24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
"Умный учится на своем опыте, мудрец на чужом, дэбил никогда." цитата: Альберт Эйнштейн.
В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются.
Разработка: 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального. Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке.
Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра. Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть.
На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения. И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер.
Примеры: Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них. https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM
Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм.
Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах.
Геймплей: Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы. В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала. Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка. Диалоги уровня трех стулов разного цвета.
В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае. Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо.
Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было.
Графон: Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета. ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн".
Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет.
Начинающему разработчику лучше всего брать механики из игр, которые ему нравится. Не нужно пытаться придумать супер уникальную механику для супер уникальной игры. Кириллофантазии до добра не доводят. Даже Нотч не с нуля придумал майнкампф. Он взял за основу механику других игр.
>>589623 А если и брать механики других игр, то вдумчиво. Кубач дал серьезный толчок жанру сюрвайвал-крафт-играм, где центральной фичей решили сделать полоски. Полоски усталости, жажды, голода, желания срать (Кстати, привет, SCUM, отбитый наглухо деконструктор жанра, который работает). Есть игры которые менеджмент полосок делают более-менее терпимо (та же сабнавтика, но к ней тоже есть вопросы), но в целом это пиздец и мало кто из разрабов вообще смотрел назад на кубач в поисках ответа на вопрос "почему в это игре не скучно полоски менеджить?". Потому что в кубаче сюрвайвал механика не стоит на полосках, более того, голод там весьма лайтовый и просто влияет на спринт и реген хп, а усталости нет вообще, необходимость спать реализована игромеханически через более опасные ночи.
Самое смешное, что я пока видел только пару ААА игр, разработчики которых просекли и грамотно применили эти фишки и, что характерно, они обе про скорость и зомби - Dying Light и Days Gone. Относительно грамотный сюрвайвал без заебывающих полосок и умеющий механиками мира заставить игрока пользоваться механиками себе во благо.
TLDR: Сюрвайвал механики должны быть спроектированы так, чтобы их применение давало игроку геймплейное преимущество, а не было чем-то, что ограничивает и отнимает у игрока геймплей. Когда ты ложишься спать в Minecraft, Dying Light, Subnautica или в Days Gone - ты проматываешь не особо интересующий тебя кусок геймплея, который бы в противном случае замедлил твой прогресс.
Ошибка для системы крафтинга: заставлять игрока самому крафтить кучу промежуточных предметов. Это в сабнавтике есть и игроки эту херню пофиксили первым делом модами. От количества шкафов и ящиков нужных для хранения собранного добра обосраться можно.
Мод при крафте сложного предмета крафтит все промежуточные компоненты при наличии базовых ресурсов.
>>590112 Дебил ебаный, ты оказываеься еще и с логикой не дружишь. Ты же тут раскудахтался за производственный процесс, значит по твоей аналогии ты прикинулся именно поваром, а не дегустатором, т.к. о процессе рассуждаешь, а не о результатах деятельности. Короче, ты еще раз подтвердил корректоность моей оценки насчет тебя.
>>589616 (OP) >Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики Вообще то базовые механики, типа стрельбы и перемещения, там вылизаны до упора. Не сделали всё остальное - игра по сути была сделана за год в сплошном кранче.
>>589616 (OP) >Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками Когда в пиксельном топдаун-эрпогэ нужно самостоятельно по WASD ходить и кликом мышки лут собирать. Просто пиздец. Моментально отвращает от игры. Персонаж должен сам ходить по навмешу в стиле изометрических RTS, а ты мышкой кликаешь, куда идти и что делать. Помните это, анончики!
>>590118 Проблемы у тебя. Рассуждаю о процессе потому что в примерах о нем говорили сами разрабы, в ёрлиаксес сурвивалах процесс отслеживается как разрабами в логах так и комьюнити этих игр, как и в местных ГД тредах. >прикинулся именно поваром >о процессе рассуждаешь, а не о результатах деятельности. Что бы при дегустации понять что еда сырая не надо быть поваром. По результатам делаем очевидные выводы о процессе.
>>589616 (OP) >Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль А если HUD является элементом сюжета? ГГ подключён к йобасети через нейроинтерфейс и т.п.
>>590141 Сверху экрана три белых прогрессбара, каждый из которых символизирует один из трёх ресурсов, которыми питается ГГ, они же представляют из себя хитпоинты (жизнь), если допустить что не останется ни одного ресурса, наступает гамеовер. Если враги опустошают один из прогрессбаров, игрок теряет связанный с ним функционал, однако, прокачав навык, он может переобразовывать имеющиеся ресурсы в отсутствующий. С накладными расходами, само собой, которые так же можно уменьшить прокачкой соответствующего навыка.
>>590135 Шизоид, че ты жопой развилялся? Ты, сука ебаная, кудахчешь о процессе разработки, а не о конечном впечатлении, а значит твоя аналогия некорректна. По факту ты просто хуесос диванный, который к гд отношенич не имеет, но чето пытается поучать людей. Это также потешно и нелепо как если бы ты давал советы конструкторам спейсикса ракеты строить или там поучал дантистов за лечение зубов.
Нахуй в общем иди, пидорас малолетний. Учитель, блядь. В логику для начала научись, тупорылый, прежде чем в рассуждения кидаться. Обоссал тебя повторно.
>>590160 >кукаретик, не сделавший ни одной коммерчески успешной игры,
Обсуждаем ОШИБКИ. Делаем игру с ошибками. Дальше че? Как заставишь кого-то играть в нее? Как такая игра УСПЕШНОЙ будет? Выводов из примеров ты делать не собираешься?
>не о конечном впечатлении >Anthem сделали все кроме механики Как получить впечатления от игры если у нее нет механики? >Дыбовский сделал скучную ходилку
>параша с ёрли аксэс Само словосочетание уже должно вызывать некоторые ассоциации. Или ты побежишь во все из них играть? Сможешь только в 10%, потому что остальные закрылись. >аноны в ГД Ниче не зделали, впечатления из чего брать?
Ну и дальше исключительно конечные впечатления.
>Обоссал Ты сам себя. Бот с пораши, срешь шаблонами сперва добейся! значение которых не знаешь.
>>590173 Шизик ты ебаный, глаза от мочи протри и перечитай: >>590160 > По факту ты просто хуесос диванный, который к гд отношенич не имеет, но чето пытается поучать людей. Это также потешно и нелепо как если бы ты давал советы конструкторам спейсикса ракеты строить или там поучал дантистов за лечение зубов.
>>590132 Нет, это тебе уже не понравилось такое управление, потому что скорее всего оно было плохо реализовано.
Вспомнил еще обсер игру. Simcity 4, мало того что не привносила ничего нового так еще и онлайн подключение обязательное было. На фоне ее взлетела City Skylines, потому что НАКОНЕЦ-ТО можно было строить не по клеточкам.
https://www.youtube.com/watch?v=JLe-tADBG00 Первая же ошибка сразу про отсутствие прототипа, не одни мы тут такие умные. Содержание из комента. 1. Not starting with a prototype 2. Trying to chase the trends 3. Building a game for everyone 4. Realism over gameplay 5. No focus on UI/UX 6. Inconsistent design choices 7. Not having a clear vision 8. Not getting feedback 9. Improperly valuing feedback
>>590430 А может тебе хуй показать? Пидорасина тупая, не учи других тому, в чем сам нихера не понимаешь. Развелось, блядь, учителей ебаных. Канинкулы что ли?
>>590612 Смотрел, кстати, одно время этого жиробасика. Занимательный тип, но конечно же воспринимать как истину всё что он говорит я бы не стал. Потому что, и это сейчас прозвучит как клише гд, посмотрите на его игры. Он больше интересен в плане ЗООнаблюдения. По его словам, у него была компания занимающаяся маркетингом и он её выгодно продал. Хз что за компания, но не так уж важно. Имея типа большой опыт в маркетинге и немного в разработке, он сделал сайт и продавал советы по геймдеву. Его можно найти в описании к видосам и это проект в итоге загнулся не так давно окончательно. На каком-то этапе он пережил очень мучительно расставание с женщиной и по его словам для него это было просто адом. Когда немного отошёл, начал для реабилитации пилить посвящённую этому игру Philophobia. Пилил соло и, опять же по его словам уже гораздо позже, это было ошибкой, соло разработка делает тебя очень одиноким, не надо так делать. Еле еле пердоля эту игру, он в какой-то момент решил, что надо из дерьма вылазить как-то ещё и дал себе обещание пилить по видео в день на ютубе, что было для него пиздец каким челленджем, ибо публичные выступления это ну очень не его. Ну вот так он пилил видео с советами по геймдеву и потихоньку собирал комьюнити. В итоге собрал неплохое комьюнити тащемта, с видосами немного подзавезал, чаще появляясь на твиче, и решил, что надо бы упорным рывком добились Филофобию к определённой дате. То есть поставил себе жёсткий дедлайн. Видео начали выходить по одному в неделю, зато на твиче сидел сутками пиля это посредственое говно. К этому моменту он нашёл себе тян и начал похудение, не суперудачное, но всё же удачное. Где-то ближе к концу, он решил, что хочет сделать коллекционное издание своей игры на носителе, а не только цифровую копию. Записал про это пару видосов, почему-то словил немного хейта, но был твёрд в своём решении, потому что это была его мечта. В итоге собрал достаточно заказов для выпуска коллекционной версии, удачно релизнул игру на итч.ио (по мерками итч конечно же). Собрал по этому поводу немного статистики, записал ещё пару видосов на ютубе и совсем с ютуба пропал. На этом я про него забыл, а позавчера вот что-то вспомнил и решил провреить что там у него. Увидел что на стримах он что-то делает и что в стиме игру так и не релизнул, хотя и собирался спустя пару недель после итча. И поскольку стримы его мне не были интересны, то опять я забил на него, сделав выводы для себя Короче вывод такой - если смог собрать вокруг себя достаточно народа, то даже посредственная игра, даже выпущенная на итч.ио что-нибудь тебе да принесёт, но соваться на итч.ио не стоит даже с комьюнити за плечами, ибо всё равно это будут копейки.
>>590645 Во-первых, похоже что он другого клепать и не умеет. Тут уж извиняйте, от каждого по способностям. Его вепон оф чойс под названием Констракт как бы намекает на уровень. Если честно о посредственности я сужу опосредованно. Может быть там гениальное творение типа Томас воз элоне встречает Миат боя. Просто это не моё и я не играл ни в одну из трёх. А во-вторых, проект родился спонтанно, долго мучился и его надо было просто добить. Подозреваю, что если бы он всё-таки релизнулся сразу в стиме и реально вложился в маркетинг, то результат был бы куда лучше. Но он хотел поэксперементировать. Отсюда и релиз на итч, и 0 рекламного бюджета с отсутствием даже бесплатного пира за исключением упоминания на своём канале, и выпуск на носителе. И мне кажется, что эксперимент был показательным. Показал потолок итча. Он достаточно долго висел на главной странице на первом месте. Так что сомневаюсь, что там можно сделать сильно лучше. А на какую-то серьёзную окупаемость он и не рассчитывал. Там толи 2, толи 4 года разработки было, так что всё равно не окупилось бы и интерес к проекту давно перегорел, надо было просто добить и двинуться дальше.
>>590651 О! Я словил вьетнамский флешбек! Вспомнил тред анона, который на ue4 создавал игру про ЛЮБОФЬ, постил прогресс, но потом его забрали в армию. Он писал, что займётся игрой после армии, но пропал.
Кто-нибудь помнит его? Там окружение было в основном белым со вставками красного.
>>589616 (OP) Хочу сказать, что советы как у ОПа надо применять осторожно и с оглядкой. Иначе игра начинает вырождаться со страшной скоростью в нечто унылое. Хотя вроде бы все делали по уму, да - например, было три опции, одну редко используют - выкидываем. Но осталось две опции, одна из них сильнее второй, а значит будут использовать только ее - выкидываем обе. В результате вся механика идет под нож.
Я вот сейчас прохожу Dungeon Crawl Stone Soup. Захотел поиграть в рогалик, смотрю отзывы хорошие, игра в топ10 рогаликов всех времен и современных. Я после NetHack пришел. Ну вот, иду по пещерам, а кнопка поиска s не работает. И в инструкции нету. Думаю что за фигня, зачем кнопку менять? Оказывается, поиск из игры убрали! А вместе с ним убрали и большую часть ловушек, и самое главное скрытые двери и проходы. Ну заебись. А мне всегда нравилось исследовать, пытаться угадать где секретный тоннель. Ладно, собираю с гоблинов лут, нахожу магазин и не могу найти кнопку продажи. Уже с подозрением иду в гугл - и правда, убрали опцию продажи лута вообще! Мол, игрокам долго копаться в инвентаре, сортировать. Ну заебись, еще минус любимая механика. А зачем тогда вообще лут падает, если он бесполезный? Ну хорошо, нахожу фонтанчик, думаю дай макну туда оружие, вдруг благословится, или джинн вылезет. Ничего. Нет кнопки макать оружие. Что за херня? Ну тогда отопью, может мутацию словлю. Нет, пить тоже нельзя. Всю интеракцию убрали, фонтанчики теперь декоративные. И оружие ничем вообще смазать нельзя, нет ядов, и т.д. Ну заебись. Наконец попадается алтарь. И вот тут я прифигел окончательно, потому что алтарь у них это просто кнопка для вступления в религию этого бога. Нельзя потом на нем помолиться, нельзя принести жертву, нельзя пнуть алтарь чтобы позлить бога и получить молнией в жопу. Ни-че-го. Так и написано в мануале - алтарь потом ни для чего не нужен. Более того, чтобы нубам было проще, они на одном уровне ставят храм, в котором есть алтари почти всех богов, в одном помещении. В общем, дегенератизм какой-то. В результате катишься по такой рельсе, где стены нельзя прокопать, кирки тоже нет, большинство стен помечено как неломаемые. И это вот все делалось как раз по такому принципу, мол надо убрать то чем никто не пользуется, или слишком поломно и пользуются все.
>>591246 Это в начале, потом у него все смешивается. Претензии к еде вообще попахивают заклепочничеством.У меня большее сомнение вызывают фермы на радиоактивной пустоши, чем просто ответ "ну да чет они там едят, иначе бы не выжили и игры ни о чем бы не было, это условность такая".
>>589616 (OP) По моему ОП никогда не видел реально говенных игор.
Добавлю от себя: При зуме прицела не менять сенсу. Не все шутеры должны быть симуляторами снайпера. В чем смысл от дальности если страдает точность?
Неправильно выбранные приоритеты вывода информации при дизайне интерфейса. Например, есть шутер с видом сверху, с уровнями, прокачками и прочим говном. Шкала опыта самая большая, яркая и детально отрисованная, находится вверху экрана. В тоже время шкала здоровья это мелкая полоска в нижнем левом углу. Количество врагов на арене вообще двузначное число где-то в углу экрана, под шкалой с опытом.
Если игра в разработке, вводить элементы, состоящие из заглушек. Двери, которые никуда не ведут, неписи, говорящие "NOT YET IMPLEMENTED!" заклинания, которые не кастуются, сетка крафта, в которой ничего не скрафтить, супир-сложная и ахуенная система урона со стихиями, которая не работает. Биже, вводи заглушки, но оставь ты их под капотом, закрыв игрокам к ним доступ, а не забивай интерфейс игрока статами, которые не работают.
Увеличение уровня сложности игры увеличением здоровья врагов. Ну такое в основном в уЛьТрАкОкОрНыХ мОдАх и в играх от бесезды. Чтобы завалить одного бомжа, ты тратишь весь свой боезапас, пиздец как интересно.
Нарушение своих же правил без введение в курс игрока. Например, есть клон ДС, парируешь все, что движется, даже боссов, ВНЕЗАПНО появляется враг, которого ты парировать не можешь. Почему? Хуй знает.
Повторяющийся дизайн элементов уровня. Одинаковые комнаты, одинаковые коридоры, радиальная симметрия, только коридоры или только арены, да просто двумерный дизайн. Это есть в экшон-рпг, куда затолкали кучу данжей для галочки, чтобы было.
>>592305 Двачую >Неправильно выбранные приоритеты вывода информации при дизайне интерфейса. Добавлю бесполезный интерфейс на пол экрана и особенно >Увеличение уровня сложности игры увеличением здоровья врагов. Последнее не делает игру сложнее, тебя тупо заставляют повторить те же действия несколько раз, а если у тебя расходники то после боя фармишь больше, это не сложно, это тупо и нудно.
>>592333 >Последнее не делает игру сложнее, тебя тупо заставляют повторить те же действия несколько раз, а если у тебя расходники то после боя фармишь больше, это не сложно, это тупо и нудно. Есть случаи, когда банальное увеличение здоровья врагов даёт качественное изменение этих врагов. Например, на изи ты орду гоблоты в мили на ножах с одного удара каждого мочишь до того, как они успевают тебя даже поцарапать, а на харде гоблоте нужно по два тычка, и они уже успевают тебе кровь пустить. Вроде бы здоровье банально увеличили, но тактика убийства гоблоты меняется значительно.
Немного поделюсь своими фейлами, которые набрал за 6 лет работы в геймдеве (пилю ф2п и этому рад, можете начинать гореть): - забывал поначалу вести список всех, кого ребалансил. В итоге у игроков горело, а мы получили очень токсичное сообщество, которое каждое наше слово сомнениям подвергало. Нужно помнить, что после релиза игра начинает во многом принадлежать игрокам, поэтому нельзя что-то в их игре править и им об этом не говорить. - сообщали игрокам дату релиза фичи после первой оценки диздока. Ну ладно я тогда пиздюком был и жизни не знал, но остальные же должны были понимать, что сроки вообще никогда не совпадают (если только ваша фирма не делает по несколько однотипных игр). - решил сэкономить время на тестах и отдал конфиг магазина на прод, просто пробежавшись глазами по json с информацией всей. В итоге пол дня не работали платежи в игре, а меня попросили всё-таки проверять свою работу, даже если задача прям горит. - недооценил при проектировании турнира между кланами их желание сговориться и получить ничью, вин-вин ситуация, достигалась минимальными усилиями. В итоге после релиза фичи ещё месяца три трахался чтобы добавить в клановый турнир движа какого-то. В итоге хватило минимальных затрат, достаточно было только пороговое значение заработанных очков ввести для перехода в следующую лигу и всё: игроки физически не могли столько накопить, если не захватывали вражеские точки. -
>>593007 > недооценил желание между кланами сговориться Об этой херне пишут даже самые дурацкие статьи типа "100 советов для вашего ММО проекта". Даже термин есть "перелив".
>>590658 >А всего то надо было не говорить, что игростроем занимается. Он и пытался. Но спалился когда его сержант спросил как тут символы стирать на клавиатуре.
>>589616 (OP) Моды это ну очень нишево и спорно. В 00-х моды были оправданы тем, что игру делать было долго и дорого. Поэтому выпускалась недоделка с рассчетом на то что комьюнити само дорисует и доделает (скурим как пример, ванилла просто неиграбельна). Плюс игра выпускалась в коробке, работала оффлайн, и ее файлы были под контролем пользователя. Сейчас же времена другие, все онлайн, в облаках, антибот на любой чих. Моды дают слишком много контроля над игрой игрокам. Такое осталось лишь у ярой индюшатины типа римворлда или подыхающего манйкампфа. А какие могут быть моды у Овервотча к примеру?
Играл в майнкрафт на сервере анона из /mc/ в 2011 (вроде бы? не помню) еще. Я тогда студентиком был. Кстати, тогда в майнкрафте не нужно было жрать. Ящитаю они тупо сделали что добавили голод.
>>596999 удваиваю. Чел на трипл хуйни не скажет. Постфактум и правда легко судить. Если бы он заранее умел видеть успешные механики, мы бы сейчас играли все в сделанные им легендарные игры.
>>589616 (OP) Бесполезные предметы, смысл которых быть проданными первому попавшемуся торговцу. Еще хуже если управление кривое и приходится щелкать каждый предмет индивидуально. Лишняя трата времени на разработку. Привет скайрим, фолач, ведьмак и прочие недо рпг.
>>589616 (OP) >>589617 TLDR 1) Изначально прорабатывайте механику, чтоб все остальные знали объем работ. 2) Не затягивайте игровой процесс по неопытности или через гринд. 3) Не делайте бесполезные механики/выбор не меняющий геймплей. 4) Делайте в меру предсказуемое движение в мультиплеерной игре. 5) Не делайте головоломку без перебора вариантов. 6) В пиксельном графоне следите чтоб ниче не сливалось, в 3д следите за анимациями. 7) Не делайте тонну маркеров. 8) Позвольте модифицировать игру и делать кастомные сервера.
>>589656 >но в целом это пиздец и мало кто из разрабов вообще смотрел назад на кубач в поисках ответа на вопрос "почему в это игре не скучно полоски менеджить?". Твои выводы противоречат успеху dont starve.
>>589616 (OP) Хороший тред. Поучите меня дизайну, плиз. С меня - игра. Задача: Бомбер бросает бомбы разных видов на игровом поле. У него есть инвентарь, в котором бомбы стакаются по их видам. Видов бомб 10. Вопрос: Как удобнее лично вам бросать бомбы? 1) клавишами 0-9 на клавиатуре; 2) пробелом, а тип бомбы выбирать ещё двумя клавишами, например, Q, E. Как вам приятнее было бы видеть интерфейс? 1) вообще никак. 2) панель из 10 ячеек внизу 2.1) с возможностью назначать типы бомб ячейкам; 2.2) без возможности назначать, автоматически имеющиеся в инвентаре типы бомб занимают свои места; 3) Иконка активного выбранного типа бомбы вверху 3.1) И две иконки поменьше с предыдущим и следующим типом. Как вы бы хотели видеть параметры здоровья игрока? 1) Линейными прогрессбарами - в углу экрана; - над головой персонажа; 2) Круговыми прогрессцирклами - над головой персонажа; - в углу экрана; 3) Подсветкой - только персонажа; - всего экрана; - только интерфейса; 4) Никак.
>>616220 Если бомбы единственное оружие то делай пять кнопок выбора, а стрельбу двумя бомбами пкм и лкм. 7 кнопок вместо 11. Если оружия еще больше то можно на одну кнопку выбора сделать две пушки. >Как вам приятнее было бы видеть интерфейс? Внизу и по углам. >Как вы бы хотели видеть параметры здоровья игрока? Если здоровья хватает на пару попаданий то можно и в углу, считать хп все еще легко. А если у тебя тысячи хп, кучи эффектов каждый из который сносит по писюльке и держать их в голове невозможно то лучше внизу по центру. Для любых ресурсов можно добавить звук если они на исходе, кряхтение перса на лоу хп, измененный звук при выстреле если мало пуль, помогает не смотреть в интерфейс лишний раз.
Ну и если не уверен что интерфейс идеален то дай игрокам самим настраивать худ. Такая фича есть даже в мобилко играх.
>>593578 >А какие могут быть моды у Овервотча к примеру?
ты все жанры то в одну кучу не пихай. Одно дело песочницы, типа Garrys mod или Minecraft, где без модов геймплея на 30 минут, и сессионки - типа CS и твоего овервотча, куда люди заходят порубиться да поубивать себе подобных
>>616402 > Попробуй разные варианты. Алсо, много кнопок это не хорошо, любая игра должна быть управляемой с геймпада Вскукарек долбаеба, не знающий о жанрах ртс и симуляторах.
>>616420 Не рвись, кукарекало. Смирись с тем что ты говно без игр и у тебя нет права учить кого-то геймдизайну, зато есть право принять на пасть тугую струю урины. Пссссс.
>>616424 > ряяя я скозал Хуя засоси, чмоха без игр.
Когда какая-то манька-кукарельщица типа тебя, разевает свою пасть, чтобы поучить меня делать игры - я в ответ расстегиваю ширинку и ссу ей в эту самую пасть.
>>616427 По существу есть че сказать, чучело? Потому российский геймдев и в жопе - когда такие некомпетентные хуесосы как ты строят из себя специалистов, в то время как их истинное место возле параши.
Я бы еще понял если бы вы, кукаретики, давали ссылки на советы и опыт реальных практиков от игростроя, на всякие исслелования типа эффекта потока и т.д., от такого треда действительно был бы толк, но нет же, вы тут, бляди комнатные, какие-то свои маняфантазии в духе о том "сколько кнопок на экране должно быть" пытаетесь преподнести за квалифицированное мнение. За вашу ееуомпетентность, за ваше бестолковое кукареканье, за все вот это вас и обоссываю, а тебе, выблядку, - персональная струя урины в пасть.
>>616431 Главная проблема геймдева в россии - не некомпетентные хуесосы. Главная проблема геймдева в россии - не бестолковые кукаретики. Главная проблема геймдева в россии - не попы и менты. Главная проблема геймдева в россии - это лично ты, потому что ты играешь в говно.
>>592553 Для этого нужна работающая боевая система, а самое главное изменения в здоровье строго отмерены чтобы не сделать её бесполезной, а наоборот раскрыть. Например в том же варфрейме, на хай тир уровнях 95% абилок бесполезны тупо из-за урона и хп врагов, нужны только мета билды ломающие систему. Это не есть хорошо, поэтому интересной игра остаётся лишь на средних статах.
>>591121 Хороший контрпример. Поиграв в ту же dos2 воочию видишь как избыточные мелочи реально делают игру интересней, что достаточно взять с верстака гвозди и подковать ботинки дабы не подскальзываться, вместо добавления параметра "неподскальзывающиеся" в рандомную генерацию статов. Просыпается некоторый азарт исследовательский, причём разных игроков интересуют разные вещи, интерес к мелочам как бы размазан тонким слоем по всей аудитории. Так что избыточные мелочи сродни приправе к готовому блюду.
>>620599 >Поиграв в ту же dos2 Херня с гвоздями в пятках работала и в первой части. Заметно, что ларианы пытаются в баланс. Выходит первая dos, кап сопротивления стихиям 200%, при параметре выше 100% ты хилишься от стихии. Окей. Игорьки абузят. Кап переносят на 80% + особые эффекты, вместо хила сосайте. Выходит DOS2, кап ставится на 100% + 10% талантами. И, как писал анон выше, чтобы пользоваться механикой стихийного сопротивления нужны мета билды. Нежить-пиромант, например, чтобы хилиться от яда и огня. Причём в первой части правила боёвки были общими для ботов и игрока, а во второй части боты читерят почти всегда.
>>620601 >Причём в первой части правила боёвки были общими для ботов и игрока, а во второй части боты читерят почти всегда Это нормальный подход в целом, потому что боты не могут конкурировать умом с человеком, некоторый перевес статов им не помешает.
>>620606 А оружие на точиле точить додумался? А то во второй части эту механику вырезали к хуям. >>620607 Для серии dos это было ухудшение качества боёвки. В первой части бои строились на синергии эффектов, заморозке, оглушении, замедлении. Во второй части у каждого второго бота невосприимчивость к эффектам и часто густо завышенные резисты. Встречаются мобы с резистом 200%. А это классическое наращивание жира ботам вместо более сложных поведенческих алгоритмов. Глупо, конечно, говорить о сложной боёвке в игре, где всех можно убить сундуком, но в первой она мне нравилась больше.
>>620609 Боёвка 2й части лучше как ни крути. То есть де юро то что ты говоришь, а де факто битвы напряженные, где 1 ошибка может всё слить, но и без перегибов чтобы тебе не приходилось рисовать тактические схемы в отдельном файле. Всё дело в балансе, бот просто не может на равных сражаться в одинаковых условиях, так что адекватные бонусы по статам то есть когда игрок в невыгодной позиции тактически (что в реальности часто имеет место) оправданы.
>>620625 На вкус и цвет, конечно, но битвы второй части в тактико-стратегии гораздо беднее. И лично мне показались в разы проще. Особенно с баночками хп почти на тысячу поинтов, ваншотающими сундуками и телекинезом. Телепортация ван лав, всю игру она нужна. >бот просто не может на равных сражаться в одинаковых условиях Он не будет сражаться на равных даже будучи "толще" в десять раз. Он будет просто дольше умирать, а это не одно и то же.
>>620636 Начнём с того что в первой части кубико-рандом прокнет не прокнет, что делает боёвку вообще нечитаемой и вынуждает абузить сейв лоад. Рандомность боёвки довольно серьёзный минус который портил в том числе олдовые рпг. Его выпиливание резко увеличивает осмысленность битв, но делает их посложнее за счёт того что нужно лучше продумывать последовательность ходов, и нельзя просто выезжать на роле выгодных бросков. Далее во 2й части все школы и утилиты полезные, а лишние опции просто выпилены в том числе на уровне статов, и это правильный геймдизайн боя, потому что количество опций в бою вовсе не показатель годности, это ещё в нулевых проходили с диабло-клонами и ветвями на 1000 скилов, показатель именно количество полезных опций. И с этим в дос2 всё прямо радует, игру можно пройти соло любым классом, пусть и сложно осторожно, баланс как он есть. Я даже проверял систему на прочность и проходил соло без волка, с х1 статов, и без уловок вроде бутылок инвиза, сундуков или убеганий из боя. Чисто через тактикул, и это вполне возможно хоть и некоторые битвы очень на грани проходят. А обычные игроки воют от сложности с фул пати, это и есть баланс когда скил действительно решает в несколько раз.
>>620641 Мы точно одну игру обсуждаем? В первой части я всегда выбирал, с кем и против кого идти. Кастовал дождь чуть ли не каждый бой, чтобы иметь преимущество. Либо заливал всё нефтью. Рандомности особо не помню, уж точно было всё без сейвскаминга. Во второй мне тупо похуй, кто против меня. Поднять щиты, блинк, телепортация в масло. Победка. >нужно лучше продумывать последовательность Но игра тебя всё равно наёбывает, ведь босс всегда будет ходить вторым, сколько бы инициативы ты не вкачал. К тому же, инициатива работает не так, как ожидается, все противники бьются на пары и уже между ними выбирается, кто ходит первым. Таким образом, инициатива абсолютно мусорный и бесполезный стат, а последовательность ходов просчитать до начала боя невозможно. >игру можно пройти соло любым классом Возьми лучника и попробуй. Все его стрелы абсолютный мусор. Даже если брать перк на игнор армора эффектами. У меня под конец дошло до того, что в пати было два щитовика, которым был нужен только навык "поднять щиты" и рога с тремя блинками, который вырезал всех. Но благодаря тому, что ОД персонажей поднять невозможно, а у некоторых боссов ОД зашкаливает за 20, иногда ещё тратился свиток на воскрешение роги. Но редко, потому что я понял, что единственный мастхев навык это некромантия. А самым большим разочарованием было то, что классические пати воины+маги абсолютно неиграбельны. В первой части оверпауэрными были маги, сейчас из-за нерабочих эффектов и кривого ребаланса, милики.
>>620648 Вот парень проходит хонор всеми классами соло. https://www.youtube.com/watch?v=CfBL4A6KvS8 Поскольку я не настолько отбитый то проходил таки тактику, хоть и без волка (да да всё проходится вчестную обычынм слабым персом, можешь попробовать угадать класс). С волком любой класс играбельный естесственно. В фул пати такой проблемы вообще нету, дамага выше крыши, а разница типов атак просто вынуждает таргетить разные цели с более подходящим количестом брони. И в таком случае желательно расставить пати чтобы им было удобнее наносить дамаг по своим целям, что тоже плюс к позиционке. Есть мод который убирает броню и просто накидывает хп, он наглядно показывает что это сразу обедняет тактику и сводит бои к ноубрейн заливанию дамагом как во множестве игр. Без инициативы ты сольёшь некоторые битвы, в соло этот стат крайне важен, если не походишь первым в некоторых случаях это фатально. Может просто ты не разобрался до конца? Потому что чувствуется ларианы как раз провели большую работу над ошибками после 1й части, именно в боёке больше всего.
>>620655 >проходит хонор >8 ОД Ясно-понятно. >разница типов атак просто вынуждает таргетить разные цели А потом ты встречаешь любого босса, ту же Алису, которую надо фокусить. А ты не можешь. > желательно расставить пати Смысла не имеет, у врагов триллион блинков плюс телепортация твоих сопартийцев, у тебя блинки и заходы за спину. >Есть мод который убирает броню и просто накидывает хп То есть конечно, фактически выключаем все резисты к эффектам. Как если бы в грим дауне выключить всем противникам резисторезы, например. Резист к эффектам должен строиться не на абстрактной броне, а на параметрах персонажа. > в соло этот стат крайне важен Да мусор уровня восприятия. Что то, что то иногда даёт неощутимый бонус. Если сливаешься без инициативы, то сольёшься и с инициативой, потому что боссы всегда ходят вторыми, а у тебя только 6 ОД, то есть он тебя в любом случае будет бить в самом начале боя. Даже если закинешь его в масло. >ларианы как раз провели большую работу над ошибками Над крафтом они провели ещё большую работу, лол. Как и крафт, боевую систему просто упростили до предела, теперь бои строятся вокруг брони, если броня закончилась, то работают эффекты, теперь это фаза добивания. В первой же части эффекты работали изначально и приходилось учитывать, что хил заморожен на два хода, танк лежит на спине, а рога повесил кровотечение на врага. Сейчас же, в целом, похуй, бьём железобетонных болванчиков, которые бьют наших болванчиков. Поднять щиты, повторить ещё раз.
>>620641 > Рандомность боёвки довольно серьёзный минус который портил в том числе олдовые рпг. Никогда он ничего не портил, просто сейвскаммеры лезли не прокачавшись на то что им не по зубам, а когда не выпадали все криты по врагам и все промахи по ним, ныли что игра ниправильная.
>>620664 Палишься, дурачок. Алиса проходится любым героем через некромантию с избеганием смерти + оковы боли. Она по сути обычный пазл уровня квестовых, а не боевой босс. Я то всё про эту систему знаю, потому что попробовал как она работает в разных ситуациях. А ты просто забугуртил не разобравшись, это сразу видно. >>620668 Для пошагового тактикула это серьёзный минус. Так как убивает читаемость и следовательно прогнозируемость. Ну не могу я предсказать сработает спел или нет, я же не ванга, это чистая рулетка. Как планировать на 5-7 ходов что-то в таком случае? Вот и получается что там просто овергиром давят в такой системе или сейв лоадом, потому что скилом просчитав все ходы взять нельзя.
>>620664 >Резист к эффектам должен строиться не на абстрактной броне, а на параметрах персонажа То есть рулетка. >В первой же части эффекты работали изначально и приходилось Работали с шансом. >ряя почему нельзя сразу всех контролить аое Тут просто без коментариев. Но вот это всё как раз расхожие ошибки геймдизайна. Именно рандомность делает рпгшные боёвки ноубрейн казуальными, потому что она во-первых исключает осмысленное прогнозирование. А вот вторых банально маскирует неспособность авторов создать осмысленную боевую систему, то есть всё сводится чисто к гирчеку и заливанию дпс, как в тысячах рпг и ммо всех сортов. Почему почти все они полное дно с точки зрения боя? Потому что у них читаемости уровня го или шахмат и потому что возможности не сбалансированы, а просто накиданы в котёл и банально не образуют боевой системы.
>>620689 > Именно рандомность делает рпгшные боёвки ноубрейн казуальными, потому что она во-первых исключает осмысленное прогнозирование Дико двачую.
Кстати странно, что гейдизы даже не хотят оценить насколько рандомность влияет на многоходовочки, которые игроки могут провести в игре. Допустим вероятность фейла действия 5%, игрок придумал комбу из 6 действий, тогда вероятность фейла 27% ебаных процентов. В олдфажных эрпогэ вообще иногда делалаи рандом под 50% что означало комбу из двух действий подряд будет проблематично сделать, с такой хуйней оставалось только сейвлоадиться.
>>620687 Давай просто признаем, что некромантия имба уровня лоневульфа. Проходил Алису через телепорт и физ дамаг либо без телепорта заливанием аэротургией. В целом босс лёгкий, но два мага+два физа проходится куда сложнее, чем при сфокусированном уроне. Что ты себе там навыдумывал про бугурт вообще не ясно. Мне просто жаль, что выпилены те же синергические эффекты из первой части, когда маг дополнял воина. Сейчас они скорее мешают друг другу.
>>620689 >То есть рулетка Нет. Вспомни в нью вегасе скиллчеки в диалогах. Должны быть подобные чеки на срабатывание эффектов. Эффекты основанные на силе должны проходить по слабым физически персонажам, например. А железобетонные болванчики вызывают просто уныние. Ну и благодаря железобетонности кастеров отпадает необходимость в танках, что опять же упрощает боёвку. >ряя почему нельзя сразу всех контролить аое Так речь не про аое, а о том, что когда контроль прошёл, то он уже не нужен. У тебя 90% боёвки отваливается, остаётся чистый урон и броня, всё. Ты не контролишь, тебя не контролят, кто кого передамажит, тот и подебил. В третьей части эффекты либо выпилят, либо будут уровня POE, где замороженного врага можно поджечь, а он не разморозится. >нет читаемости Ну в первой части читаемость была, здесь же благодаря кривой инициативе, все ходы в рандоме. Вторая часть в плане стори лучше первой, но практически все геймдизайнерские фишки пошли под нож, что в боёвке, что в крафте.
>>620701 Вот именно. Это как в героях3 хоп мораль дали походил 2й раз. Представляешь что было бы если б в шахматы с многоходовочками по 20-30 ходов добавить такой рандом. Вся их стройная логическая часть тут же насмарку. Поэтому рандом стоит минимизировать до каких-то малозначащих вещей иначе на тактике дальше 2-3 ходов можно крест ставить. >>620704 Выпиливание рандома это тотальный плюс, выше пояснено почему. Броня необходима в таком случае, она забирает на себя бурст скилы после которых у тебя есть возможность контролить, но нет дамага всё на кд и вот именно тут начинается вся тактичность и манёвры. Почему я вижу что ты не играл толком? Ты не представляешь как это всё работает в соло, когда все 5-10 мобов с разными щитками против тебя, а скилы уже на кд. Кроме соло я даже не учитываю варианты там всё легко проходится в любых комбинациях, надо только чуть подумать. В соло система боя и проверяется на прочность в итоге показывает себя просто отлично как тактикул. Поэтому её стоит всем кто пытается в рпг боёвки на ус мотать, а не сплакать что выпилили рандом и завязали всё на парную инициативу.
>>620701 >странно, что гейдизы даже не хотят оценить насколько рандомность влияет на многоходовочки Не странно, потому что её цель именно >замаскировать отсутствие системы боя То есть один из основных инструментов халтурщика - тотальная рандомизация, что мы прекрасно видим в f2p доилках.
>>620713 >Это как в героях3 хоп мораль дали походил 2й раз. Лол, мораль в героях 3 легко предсказуема, если не сказать детерменирована. Суть: за каждые 3 птички гарантировано дадут +1 ход на 7 отрядов. Рандом только в том кому точно дадут ход, но обычно прокает пятому отряду, и еще фишка, что если отрядов меньше 7, то +1 ход выпадает не каждый раунд битвы. Под бафами от артов и заклинаний можно сдеть количество птичек до 9, т.е. за ход походит дважду три отряда и семи, или например если отрядов всего 4, то только один будет ходить дваждый каждый раунд.
>>620733 >рандом только в том кому дадут 2й ход ферзю или пешке Обалдеть предсказуемость. Да и ты видимо забыл что в интерфейсе больше 3х птичек не писалось. Как игрок это должен угадать?
>>616402 С точки зрения геймера это неверный подход. Знаю уйму примеров когда это только портит боёвку. Поскольку сам геймпад достаточно инвалидный контроллер он навязывает некоторые инвалидные ограничения. Например авторы на полном серьёзе программируют всё управление в слотах и на пека оно остаётся таким же потому что переделывать никто естесственно не собирается. В результате у тебя в интерфейсе царит идиотия когда вместо выноса конкретного действия ты можешь перебиндить только слот где всегда 2-3 действия. Обилие всяких круглых меню и тяжелых интерфейсов перегруженных ненужными подменю в своём дизайне и заточенных не под мышку. Характерный пример подобных ошибок monster hunter world, которая несмотря на популярность в целом очень раздражает некоторыми моментами вроде консольной реализации камеры, управления заточенного под геймпад, необходимости зажимать клавишу чтобы потом скролить другими клавишами целый ёбанный список всех предметов вместо того чтобы забиндить любой предмет в обычной ммо менюшке и так далее. Поиграйте чтобы воочию пощупать все эти неудобства, будь игра изначально ориентированной на клаво-мышь очевидно этого можно было бы избежать.
>>615568 Это полный бред. Наличие наюзабильного "серого" лута как раз таки отличает проработанную игру от говна, сделанного на коленке. Когда из птиц падают перья, которые вроде и нахуй не нужны, но их можно лутать, когда в каждой боке лежат какие-нибудь апельсины и картошка, которую ты можешь съесть, и ничего с этого не получить, и так далее, добавляет миру правдоподобности. На первый взгляд может показаться разумным утверждением, что это говно, которое только тратит время игрока, но ты понимаешь, насколько нужны такие вещи, именно играя в ХУЁВЫЕ игры. Когда в говноподелке лут - это только утилитарные вещи, мечи, топоры и зелья здоровья, когда у тебя инвентарь состоит из одинаковых 10 иконок, то сразу становится понятно, что игру сделали на коленке. Конечно, с этим лучше не перебарщивать, и не добавлять уж совсем тонны говна, но написанное в твоём посте - просто хуйня из под залупы. Может быть, тебе нравится, когда в игре 10 предметов, но нормальным людям нисколько не мешает тот факт, что в игре существуют бесполезные оружия, всякие ножи, которыми никто драться не будет, кишки с животных, которые не используются в крафте и стоят 3 копейки, и так далее.
>>627144 Как предметы, которые существуют только в инвентаре могут быть фоном? Фон - это фон, предметы - это предметы. Серый лут мешает только шизофреникам. Я могу понять, что кому-то может не нравится его продавать, но серьёзно стоять на том, что нужно удалять из игры всё, кроме утилитарный вещей - это пиздец какой-то.
>>627134 В дарк соулсе абсолютно каждая колотушка, предмет, бафф юзабельны даже common fruit, даже бесполезные предметы типа мусора или сломанного меча имеют своё место в гейм/левелдизайне. Для меня было откровением открыть инвентарь на середине игры и осознать, что каждый предмет в нём уникален и им можно при желании пользоваться до конца игры.
Мне кажется, весь спор о том, что серые предметы никак не используются в игре (нет лора, слабые, неактуальные, дешёвые) и нужны только для клептоманов аутистов, которые в каждой тарелке ищут какой-то смысл.
>>627153 Упустил мысль: серые предметы настолько превратились в норму, что у обоих сторон спора съехала крыша и они не знают как сделать по-другому, один хочет всё ненужное выпилить, другой хочет, чтобы в каждом ящике был апельсин и Обычный Кожаный Щит +1 Плохого Качества.
>>627145 Предметы с которыми нельзя взаимодействовать нельзя класть в инвентарь. Серый лут с которым ничего нельзя сделать нужен только аутистам. Это проебанные часы геймдизайнеров и художников, которые могли бы делать геймплейный контент.
>Серый лут >Ошибка Только в одном случае: С ним ничего нельзя сделать на всём протяжении игры. Есть куча способов, что можно сделать с перьями кишками и апельсинами. Вот навскидку несколько способов: 1) Хлам имеет дробную цену и при одиночной продаже бесполезен. Но в меню торговли есть кнопка "продать весь хлам". 2) РПГ: На высоких уровнях прокачки ваш герой изучает алхимию/зачарование/кузнечку, что позволяет ему утилизировать казалось бы ранее не утилитарное, поэтому хламом оно кажется только на начальных уровнях. 3) Шутер: По мере прохождения уровне герой получает доступ к утилизационной гранате, которая превращает хлам в ресурсы. А так же к стационарным утилизаторам/репликаторам, которые позволяют из хлама крафтить патроны, оружие, аптечки, квестовые предметы.
>>627162 Коллекции еще можно делать. Одна коллекция может состоять из 100 перьев обычных ворон, 10 необычных петушиных и по одному редкому от жар птицы и прочих боссов. А за обмен коллекции давать косметику дающую небольшой бафф. Аналогично можно сделать с ножами бандитов и мечом генерала вражеской армии.
>>627164 Это типа как в атсасинкридах? Собери коллекицию картин эпохи возрождения? Собери листочки с пирацкими песнями? Не. Это уже близко аутизму. Чоткий дерзкий школотрон, отписывавшийся ИТТ ранее, не будет такой хуйнёй заниматься.
>>627162 Моя тянка да, я знаю во время игры в скайрим отдельно отметила, что ей доставляет, что в игре присутствует много хлама, его можно собирать и разбрасывать по физону. Так что хлам именно как хлам тоже может быть полезным и работать на атмосферу.
>>627169 Если эти разбросанные предметы никак не влияют на происходящее, то для меня это ломает погружение. Приходишь к королю, кидаешь му в суп сапог, а он даже не обидится. >>627156 Не вижу ничего плохого во втором варианте. Или ты имеешь в виду что броня слишком часто попадается?
>>627169 Хотел этот момент упомянуть. Некоторым нравится просто собирать бесполезные для геймплея, но красивые внешне предметы в своих игровых домах. Особенно тянкам-юлькам. >>627176 > Приходишь к королю, кидаешь му в суп сапог, а он даже не обидится. С одной стороны да, досадно, с другой стороны нужно в три раза больше беседок, чтобы сделать такой АААААА-скайрим, чтобы в нём каждое мельчайшее rigid-body влияло на игровой процесс, модифицировало диалоги и фракции каждого мельчайшего нпц. Тодд принял стратегически верное решение - отдать допил этих мелочей на мод-кмьюнити.
>>627158 >Серый лут с которым ничего нельзя сделать нужен только аутистам. Да, да, охуенно, там выше чел как раз писал про такую логику, по которой из рогалика нахуй вырезали все функции, которые "нужны только аутистам" и оставили только бои. В игры играют не только люди, которые ходят пройти игру за 3 часа и забыть о ней. Собирать коллекции, проникаться миром, поедать апельсины, фаниться, проходя всю игру с кухонным ножом, открывая повара - это всё элементы геймплея. И когда ты всё это вырезаешь получается постное говно.
>>627292 Во-первых, я могу его съесть. Во-вторых я могу продать его за три копейки, и мне нравится, что я не хочу по пустому миру, а приношу в город лут. В-третьих мне достаточно самого факта его существования, он делает мир более живым для меня. У тебя, видимо, какая-то деформация сознания и ты просто не можешь воспринимать некоторые элементы так, как их воспринимают другие люди. Для тебя есть выход - не подбирать серый лут. А что будет, если вырезать такие вещи из игры написано здесь >>591121 >Ладно, собираю с гоблинов лут, нахожу магазин и не могу найти кнопку продажи. Уже с подозрением иду в гугл - и правда, убрали опцию продажи лута вообще! Мол, игрокам долго копаться в инвентаре, сортировать. Ну заебись, еще минус любимая механика. А зачем тогда вообще лут падает, если он бесполезный? Ну хорошо, нахожу фонтанчик, думаю дай макну туда оружие, вдруг благословится, или джинн вылезет. Ничего. Нет кнопки макать оружие. Что за херня? Ну тогда отопью, может мутацию словлю. Нет, пить тоже нельзя. Всю интеракцию убрали, фонтанчики теперь декоративные. И оружие ничем вообще смазать нельзя, нет ядов, и т.д. Ну заебись. Какой-то гений так же вырезал "ненужные" функции из игры, решив, что игроки хотят только мечом махать и им в тягость лут продавать, а лишние эффекты - это какая-то хуйня "никому не нужная". Логика ущербная, логика превращения игры в уныние.
>>627296 Ты не можешь съесть серый апельсин, по определению серого лута он не юзается. Так зачем он в инвентаре? Пусть лежит себе на прилавке, выводи там при наведении мышкой великую предысторию апельсина.
>>627297 Юзается, но ничего не даёт. Могу съесть. Почти всегда. Что за бред ты пишешь? >Пусть лежит себе на прилавке, выводи там при наведении мышкой великую предысторию апельсина. Модели в мире и предметы в инвентаре - это разные игровые элементы, один другого не заменяет.
Ребят, у меня первый проект крч, ртс Я понимаю, что он в любом случае выйдет пиздец сырым и никому нахуй не нужным, но все же хотелось бы сделать все максимально круто. Никто не шарит за литературу или крутые статьи про геймдизайн этих ртс? Я просто чет да почитал, но один хуй чувствую что если сяду, то явно будет чето вроде неиграбельного говна Самое печальное, что ядро то игры(с приказами и каким то редактором карт) готово, но один хуй переписывать явно чето буду, но все же чето есть. Ща дошел с кода на рисование, а на моменте "кого, как и сколько рисовать" чет заплакал в подушку
Основная ошибка местных разработчиков - это делать хуевую копию хуевой игры или пытаться соперничать с ААА проектами. Любая (ну, почти любая) взлетевшая индипараша имеет фичу - ToTheMoon, например, игра с абсолютно копеечной механикой, которая выехала на сюжете и одной-единственной мелодии. Или DokiDoki. Но нет блять, я буду делать псевдотриде шутер про ковбоеев блять, от которого расплачутся старички, вспомнив денди. Или очередную прыгалку-стрелялку, которых уже десятки тысяч. Если в вашей игре нет фичи - она не нужна, это как очередной ролик на порнхабе где шлюху сначала ебут в нижние дыры, а в конце кончают на лицо. Другая крайность это всякие УБИЙЦЫ МАЙНКРАФТА, ситуации когда человек научился в UE4 клепать блюпринты и рисовать кубы в блэндере и взялся сделать шЫдевор. Сделайте в конце-концов тетрис по сети, чтобы игроки ходили по очереди на одном поле, и соревновались друг с другом, сделайте три-в-ряд для мобилок где надо выбирать предметы не по цвету, а по какой-то другой логике, например для книжных задротов, чтобы сгорали книги одного жанра - антиутопии или фентези. Если ты умеешь кодить, умеешь рисовать и анимировать, но не умеешь фантазировать - хуевый из тебя выйдет геймразработчик.
>>620609 Во второй части был момент когда мой перс попал в Чертоги Эха и на него напали два демона Пустоты. Один из них имеет сопротивление 100% к физ-урону, а другой к магическому. А у меня сука чистый танк-милишник был. Одного я быстро заклевал, а того что с физсопротивлением ковырял полчаса, благо топор немножко огненного урона давал.
>>589616 (OP) >частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия Дурногй что ли? Как еще наказывать игрока за проигрыш? Или делать игру такой чтобы даже прапорщик криворучко мог её осилить с пивасиком в одной руке и кальмаром в другой?
>>592305 >Биже, вводи заглушки, но оставь ты их под капотом, закрыв игрокам к ним доступ, а не забивай интерфейс игрока статами, которые не работают. Ебан? А если он без тасков эту хуйню всю делает, как он потом поймет что проебался в каком то месте и не сделал какую то хуйню?
>>589616 (OP) Допустим креативный директор в треде. Который делает и выпускает игры. Мне скучно и готов пояснить, почему топик стартер мудила, по порядочку:
>> 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального.
Ахахаха, никто так во взрослом геймдеве не делает, ни в юбисофте, ни в респавне, ни даже в Кадзиме Прадакшенс. Наверное только гиперкэжуал таким промышляет и какие-нибудь небольшие игры для мобил. Все очень просто - контент это чуть ли не главная и не самая трудозатратная часть игры. Горы людей сидят и херачат модели, текстуры, локации - немного в разные направления. После препродакшена(90% произведенного контента выбрасывается), когда плюс-минус понятно, какой будет артдирекшен, какие технические бюджеты, сколько контента нужно - вот тогда все начинают херачить на чистовую и то процентов 40% уйдет в мусорное ведро. Механику правят постоянно, единственное что сохраняется это метрики локаций, персонажей - все остальное до середины продакшена может быть переработано 3 раза.
>> Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется
Потому что задроты это 1% аудитории игры, и для большинства хороших игр все равно, как ты играешь - с хорошей графикой или минимальной - это никак не сказывается на эффективности. Таким образом всем насрать, хотят они эти задроты строить карго-культы -это их дело. Но для 99% аудитории графика важна, когда они покупают игру или решают ее установить. Покажи одну и туже игру 100 разных людей с разным качеством графики - охуеешь, сколько из них скажет, что они бы выбрали игру с хорошей графикой. Так как хорошая графика добавляет иммерсивности игре.
>> Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам
Просто кек, на старте разработки вырабатывается арт-стиль игры, большая часть ассетов может быть зареюзана в процессе. И никто их сильно не переделывает. При это на стадии продакшена все равно значимая часть контента выбрасывается. И выбрасывание работы - это норма в геймдеве. Я пока был червем-пидором дизайнером, 80% моих дизайнов или никогда не попадали в игру или их потом выбрасывали. Процентов 20 оставалось и это добрые 5-10% игры.
>> Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики
Абсолютно не показательный пример. Базовые механики игры вроде джавелинов, стрельбы и прочего сделали очень быстро. А вот доделать игру хорошо не смогли. При этом игра играется лучше 99% инди-дрисни, только игра такая большая и дорогая, что просто не рассчитали сколько нужно контента, чтобы ее оперировать. А с учетом нового движка и зарезания бюджетов - большую часть времени они воевали с тулзами, скорость разработки была медленная, а бюджет проелся. Вот и выпустили говно.
>> Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы.
Фантастический высер. ГД уровня /gd. Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди, которые по разному играют в игру. Попасть в затянуто-слишком коротко для 100 % аудитории невозможно. Для кого то - 150 часов ведьмака затянутая хуйня, а кому-то хотелось бы еще. Про неопытность вообще смешно, вон на Кодзиму посмотри с Дез Стрендингом - затянута игра или нет? Гринд часто нужен когда у игры не хватает контента или тебя хотят монетизировать, ни один +/- адекватный дизайнер не делал бы гринд, и это никогда не ошибка - это намеренное дизайнерское решение.
>> Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы.В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Ага и что с этими ресурсами делать? Если у них нет большой ценности то зачем их собирать? Как собираешься собирать ресурсы в ебучих сессионных шутерах? Короче долбаеб
>> Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей.
Ну такое бывает - первая здравая мысль и которая при этом касается геймдизайна. Браво.
>> Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала.
Никого, просто плохой дизайн.
>> Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара.
Жуть, но людям нравится прогрессировать и то, что персонажа не прогрессирует по мощности - допустимый вариант. Есть даже пара игр, которые используют такую систему, например Скайрим или Фоллач. Это не геймдизайнерская ошибка.
>> Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка.
А это опять про бюджет и бомжизм, а не про гейм-дизайн - нет контента, но давать что-то игроку нужно, вот и дают контент подешевле
>> В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Жуть, как Quake существует. Для решения этой проблемы - придуманы стены
>> Графон. Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета. ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн". Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Никакого отношения к геймдизайну - эта полотнина не имеет.
>> Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет.
Вообще есть разница между визуальным языком и визуальным дизайном в играх. Но здесь еще и звук примешан. По порядочку, изменение внешнего вида читается хуже, чем маркер. Особенно, когда "задроты зарезают графику по-максимуму". Отображать стейт персонажа, через внешний вид возможно - но может быть интерпретирована разными игроками сильно по-разному. Маркер - это уверенное и простое решение, которое понимает большинство игроков. Тоже самое с указателями на уровне, их расставляют, но не совсем так как ты их представляешь - это по сути ландмарки, к которым ты стремишься идти интуитивно, с указателями ничего нет плохого, они упрощают взаимодействие с игрой делая ее чуточку доступнее.
Вместо звука - хайлайт через стены, это комментарий вообще пиздец. Разные механики для разных игр. Представляю себе как ты в игре 6 на 6 по звуку будешь определять по кому выстрелить из снайперской винтовки на расстоянии в 100 метров. Охуенно просто. И в продолэение темы - у Овервотча хватает дизайнерских проблем, но вот звуковой дизайн - у них сейчас лучший среди сессионных шутеров за всю историю и приблизиться к ним не так просто.
Короче парень - не мни, что ты понимаешь хоть что-то в гейм-дизайне. Ты просто еще немного несмышленыш. Но если будешь развиваться, то лет через 5 можешь попасть в какую-нибудь мобильную дрочильню червем-пидором.
Во 1 >Все очень просто - контент это чуть ли не главная и не самая трудозатратная часть игры. Горы людей сидят и херачат модели, текстуры, локации - немного в разные направления. После препродакшена(90% произведенного контента выбрасывается), когда плюс-минус понятно, какой будет артдирекшен, какие технические бюджеты, сколько контента нужно - вот тогда все начинают херачить на чистовую и то процентов 40% уйдет в мусорное ведро. никто в здравом уме не будет садится писать игрушку пока все её пункты не прописаны хотя бы на бумажке, как какой объект с чем взаимодействует. Даже перед тем как модели делать рисуются карандашиком на бумажке арты чтобы разные модельеры поняли чего там главный хуепутало из совета директоров навоображал себе под добом.
>Покажи одну и туже игру 100 разных людей с разным качеством графики - охуеешь, сколько из них скажет, что они бы выбрали игру с хорошей графикой Директор ты ебаный, при чем тут графика, ебаный ты насвай. СТИЛЬ самое главное. Графон устаревает быстрее чем ты игрушку пилить будешь. А стиль и через сто лет будет выглядеть круто чотко малаца, если его продумать хорошо.
>Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди, которые по разному играют в игру Опять же, ты идиот? Игра длинная если для того чтобы пройти только сюжетку нужно потратить охулион часов и наоборот. Да, можно и в арме на плацу наворачивать круги под сабатон, но это уже внутриигровой аутизм который игрок выбирает сам и сознательно.
>Маркер - это уверенное и простое решение, которое понимает большинство игроков. Тоже самое с указателями на уровне, их расставляют, но не совсем так как ты их представляешь - это по сути ландмарки, к которым ты стремишься идти интуитивно, с указателями ничего нет плохого, они упрощают взаимодействие с игрой делая ее чуточку доступнее. Ч мо, значение знаешь? https://www.youtube.com/watch?v=ax7f3JZJHSw
Короче, натолкал тебе британского bombardier-а в глотку, рассасывай, может уловишь смысл моего сообщения которое, если ты не понял на выставляй свой персональный опыт как истину последней инстанции
>>635042 > никто в здравом уме не будет садится писать игрушку пока все её пункты не прописаны хотя бы на бумажке, как какой объект с чем взаимодействует. Ты вообще не шаришь в разработке. Вотрефол вообще не работает в разработке софта уже лет 20. А в геймдеве тем более. Потому что процентов 60-70 в нем возникает в результате живого экспериментирования. Посмотри видосы как делался портал 2. Там сначала вообще делали игру без порталов, на другой кор механике. Гладос не было. Игра начиналась на острове с пальмами, потом ты летел в трубе. На все это есть видео геймплея. Вместо уитни был робот который бегал за тобой на ножках. Потом сюжет раза три в процессе поменяли. Сначала был только сюжет про 80-е. Потом все нахер переделали. Механику красок вообще другие чуваки придумали и притащили, вроде бы интерны студенты. Все реплики были несколько раз переделаны и озвучены другими. По твоей версии пока всю окончательную игру не сочинили ее бы даже не начали. А по факту игру раза два-три переделали целиком в процессе
>>635430 Дурной что ли? Или ты хочешь сказать что просто сели и просто, без задней мысли, начали кодить портал 2?! Без согласования про что игра будет, кто будет писать рендерер порталов, кто логику работы, кто на модельках, кто на sfx, без роадмапов и
Плюс, ты что это, распространяешь пратику одной гавноконторки (да, вольвы гавноконторка у которых движок написан через жопу (не веришь? где тогда все игры на божственном сорсе? лицензию жыдит мыльножырый?), игры с кучей багов (в полужизни можно застрять в текстурках на ровном месте, в командных шапках 2 хитдетекшн через жопу работает) ) на все вообще игростройские компании? Да, хуйня всякая добавляется после тестирования, но после тестирования хоть какого то существующего кода, какой то базы, а не с бухтытарарарты пушо на сосачах так сказали
Ну и да >Посмотри видосы как делался портал 2. Там сначала вообще делали игру без порталов, на другой кор механике. > портал 2 > без порталов Кул стори бро.
>>635794 Ну то есть ты не ознакомился, но споришь. Да, без порталов. Игра должна была быть про фотографирование локаций, а тебе должны были мешать размахивающие руками манекены. Пример вовсе не один, везде в большом геймдеве так. Понятно что в мобилкодрочильнях может быть по другому, но это и не игры, а по сути магазины где художники продают скины, костюмы, персонажей и т.д. да, там можно тупо составить график вы ебошите мне 10 моделек в месяц и уровень для них.
>>635859 Еще раз тебе говорю, без плана никто ничего делать не будет. Как минимум, как ты будешь дебажить то что ты не знаешь как работает (взрывается, падает летает), как с ним взаимодействовать (жать юз, стрельнуть, пнуть, кинуть с обрыва) и какой результат это что то должно дать(взорваться, открыть дверь, дропнуть аптечку, въебать тебе по щачлу в ответ)? Магией? И это только минимум. Или у тебя дебагеры это те же люди что код пишут? Или они юнит тестами в гейм движках пользуются?
>>634943 >ни в юбисофте, ни в респавне, ни даже в Кадзиме Прадакшенс. Назвал конторки которые могут рескин спидормэна выпускать с 2 кнопочной механикой.
Все уровни сначала делаются из кубов, все персы это капсулы https://www.youtube.com/watch?v=AnL-gsXlGNs Вот геймдевелоперы говорят как они делают. Ты то директор, конешно, писюн дрочишь.
>Абсолютно не показательный пример. Абсолютно показательный потому что полеты там скучные и стрельба говно.
>Фантастический высер. ГД уровня /gd. Затягивание игрового процесса - в игры играют разные люди,
Ага, креативный ты директор, школьник ты, мамка тебе гречку пожрать носит, пока ты за компом рубишься. Пойди на работу и увидишь что у тебя свободного времени 2 часика, играть в дерьмо на 200 ты уже не захочешь (если ты не аудитория ммоговна).
>Жуть, как Quake существует. Ты просто не видел шутаны где движение слишком быстрое, квейк по сравнению с ними достаточно предсказуем.
>Никакого отношения к геймдизайну - эта полотнина не имеет. Креативный директор индипикселепараши, который даже не пытался открывать собственные поделия.
>ообще есть разница между визуальны Я не предлагаю полностью избавлятся от маркеров, я советую не заваливать ими весь экрна, как в оверваче пидарасном.
>>589616 (OP) >Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм Дальше не читал. Тут-тук потому и продался лучше других игр студии, что механику обрубили.
>>653906 Я решил свою же задачу идеально. Охотник и жертва получают обе роли сразу. Оба получают мопед (=сокращение время раунда до +-5 минут), оружие и задачу добраться до чекпоинта первым при этом не сдохнуть, убивать соперника можно, сдохнуть в мимовойне можно. Дальше можно балансить по тонкому. Всем спасибо.
>>590132 вот наоборот если мышекликовое управление в ARPG, то заебно получается с геймпадом/wasd можно и ходить и кастовать одновременно, гораздо выше контроль над ситуацией
Привет ночной. Такой вопрос. Какую литературу можно почитать на тему того, как изначально какие-то игры обретали свой облик, в котором в игоре вышли на рынок. Ситуация такова, где-то полгода тому назад я хорошечно так объебался и в бэдтрипе у меня в сознании отпечаталась идея мира, которая мне очень понравилась. Проснувшись, я ее записал, и следующие полгода, тщательно огранял, набрасывая текстовые зарисовки, концепты локаций и персонажей. У меня есть проработанный сюжет, есть туча набросковЯ учился в архитектурном и умею в рисование, но нету никакого абсолютно понимания выстраивания процесса по созданию игры.
>>589616 (OP) > Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального. Вот это, блять просто святой грааль из всех ошибок, которые может сделать геймдизайнер (а особенно новичок, в одиночку начавший пилить игру мечты). Видел такого чувака и дико проигрывал. Спрашиваю - о чём игра? В ответ пук. История, сюжет, диалоги, геймплей, КОНЦЕПТ текстовый наконец? В ответ: нету, пук. Но зато вовсю дрочится с модельками, пытается прикрутить графон, нихуя ещё не зная и не умея. Это днище ебаное. Помню в /b, лол, был дикий срач по типу того, нужен ли развёрнутый текстово-графический концепт. Давно так не смеялся с толп шизоидов, которые три строчки высрать не могут, не имеют воображения, не могут даже простейшую механику и лор прописать, но садятся игры высирать. А потом весь рынок забит одноразовым донатным мусором по типу "Хроник Хаоса", которые даже говном не назовёшь, ведь это будет оскорблением говна.
> Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). Если уж и вводить начальный гринд, то только натянутый на обучающие миссии/действия, чтобы дать игроку прочувствовать игру и разобраться на начальных этапах. Могу сказать, что из этого пункта выходит намного более опасная ошибка многих ньюфагов: они либо не пилят обучение, либо делают его максимально всратым в стиле "шоб було". По факту это может отбить желание играть, даже если игра годная. Особенно это опасно для масштабных игр. Вот, скажем, как пример - Аворион. Охуенная идея, охуенная реализация, но игра вообще тебя не ведёт. Никак. Маркетов продвижения нет в принципе, либо они рандомные, обучение всратое и абсолютно не информативное. Тыкаешься, тыкаешься и не можешь сделать то, что тебя просит обучение. Например цепочки приказов по шифту. По итогу оказалось, что эта команда вообще сделана через жопу и работает только в определённых условиях. Ну и плюс (хоть это и песочница) на основной квест ты сможешь нарваться только случайно. Причём всё так нелогично и не связано, что связать несколько квестов к одной цели (попасть в центр галактики) просто не реально. Если ваши игроки лезут в любую педию и идут на форумы, не понимая как дальше играть - это смерти подобно.
> Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала. Сейчас модно вставлять процедурку везде где только можно, а потом на каждом углу верещать о том, что у нас "100500 тысяч мульёнов предметов/объектов/диалогов/локаций/врагов" и всё это процедурно генерируется. А потом оказывается, что всё это разнообразие - это рандом в жёстких ограниченных пределах. Пример - No Man Sky. Первые 50 систем всё новое, но уже замечаешь наглый копипаст. Далее копипаст уже даже не смешной, блять. Поэтому лучше меньше, да лучше. Пусть лучше будет сто уникальных локаций и предметов, чем охулиард сгенерированых с минимальными различиями.
> Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Я бы сказал, что тот или иной элемент UI пилить нужно только если он реально нужен. Если в вашей потенциальной игре требуется дико сложный интекрфейс, советую не изобретать велосипед, а посмотреть на любой годный и удобный продукт или игру. Вот та же Евка - это ж, блять, эксель, а не игра, но интерфейс понятный и удобный.
>>682746 Некоторым удобнее работать снизу-вверх, чем сверху-вниз. Представь себе. Взять механик накидать и посмотреть как они взаимодействуют. А потом уже дописать сеттинг, лор, для галочки.
Я ненавижу Ведьмака. После видоса бубуя о первом курваче. Решил протестить данный продукт. Все было хорошо. До одного момента. Ты упираешься в уровень, в отсутствие хорошой рпг механики. Бой уныл, лут говно. квесты не блохие местами. Но видно что делали для сраных казуалов. Не смог играть изза нудной механической составляющей. А сюжет не блох. Есть у кого мысли какие?
>>683077 > Некоторым удобнее работать снизу-вверх, чем сверху-вниз. Представь себе. То, что я описал в своём посте не имеет никакого отношения к твоей фразе. Там всё через очко вообще делается. Не спорю - опытному геймдизу можно хоть с какой стороны начинать, но просто речь не о таких ведётся.
> сеттинг, лор, для галочки А потом такие ноют, что их высер провалился или не зашёл. Ничего необычного.
>>683107 На официальной блин. Видишь написано Open World Adventure Еще написано Become a Witcher, т.е. это смиулятор ведьмака. На других обложках пишут что это Игра Года, куча наград, определяет некст ген, но никогда не пишут что это рпг.
>>683110 Я тебе просто забавный пример расскажу Вот мы с тянкой три раза пробегали торчлайт 2. Сейчас ее спросил - ни она, ни я не помним что там за сюжет, о чем она. А ведь наверное люди тоже старались, писали Power19 и питчи для элеваторов. Но игра хорошая точно помню.
>>683225 Это слишком общее определение (тогда и каэсик - ролевая игра про контров и терров что ли)? Да и если спросить живого ролевика он тебе скажет что в компах вообще не бывает роле плеинга - интеллекта то у неписей нет, не реагируют на тебя сложнее чем скрипт/пара вариантов из диалога.
Как проработать механику? Есть общая идея, как это должно работать, но нужно дополнять, расширять и делать конкретные примеры. Есть ли какие-то методики и техники?
>>620609 В дос2 последняя сложность рассчитана на метагейминг, то есть знание ситуаций заранее. И как раз отличие энкаунтеров делает его более сложным, вариативным, так как от разного состава пати существенно меняется сложность одного и того же энкаунтера. Это надо постоянно учитывать, иначе вайп неминуем.
>>711942 какой смысл в рпг тогда? если там достаточно неудобно и трудо/времязатратно дрочить циферки и очень мало вариантов можно проверить за конечное время. играть по гайдам тупо, получается дрочево ради дрочева и интереснее ботов написать. (то ли дело паззлы)
>>711942 В слове РПГ первая буква от слова роль. Цифирки тут вообще не причем. Ну если только не редуцировать роли до "танк, дамаг, хил )))". У ВНок своя проблема, в том что выбор зачастую ни на что не влияет.
>>713249 Назови мне компутерную рпг без дрочекача циферок. Нет, кач циферок это основное свойство РПГ, анон прав. Именно циферки определяют игру, т.к. они определяют выйдешь ты победителем из той или иной ситуации.
>>713300 В шутерах нет. В шутерах победа зависит от твоей меткости прежде всего. Если ты не попадаешь - ты сосешь. Характеристики персонажа - не главное в шутерах. В РПГ все завязано на них.
Сап всем. Хотел бы спросить, есть у кого примеры диздоков с качественной технической составляющей? Мне эта часть плохо дается, хотел бы посмотреть на экземпляры из под пера профи
>>713785 Пиздец. Почитал что пишут и как бы половина из маняфантазий почила в бозе. Тут тебе и попытки в privateur типа egosoft abilon conflict и так далее. Такие то манямечты о игре века. А то что осталось после реальности по сравнению с мечтами просто калл.
>>713819 Плейнскейп к моменту выхода игры уже несколько лет писался, там куча книжек по сеттингу, пара романов, такое можно фигачить и фигачить пока бабло не кончится.
>>713817 А библию Дума читал? По сути можно сказать Том Холл пытался сделать сюжетную игру, вообще что то в духе Дум3 выходило бы, а не спинномозговой шутанчик.
>>713827 >Дум3 выходило бы, а не спинномозговой шутанчик. Дум - от природы спинномозговой шутанчик, что не мешает ему иметь лор. Дум3 - исключение в серии.
>>713884 Я тебе про что говорю то. Тома Холла как раз пидорнули потому что он хотел делать ИГРУ. А потом прошли годы и остальные доперли что таки он был прав.
>>713887 Ты в курсе внутренней кухни, да? И знаешь, что его пидорнули из-за того, что у него немного отличалось видение игры? И конечно не делаешь выводы на основании твиттера Холла и того, что говорят в компании.)
>>713889 Пчел, ты вообще читаешь что тебе пишут? Я тебе и говорю что Том Холл написал Doom Bible как игру с сюжетом, за что его и пидорнул Кармак, который хотел примитивный шутан. А потом индустрия пришла к какому выводу? Верно, что надо делать шутаны как Халф Лайф с сюжетом. То есть он был полносью прав, и уже первый дум мог быть такой игрой.
>>713898 Каких технологий, для сюжета, лол? Тут вся проблема только в упертости аутистов-программистов. Холл их еле уговорил добавить телепортеры, летающих врагов, секретки, то есть огромную часть того что в результате делает лицо Дума и вообще шутеров. А вот сюжет сил уже не хватило уговорить добавить.
>>713902 До сих пор ни одного нормального шутера с сюжетом не существует, а сам холл настолько успешен со своими идеями, что делает мобильное говно. Кармак был прав.
>>713936 Эта вырванная из контекста цитата никак не подтверждает то, что Холла пидорнули за то, что он хотел сделать историю. Какую-то рандомную хуйню говоришь, рили.
>>713941 Но при публичном зачитывании результат трудов Тома не вызвал воодушевления среди друзей. Первый удар был нанесён, когда Кармак заявил, что он пересмотрел реальные возможности на данный момент и приходится отказаться от концепции “без уровневого” варианта. Это означало, что игра возвращается в стандартный формат. “Но я потратил два месяца на написание концепта именно “цельной” игры, всё как ты и требовал!”. Кармак в ответ только пожал плечами. Это означало, что фактически всю предыдущую работу Тома можно было отправить в ведро. “Эта Библия Doom ничем не поможет нам в создании игры. id никогда не записывали сюжеты в моменты создания игр, и нет смысла это делать и в этот раз. Это будет игра, где только стрелять и бежать, ничего более. Игроку не нужна предыстория. Ему необходимо будет только всё время бояться, и совершенно не важно чего и почему.” Кармак сказал Тому забыть его “Библию”, и вместе с Ромеро лучше заняться внедрением новых созданных возможностей в дизайн игры. “Я пока ещё довожу их до ума, но пожалуйста, продумайте как лучше их подать”.Потом он предложил Тому сходить в библиотеку и поискать книги с видами военных баз, может из этого удастся что-то извлечь и для использования во внутренних помещениях игры.
>>713942 >Это означало, что игра возвращается в стандартный формат. “Но я потратил два месяца на написание концепта именно “цельной” игры, всё как ты и требовал!”. Кармак в ответ только пожал плечами. Это означало, что фактически всю предыдущую работу Тома можно было отправить в ведро. хаха классик нахуй
>>713941 В общем-то много народа, включая Ромеро, свалили именно из-за того, что Кармак хотел делать только простые шутеры его интересовал только графоний, и он не хотел суеты связаной с разработкой сложных игр
>>714110 Еще раз повторю - если тебя не устраивает ОБЩЕПРИЗНАННАЯ версия, по книжке которой сейчас снимают сериал и что то ни Кармак ни Холл не подают в суд за искажение событий, то будь любезен привести свою версию, за что же его уволили, с пруфами.
>>714233 >Еще раз повторю Пчел, ты же понимаешь, что сколько бы раз ты это не повторил - более правдивой эта версия не станет.
>>714233 >ОБЩЕПРИЗНАННАЯ Не. Это просто очередная версия из книжки Кушнера
>по книжке которой сейчас снимают сериал Ого, аргумент. Открою секрет, фильмоделам абсолютно насрать на достоверность источника.
>ни Кармак ни Холл не подают в суд за искажение событий Суд это всегда большие издержки. А Холлу вообще такая версия выгодна. Да инахер это Кармаку? Там даже не про харасмент.
>то будь любезен привести свою версию, за что же его уволили, с пруфами. Проблема в том, что я от тебя пока пруфов не увидел, а ты уже от меня их требуешь.
>>715170 Я всегда за поиск истины. Эту версию я видел в разных источниках, но раз ты так яро настаиваешь что она неправильная, я хочу узнать истинную. Ну может там у Тома ноги воняли или что то еще.
>>589616 (OP) >Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Хм, а чё делать тогда? Я вот топдовн-рогаликлик-кликер пилю, даже не знаю что в боёвку накидать можно кроме простой удар/силовой удар/ блок.
>>715235 Твои уровни должны менять геймплей. Если урон растет то пусть это чувствуется, чтоб враг умирал не за 2 удара а за 3. Может меч будет отталкивать врага сильнее, может будет пробивать несколько врагов сразу. Чтоб игроку слишком просто не было сделай врага интереснее, может он будет щитом блокировать удар, может враги будут двигаться интересно, ну или тупо толпа налетит.
>>715235 Подумай как можно использовать принцип камень-ножницы-бумага. Часто делают всякие нюансы типа топоры разрубают щиты, молоты оглушают, а кинжалы проникают в щели лат. Ты можешь использовать это в каких-то комбах, типа ослабить защиту врага на время и прочее.
Нельзя, чтобы в сцене было много материалов. У меня при 8000 материалах FPS проседает ниже 60 на 1060-GTX. Это понятно. Выход - объединять текстуры в атласы и дальше играть с UV. Но на высоких MIP-уровнях текстуры в атласе будут смешиваться и поплывут, когда объект начнёт отдалятся. Как тогда рисуются открытые пространства с большим разнообразием объектов?
>>719903 >Как тогда рисуются открытые пространства с большим разнообразием объектов? Ты про LOD (Level of Detail) никогда не слышал? Далёкие объекты теряют детализацию.
>>589616 (OP) ГРАФИЧЕСКИЙ СТИЛЬ, А НЕ ГРАФИКА УДОБНЫЙ ИНТЕРФЕЙС, ПРОДУБЛИРОВАННЫЙ КЛАВИШАМИ, А НЕ КОНСОЛЬКА ИЛИ ОДНА КНОПКА ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС, А НЕ Я ВОТ ТУТ ИНТЕРЕСНУЮ ИДЕЮ ОДНУ СМОГ РОДИТЬ ПОДАЧА СЮЖЕТА, А НЕ СЮЖЕТ С ДРАМОЙ И ПРОЧЕЙ ХЕРНЕЙ
>>589616 (OP) >РАЗРАБОТКА МИШУРЫ Согласен на 10000%. Ппц самая сложная часть для меня. Я так в нее встрял что аж обидно. Когда я совсем ничего не знал, я думал 'на месте разберемся', в итоге сделал более-менее демку, еле наковылял, и затем отложил игру. Спустя месяцы захожу и понимаю что голова болит, слишком много всего, слишком непонятно, поменяешь что-то не так, и полностью сломаешь все. Я уж молчу о вопросах доната и онлайн составляющей. Очень легко критиковать игры за дизайн, очень легко критиковать чужие игры, ключевое слово. И кажется немного подправить там и сям и будет конфетка, но когда речь о своем чудище франкештейна- я просто в ахуе, так обидно, даже не знаю что с этим делать.
>>729576 То, что ты показываешь, не так работает, как ты думаешь. Вся эта панель на находится у тебя в памяти, а перед глазами. Ты знаешь, куда посмотреть в какой момент. И, на сколько я знаю, держать её в памяти не обязательно. Там и так видно по анимации, что находится в откате в какой момент.
>>733850 >Ты знаешь, куда посмотреть в какой момент. Это и значит помнить. >Там и так видно по анимации, что находится в откате в какой момент. В такой игре это не поможет. Если у тебя с десяток абилок уже в откате на разных таймерах.
>>589656 Читал твой пост и через слово вспоминал Don't Starve. Несколько раз пробовал его ещё раз, но каждый раз дропал. Слишком сложно и постоянно напряжно, надоедает быстро.
>>729576 Ставят пачку интерфейсных модов, на которых кнопка пыщ, текущее здоровье и парочка кулдаунов. Вот так как у тебя на картинке никто кроме нубов не играет.
>>734195 Вот тут ты пропизделся конечно. Как раз таки однокнопочно только нубы и играют У меня же скрин отцов с 3-5 летним опытом в игре Да и это логично - нуб просто не будет знать зачем все эти кнопочки А ведь там реально нет ни одной ненужной кнопочки Даже если это кнопочка нужна раз в полгода, для конкретной факапной ситуации, но ее нажатие спасет многочасовой рейд от фейла.
>>735806 Я не знаю что это за игра там на скрине, похоже на линягу. Но в вовке есть lua, и все стримеры на твиче играют с интерфейсными модами без того пиздеца что у тебя.
>>735805 Вомгла же. Квесты делали из говна и палок чтобы быстро поднять бабла. В итоге там полтора вина и тысячи шлака, после которых вся история русских квестов благополучно померла.
>>736038 Ты все еще не понял сути. Твои интерфейсные моды скрывают, по всей видимости, то, что поставили разработчики, но не нужно игрокам. Здесь же каждая панелька кастомизируется, и каждая кнопочка находится там где находится, именно потому, что игрок сам ее туда поставил, чтобы она была под рукой.
>>736042 Заходишь на твич, тыкаешь любого стримера вовки, видишь вот такое. Сверху это даже неинтерактивное, статусы, сбоку ХП рейда, снизу это вся панель управления, которую они жмут с клавы. Там тоже всё кастомизируется как ты говоришь, это не рокет саенс. Никто не играет с тремя сотнями кнопок на экране, кроме маргинальных корейских гриндилок.
>>736048 Какая разница как играет этот чел в игру для маленьких девочек, если я показал как играют настоящие бати? Речь вообще шла не об этом. А о том, что якобы человек не может держать в голове больше 7 объектов. Я это опроверг.
>>736050 Ну хули, напиши научную публикацию, пусть весь мир ахуеет что может человек, а то говно какое-то было, а не эксперименты. Вон, бати-то в линяге 300 кнопок во внимании держат, кек.
>>735826 Эти шутаны скорее всего уже на помойке, что-то из разряда Dirtybomb. Знаешь такую игру? А вот я тоже забыл, может я не ту назвал даже, там их несколько в одно время вышло, классовые шутеры, они то быстрые как понос, то наоборот хп раздутое и команды воюют стенка на стенку по 5 минут в ШУТЕРЕ. Движение слишком быстрое это когда перс мгновенно меняет направление движения и по нему тяжело попасть.
Для погружения играй в то что на слуху, они сбалансированы по всем параметрам.
>>736050 >Я это опроверг Ты это опроверг для задротов, которые уже потратили тысячу+ часов на дрочинг механик. А теперь представь типичную ЦА и попробуй предсказать сколько таких людей там будет и будут ли они готовы тратить жепачасы на шидевор из гд.
>>736219 Лётчиков заставляют дрочить мануалы и сдавать экзамены. И даже после этого они не всегда хорошо соображают что сделать в экстренной ситуации. По-хорошему это говно надо бы автоматизировать, но программу вместо улучшения сразу же везде забанят навечно на первой же заминке, потому что точно так же привыкли банить накосячивших пилотов.
>>736219 Посчитай, сколько там реально органов управления на этой картинке. 90% места занимают измерительные приборы. Из тех немногочисленных переключателей, тумблеров и рычажков 9 из 10 используются только для того, чтобы включить автоматический режим работы какой+либо из систем самолёта. По итогу пилот контролирует высоту, углы атаки, крена, поворота, скорость ну и всё.
>>736421 По твоему помнить какие где измерительные приборы не надо? Не, я просто уже настаиваю, что миф про "7 объектов в памяти" это миф, а точнее журналисты изнасиловали ученых и в научных работах говорится совсем о другом.
>>729426 >>733850 Все абилки вспоминаются сами в зависимости от ситуации в игре. Тебе не нужно активно все держать в уме.
"Вышла толпа мелкого говна, надо дать контроль а потом аое" "1 враг с контролем и 3 чубрика, надо первым убить контролера, юзаю защиту на себя, ускор, проскакиваю вглубь, долблю фокусом, оставшихся троих по очереди этой, этой и этой абилкой" "Бафф кончился, бафаюсь снова и восстанавливаю ресурсы"
Не говоря о том что в ммо могут быть абилки типа "хилка на 100" "хилка на 200" "хилка на 300" и "файрбол на 2 метра" "файрбол на 5 метров" "файрбол на 10 метров", их легче запомнить.
>>736048 >маргинальных корейских гриндилок Корейские ммо произвели революцию в жанре когда выкатили бнс. В сторону значительного упрощения заваленной мусоров скиловой системы, но большей таймингозависимости и комб. После этого все ммо стали её копировать, в том числе и вов, который всегда доедает за корейцами, а не наоборот.
>>736790 Причём играть стало сложнее. Именно потому что тайминги приходится помнить, как и более запутанные ситуационные ротации. Это можно сравнить с игрой на гитаре, где вроде всего 5 струн, но комбинаций и нюансов столько что жуть берёт.
>>736442 Он ими не пользуется в каждый момент времени. Если это приборы, указывающие пространственное положение самолёта и его скорости во всех направлениях, то он это контролирует в разные моменты с разной степенью важности. Если это давления рабочих жидкостей, температуры подсистем и т.п., то по сути для него важны только два состояния: "ВСЁ ОК, летаем" и "Что-то не ОК, братан". Если всё ОК, на приборы и не смотрят. Если что-то не ок, тогда начинают искать проблему и судить по ней, сможем ли мы лететь дальше и как далеко долетим. По сути всё это можно заменить одним простым интерфейсом, который будет активироваться только в случае возникновения неполадки, и сразу сообщать конкретику. Из органов управления половину тоже можно заменить одной кнопкой "включить все подсистемы", которая будет запускать все надлежащие пусковые процедуры. Собственно, в гражданской авиации автопилот уже может полностью все этапы полета выполнять сам, например.
>>736842 Зачем ты мне это рассказываешь, чел? У меня несколько лет опыта в авиасимах. Прикинь, когда у игрока будет 10 гранат, он ТОЖЕ не будет пользоваться всеми одновременно, а будет вспоминать какую в какой ситуации кидать.
КОРОЧЕ, заебали уже. Никто не держит постоянно во внимании весь список бомб в инвентаре. Пицоткнопочные интерфейсы предполагают что большинство кнопок ты жмёшь очень редко. Учиться использовать такие интерфейсы я ебал его рот, минус несколько лет жизни чтобы приходить в /gd/ и рассказывать какой ты батя %ммонейм%.
И это всё НЕ ГЕЙМДИЗАЙН. В любой ммо геймдизайн заключается в рассчёте дамаги, нужности кооператива, управлении, сколько занимает кач, чем там вообще можно заниматься чтобы не сдохнуть от скуки. Все эти ваши инвентари это как джва года дизайнить руль и говорить что ты дизайнишь весь камаз.
>>736842 Подготовка пилота это прежде всего умение в многозадачность. Поэтому человек не могущий делать 2-3 дела одновременно не станет пилотом. Кстати космонавты тоже проходят лётную подготовку, именно для формирования многозадачности. Думанье над множеством вещей и выполнение разноплановых действий это навык, который так же тренируется годами как и любой другой. И ммо его развивают в том числе, после них остальные игры очень легко держаться в голове.
>>738127 >>737115 >>736842 Влезу в ваш спор, давайте посчитаем, сколько параметров держит более-менее опытный игрок в уме. Для примера возьму себя и две игры - спиномозговой шутан QL (он же третья квака если кто не в курсе) и одну из самых популярных ммошек FFXIV. Итак, считаем:
QL TDM - очки команд и свое хп во внимание не берем, потому что это можно посмотреть в любой момент: 1 - время спавна красной брони 2 - время спавна меги. 3 - время спавна квада. 4 - время спавна шафта. 5 - время спавна рельсы. 6 - примерное хп противника с которым только что была перестрелка. 7 - примерное оружие у противников чтобы выбирать тактику сражения. 8 - какое оружие есть у нас. 9 - уровень игроков в своей и противоположной команде, чтобы понимать кого ты можешь задавить, где нужно помочь союзнику, а когда надо съебаться чтобы не отдать фраг.
Как устроена карта, где куда можно прыгнуть, где что лежит, сколько урона наносит оружие и прочие вещи считать не будем, это прям к оперативке не относится, тут скорее долговременная память работает.
FFXIV один из самых сложных пройденных мною рейдов O3S для примера возьмем роль танка: 1 - откат ГКД. Не буду объяснять что это, но хоть это и показывается на интерфейсе, но за ними не следят, потому что откат идет около 2.5 секунды, то есть они юзаются постоянно. Просто надо помнить что ты только что юзал и что будет в комбо следующее. Примерно 5-6 кнопок, которые юзаются в определенном порядке. 2 - откат промежуточных скиллов, которые вставляются между ГКД. 3 - Последующее построение пати в зависимости от абилки босса и направлений по компасу/карте. Примерно 4-5 возможных построений надо держать в голове чтобы мгновенно сориентироваться и выбрать верное направление движения. На все про все дается 2-3 секунды, так что времени вспоминать не будет, действовать надо мгновенно. Чуть замешкался - попал в АоЕ и положил всю пати. 4 - Просчет оптимального момента для юзания атакующих бафов/скиллов, когда босса можно спокойно продамажить и не придется от него бегать впустую расходуя драгоценный бафф. 5 - Позиция члена пати с которым ты должен время от времени в бою кооперироваться - встать с ним на определенную клетку, бежать от него или к нему и так далее. 6 - Какой скилл босса что означает, как его контрить. 7 - общий ход боя в зависимости от фазы, что за чем следует, чтобы заранее занять нужную позицию. 8 - Время отката основных защитных скиллов второго танка, которое ты не видишь, чтобы понимать что к чему и когда надо его заменить, потому что не все игроки умеют макросами сообщать в чат что ему нужна замена. 9 - если ты взял на себя роль лидера - какой макрос где использовать, чтобы подготовить и направить пати к нужным действиям.
Остальные вещи можно и нужно отслеживать по интерфейсу: откат долгих скиллов, хп, мана, патидпс, здоровье второго танка и пати в целом, оставшееся время и прочая херня.
>>738279 В кваке мап-контроль это постоянное пробегание всей карты кругами. Отслеживать нужно в основном позицию противника. Квады, меги, броня это всё по сути количество пробежек по карте, ты просто каждый раз приходишь в одно и то же место на карте и вспоминаешь когда последний раз брал эту броню, стоит ли подождать чтобы взять.
Мозг ассоциативное устройство, и в играх используется эта самая быстрая ассоциативная память. Собственно в кваке мозг быстро ассоциирует локацию с оружием или бонусами, и чуть-чуть затрагивает активное мышление чтобы прикинуть нужно ли ждать.
В исследованиях берётся не ассоциативная память, а кратковременная абстрактная. К примеру запомнить расположение фигур на шахматной доске, или глядя на 7 лампочек каждую секунду говорить сколько из них горит зелёным цветом. Если хочешь аналогию с квакой, то если каждый раз генерится новая уникальная карта, и все эти тащеры начинают играть как последние нубасы, потому что карта не отпечаталась в ассоциативной памяти и не работает на автоматизме.
Анон, у меня глаза разбегаются. Делаю сложную ишрушку: пишу код. Чувствую что нужно все как-то структурировать. И придумывать механики и сюжет не только на ходу, но и заранее. Так вот. Я не знаю с чего начать. Либо с кор механик, либо с механик глобальных - выделяющих игру от других. Как ты, анон, посоветуешь?
>>736219 Пилот в треде. Большенство кнопок и индткаторов очень ситуационные. Например панель сбоку показывает уровень топлива, его давление, температуру еще какую нибудь хуйню, но смотришь туда, ты только при заправке. Большинство тумблеров, это просто переключатели, которые включаются один раз, когда садишься в самолет. Типа сел, включил аккумулятор, включил закрылки, толплинвый насос и т.д. Если сравнивать с игрой, то это как если бы на интерфейс вывели все настроки графики, звука и управлления из меню настроек. А во время самого полета во внимание только 3-4 индикатора и то во время каких то сложных маневров. Обычно это просто ноги на педалях, в руках штурвал и хуячишь время от времени чекая скорость и высоту. Если один из этих индикаторов показывает что то не то, тогда уже включаешь мозг и смотришь на остальные.
>>738408 Но игры это всегда жёсткий набор алгоритмов. Поэтому собственно там и возможны 3х этажные механики как в ммо, когда они наслаиваются друг на друга и на ситуации. Человек новый не сможет даже полминуты продержаться и моментально запутается. Но поиграв полгодика будет всё нажимать не раздумывая.
>>738408 Как говорила одна ебанутая - это немножко не так работает. В кваке контроль построен на том что ты заранее, за две секунды ДО приходишь за мегой/броней/квадом, чтобы он не достался сопернику, но и чтобы не топтаться там лишние пять секунд. Никаких пробеганий по кругу там нет. Все спавны известны и после убийства противника ты интуитивно/по звуку определяешь где он заспавнился и бежишь его душить, ну или отжираться , если он тебя сильно покусал. Эти тайминги именно что держатся в кратковременной памяти, хотя при более-менее стандартном сражении складываются всегда одинаково. То есть первую броню берут всегда через доли секунды после ее появления и потом так же стандартно туда ходят. Редко когда бывает иначе - чтобы рулез появился и лежал долгое время нетронутым, сбивая привычные тайминги.
>>739198 Да не нужно полгодика. Гайд читаешь и за неделю надрачиваешь до вменяемого уровня. Вот сам гайд написать это да, это труд. Дроты ммо часами эту хуйню считают и обсуждают на том же твиче.
>>740259 Не вижу противоречия с моим постом. Сплошной автоматизм, завязанный рефлексом на текущую локацию/позицию или действие противника. Самое сложное что делает мозг в таких случаях это выбор пути и предсказание куда ушёл противнки. И это нужно один раз в 10-20 секунд.
>>739198 Easy to learn, hard to master. Новый игрок должен мочь максимально быстро разобраться в игре. Ему не должно быть сложно поначалу от того, что он не въехал в какие-то продвинутые механики. Все эти наслоения механик должны подключаться в эндгейме, лейт гейме, всяких гв, масс пвп, осадах и прочем хайлевел контенте.
Есть ли какое-то вселенское правило геймдизайна о балансе соотношения пассивных и активных способностей? Друг-тестер сказал что в моей системе боевки он бы хотел бы больше пассивных способностей. Но, как я понимаю геймдизайн, у него и так много пассивок и ему(или другому потенциальному игроку) быстро наскучит такой однокнопочный гемплей(когда большую часть вещей за тебя делает игра). Плюс, его билд может стать слишком привлекательным в сравненнии с другими. Хоть игра в конечном счете считается однопользовательской, мне кажется что все равно нужно стремиться к балансу в бою между боевыми билдами. Так кто нибудь думал над тем сколько пассивок можно давать? Мне казалось что пассивных способностей как минимум должно быть не больше активных. Чтобы у игрока всегда было много выбора что делать, так как пассивные способности забирают этот выбор. И их(пассивные способности) лучше выдавать как нечто более стратегически важное, а не постоянно. Что думаете, аноны?
>>740282 > Гайд читаешь и за неделю надрачиваешь до вменяемого уровня. Ты не играл ни в одном серьёзном рейде, сори. Там многие игруны годами до нужного скила дорасти не могут, поэтому не могут выполнять ключевые роли. Тоже самое в пвп. Полгода будешь у всех сосать не разгибаясь, просто потому что навыков и понимания ситуаций ноль.
>>740315 От человека зависит. Поспрашивай у других людей, это можнет быть просто мнение друга (ему в первую очередь интересен билдодроч например, а геймплей он хотел бы ненапряжный). А мб у тебя куча абилок которые отличаются только цифрами, и их не интересно использовать. Ну и само собой, было бы неплохо, если бы ты рассказал о игре которую делаешь и какиб бы хотел видеть игровой процесс по ощущениям (одно дело полуаркадка где ты вырезаешь арену монстров, другое - опенворлд рпг про исследование мира), как новые абилки получаются и как часто, есть ли предел сколько ты их можешь собрать, такое все. >вселенское правило геймдизайна о балансе соотношения пассивных и активных способностей Можешь посмотреть на дотку и лол и понять что его нет. Просто это выливается в разный игровой опыт. >такой однокнопочный гемплей Ну пассивки могут менять радикально стратегии и билды (вампиризмы всякие, шансы станов, пассивки для открытия крафтов, такое все), их наличие не отменяет активок, ну и можешь реализовать их как руны какие нибудь, сделав небольшое количество работающий одновременно, но с множеством вариантов выбора. >его билд может стать слишком привлекательным в сравненнии с другими Так на это не влияет пассивная способность или активная, всегда найдут выигрышные билды. И не стоит заморачиваться над этим слишком сильно в синглплеере когда ты делаешь игру один.
>>738967 Сначала глобальную механику управления перса, че он может, типов всего что будет: персы, предметы, объекты на карте, потом че по сюжету может делать игрок например он стрелять будет, сделай классы для стрельбы и добавления пушек, будут ли катсцены, классы для этого тоже. Потом прочитываешь сюжет, если появилась новая механика до добавляешь её. Если все как надо то проверяешь все механики, тюнишь циферки. Тестишь на самые частые ошибки. Потом все обмазываешь сюжетом и красотой.
>>740315 Если игра про пассивное что-то там которое за тебя все делает то пусть перед сражением игрок занимается составлением билдов, а по мере боя раздает активки.
>>742238 >>740315 >Плюс, его билд может стать слишком привлекательным Пассивка это не обязательно про постоянный бонус, можно дать подконтрольному юниту абилку и условия для её применения, можно сделать абилку со шкалой которая заполняется от чего-то а потом жахает. Такие условные переключатели сделают вариативными билды.
Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы. В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
--
Бля, как же вы заебали, додики. Уже придумали делать активности и позволять игроку самому изучать и бродить, если он хочет. Вы, блять, линейность перепридумываете.
>В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
>>761872 А что, в квейке настолько непредсказуемое движение, что по, например, летящей модельке нельзя спрогнозировать ее приземление и всадить по ней из рейлгана? Я думаю, ОП-пост имеет в виду нечто уровня Трейсер с бесконечными дешами.
Тут есть гейм дизайнеры из российсих студий? Хочу написать хорошее резюме, но нет релевантного опыта работы. На что обычно смотрят, что нужно точно написать? Как выделить свое резюме среди остальных?
>>791148 Не читайте геймдизайнерских книг, выпущенные в последние 10-15 лет, если это ваши первые книги. Иначе в каждую игру будете неосознанно вставлять навязчивый кор-луп, метагеймплей и лутбоксы. Даже если это какой-нибудь хоррор на ПК.
>>791193 Скорее всего ничего страшного не случится, удачные старые игры - это те, где геймдизайнер додумался до интересного кор лупа, приятного темпа игры в целом, и затягивающего рандома, до того, как это записали в книжки. Из зла тут только платность лутбоксов.
>>715235 Привет, анон, не знаю, актуально ли еще, но. Вот взять, например, Onimusha первый (из бага в котором потом Devil May Cry вырос, лол). Там у игрока вариантов: бить, защищаться, бить стихийной атакой, если маны хватает (обычно хватает на два-три удара, от которых большинство противников дохнет сразу). Большую часть игры игрок "просто бьет". НО! Во-первых, его оружие бьет с разной силой и скоростью. Из-за этого на разных врагов лучше ходить с разными мечами, ведь если противник успеет тебя три раза ткнуть, пока ты делаешь один замах, то ты его не забьешь, а если твои тычки не сбивают его атаку, то можно весьма чувствительно отхватить по шее. Во-вторых, "просто бить" можно по-разному. Например, если правильно рассчитать момент, то можно практически любого противника убить одним ударом. Можно хорошим ударом повалить врага наземь, а потом добить. Да и "просто защищаться" тоже. В-третьих, враги обладают разными способностями. Кто-то просто бегает и бьет (кстати, у разных атак разное окно для убийства с одного удара - дополнительный простор для тактики!), кто-то может запрыгнуть за спину, кто-то катается, как мячик с зуботычинами, кто-то вообще летает, а кто-то восстает из мертвых, если его не добить. К каждому противнику в результате нужен хотя бы минимально, но различный подход.
Конечно, дословно это все на рогалик не перенести, но пищу для размышлений дать тебе должно.
Какой образ движения лучше в экшеновой нон таргет рпг от третьего лица? Клаватура/левый стик для движения, мышка/правый стик для направления камеры. А) Персонаж игрока двигается вне зависимости от камеры, всегда поворачивается в направлении движения. Можно привязать камеру к врагу. Б) Персонаж двигается в отношении камеры. Возможно движение назад и в бок.
>>803904 >нон таргет рпг >Можно привязать камеру к врагу. Тонко. Вообще, должна быть кнопка, которая переключает фри-лук камеры. И режим когда камера "паравозиком" выправляется за игроком.
>>803931 >И режим когда камера "паравозиком" выправляется за игроком. Ты имеешь ввиду поворот камеры при повороте (на клавиатуре) персонажа? Это же худшая система.
>>803942 Я имею в виду, что если камера повернута, а игрок нажал "вперед", то персонаж идет вперед относительно его системы координат, а камера по слерпу выстраивается за ним. Думаю в геншине наоборот, персонаж бы пошел в ту сторону, куда смотрит камера. Но я за настройку на выбор игрока. В идеале переключение режима кнопкой. Например если мне надо куда-то пролезть, я могу хотеть смотреть сбоку, чтобы камера не сдвигалась, пока персонаж идет. > поворот камеры при повороте (на клавиатуре) персонажа? Может быть я слишком бумер, но я привык когда камера следует за головой персонажа. Может быть, немного интерполированная. А вращается только тогда, когда я сам захочу посмотреть под другим углом. Может быть у пориджей не так, и им делают чтобы они все время смотрели на персонажа с разных сторон, а не со спины.
>>803904 Чем мучиться выбором, делай все возможные варианты камеры, лол. Ты же не ММО делаешь, чтобы уравнивать всех игроков. Откуда, по-твоему, взялась галочка "инвертировать ось Y"? Потому что часть игроков привыкла к другому способу манипуляции камерой и не хочет переучиваться на новый. А ведь бывает ещё опция "инвертировать ось X"... https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/64ir5f/comment/dg2nsgt/
Алсо сделай вид от первого лица, если это не слишком сложно адаптировать под геймплей. Не понимаю, почему так мало игр с двумя видами камеры на выбор.
Помню, в GTA 3 был даже вид камеры строго сверху, видимо, для тех, кто привык к виду камеры из GTA 2. Было бы прикольно, если бы этот вид камеры продолжили развивать и адаптировать к другим играм.
>>803952 >когда камера следует за головой персонажа Я считаю, что это плохое решение. Игрок не видит, куда пойдёт его персонаж. А вдруг там обрыв? Колючий кактус? Бесшумно подкравшийся монстр? На твоём видео ещё и разворот слишком резкий, имхо. Гораздо лучше, если персонаж идёт туда, куда смотрит камера, а в другом направлении идёт только если игрок сам того пожелает (нажмёт "идти назад" или "идти вбок").
Так что либо персонаж разворачивается по курсу камеры после нажатия клавиши движения, либо вращается на месте вслед за поворотом камеры без нажатия кнопок движения. В зависимости от типа геймплея, например, в шутере лучше чтобы персонаж не тратил время на разворот тушки, а сразу был готов стрелять. Или чтобы режим следования персонажа за камерой переключался ПКМ, то есть при зажатой ПКМ герой целится из оружия (даже если это кулаки) и вращается вслед за камерой, а в остальное время камера вращается вокруг персонажа.
>>804122 > с двумя видами камеры на выбор. Задолбаешься отладку делать в масштабе всей игры. Выбери один и оптимизируй всё под него, это разумный подход.
cpaзy говоpю, бyдy попpошaйничaть. Нa котa. (Двa дня нaзaд yже пиcaл cюдa, один aнончик отпpaвил cоточкy, и я в бaн yлетел) Зовyт Мишa. Миxaил Алекcaндpович. Молодой ещё, 2 годикa. Коpоче, обнapyжили лeйкoз. Кaк я почитaл, меpзкaя xpень. В общeм, нyжно пеpеливaние кpови. Доноpa нaшёл, a денег немного не xвaтило. 1300 ocтaлоcь нaйти. Молю, aноны, помогите. 552ᅠ140ᅠ03758ᅠ03054 (извините, что именно тaк нaпиcaл, боюcь в бaн yлeтеть...)
В oбщем, еcли комy интеpеcно - в поcледние дни Мишa cтaл очень пaccивен, поcтоянно лежaл, едy почти не ел, только пил. Нy, дyмaл я, пpойдёт. Зaбил тpевогy только когдa котофей под cебя cxодил в тyaлет. Пoмчaлcя c ним в вет.клиникy, тaм оcмотpели, взяли кpовь нa aнaлизы (пик 1) и чеpез день обнapyжили лейкоз. объяcнили, что этy xyйню не вылечить, но пpи пpaвильном yxоде котикy можно пpодлить жизнь. Я готов к этомy и моpaльно, и мaтеpиaльно, зп y меня нopмaльнaя, но блеaть, из-зa того, что не ожидaл, что Мишa ёбy тaк дacт, денег немного не xвaтило, a зп только 5-го. a пеpеливaние нyжно cделaть кaк можно быcтpее. И по cловaм доктоpa, и по видy понятно - поcтоянно лежит, caм не кyшaет (пpиxодитcя cо шпpицa дeтcким питaнием нacильно), пиcяет под cебя. Нy и поxyдел cильно нa фоне этой xpени...
И дa, я понимaю, что ceйчac бaн выxвaчy (и cкоpее вcего, нaвcегдa), тaк что более вac не потpевожy. yмоляю, aноны, xоть кoпейкой помогите пожaлyйcтa.
Здарова, записался на стажировку по геймдизайну от ВК, выслали 2 теста на выбор, можно выполнять только один(на пиках). Игровой баланс кажется интереснее, но как мне кажется тест по левел дизайну должен быть легче. По моему главное попасть на стажировку, неважно на какое направление, а потом уже, наверное, можно будет перейти с одного направления на другое, ну мне так кажется. Кто подскажет что-нибудь?
>>805121 > Игровой баланс кажется интереснее Это когда тебе дают эксельку и ты должен вычислить сколько урона наносит какой монстр чтобы игрок задонатил.
>>804122 > Я считаю, что это плохое решение. Игрок не видит, куда пойдёт его персонаж. Ну так пусть ИГРОК посмотрит сначала куда надо. Он же не просто так начал осматриваться. >А вдруг там обрыв? И что? Если у тебя нельзя упасть в обрыв, то там делаешь заборчик/невидимую стеночку. Если можно, то игрок должен быть готов к такому и проиграл. >Бесшумно подкравшийся монстр? Так он к любой камере подкрадется > ещё и разворот слишком резкий, имхо Да, выглядит быстровато, но быстрая реакция на действие игрока это гуд.
Нe дyмaл, что пpидётся вот тaк обpaщaться зa помощью к нeзнaкомым людям, но я уже нe знaю, что дeлaть блин
У моeго котикa обнapyжили лeйкоз. Зовyт Mишa. Михaил Алeксaндpович. Молодой eщё, 2 годикa Кaк я пpочитaл, это очeнь мepзкaя болeзнь, из-зa котоpой пpи отсyтствии лeчeния Мишa можeт yмepeть. В общeм, нyжно пepeливaниe кpови... Доноpa я нaшёш, a дeнeг нeмного нe хвaтило. 1300 остaлось нaйти Умоляю, аноны, помогитe!! 552140ᅠ03758030ᅠ54
Всё нaчaлось с того, что в послeдниe дни Мишa стaл очeнь пaссивeн, постоянно лeжaл, eдy почти нe eл, только пил. Я дyмaл, это пpойдёт... Зaбил тpeвогy только когдa Мишa под сeбя сходил в тyaлeт. Помчaлся с ним в вeт.клиникy, тaм осмотpeли, взяли кpовь нa aнaлизы и чepeз дeнь обнapyжили лeйкоз. Объяснили, что это нe вылeчить, но пpи пpaвильном yходe котикy можно пpодлить жизнь. Я готов к этомy и моpaльно, и мaтepиaльно, я полyчaю стипeндию, работаю, но из-зa того, что нe ожидaл, что Мишa тaк зaболeeт, дeнeг нa обслeдовaния/пpоцeдypы и сaмо пepeливaниe нe хвaтaeт, a стипeндия и зарплата только 25-го. Я зaнялa, сколько смоглa, но всё paвно 1300 нe хвaтaeт. А доктор сказал, что пepeливaниe нyжно сдeлaть кaк можно быстpee...
Он постоянно лeжит, сaм нe кyшaeт (пpиходится со шпpицa дeтским питaниeм нaсильно), писяeт под сeбя. Нy и похyдeл сильно нa фонe этой этого всeго...
Умоляю, аноны, помогите пожaлyйстa, любой суммой, хоть копейкой блин...
>>814900 Всем пофиг на вид персонажа во время экшен гемплея кроме дизайнеров, а вот на неудобное управление с меняющейся камерой игрокам будет далеко не пофиг.
>>814900 Я эту проблему решил сделав специальный режим Овервью. По клику на колесико мыши камера отвязывается от управления поворота персонажем и крутиться вокруг него свободно. Движение по ЦФЫВ в этот момент блокируется. Это больеше художественная функция, чтобы можно было поразлядывать шмотки перса, его самого или скрин красивый сделать.
Всем привет! Есть кореш - проггер в геймдеве, сейчас пилит свой проект, но столкнулся с тем, что нуб именно в геймдизе - он может запрогать, что угодно, но как задизайнить игру, сделать лвлы и прочее - он хз. Я ему на нг подарил пикрил, но он сказал, что это уже для более-менее шарящих дизайнеров. Что бы можно было бы ему полезного подарить, чтобы прям 101
>>817144 Подозреваю что геймдизайн неотделим от опыта. Отсутствие геймерского опыта невозможно компенсировать чем-то кроме этого опыта. Лучше пусть найдёт себе помощника, либо сделай ему тз опираясь на свой опыт в играх.
>>817144 Слушай, он у тебя просто аустист скорее всего, потому что в этой книге все буквально для детского сада. Пусть занимается своим проггингом, этого достаточно по жизни.
>>817192 Через редактор карт, потом моды, потом пытаешься что-то уже сам делать. В любом случае придётся много пробовать разных параметров либо в готовой игре, либо в своей и анализировать чужие настройки. По сути это просто привязка игрового опыта к миру цифр.
>>815041 >Движение по ЦФЫВ в этот момент блокируется. Зачем? Лучше позволить двигаться в таком режиме как обычно (как если бы камера была за спиной), либо переключать на обычный режим сразу/плавно/через пару секунд после начала движения. Во-первых, чтобы полюбоваться на движущегося персонажа со стороны. Во-вторых, чтобы иметь возможность быстро среагировать, если в процессе любования персонажем на него напал какой-нибудь монстр. В-третьих, это банально органичнее чувствуется, нет искусственного ограничения. В-четвёртых, ЗАЧЕМ блокировать?
>>818630 Там немого хитровыебано, на мышку у меня АимОфсет крутится тоесть мшкой ты управляешь взглядом перса, а на ЦФЫВ ты камеру уже крутишь, на ФВ облет перса, на ЦЫ вверх/вниз, на колесико зум. Это для позинга и поиска ракурса надо.
>>765969 Да это и имелось ввиду. >>761872 Квейк очень хорошо сбалансирован. Игрок меняет направление не сразу а с ускорением и на смене направления можно врага ловить каждый раз, а мгновенные лайта и рейл это позволяют. Задроты настолько научились трекать и щелкать что кажется что они аимботы, но это прелесть квейковской физики. Так же игрок двигается предсказуемо в воздухе когда распрыгивается или еще как то прыгает, задрот когда такое видит моментально лепит ракету.
>>589656 сурвавилы первые возники в редактори варика 3, как и многие другие жанры. Близзард наверное локти кусает ,что не прописала рабскую лицензию туда
>>589656 >Когда ты ложишься спать в Minecraft, Dying Light и т.д. Тебя просто выкидывает в безопасное место\время, т.е. это не проматывание геймплэя, а управление сложностью. Вначале ты слаб и избегаешь этого, а к концу игры ты сам идешь охотится. Отсутствие плавного регулятора сложности в выживачах вот что заебало всех. Я начал читать тему сначала
>>738279 В кваке тупо таймеры, причем все они кратны 10 сек. так что все твои пункты говно. Реально нужно учить карту и приноровится к оружию без отдачи.
FFXIV выкатывает тебе боссов, но реально она проста из-за дизайна. Тебе подсказками рисуется зона поражения и сила удара босса. КД считать не нужно, иконки моргают пока перезаряжаются. Полоски ХП и маны и прочее. Тупо видишь что происходит и реагируешь. Но квакерам не понять
>>817144 Книжка топ, база даже, основа можно сказать.
При том что твой друг не прав, и она подходит и начинающим, там в целом нет ничего такого чего нуб в геймдизайне не мог бы понять. Но она в целом фундаментальная и просто воспринимается чуть проще чем университетская обучающая литература, от чего читать её может быть тяжеловато.
Твой друг может начать с пик 1 и продолжить с пик 2. После прочтения пика 2 желательно просмотреть GDC выступление Тайана про Римворлд, понять почему он проигнорировал половину того что написал в книге при создании Rimworld'а и сделать выводы.
А если ему не хватает опыта то пусть в свободное время сделает пару модов к играм, соберёт фидбек и прочует сам всю суть Это наиболее быстрый способ его набить, потому что игры делать дольше даже мелкие.
Ну или принимать участие в проектах с открытым кодом вроде Space Station 13, C:DDA но там рак рака во всем, мейнтейнер петух, Кевин пидорас. Но опять таки, это самый быстрый способ начать работать с геймдизайном реально больших и комплексных проектов, а не тетрис переизобретать.
>>825621 Да он бред написал, у человека очень маленький буфер сиюминутной памяти. Это давно известно и проверяется довольно простыми тестами. Поэтому игрок ничего в голове не держит, а тупо автоматизирует действия через тысячи прогонов. Те же рейды проходятся когда все в пати всё делают на автомате. В кваках карты задрачивались до абсолютного автопилота и т.д.
И да играть даже на самых простых инструментах сложнее чем в самые сложные игры, банально потому что инпут не на уровне true/false а реальной физики.
Между прочим сабж очень в тему треда. Давайте внесу пару выводов из его истории.
Игра - Cataclysm, один из крайне популярных рогаликов в данный период истории, была в разработке где-то с нулевых если я правильно помню. В году эдак примерно 2012 старый разработчик передал (вербально) разрешение на продолжение разработки и монетизацию проекта команде Кевина. Тот собрал на Кикстартере бабки на проект Cataclysm: Dark Days Ahead, всрал все сроки и все майлстоуны, деньги давно кончились, но проект все еще жив и вытаскивается публичной разработкой.
Что же всрал Кевин:
- Самое первое и самое важное, гонятся за реализмом в играх ради реализма всегда плохо. Это, я надеюсь, тут все более или менее понимают, что реализм сам по себе ценности не имеет, и в геймдизайне интерес представляют его составляющие (голод это механика которая игроку понятна интуитивно потому что реалистична, и т.п.). В случае в C:DDA проблема в людях которые гонятся за реализмом не понимая реальный мир до концапотому что родились, живут и не вылезают из американской сабурбии, говноеды. Если ты на серьезных щах пытаешься задвигать какую-то тему, как минимум проконсультируйся с экспертными материалами. Пример простой - в игре был функционал который позволял промывать раны алкоголем для дезинфекции, вместо того чтобы прижигать их для того же эффекта. Его выпили к херам потому что раны водкой заливать во время апокалипсиса "не реалистично". Ну вот блядь да, как-то так. А еще теперь у нас абсолютно смешные, долгие и ресурсозатратные крафты потому что "реалищтично" в игре в которой все эти вещи проще залутать.
- Игнорирование традиций управления, интерфейса игры которые сложились годами. Для нормального проекта это может быть проблемой, но если нужно то ломать все же можно. Для рогалика на хоткеях - это смертный грех. В систему инвентаря которая сложилась годами, и работала по принципу "каждый предмет одежды может добавлять носимый объём" ввели систему карманов, которая требует раскладывать предметы, чтобы нельзя было одно большую коробку запихнуть в децентрализованные карманы по всему телу. В рогалик на хоткеях где количество предметов на тебе быстро переходит за 20 а то и 30 предметов, то есть это блядь не Тарков где у тебя все кликабельно и красиво. Они эту систему поправили как смогли, но сломанные пальцы с первых версий мне уже никто не вернет, да и по факту решали проблему которую сами и создали.
- Всратые ролы на навыки. Даже обладая высоким (7 и выше) навыком шитья ты все равно чинишь одежду с шансом, и повреждаешь её при провале. Сложность роллов повышали инкрементно в течении нескольких лет и пришли до полного абсурда. Фидбек говно, прогресс лишается смысла ведь навыки становятся намного более бесполезными.
- Игнорирование лейтгейма в контексте песочницы. Лейтгейм угроза в C:DDА существует в виде хуйни вроде робота который может удалить тебя через куча тайлов, если просто увидит. Удалит за один твой ход, в рогалике в пермасмертью, да. Лейтгейм предложить может только это, кучу зомби халков (да, как в L4D) и неясные механики о которых поговорим ниже. Концовки нет. Кевин заявил что так как реалистично любой нормальный человек дольше недели или двух в таком мире не выживет - его не интересует баланс игры за пределами этого срока. Те кто пытался это исправлять больших успехов не достигали и встречали сильное сопротивление в их работе.
- Бесконечные реворки всего и вся которые не приносили игре больше фана, лишь глубины в ненужных местах. А так же фичи ради фич. На самом деле Кевин тут относительно не причем, это просто следствие открытой опенсурсной разработки. Однако кто-то ухитряется забывать об этом и в намного более традиционных проектах. Каждая новая механика игры должна опираться на другие, и внедрятся, развивать механики вокруг себя. Вместо этого у нас
Казалось бы, паста больше для бугурт треда в /vg/, вещи очевидные, но ведь жеж блядь кто-то с серьезным лицом это геймдизайнил. Проекты вроде C:DDA любому геймдизайнеру стоит попробовать, облизать, сплюнуть и навсегда запомнить что бывает, когда ты игнорируешь самые базовые правила. Что самое обидное под капотом все еще неплохая игра, на неё просто срали годами как в деревенский туалет формата "дырка в земле".
Там еще и другие детали есть, вроде отказа от изначального сеттинга с пришельцами и протезами, и перенос событий в наши дни с выпиливанием кучи контента, но это уже не геймдизайн, это просто деменция главного разраба.
>>825877 >Вместо этого у нас *возможность строить поселения, неписи с ИИ вечно находящиеся в состоянии глубокой альфы, глубокая проработка химия готовая на 20% и брошенная кусками в живой билд игры, и все эти механы НИКАК не связаные друг с другом.
Забыл дописать.
Ах ну и да. Добавлю еще самое важное про C:DDA - делайте блядь стейблы регулярно, пидорасы. Не уходите в ад вечной экспериментальной ветки. От этого страдают все, включая разрабов.
>>589616 (OP) >Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия)
Залупадзаки на этом свою серию клонов Demon Souls построил.
>>791147 Могу посоветовать книгу Джесси Шелл "Геймдизайн". Она поможет и опытному ГД, и новичку. Там рассказывается от самых азов, о которых не все задумываются, до продвинутых идей. Лично мне помогло открыть новый горизонты.
Ничего не читал, просто решил вам написать идею. Кратко:максимально уёбищная ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ на местностях, если игрок не достал карту местности. Пример: все жители деревни говорят что в Сумасшедшем Лесу ты заблудишься, если не поговоришь с Дриадом. Заходишь в лес - и охуевашь от драконов, ледяных орков, золотых бочек с гнилыми яблоками внутри. Дохнешь, загружаешься ... а карта уже другая. Опрашиваешь ВСЕХ жителей про лес - карта становится менее упоротой и не меняется. И только вылизавав по квесту жопу Дриаду получашь проходимый лес с челевеческим лицом. Обоснование - особенности умственного развития героя, ну или Шегорат или Кхорн там какой
Перечитывал весь тред на досуге, и наткнулся на обсирание рандома в играх (Отдельно проехались по РПГ).
И такой вот вопрос: некоторые жанры буквально построены на рандоме (привет рогалики с дропом лута, привет выживачи с процедурной генерацией) и никто не жалуется, а есть условный рандомный шанс попадания по противнику, и это кал говна.
И где собака зарыта?
Первое что пришло в голову - возможность отыграть назад (в рогаликах сейв-лоадов обычно нету), но я что-то не ощущал желания на первом этаже в Айзеке переиграть из-за хуевого дропа.
Критичность ситуации? Тоже хз, в DOS 2: OS я и некритичные промахи хотел переиграть, а в Диско Элизиуме наоборот... И вот как? Где грань между хорошим и плохим рандом?
>>868572 1. Есть разные люди, одним нравится рандом, вторым нет, вторые не играют в рогалики. (Есть еще вариант, что "настраиваешься" на то как принято. Я к примеру не перевариваю скурим, потому что это рпг без промахов персонажа) 2. Игроки любят получать, а не терять. Поэтому лучше сделать урон + криты, чем промах + урон. При том, что баласн можно сохранить. 3. Игроки любят контроль ситуации. Некоторые геймдизайнеры делят рандом на "input" и "output". Проще говоря, до действия игрока или после. Пример до: сгенерировалась карта рогалика, игрок решает как ее проходить, интересно, игроку выпало 3 карты абилок, игрок выбирает, интересно. Пример после: стреляешь, бросается кубик, игроку не нравится что он не может повлиять. Почему я не 100% поддерживаю эту теорию - лут выбивается из нее, как и всякие гачи. Но тут, возможно, перекрывается тем, что игрок в случае удачи получает. 4. Игроки туповатые, и вероятность попасть 66% воспринимают как "попадать всегда" (и уж точно как это - промахнуться 2 раза подряд??), а веростность 33% - как промахиваться только 1 раз через 2. (Иногда им так и делают в результате, вводя гаранты на каждый N бросок).
Как создать хорошего босса в игре? Для меня хороший босс это тот кто заставляет пользоваться всеми механиками игры и тот который не как дурачек бьет скриптованными фазами а пытается тебя убить, найти к тебе подход.
Скипнул половину треда, так что возможно уже был такой совет.
Не придумывайте заранее сложные системы с большим количеством взаимодействий, если у вас нет такого опыта. 1. Вам будет сложно это реализовать - высока вероятность, что вы просто запутаетесь 2. В итоге вы увидите, что это всё работает не так вы думали и половина элементов не нужна вообще 3. Из-за того, что всё связано будет сложно избавляться и встраивать новые механики встраивать новые механики
Делайте простые механики, которые работают отдельно друг от друга и уже в процессе прототипирования поймете, как их можно соединить
Вот мы хотели сделать шутер с реалистичной стрельбой: - Разброс зависит от скорости движения, увеличивается при стрельбе - У урон зависит от расстояния ( постепенно снижается, как в Hunt shotdown) - У мобов урон зависит от части тела, от типа урона - Есть критический урон - Тип урона накладывает разные эффекты
В итоге реализовали более менее через кровь и слезы, но в итоге пришлось выпилить большинство параметров по следующим причинам: 1. Сложно балансить систему 2. Очень сложно было добавить прокачку в систему с таким количеством параметров 3. В самой игре весь этот "реализм" никак себя не показывал, не было вообще никакого смысла делать его
Последний пункт - проблема, о которой выше писали про Cataclysm - реализм ради реализма
цитата: Альберт Эйнштейн.
В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются.
Разработка:
1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального.
Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке.
Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра.
Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть.
На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения.
И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер.
Примеры:
Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них.
https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM
Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм.
Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах.
Геймплей:
Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы.
В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала.
Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка.
Диалоги уровня трех стулов разного цвета.
В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае.
Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо.
Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было.
Графон:
Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета.
ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн".
Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены.
Overwatch привет.
Отсутствие возможности модификации игры.
https://www.youtube.com/watch?v=3t2EEeUkQ58
https://www.youtube.com/watch?v=yobugBuwHt0
На этом же канале видос про шутеры, тем кто хочет их делать смотреть обязательно.
https://www.youtube.com/watch?v=c4vnKir5guQ