другой текстурой, то его можно будет запилить за два часа на основе этого, в этом и прелесть 3D. А вот монстра с новой геометрией и другими движениями - ещё неделя.
Таких персонажей, можно делать потоком, по 3-4 различных в месяц. Мальчиков можно делать сразу пачку разных, пусть даже займет чуть больше недели. Кукареканье про "у моей подруги и её парня" - кукареканье. ИРЛ даже такого художника найти для команды невозможно, а найдется хуже, медленней и дороже, а именно - ты, со своим йоба-призраком.
>Тролли обычно нихуя не покупают, гы
У тебя троллефобия. Графика уровня копеечной флеш-игры никому не нужна, такое и программист может сам себе делать, если чуть поднаторит в работе графических редакторов и поиске референсов в гугле, зачем это покупать? Или ещё задвинь, что это неебический собственный дизайн и такие картинки всегда делаются с собственного концепта каждый раз с нуля - я соглашусь и вызову санитаров.
>>61226
Зачем полтора, артисту же только кнопку нажать, а компьютер сам всё нарисует.
>>61232
Скопировать именно это можно и за полтора, о чем разговор, долго искал, кстати, арт сам по себе не дорогой уровня профессиональных игр, но и не отталкивающее говно. Плюс он же на экране гораздо меньше будет.
Да и с нуля делать по разработанному собою стилю, начиная от концепта, вместе с простым ригом, это тоже не вся неделя, только первые пару дней. Потом несколько анимаций по паре-тройке в день, чтобы работа легко дробилась на простые и понятные мозгу этапы. И в конце финальный сетап сцены и экспорт в секвенции, многие думают, что это в пайплайне занимает 0 минут 0 секунд.
В 2d это всё печально.
>>61233
>бег, смерть, удар, прыжок
>c получением на выходе секвенции кадров с поворотами
Тогда ещё возможно. Но это средний уровень.
>хуже, медленней и дороже, а именно - ты, со своим йоба-призраком.
Найс трай. Трай эген.
>У тебя троллефобия
>повысил градус жирноты
Умиляют такие диванные, которым показываешь давно проданный графон, а они убедительно утверждают, что такой "нинужын и никто никупит".
Заебашь нечто подобное лучше и быстрее - поговорим
>>61233
>Кукареканье про "у моей подруги и её парня" - кукареканье.
Прокукарекал кукаретик.
>ИРЛ даже такого художника найти для команды невозможно
Охуеть, и как только люди игры делают...
>>61235
>Умиляют такие диванные, которым показываешь давно проданный графон, а они убедительно утверждают, что такой "нинужын и никто никупит".
Не нужин и никупит = такой графон говно, не нравится игроку и не продаёт игру. Факт впаривания тут не причем.
А теперь сформулируй с чем именно ты не согласен и почему считаешь меня диванным, с аргументами.
>>61236
>Охуеть, и как только люди игры делают...
Судя по этому разделу и русскому геймдеву вообще — не делают.
>>61237
>А теперь сформулируй с чем именно ты не согласен и почему считаешь меня диванным, с аргументами.
Именно с тем, что я не вижу никаких аргументов у тебя. И с тем, что я абсолютно точно знаю, что во-первых такой графон продётся и востребован (аргументы "нравится"-"ненравится" мы, ясное дело, просто игнорируем), во-вторых - художников, которые работают быстро и качественно найти вполне реально. Как писал давно фрицморген на тему сложностей поиска работы - "для одной жопы нужен один стул". Это применимо и к поиску сотрудника. Ищи - и найдёшь. Мы же нашли.
Доказать я могу это только своим опытом, но ты не поверишь хую простому. Хотя я считаю бессмысленным пиздеть на бордах.
>>61240
Ты их не не видишь, а игнорируешь, потому что изначально влез покудахтать о том, что, делаешь описанную работу быстрее. Позже стало понятно, что ты просто рисуешь обычный треш, который, как ты выразился, "покатит для инди", я же настаиваю на том, что инди - это не о том, как обеспечить занятость инвалида за свой счет, а способ на личные деньги, которых мало, сделать игру. Почему ты взял свой треш за эталон и полез спорить, даже не удосужившись ограничить вид деятельности - потому, как было сказано, не так давно потерял "девственность", отчего тебе теперь кажется, что ты все понимаешь лучше других, а вокруг одни тролли и кукаретики. Зачем спорить с этими троллями, ведь пиздеть на бордах бессмысленно, да и прощаться уже необязательно, так как ты это уже сделал?
Разработка на свои это не разработка на чужие.
Можно подумать в оригинальном кэйв стори (что ОП приводит в пример, раз тут все уже забили на ОПа) графон охуенный.
Конечно если нужно продать какую-нибудь ферму то у вас нет выбора иначе хомяков не заманишь, но мы вроде про инди говорим. И инди тоже бывают разные как по графону так и по бюджету.
>>61080
Вообще, пробегись по пикселджоинту. Там есть достаточное количество хороших русских пиксел-артистов, и они наверняка любят Кейв Стори и имеют/имели/захотят иметь в планах подобную игру.
Тут больше проблема соединить воображение художника с историей причем так, чтобы не помыкать художником пытаясь его руками собрать конструкцию из твоей головы. А заставить голову художника производить идеи в нужном направлении.
>>61242
Главное, чтобы ты сам рисовал охуенный графон, который был бы не трешем и продавался за 30 баксов в час. Но тогда у тебя будет меньше времени троллить и квохтать на бордах. Решать тебе.
>Зачем спорить с этими троллями, ведь пиздеть на бордах бессмысленно
Под "пиздеть" я подразумевал "врать", но ты, как всегда, понял как тебе удобно.
>покудахтать о том, что, делаешь описанную работу быстрее
Я просто рассказывал ОП-у о реальных сроках на разработку: привел пример графона и срок на его изготовление, т.е. был примерно в тысячу раз информативнее тебя, которому, очевидно, гораздо интереснее обсуждать мои личные достоинства и недостатки.
>>61247
Но ведь это твоя проблема в том, что ты читаешь структурированные по полочкам тексты только чтобы вычленить из них подначки в свой адрес. Просто у тебя монструозное ЧСВ, этим давно пора заняться.
>>61145
А в чём, собственно, проблема - запостить свой арт? Тут, наверное, каждый третий художник пишет "рисую так" и кидает чужую картинку. Если рисуешь на его уровне - почему стесняешься показать? И не надо утверждать, что абсолютно все твои работы куплены заказчиком с анальным договором "не светить до релиза". Вот это >>61159 , кстати, очень плохой пример арта. Взрывы все похожи один на другой и твой скилл не показывают. Вот если бы там была например анимация атаки/ходьбы персонажа или мокап сцены из своих тайлов - было бы лучше.
>>61255
Ладно, так и быть, покажу.
>>61145
Судя по теням, это двойная, а то и тройная звездная система,
либо небесные тела изготовлены из фанеры.
>>61259
Ты слишком многого хочешь от гумуса-рисовальщика. Скажи спасибо, что он звездочек поверх теневой стороны луны не нарисовал.
>>61255
>А в чём, собственно, проблема - запостить свой арт?
В данном случае это плохая идея, потому что я признался в своей стоимости. Теперь любой заказчик кинет сверху 2-3 доллара и будет считать, что сделал охуенное одолжение нищещлюхе. А если аниматорам реально платят по $3000 в месяц, то хотелось бы поднять до $20/час, но теперь никто не даст зная то что он знает. Вернее, если бы знал реальные контакты (хорошо что не знает).
В следующий раз, когда приду наниматься на работу на двач, принесу реальные мокапы.
>>61264
>В данном случае это плохая идея, потому что я признался в своей стоимости. Теперь любой заказчик кинет сверху 2-3 доллара и будет считать, что сделал охуенное одолжение
Ещё есть такой момент, что если ты работал с заказчиком по одной цене, то больше никогда в жизни не выбьешь из него больше, независимо от заслуг, развития и обстоятельств. Он тупо просто не понимает зачем тебе платить больше, если раньше все было нормально по меньшей цене. Так что светить везде своей ценой, или работать со старыми заказчиками — плохая идея.
>>61264
3К в месяц получают только очень хорошие аниматоры, а не в мск - какие-нибудь супервайзеры, разве что.
>>61267
>3К в месяц получают только очень хорошие аниматоры, а не в мск - какие-нибудь супервайзеры, разве что.
Западные фрилансеры аниматоры-пикселартисты из лучших и с именем получают $50-80/час. Это то что пишут они на своих форумах. Как оценить середнячка делающего добротный пиксель, но без имени — я не знаю.
>>61266
>если ты работал с заказчиком по одной цене, то больше никогда в жизни не выбьешь из него больше, независимо от заслуг, развития и обстоятельств
Так не работай с ним. Бюджет у всех разный, кто-то просто не может платить больше, даже если хочет сохранить текущего работника.
>>61270
>Бюджет у всех разный, кто-то просто не может платить больше, даже если хочет сохранить текущего работника.
У меня был один заказчик, который выбил под графику из инвестора $50 000, а заплатил мне $4000. Узнал об этом случайно. Мне рассказывал, что я дорого беру, денег нет, надо делать срочно и вообще. После этого как-то потерял веру в заказчиков и их честность.
>>61269
И получают по 10-15 тысяч долларов? Во-первых, если есть работа, то смысла искать новую за те же деньги нет - это сказывается на желаемом ценнике, во-вторых, у фрилансеров обычно ставка растет обратно пропорционально времени на работу, то есть зарплаты могут различаться не так сильно, кому сколько нужно для жизни, но нубы хуярят 6/8, а профи пару-тройку дней в неделю по 4 часа.
Оценивают художники себя сами, для этого нужно взять желаемую зарплату и поделить на количество желаемых рабочих часов в месяц, а потом уже с этой ставкой искать работу, корректируя её в большую сторону с тем условием, что фриланс не стабилен.
От уровня работ ценник не сильно зависит, есть чрезмерно дорогие петухи (трое из четырех), есть недооценивающие себя няши (один из сотни).
>>61271
А в чем тут наебка? Это капитализм. Ищи инвесторов сам, только на работу времени не останется, и, вероятно, прогоришь.
>>61273
>А в чем тут наебка? Это капитализм.
Да, неверно поэтому я коммунист и при случае возьмусь за оружие чтобы валить буржуазный класс.
>>61273
>А в чем тут наебка? Это капитализм.
Не наебка, а фундаментальное противоречие между трудом и капиталом, которое делает капитализм уродливой тупой формой и создает конфликт.
>>61276
Сколько же должен получить исполнитель? Допустим, бюджет 10 рублей. Есть исполнитель, есть заказчик, есть посредники. Исполнитель не может в заказчиков, но может в посредников. Посредники знают, где найти настоящих заказчиков. Посредник берёт свою долю. Какова будет эта доля прокладки в справедливом мире?
Посоны, довольно редко обсуждают такую тему. Речь идет про сумму около $10.000. Реально ли на нее запилить 2д идни-хуинди. С условием что юзаем готовый движок, либо гамак либо юнити3д либо TGB. Делаем клон пещерной истории.
Мне кажется - да. Только предется людям дать так же долю в проекте. Думаю 50% мне, 50% им. Кому конкретно им.
2д художник-аниматор, желательно 3 штуки
левел-дизайнер - желтельно 2 штуки, но хватит и 1, ну и даже 0.
кодер - я
музыку/звуки купим за 10$ на стоке или на опенгамеарт.орг
9 уровней, на каждом по 3-4 монстра, свой тайлсет и всякие интересные места.
Короче поставьте себя на мое место, какие подводные камни? Реально ли это все?