>>56914
Монетизация. Когда крупные компании выкладывают на гугл плей свои йоба-игры с йоба-графоном бесплатно, и монетизируют уже в процессе игры, никому такая хуета как пикрелейтед даже за 1$ нахуй не вперлась.
>>56914
Возможно дело в оптимизации ,то есть в устройств под андроид например может не хватать батареи и стандартизация продукта.В какой валюте на гугле плей цифры ?У меня например пишет 40 и символ ₴.
>>56920
Даа - это мощный инструмент, один лол чего стоит. Но на дройде либо платно либо ацкий донат что и по 3000р просят во всяких фермах.
Реальных винов на дройде ещё меньше чем на старых обычных сотках. Ниша всегда найдётся - мы щас про всякую задрот-хуету говорим с минимальными затратами. Я уже джва года жду норм тактику на дройд, пох на графон.
>>56923
интересный момент - действительно такое чмо как я нагородит такой код что и пошаговый тетрис будет тормозить на ПС4... хмм..
У меня рубли, цены от 30 до 150р обычно.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cloudworth.operationbarbarossa&feature=search_result
Кстати лол про ОП пик: Возрастные ограничения:
Для младшей возрастной группы Слишком жирно...
>>56914
Сдается мне, что ты к нам прямо с дивана. А оттуда все легко и просто.
Только есть в таких проектах как цива и тоталвор твой оппик в глаза не видел такая легенькая и малозначительная вещь, как БАЛАНС БЛЯТЬ. НА КОТОРЫЙ ТЫ, СУКА, УБЬЕШЬ 80% ВРЕМЕНИ РАЗРАБОТКИ НАХУЙ!
Даже в ебучем марио, где вроде как все просто и легко, НИХУЯ ВСЕ НЕ ПРОСТО И НЕ ЛЕГКО!
Это я тебе как разработчик со стажем говорю.
Будь готов, что когда ты сделаешь игру на 90 процентов, оставшиеся 10 растянутся на такое же, если не большее время, как предыдущие.
Это, конечно, если ты не мудак и будешь делать нормальную игру, а не говноподелку.
>>56963
Я не оп, но вспоминая третью циву или какой-нибудь Сегун тотал вар не могу припомнить мложностей с балансом. Стандартные древа со стандартными апгрейдами, что дороже то и сильнее. Я сомневаюсь что там сильно над балансом мудрили. Иначе бы небыло ЭЛИТНЫЙ КОПЕЙЩИК БРОНЗОВЫМ КОПЬЕМ УНИЧТОЖИЛ ТАНК XX Века
>>56963
Все мы пришли с дивана, туда и вернёмся.
Я знаю что оставшиеся 20% могут занять столько же времени сколько и первые 80% - ну там всякие мелкие шняжки шлифовать.
Но с геймплеем проблем быть не должно
>>56966
>ЭЛИТНЫЙ КОПЕЙЩИК БРОНЗОВЫМ КОПЬЕМ УНИЧТОЖИЛ ТАНК XX Века
Кто-то в этом итт itt треде нити путает реализм и баланс.
>>56979
зачем писать по сто раз - в этом, итт треде, если можно просто итт написать, или просто в этом треде, это такой стеб над школотой, которая не понимает значения ИТТ и пишет его вместе с - в этом треде, или какая-то тупая традиция?
>>56966
>>56974
Ребята, у меня от вас баттхёрт. Баланс, это недопущение ситуации, когда игрок покупает "робота Васю с гаечным ключом и чекушкой", который рвёт всех остальных, и делает ненужным покупку всего остального. Более того, это недопущение того, чтобы, скажем юнит А вместе с юнитом Б являлись непобедимой боевой единицей (например танк+лекарь). Если у тебя хотя бы по 10 уникальных юнитов на сторону - то тебе, придётся отпидарасить их всех в любых комбинациях.
>>56984
>это такой стеб над школотой
this
Хотя уже переросло в традицию местами. Не обращай внимания же.
>>56979
>>56992
Ну а кто то путает пошаговые стратегии и баланс в ММО. Какие еще связки танко-хил, о чем вы. В играх названых выше по одному уникальному юниту плюс различия в стартовых позициях, науке и развитии. Все это рассчитать дело нехитрое. В остальном просто делаешь разную эффективность юнитов против разных врагов аля камень-ножницы-бумага и вуаля дело в шляпе. Это вам не ММО чтобы изъебываться с балансом. Не знаю почему вы тут делаете из этого какой то священный ритуал.
>>56963
кому то просто и легко прогать, другой без проблем нарусует что хочешь, третий же сможет запилить интересную разнообразную и сбалансированную игровую систему.
и ни одно из этих занятий не легче другого.
>>57031
Повторяю, тебе так кажется потому, что ты не пробовал сделать ничего похожего. Это ОЧЕНЬ много работы и тестов и ты даже не представляешь, что стоит за этими простенькими с виду системами.
Если отойти от темы игр, то ты сейчас говоришь примерно: "Да че там самолет построить! Надо карочи, чтоб крылья были, разгоняешь его такой, сел и полетел"
>>57031
стратегия&тактика = баланс, вот почему. именно поэтому есть сотни стратегий, про которые ты даже не слышал - там есть годные идеи, но они не нужны, потому что обычно есть один юнит, и как только до него докачиваешься - клепаешь только его и выигрываешь. открой чейнджлоги веснота и охуей. а про танков и хилов - там-же до одного из патчей хиллеры стакались
а потом приходит тяжелый пехотинец с толпой белых магов. или эльфийский витязь с толпой целительнец. и выебывает тебя в сракотан, всю твою армию.
>>57038
а потом приходят игроки, за два дня находят идеальную стратегию, вбрасывают пошаговую инструкцию в интернеты, все ее используют (или не используют и проигрывают), всем наскучивает, все бросают игру.
Просто геймдизайн не имеет минимального порога вхождения поэтому каждый первый считает себя крутым гейдизайнером, хотя людей которые действительно могут логически анализировать и понимать что к чему немногим больше числа программистов или художников, а действительно первоклассных единицы.
Но вообще ОП вроде совсем не про это. Как я понял он хочет простую но непримитивную стратежку "для любителей". И спрашивает можно ли отбить на этом деньги?
Мне кажется пошаговые стратегии и тактики идеально подходят для смартфонов но именно их почему то и игнорируют больше всего, так что хз.
Чтобы нельзя было найти такую идеальную стратегию надо внести элемент случайности и возможности игры с применением чувства психологии оппонента. Например, как в покере. Я криво выразился, но, надеюсь, вы поняли суть.
>>57042
Да епть откуда такая инфа? Ты Ванга что ли? Сраные скептики, из-за вас многие бросают любимые хобби и вещи их которых в теории могло бы выйти что то годное.
>>57067
я сказал что придут? я сказал игроки приходят. и это происходит с каждой стратегией. и лечится это только вдумчивым перепилом баланса патчами, тысячей их. возьми любую стратегию и почитай патч логи. чем дальше от начала - тем меньше в них правка багов и тем больше - правка баланса. нельзя взять и накидать идеальный баланс сходу, без опыта, на глазок. и вовсе не потому, что тут двач, все такие плохие и завистники а ты дартаньян. а просто потому, что идеальный баланс В ПРИНЦИПЕ нельзя сделать за адекватное время (пяток-десяток лет) в игре сложнее крестиков ноликов . стратегии делятся на два вида. те, которые шлифуют свой баланс, и те в которые никто не играет. как всегда в правиле есть исключение подтверждающее правило - первый старкрафт вроде как устоялся немного до того, как потерял актуальность - и в него продолжали играть. но это была игра на 95% состоящая из угадай чего? БАЛАНСА
>>57054
Бред. Покер это вообще не игра в таковом смысле, как и большинство азартных игр. А элемент случайности это одна из самых тупых механик, особенно такой как в покере.
Чую ты и есть отличный пример большинства диванных геймдизайнеров. Да, игра может выстрелить или привлечь своих фанатов, но объяснить что как и почему, повторить или улучшить такое же ты не сможешь. То есть такой же элемент случайности будет и у результата твоих трудов.
>>57075
Да ладно тебе - игра это всего лишь игра. Ты же не симулятор хирурга для интернов делаешь - нахера такая точность? Плюс ты сравниваешь проэкт ААА класса и поделку на дроид.
>>57108
>Покер это вообще не игра в таковом смысле
Попизди мне тут. Ты наверно из тех дебилов, которые считают что там все завязано на везнии?
Мимоигроквпокер
>>57108
Дурик, если ты Про, то бишь, шаровой игрок, то ты будешь легко обыгрывать слабых игроков, ну из 10 пару раз проиграешь но остальные 8 грубо говоря выиграешь, несмотря на элементы случайности.
Какой профит в ММОшке, завязанной на покероподобной механике по сравнению с ММОшкой, завязанной на механике по типу шахматы (где никакой случайности):
бот для покероподобной механики будет отсасывать у сильных и даже у средних игроков - они раскусят его на раз. везение решает только на короткой дистанции. на длинной дистанции всё решает профессионализм. вполне справедливо.
игрок с шахматным ботом при достаточной мощности пека будет уделывать всех (кроме тех, у кого пека мощнее и успеет просчитать ходы глубже). и на короткой и на длинной дистанции выигрывает самый нечестный с самым крутым процессором. нихуя не справедливо и понимая это мало кто захочет там играть.
>>57113
То что ты играешь в покер и много людей играют ещё не говорит о том что это отлично продуманная игровая система.
Всё завязано на подсчёте вероятностей. Скил проявляется только в долгосрочной перспективе. И если два равных игрока, то всё равно один другого в ноль может легко победить.
Берём тот же упомянутый старкрафт для примера и убираем возможность разведки. И теперь давай - определяй по нику оппонента - рашить он будет, в экспансию или в хайтек пойдёт?? А это на 90% определяет твои контрдействия и превращает игру в камень/ножницы/бумагу. Элемент контригры один из основополагающих. Хотя... и чего это я тут распинаюсь..
>>57121
Не только подсчет, но еще и анализ игры, стека и психологии опонента. Равные игроки это миф. Всегда кто то окажется сильнее/хитрее/мудрее
И пример твой фиговый. В покере одной раздачей партии не выигрывают и на дальней нуб все равно будет сосать. На примере твоего старкрафта это как если бы ты судил по первой стычке развед отрядов.
>>57149
Окок, уговорил. Только вот в таком случае можно и камень-ножницы-бумагу считать тоже "крутой игрой" где реальный про в психологии и раскусывании оппонента реально сможет чаще побеждать в долгосрочной перспективе (100 "матчей" например).
>>57221
Не "можно", а она и является такой крутой игрой и даже чемпионаты проводятся и победители регулярные внезапно есть. Вы, кстати, как в воду глядите, я тут ММОшку делаю на основе КНБ механики.
>>57250
Открою тебе секрет КНБ механика в играх уже давным давно используется везде где только можно.
>>57251
Открою тебе секрет - в 95% случаев это выражение образное.
В тех же стратегиях например танки мочат пехоту но если она спрячется в городской местности то выебет эти танки.
Вообще вопрос был можно ли из примитивнейшего говна сделать интерес за счёт одного лишь психологического момента? Можно (мафия например), но всё равно будет хуёвей чем нормальные игры которые и с геймплеем и с предугадыванием действий.
>>57251
В чистом виде? Можно примерчик? Я хочу сделать имеено в чистом виде. Понимаю, что голые кнб - скучно, но кнб с каким-нибудь наворотом будет интересней. Например, каждый ход определяется бонус: ножницы (или что-то другое) при победе дают тебе вдвое больше победных очков. И тут у каждого игрока возникает вопрос - будет ли его противник выбрасывать ножницы, чтобы получить больше очков или же он предположит что ты выбросишь ножницы и выбросит камень или же он предположит что ты предположишь что он выбросит ножницы и выбросишь камень и он выбросит бумагу чтобы покрыть твой камень?
>>57335
Я вообщето 277ой но я понял что ты имеешь в виду но скажу только если возьмешь меня в свою команду!!
а пох - в общем диджимон кард батлз или чето такое на пс1 именно на этом и были построены нехило. Я в свое время много играл именно пвп с друзьями. Вот именно что со всеми наворотами это выглядит уже далеко не так примитивно как кнб.
да вы все охуели. это ваше кнб и так уже везде, где только можно. настроил самолетиков, прилетел в врагу, а там пво от края до края - ты соснул. настроил пвошек, а к тебе орава танчиков прикатила - ты соснул. настроил танчиков опять а к тебе пво приехало - раздал пиздюлей. в чем проблема то? добавить свистелки перделки по вкусу и получаем типичную стратегию.
фэнтези\средневековье фикс: кавалерия пидорит лучников, копейщики пидорят кавалерию, лучники пидорят копейщиков.
>>57450
Нет, я про другое. Про подходишь к врагу и "Battle Begins! turn 1/10, winning scissors give x2 damage bonus. Select your hand: [Rock] Paper Scissors, Ok, Your opponent thrown [Paper]. You receive -10 HP damage. Turn 2/10, winning rock gives x3 damage bonus. Select your hand: [Rock] Paper Scissors, Ok, Your opponent thrown [Paper]. You receive -15 HP damage." и т.д.
>>57467
а это вообще пиздец ебаный. нет, в первый раз даже норм было. но вот это наплыв 10 тысяч клонов был просто уебищен...
"player1 атакует player2 в голову(заблокированно) и пах (25 урона, критическое попадание)"
^^This
>>57467
Я охуеваю. А потом начинающие прогеры пишут:"Гейм-дизайнер? Да нахуя ты мне нужен? Ты балласт который ничего не может. А я и прогать могу и голова на плечах есть - уж геймплей каждый дурак может сделать!"
Выходит говно в которое никто не играет. Мысли:"Наверно графон недостаточно крутой! Сделаю сиквел/порт!"...
Нахуя такую примитивнейшую поеботу клонировать? Да, нет предела тому какое говно народ может схавать, но ведь можно хотя бы попытаться сделать лучше...
>>57567
Самая популярная и прибыльная казуалка в мире - "клонированная поебота" матч3 с привкусом покемонов.
А гейдизанер, который не может кодить, и правда ненужный баласт.
>>57594
Как уже говорили, у геймдизайна нет порога вхождения, поэтому каждый первый мнит себя геймдизайнером. Геймдизайнеру не нужно уметь кодить. Он должен иметь об этом общее представление и должен легко формулировать алгоритмы и формулы. На чем это будет написано - строжайше похуй.
А я, как геймдизайнер, постоянно вижу, как годные игры, в которые вложено ОЧЕНЬ много труда по коду и по арту проваливаются в ебеня именно из-за элементарнейших ошибок геймдизайна.
Каждый же сам себе Мулинье, а сам Мулинье жалкий мудак, который не шарит.
Собственно, я не против. Продолжайте вариться в своем дерьме без геймдизайна, считая, в неизбежном провале виноват артист/кодер/паблишер/маркетолог/другой проект/время года/сложение звезд и все такое прочее.
>>57594 вот кто реально не нужен, так это очередное байтоебское обоссаное кодочмырье, без знаний, опыта и с огромным чсв. куда ни плюнь, везде кодоблядь, а игор нормальных нихуя нет
>>57607
А все потому, что каждый байтоеб считает, что умение делать простейшие математические вычисления, это дохуя талант и это не каждый может.
Арт сложнее кода.
Геймдизайн сложнее кода.
Подметать сложнее кода.
Ноу дискасс.
программирующий артист-кун
кодить просто, разбираться в километровых простынях чужого кода сложно
тред не читал мимохуй
>>57594
Ты упускаешь момент что геймплей это не единственный ингридиент успеха. Это раз. Во вторых много ли например клонов дяблы добились успеха? А ведь они еще и новые фишки привносили. Но эффект новизны прошел.
Чем дальше проект уходит от стартапового говна тем больше профита от отдельного геймдиза - но не многим это понять по понятным причинам.
>>57606
Также и успех может быть завязан на любом из этих элементов.
Вообще я могу сказать что когда я стал немного изучать любительские проекты я был несколько удивлен тому как узко большинство программистов мыслят с точки зрения гейм дизайна, или наоборот у них наркоманский бред. Так чтр да - однозначно у некоторых изначально больше таланта в проганьи и они быстро учат языки, другие же с меньшим напрягом естественно создают правила и баланс.
>>57606
>элементарнейших ошибок геймдизайна
>а сам Мулинье жалкий мудак, который не шарит.
ОХ лол. И у кого еще ЧСВ? Да ты же не сможешь игру от игрушки отличить.
Геймдизайнер, не способный даже накодить прототип на готовом движке или мидлваре - это как художник, не умеющий рисовать.
>>57651
Какой смысл ты пытался вложить, цитируя рядом эти две фразы?
Нахуя мне уметь кодить, когда я сразу и полностью вижу весь проект целиком и моя работа только описать это все в километровых диздоках?
Для прототипирования есть специально обученные обезьянки.
>>57656
Смысл - примеры твоего болезного ЧСВ.
>Нахуя мне уметь кодить, когда я сразу и полностью вижу весь проект целиком
>Для прототипирования есть специально обученные обезьянки
Мда, все еще хуже, чем я думал. Ладно, не хочу устраивать срач в приличном разделе, просто прекращай кидать говно в кодеров, без которых ты - полный ноль. И учись сам кодить, а то так и останешься художником, не умеющим рисовать, и ожидающим, что все будут делать "обезьянки".
>>57656
Привет, кукаретик, не высравший ни одного диздока. Чтобы иметь представления о том, что можно сделать, чего нельзя, что будет тормозить, на что может уйти неделя, а на что годы - нужно иметь хороший, не поверхностный опыт в кодинге либо консультироваться с опытным кодером после написания каждого абзаца твоего диздока. В противном случае твой мегадиздок останется на уровне Того Самого Кирилла.
>>57668
Про Мулинье, если ты не понял, это был сарказм и пример мнения среднестатистического кирилла.
Про кодеров - вялая попытка развести срачь.
>>57670
Естетственно, когда делаешь первый проект, то консультации с кодером имеют место быть. Но когда проект десятый, в этом нет необходимости и я и так хорошо представляю, на что уйдет 10 человекочасов, а на что 10 000.
Молодцы устроили тут срач и по теме два поста. Ладно раз вам это интересней то судя по тому куда зашел срач вы можете дать точные оценки времени и стоимости разработки.
Давайте тогда по оппику накидайте предположений. Или возьмите свой пример примитивной безграфенной хероты с которой знакомы.
ну не совсем примитивной... сложно объяснить.. но даже такой варгейм как в оппике выглядит венцом продуманности и глубины на фоне 99% кликалок на дройд. Ну пох - давайте что есть.
>>57694
батл фор веснот
и за каким хуем он платный? они же вроде все ебанутые линуксойды, кококо, швабодка, опенсорс. а на мандройд платно
>>57695
Что веснот? Думается мне какое то недопонимание возникло в наших рядах..
Веснот вышел на дроид? Сколько стоит, сколько продался?
Плохой пример вообще то - слишком фанатский проект без жестких финансовых и временных ограничений. Но допустим один прогер и один художник за какое время смогли бы кго сделать по 8ч сутки?
бамп
Сап. В общем ввиду полной УГшности 99.99% игр на дроид подумал почему бы не пополнить коллекцию своим говном шедевром?!
Небольшие подсчёты показали чудовищную прибыльность и простоту проникновения на рынок.
Пикрелейтед - одна из пяти стратегий на дройд - представляет из себя абстрактный графон набор линий, а по сложности геймплея и программирования даже мой самый первый проект, который я делал фо фан за месяц имея 0.0% знаний проганья, даст ему фору.
(конеш есть и получше графоном но не намного умнее, цива, тотал вар? - скачек больше но и усилий намного больше)
Тем не менее сайт показывает 1000-5000 скачек (возможно это ещё и лишь один последний месяц) и фантастический рейтинг 4.7/5. Минимум 2000 баксов профит а индусы делают такое за 1000 максимум.
А теперь, уважаемые двощеводы, внимание вопрос:
Где наёб?