Домены arhivach.top и arhivach.site временно не функционируют! Используйте домен
ARHIVACH.XYZ.
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Это один из подходов к построению героя шутанов. Характерные примеры: Quake, Painkiller, Unreal первый, в некотором смысле FEAR -- отличные игры! Во всех этих играх характер героя не важен, он просто "переходник" между игроком и миром игры, который должен вносить минимум искажений. И этот подход нельзя назвать устаревшим, наоборот он чаще всего единственно возможен, особенно в RPG (Elder Scrolls, Wizardry)
Противоположный подход -- это вариант типа Duke Nukem 3D. Герой максимально "самостоятелен": мы хорошо про него знаем, он сам частенько отпускает шуточки и даже обращается напрямую к игроку. Это уже не тупой "переходник", это характер. В Metal Gear Solid миссию выполняет в первую очередь Снейк, а не игрок. Снейк просто любезно дает игроку себя контролировать (в некоторой степени). Другой хороший пример -- Гаррет из серии Thief. Даже в RPG такое случается, взять хотя бы Witcher. Преимущества такого подхода -- это то, что можно рассказать хорошую историю и качественно подать сюжет. Недостаток -- игрок может не во всех ситуациях быть согласным с героем. Частично ситуацию спасает вариативность, как в Deus Ex.
ЗАШКВАР и ГОВНО наступают ровно в тот момент, когда разработчики хотят смешать эти два подхода. Что получается? Правильно, Half-Life. Если в первой части идея "немой герой и нет зеркал на уровне" ещё более-менее работала, то во второй началась клоунада. Со стороны системы "игрок-персонаж" мы получили классического DoomGuy'а, а со стороны системы "персонаж-мир игры" -- кучу NPC с монологами вместо диалогов и Фримена, который знает о сюжете больше, чем игрок, но не говорит. Возникает эффект отторжения, игрок не может ни отождествить себя с героем, ни сопереживать ему. Да и подать нормально сюжет в этом случае нельзя, после второй части осталась куча вопросов, третьей уже не будет, так как разработчики загнали сами себя в ловушку.
Другие студии тоже наступали на эти грабли, вспомним например XIII и Dishonored. Мораль сей басни в том, что нельзя усидеть на двух стульях сразу. А теперь оппонируйте мне, пидары!