24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Левел-дизайнеров тред

 Аноним 27/02/19 Срд 17:38:14 #1 №561988 
2019-02-27.png
Пилю уровни для первого Quake. Мне это просто нравится делать, но все же интересно - смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером, имея в портфолио только уровни для первого Quake?

Делитесь своим опытом. Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?

Я конечно хотел бы работать над каким-то интересным проектом с единомышленниками или в одиночку. Но все же не отказался бы от любой работы.
Аноним 27/02/19 Срд 17:47:45 #2 №561991 
>>561989
я при создании уровня в первую очередь сосредоточен на геймплее. а в плане графона - лишь бы не хуже было, чем в ванильном квейке. но, на самом деле, даже, чтобы сделать как в ваниле (со вкусом) приходится повозиться. мне-то лично очень нравится старый графон, но не уверен, что кого-то можно сейчас таким впечатлить. если только человек шарит в этом (т.е. искать единомышленников).
Аноним 27/02/19 Срд 18:21:13 #3 №562002 
p1.jpg
p2.jpg
p3.jpg
Аноним 27/02/19 Срд 18:27:41 #4 №562006 
>>562005
мне просто нравится квейк, вот и пилю для него.
Аноним 27/02/19 Срд 18:39:07 #5 №562008 
и у меня банально нет опыта в моделинге, помимо кваки, чтобы что-то более полигональное делать. для меня квейк очень удобен в плане простоты освоения. но как говорится - изи ту лерн, хард ту мастер. хороший уровень сделать сложно для любой игры.
Аноним 28/02/19 Чтв 03:06:26 #6 №562131 
я тоже под кваку пилю всякое разное,но не уровни)
Аноним 01/10/19 Втр 11:17:24 #7 №614753 



Аноним 01/10/19 Втр 18:02:00 #8 №614795 
>>561988 (OP)
>Перевожу диалоги Платона на русский. Мне это просто нравится делать, но все же интересно - смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь переводчиком, имея в портфолио только переводы античной философии?

Аноним 02/10/19 Срд 00:19:22 #9 №614888 
>>561988 (OP)
Попробуй поделать карты для варика 3
Аноним 02/10/19 Срд 10:50:59 #10 №614945 
>>614888
я в последнее время стал снова играть в стратегии. раньше мало играл в них, но сейчас залип. скачал кучу классических игр. варик 3 я не проходил, но хочу пройти. так что может быть даже и поделаю, если не пропадет интерес к стратегиям.
ОП
Аноним 02/10/19 Срд 10:57:31 #11 №614946 
>>614795
ну я-то имел в виду инструментарии скорее. типа может стоит изучать анрил энжин и редакторы для него, или юнити, например, если хочется куда-то устроиться.
Аноним 02/10/19 Срд 12:36:54 #12 №614973 
>>614946
А я долгое время делал уровни для Duke3d и Blood. Люблю build'овски движок. Душевный он.
Вряд ли это повлияет на портфолио, но для общего развития хорошо.
Оно прокатит если ты целенаправленно полезешь в подобный проект - аля олдскульные 3д-шутеры. В последнее время такое иногда вертится.
Но для современных шутанов левлдизайн олдскульных будет не нужен. Сейчас в моде туннели и стрелочки.
sage[mailto:sage] Аноним 02/10/19 Срд 12:50:37 #13 №614981 
поддерживаю, только запиши прохождения для портфолио, играть никто не станет
Аноним 02/10/19 Срд 13:30:15 #14 №614988 
>>614981
почему же? на qaddicted можно выкладывать. люди играют до сих пор в сингл первой кваки. и люди из этого же комьюнити сейчас пилят игру на движке q1 (Wrath: Aeon of Ruin)
sage[mailto:sage] Аноним 02/10/19 Срд 14:36:50 #15 №614996 
>>614988
ну эйчару нахуй это всё не надо, приложи сслки на видео. я так с уровнями дума2 делал, чтобы на мач3 взяли работать
Аноним 03/11/19 Вск 13:03:30 #16 №620746 
>>561988 (OP)
лвлдиз в треде, задавайте ответы
Аноним 03/11/19 Вск 13:47:48 #17 №620752 
dishonorable.png
>>614988
Пздц. Коммерческая игрушка на движке 20 летней давности, и выглядит менее интересно чем мод Arcane Dimensions для того же Quake. Ну может это только мне так.
Аноним 15/11/19 Птн 00:42:26 #18 №622637 
image.png
>>620746
как запилить интересную карту для дезматча? В голову идут либо очень сложные для данного жанра концепции, либо простейшие арены, где противники стоят друг напротив друга за стенкой (как на пикриле)
Аноним 15/11/19 Птн 06:09:16 #19 №622649 
>>622637
Бери за основу какие-нибудь популярные сооружения с более-менее реальной планировкой.
Аноним 16/11/19 Суб 11:03:55 #20 №622845 
>>622649
реальная планировка != интересный левелдизайн
Аноним 16/11/19 Суб 11:22:35 #21 №622849 
>>561988 (OP)
Да
Аноним 27/12/19 Птн 18:01:31 #22 №631648 
>>622845
Двачую. Хоть о одной игре отзывались хорошо "потомк что так в реальном мире"?
Аноним 16/01/20 Чтв 14:30:58 #23 №635802 
>>631648
Criminal Russia V
Аноним 17/01/20 Птн 02:27:06 #24 №635925 
Оп, узнай как собирают сцены в юнити или анриле. Скачай какие-нибудь ассеты и попробуй там собрать что-нибудь. Так чисто для опыта, чтоб знал что способен там все подогнать и собрать. А так вообще как я понял лвлдизайнеру главное мышление подходящее иметь( делать красиво, разнообразно, с подходящей сложностью, передавать через уровень задуманную идею и ТД)каких-то сложностей в освоении софта быть не должно.

Но ещё учти, что есть лвл дизайнеры и есть художники окружения. Первые уровни собирают ради геймплея, а вторые делают их красивыми. Но в зависимости от конторы и сложности может и один человек это все делать.

Я могу быть где-то не прав, я просто сам интересовался геймдевом.
Аноним 17/01/20 Птн 03:15:00 #25 №635934 
>>561988 (OP)
>смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером
Шанс очень маленький, требования нынче другие. Вот если ты научишься делать красивые уровни в Анриале или Юнити и собрать их так, чтобы игра не тормозила - тогда можешь искать работу.
sageАноним 17/01/20 Птн 03:27:42 #26 №635939 DELETED
>>635934
>>635925
Двачую, причем создание уровня сейчас это не только расстановка ассетов, но и скажем рисование террейна, возможно даже в 3д редакторе типа блендера. Возможно даже лоуполи.
https://www.youtube.com/watch?v=IJ4TSGw6_Wk
Аноним 24/02/20 Пнд 02:38:52 #27 №644657 
Пилю уровни для Ку2, очень даже прет
Аноним 24/02/20 Пнд 09:39:49 #28 №644671 
>>561988 (OP)
джуном возьмут. Ещё советую подучить 3д (но тут тебе и без меня насоветовали), основы композиции, математику (хотя б базовые знания по теории вероятности, линейной алгебре, матану (опционально). А так уровни - норм тема, я когда геймдизом устраивался, показывал карты для Age of Empires и вахи третьей показывал и рассказывал, почему всё именно так расставил.
Стоит ещё обязательно смотреть видео и читать тексты от пиздатых геймдизов (либо с разбором крутых игр), это очень полезно будет.
Аноним 29/02/20 Суб 20:35:34 #29 №645694 
>>644657
Зачем?
Аноним 29/02/20 Суб 21:27:33 #30 №645701 
>>644657
Карту в смысле, скрины покажи
Аноним 01/03/20 Вск 11:46:01 #31 №645755 
EnNdubh.jpg
>>561988 (OP)
как-то тоже заморочился и собрал пару дм уровней из первокваки в юнити, сделал порталы, итемы, запек свет, триггеры. Пригодился опыт, который когда-то был, когда тоже собирал для кваки и хл1 уровни в редакторе Qoole. Здорово, что эта игра до сих пор привлекает внимание разработчиков!
[mailto:FP63] Аноним 05/08/20 Срд 09:07:25 #32 №687965 
>>620752
>МИНИМАЛЬНЫЕ:
>Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
>ОС: Microsoft Windows® 7/8/8.1/10
>Процессор: Pentium 4 3ghz
>Оперативная память: 1 GB ОЗУ
>Видеокарта: Nvidia Geforce 7950GT
>DirectX: Версии 9.0
Это такой троллинг?
Аноним 05/08/20 Срд 11:44:32 #33 №687987 
>>561988 (OP)
>смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером, имея в портфолио только уровни для первого Quake?

Вполне. Хотя это зависит от того, куда будешь устраиваться. Если на match3, то тупорылая эйчарка может не пропустить или эффективный манагер на позиции лида 23-х лет от роду завернет.

Адекваты будут оценивать твой креатив. Чтоб не вырвиглазную хуету лепил и не тупо коробки. Еще насколько ты понимаешь современный левел-дизайн. Чтоб юзер не тупил на твоих уровнях по несколько дней. Если с этим у тебя в башке все нормально, то ввести тебя в свой проект будет несложно.

>Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?
UE и/или Unity. Скорее всего, на студии в них придется работать.
Потом основы геймдизайна и монетизации. Далее желательно на базовом уровне научиться скрипты лепить. Если выберешь UE, то блюпринты втыкай. Наконец, посмотри основы моделинга. Хотя бы самый примитив: блокинг с минимальной детализацией, UV и простейший текстуринг.
Аноним 05/08/20 Срд 15:04:37 #34 №688028 
>>645755
Лучше бы сделал импортер карт из goldsource, я подобное пилил, но забросил. Выглядело красиво в современном освещении
Аноним 06/08/20 Чтв 08:36:35 #35 №688221 
>>688028
Есть же экспортер из bsp v30 в obj. Переёбывает материалы, наименования, пути, забывает о том, что такое лайтмапы, худо да пердольно короче, но работает.
Алсо щас почитал структуру bsp кушного - вроде ничего сложного. Там геометрия полигональная, а не брашевая, как в map. Разве что придётся ебаться с UV на полигонах - здесь он какой то того, ебанатский в общем.
Аноним 07/08/20 Птн 12:07:09 #36 №688759 
quakespasm 44415.jpg
>>645755
>>561988 (OP)
ОП, если ты еще здесь, скинь карты плиз или анриловские стэндэлоунчики, хочу погонять. Запишу видосы и аналитеку на них.
Аноним 07/08/20 Птн 17:00:09 #37 №688878 
>Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?
создания уровней в других играх\))))))))))))
Аноним 16/08/20 Вск 02:34:43 #38 №691415 
bump
Аноним 21/08/20 Птн 11:19:18 #39 №692862 
бамп
Аноним 04/09/20 Птн 09:11:14 #40 №697207 
Приветик. Заинтересовала эта дисциплина, хочется попробовать. Однако есть вопросы.

С технической стороны уже описали: взять юнити или пилить моды к уже существующим проектам. Но это уже этап создания.
Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?

К примеру, в общих чертах я представляю небольшую локацию, визуально она будет очень просторной, но перемещение будет ограничено "кишкой" с ответвлениями, будут зоны, которые видны сразу, но чтоб в них придти, нужно будет что-либо сделать (как элемент метроидвании).

Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).


Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.
К примеру, вот поставил я разрушенный замок, раскидал куски рыцарской амуниции и прочего. И становится понятно: "Да, тут была битва", но как это передать в более крупном масштабе. Скажем, чтоб вся зона на локации говорила о том, что была масштабная битва, натуральный замес и лютое мясо, а не только перепалка под одним замком?
Может, через баррикады, которые местами встречаются, через поваленные у дорог деревья и тд?

Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические (то есть, что использовалось в ту эпоху, что будет уместным). К примеру, колесница с трупом лошади и убитый БТР рядом не особо вяжутся между собой.
Аноним 04/09/20 Птн 21:10:19 #41 №697288 
image.png
>>697207
>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?
накидываешь из примитивов/играешь
>Так же интересует косвенная тема: передача истории
"наратив"
вот посмотри http://narratorika.com/bazovynabor
Аноним 04/09/20 Птн 23:33:35 #42 №697299 
>>697207
>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?
>Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).

Плясать нужно от игрового цикла, от механик игры. Далее ориентироваться на прогрессию и кривую интереса. Однозначно провальных, как и выигрышных, решений тут не будет. Все зависит от конкретного проекта и реализации. Если игрокам интересно проходить уровень проверяется плейтестами и если геймдизайнерские задачи решаются проверяется аналитикой, то ты все сделал правильно.

Пример для наглядности. Ты пилишь платформер не важно, 2D, 2.5D, 3D, VR. Главные задачи первых уровней - познакомить игрока с механиками и заинтересовать в дальнейшем прохождении. Сначала ты выстраиваешь локацию так, чтобы игрок научился перемещаться. Потом - преодолевать простейшие препятствия, такие, где свалиться почти невозможно. Далее появляются шипы, платформы начинают двигаться и исчезать, встречаются первые мобы и так далее. Линейно повышать сложность - не очень хорошо. Лучше время от времени давать передышку и менять задачи игрока. Например, после беготни пусть перс приходит в деревню, где можно просто пиздеть с жителями, никто тебя не атакует, никаких опасностей и всего такого.

Повторюсь, однозначно плохих решений нет. Все зависит от реализации и контекста. Даже резкий скачок сложности, когда ты изначально ориентируешься на нубов, может быть оправданным например, если тебе нужен пейволл.

>Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.
Чтобы передать историю, сначала нужно придумать историю. Запили сценарный концепт-док - про что история твоего гамеса, какие там персонажи, цель/задачи с точки зрения сюжета, как развивается история. Если нужно, детализируй в сценарии. Дальше от этого и пляши.

Например, ты определился с сеттингом - реалистичное средневековье, территория Кореи, Х век. Придумал историю: на замок принцессы напали пидорги, всех ушатали и потащили няшу насиловать в свое логово - в пещеру в горах. Сыч узнал об этом и решил, что это его шанс. Начинает поиски писечки с разрушенного замка, потом скачет по полям пока наконец не приходит в горы, где и забирается в пещеру для финальной битвы.

Ищешь референсы Кореи того периода, набираешь графические ассеты. Для первого уровня нужен подходящий замок. Раз там было нашествие пидоргов, нужно отразить это через окружение: трупы своих и чужих, кровища по стенам, выбитые окна/двери, переломанная мебель, следы пожара етс. Для второго уровня с полем опять ищешь референсы, но на этот раз рисовых полей того периода: сильно затопленная местность, всякие ирригационные сооружения, сельхоз инвентарь, рис и изредка встречающиеся рисоеды етс.

>Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические
Не-а. Тут нужно уметь рассказывать истории доступными и нужными тебе средствами. В художественном произведении нужна правдоподобность, т.е. чтобы элементы истории были убедительными, исходя из того мира, который ты создаешь. А еще чтобы элементы истории сочетались с гейплеем. Документальная точность и предельная реалистичность не нужны. Во-первых, на их реализацию не хватит ресурсов. Рано или поздно придется прибегать к тем или иным упрощениям и условностям. Во-вторых, предельная достоверность скучна. Никто, блядь, не будет несколько дней реального времени перебирать семена, потом их замачивать и проращивать несколько недель, затем высеивать и уже несколько месяцев ждать урожая. Это ж просто ебанись! Купил айтем семян у торговца. Кликнул им по клетке с грядкой. Через 5 минут кликнул, чтобы собрать урожай, пошел к торговцу и продал. Вот это заебись!
Аноним 05/09/20 Суб 23:40:22 #43 №697389 
Благодарю вас.

>>697288
Спасибо за ссылку, ознакомлюсь с этим.

>>697299
Спасибо за подробности и примеры на пальцах.
Аноним 20/02/21 Суб 11:35:08 #44 №728846 
Чому тред дохлый?
Аноним 20/02/21 Суб 11:53:17 #45 №728850 
>>728846
Что-то не хватает
Аноним 20/02/21 Суб 13:26:22 #46 №728862 
>>728846
доска безыгорных
левелдизайн это уже серьезный этап
Аноним 20/02/21 Суб 13:32:20 #47 №728865 
>>728862
Так леведдизайнить можно в модах, не обязательно свою игру пилить.
Аноним 20/02/21 Суб 13:51:21 #48 №728869 
>>561988 (OP)
Тред начинается про уровни для первой кваки
- нет ссылок на программы которые использует
- нет ссылок на результат

Было бы интересно также тред про создание wad карт для Doom и подобные, для ни и движки бесплатные есть и другие
инструменты. Аноны бы обменивались вадками.
Аноним 20/02/21 Суб 14:05:25 #49 №728875 
image.jpg
>>728869
А вот мне было бы интересно почитать местных, творящих в GEM editor.
Аноним 20/02/21 Суб 14:23:16 #50 №728880 
26cde284b016fb3e27e9b418a827374d.jpg
>>728865
Не вижу в этом смысла.
Аноним 20/02/21 Суб 14:37:25 #51 №728887 
>>728875
Что умеет данный редактор, для каких игры?
Аноним 20/02/21 Суб 15:08:42 #52 №728893 
>>728887
>Что умеет данный редактор
Делать карты и сценарии практически любой сложности.
>для каких игры?
Серия Men of War (В Тылу Врага).
Аноним 25/02/21 Чтв 22:51:51 #53 №729911 
Сап местные, я залетный вкатываюсь в 3д моделирование.
Учусь в универе имею опыт работы с uiux, 3д, прогерством на плюсах и яве, умею рисовать убогие (для выпускников художки и топ дизигнеров) концепты, писать музыку и очень крайне много времени потратил на постройки уровней в майнкрафте. Кучу стилей перепробывал и всегда пытался сделать огромную карту для рпг сервера, лвл-локации, данжи, квест-локации и тд.
И чтобы набить руку и дать стимул для развития, начал пилить модельки для 1ой игры, которую буду пилить либо в соло либо с одногруппником.
В треде я уже подчерпнул действительно хорошие мысли насчет 1ых локаций для ознакомления.
Сейчас я считаю что по геймдизайну есть фовариты, для меня это линейка дарксоулс и последняя зельда. Дс - просто потому что через локации и секретных луты, можно примерно понять, что это за мир, как и через описание айтемов. Зельда, отличный пример, того что открытый мир можно скалировать по сложности без стен, передавать какие то мелочи мира и феномены, ну и также заставить игрока погрузиться в исследования мира, а так же фарм ресов устроить не напрягающим. Вопрос такой, какие игры еще можно назвать интересными со стороны лвлдизайна и почему?
Так же хотелось бы узнать:
- Какие плюсы и минусы опен ворлда и линейных локаций.
- Как расчитывать баланс по геймплею, чтобы не было мертвых локаций (хотя бы примерно. В пример тот же wow, было и есть несколько локаций которые нереиграбельные или ими были, кроме гринда, хотя это касается чуть больше балансера, но все же)
- Ну и другие мелочи которые вы можете рассказать или заметили в других играх
Аноним 02/03/21 Втр 00:25:44 #54 №730636 
spasm0006.png
spasm0007.png
spasm0008.png
Вот такой небольшой набросок сделал, хуйня или норм?
Аноним 02/03/21 Втр 01:37:12 #55 №730644 
4565466765.jpg
бамп годному треду какой то своей хуйней тоже
Аноним 08/03/21 Пнд 18:24:45 #56 №731895 
>>730636
>>730644
Вау, надо поиграть, запилите в них явные пасхалки
Аноним 10/03/21 Срд 15:39:31 #57 №732230 
1612765779536.png
>>730636
Внешне? Ну норм, только бы неплохо колонну другой текстурой выделить, и стенку за аркой, чтобы не ощущалось все прямо однородным. Ну и об источниках света/тенях подумай.
>>730644
что за движ?
Аноним 10/03/21 Срд 16:59:15 #58 №732242 
>>732230
>что за движ?
пилил для юнити, недопилил
чукча не игродел, чукча левелмейкер
sage[mailto:sage] Аноним 14/03/21 Вск 03:17:43 #59 №733087 
>>732230
Да я пока чисто над геометрией работаю, текстурами потом займусь, если не брошу конечно
Аноним 14/03/21 Вск 03:19:11 #60 №733088 
>>733087
сажа прилипла
Аноним 31/03/21 Срд 17:21:41 #61 №736369 
hub.png
Замечаю что постоянно уносит ввысь и эпик масштабы, пилишь комнату - выходит цитадель доктора брина с высотой чтобы упасть и переломать ноги.
Аноним 31/03/21 Срд 23:15:32 #62 №736467 
>>736369
С освещением будет хорошо смотреться. Я бы только пол не делал тем же цветом, что и колонны.
Аноним 01/04/21 Чтв 01:45:09 #63 №736494 
>>736467
Ну с деревом цветовая гамма небольшая, хотя можно насыщенность снизить и темнее сделать.
На пол по идее надо красные ковры стелить, тогда будет интереснее.
Аноним 01/04/21 Чтв 09:38:26 #64 №736508 
>>561988 (OP)
>Смогу ли?
Сможешь, но офк не на высокую ставку т.к. куда больше решает в этой сфере коммерческий опыт. Чтобы компания знала, что ты уже работал с кем-то и не дропнешь на середине.
Ну и теорию знать придется, т.к. строительство уровней и строительство уровней с учетом геймдизайна - разные вещи, тем более, что одни только карты геймдиз не покрывает.

>Что изучать?
Я разраб, так что без понятия, но как минимум замотивироваться сможешь всякими видосиками на ютюбе про интересные находки в геймдизайне, если это прям то, чего ты хочешь.

Аноним 01/04/21 Чтв 09:40:52 #65 №736509 
>>614795
И в чем должен быть смысл твоей аналогии?
Типа да, сможет, потому что перевести диалоги Платона это немаленькая задача требующая огромного интереса, усидчивости и немалых знаний? Сомневаюсь, что это на уровне уровней в квейке, лол.
Аноним 01/04/21 Чтв 09:45:31 #66 №736510 
>>614945
Йоу, попробуй supreme commander: forged alliance. В эту игру до сих пор играют, для меня оказалась интереснее второго старика. Притное отличие в том, что не нужно задрачивать контрюниты и особенности рас, в игре работает настоящая баллистика и честный лимит в 1к юнитов на человека (в партии чаще всего 8) без псевдолимита, аля танк займет сразу 10 слотов. Хуй там, 1 танк - 1 слот, одна йоба-ультимативная пушка - 1 слот. И нет меты. Вот прям совсем нет, хоть ты обосрись, но ты можешь придумывать разные вещи и они всегда могут сработать. Скорее майнд-гейм с оппонентами, чем задрачивание циферок.

Онлайн обязателен, игра по скидке стоила вроде 200р или меньше. Единственная игра в моей жизни, которую я купил и ни о чем не жалею. Легенда.
Аноним 01/04/21 Чтв 09:46:23 #67 №736511 
>>614946
Не строй догадки, ищи вакансии и смотри требования. Ничего другого не нужно.
Аноним 01/04/21 Чтв 09:50:40 #68 №736512 
>>687965
Думаешь приятно разрабатывать на допотопной хуйне? Языки обновляются, требования растут, приемы, инструменты, че как маленький? Не нравится ему.
Аноним 22/05/21 Суб 23:14:04 #69 №744403 
gzdoom 56034.jpg
gzdoom 56033.jpg
15909127327161.jpg
quakespasm 44415.jpg
bump
Аноним 22/05/21 Суб 23:55:02 #70 №744409 
image.png
image.png
>>744403
угораешь по храмам?
https://www.doomworld.com/forum/topic/113801-final-release-refracted-reality/
https://www.doomworld.com/forum/topic/121665-infraworld-coma-moonlight/
Аноним 01/06/21 Втр 12:16:49 #71 №746038 
>>561988 (OP)
Делай уровни для diabotical делай сука
Аноним 01/06/21 Втр 13:24:06 #72 №746044 
1616760077.png
>>746038
https://youtube.com/watch?v=Bvyi56FEA50
https://www.youtube.com/watch?v=QTIS9Qu7CCU
Аноним 01/06/21 Втр 21:30:43 #73 №746119 
>>744409
неблохо
Аноним 04/10/21 Пнд 03:35:02 #74 №771804 
>>730636
В чем ты их делаешь?
Аноним 22/09/22 Чтв 10:31:11 #75 №832326 
1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
Тред мертвый-мертвый? Тема то вроде интересная и доступная.

>>728875
Я в ГЕМе творил на любительском уровне. Хочу вот снова что-нибудь состряпать. Но сделать что-то красивое и играбельное в рамках Men of War крайне сложно, хоть и редактор очень удобный для чайников. Работал в рамках кривого мода, так что ситуация усложнялась многократно.
Вполне себе горжусь, что в рамках картоделов менки считаю себя выше среднего уровня. Все-таки производил карты с нуля, а не перебатывал ванильные, и сопровождал их осмысленными миссиями. Но до профессионального уровня далеко.

На пиках моя работа.
Аноним 22/09/22 Чтв 17:46:55 #76 №832369 
Годами ковыряю дов, та ещё залупа
Аноним 22/09/22 Чтв 20:47:48 #77 №832381 
>>832369
Чего не так с редактором дова?
Аноним 23/09/22 Птн 12:07:36 #78 №832484 
>>832381
Я в принципе в контексте моддинга.
С редактором карт там всё нормально, хоть он и не такой гибкий как тот же варкрафтовский.

Проблемы с ебланским пайплайном импорта моделек - старый 3дмакс, анимашки отдельно, визуал отдельно, потом текстуры рисовать - потом прогон через комьюнити скрипты - объект эдитор. Заебно.
Аноним 23/09/22 Птн 12:50:34 #79 №832486 
minimap.png
>>832484
Не смыслю в модах. Знаю только, что в дове разрабы все закодировали под собственный формат, из-за чего любое вмешательство сулит постоянную возню. Так ты какие-то моды пилил?

В редакторе дова, насколько знаю, есть возможность создавать сценарии. Но за почти два десятка лет видел только две работы в этом направлении.
Аноним 23/09/22 Птн 17:09:29 #80 №832522 
>>832486
Пытался в кастомизацию ui, модельки накидывал, текстурки рисовал с иконками, расы пытался делать, какие то мелкие балансовые штуки. никуда это офк не пошло, соломодинг он такой
Аноним 23/09/22 Птн 17:30:10 #81 №832523 
>>832522
К какой-нибудь команде присоединиться не пытался?
Аноним 30/09/22 Птн 04:53:12 #82 №833032 
01.jpg
Аноним 30/09/22 Птн 15:32:23 #83 №833059 
>>832523
К тудмейзеру пробовал податься, нг не выгорело, хе. На ностальгию пробило, третий день сижу ковыряюсь.
Аноним 30/09/22 Птн 16:27:21 #84 №833060 
image.png
image.png
>>833059
>К тудмейзеру пробовал податься
Загуглил что за тудмейзер. Кто такой не понял, но сразу окунулся в лучшее в мире вахакоммьюнити с брюзжащими и ссущими на неофитов олдами и бесхребетными новичками-соплежуями другие там не задерживаются.
Аноним 04/10/22 Втр 02:34:45 #85 №833418 
01.jpg
02.jpg
Как-то заебывает локации заполнять декорациями. Вроде уже продумал общую структуру уровня и что на ней игроку делать. Но голова кипит от мыслей чтобы туда добавить из ограниченного инструментария, дабы в итоге получилось kpacuBo, логично и не поломало изначальную задумку. А то ведь игрок будет всю дорогу играть и кричать "а тут вот ПУСТО, а что эта хуевина тут делает? почему повсюду стоят КОРОБКИ?? люблю коробки <3

Как же ОПу и т.п. мапперам в этом плане легко.
Аноним 05/10/22 Срд 09:56:57 #86 №833492 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>833060
Весьма как-то неожиданно увидеть здесь довмоддинг, решил пройтись полистать вижу логотип WAR, открываю и тут... На ностальгию пробило, делал как-то моды, с 2014 неляпистые попытки, позже стало по лучше. Но моддинг в итоге забросил на первый дов из-за ограниченности двигла, на второй дов были попытки, но в одиночку чёто пилить всё-таки ну такое, тем более, что есть куда более важный проект.

А по картоделию я не шибко коненчо крут был, как не пытался городскую или природную местность лепить - всё лажа ахах.

Пару картинок древности моих попыток картоделания на первый дов поскидываю, из лучших так сказать.

Ну и ещё начинал пилить порт карт с первого на второй дов, тоже прикреплю картиночки, правда они почти не сохранились. Город Каурав даже сохранился на моддб ретрибьюшена (на картинке почивший смертью храбрых Мёртвый Город), но дальше как-то фиксить карту желания нет.
Аноним 05/10/22 Срд 10:34:41 #87 №833495 
01.jpg
02.jpg
03.jpg
>>833492
>неожиданно увидеть здесь довмоддинг
Не совсем. Вахамод на Men of War. Да и не то чтобы модинг, а именно "левелдизайнинг". До кучи еще можно сказать "геймдизайнинг". Пытаюсь сейчас с накопленным опытом сделать хорошие миссии.

>Пару картинок древности моих попыток картоделания на первый дов поскидываю, из лучших так сказать.
Симпотично. Хотя не знаю как оно в геймплейном плане. Но видно, что не доделано. Бросается отсутствие укрытий и отсутствие работ с текстурами. Делюсь своими старыми потугами. Жалко их в изначальном виде уже считай нет. Автор мода постоянно творит какую-то хуйню.
Аноним 05/10/22 Срд 10:57:25 #88 №833497 
Пань-гу Высоты (1920 x 1080).png
>>833495
Первая картинка аш в сердешко

На данный момент у меня совсем иное картоделие...
Аноним 05/10/22 Срд 17:42:39 #89 №833538 
>>833497
procgen?
Аноним 05/10/22 Срд 20:52:12 #90 №833567 
>>833538
Azgaar
Аноним 14/11/22 Пнд 02:33:04 #91 №840118 
1609969567662.jpg
1557436588819.jpg
1535403012562.jpg
1630527444474.jpg
Аноним 14/11/22 Пнд 14:40:58 #92 №840156 
>>840118
Ну, эти картиночки явно устарели, сейчас место куда надо идти отмечено ярким цветом, маркером на компасе и светящейся дорожкой под ногами. Решения загадок подсказывают напарники прямым текстом. Ведущие линии какие-то, блядь, фокальные точки, гармония, ЛОЛ.
Аноним 16/11/22 Срд 04:04:26 #93 №840334 
>>840118
Вау как круто! А почему тупые игроки в той же каесочки играли на кастомных картах в виде пустых коробок с несколькими ящиками?
Аноним 16/11/22 Срд 04:42:15 #94 №840335 
>>840334
>играли на кастомных картах в виде пустых коробок с несколькими ящиками
>тупые игроки
>тупые
Аноним 16/11/22 Срд 10:19:50 #95 №840341 
>>840335
Тупые игроки. Не ценят труд картоделов.
Аноним 16/11/22 Срд 13:24:18 #96 №840350 
>>833418
Так уже есть решение - процедурная генерация. Создаёшь сцену с набором объектов, задаешь каждому альтернативу, пихаешь везде где необходимо и получаешь каждый раз уникальный результат. Это в блендере не трудно делается, хз чем ты пользуешься , похоже на сурс
Аноним 16/11/22 Срд 15:08:29 #97 №840364 
1543081522369.png
>>840334
Так, смотри сюда.
Начнем с того, что еще во время бета теста было выкинуто около 20 карт.
https://counterstrike.fandom.com/wiki/Counter-Strike_Beta#List_of_removed_maps
То есть к отбору карт изначально относились с вниманием.
Дальше, если ты играл в клубе или на сервере по сети, то там вполне себе была ротация карт, а когда кто-то добавлял туда хрень, ее просто пропускали голосованием votemap. Конечно, были клоуны на админе, ну так от них и уходили игроки.
Да и карты появлялись не из ниоткуда, а с какого нибудь gamebanana где у них еще и рейтинг был, а поскольку админы были заинтересованы в популярности сервера или клуба, то и карты они отбирали популярные, а говно сливали, попробовав по одной катке.
Ну и самыми популярными картами были как раз абстрактные dust и aztec с теми самыми принципами, ага, как минимум Intermediate с перепадами высоты, потому что на них игралось приятно. Коробочность можно было простить какому-нибудь estate или assault,
Да и игра же не в вакууме существовала, это мод на хл1, а там вполне многие приемы уже использовались и были подсмотрены.за то что там более реалистичный сценарий - но будем честны, они слабо сбалансированы. Так что любители реализма отправлялись в SWAT3/4 погонять.
И вообще редактор уровней там был далеко не блендер, в нем школьникам сложно было сделать не говнину из коробок.
Так что вопрос это больше к тебе - а зачем вы, говноеды, играли в своем падике всякие fy_iceworld когда были нормальные уровни?
Аноним 16/11/22 Срд 15:29:46 #98 №840365 
>>840364
Карты по контре подстроены под геймплей, например чтобы к бомбе обязательно было 2-3 подхода, и так далее.

Дизайн уровней вообще всегда подгоняется под геймплей. Поэтому эти универсальные советы с построением некоего реализма и смотрятся отторгающими - потому что все охуенные игры это игнорировали и ставили прямоугольные коробки с правильными переходами, вот прямо как на твоём скрине, кстати.
Аноним 16/11/22 Срд 15:43:43 #99 №840368 
1540080744365.png
1569094571635.png
>>840365
Не игнорировали. Поэтому и не смотрятся отторгающими.
Просто использовали тонко, поэтому это читается подсознательно и воспринимается как само собой разумеющееся.
Например вон на Italy белые бордюрчики на земле и на уровне глаз вполне ведут куда надо.
Аноним 16/11/22 Срд 15:56:02 #100 №840371 
>>840334
Очень глупая доебка. А почему в 18 веке не было компов с видеоускорителями? Прогресс не стоит на месте. Я недавно после Black Mesa решил пройти HL1 в качестве ностальгии. Местами глаза просто вытекали, а ведь когда-то это казалось верхом реализма. Ну играли в коробки потому что ничего лучше не было, а сейчас зачем в них играть?
Аноним 16/11/22 Срд 17:39:16 #101 №840378 
>>840364
>>840368
Контра - это кал для самых быдлоидных дегенератов. Какой гейм-дизайн, вы чего?
Аноним 16/11/22 Срд 17:40:27 #102 №840379 
>>840364
> всякие fy_iceworld
de_poolday же!
Аноним 16/11/22 Срд 19:19:03 #103 №840391 
В свое время намапил левелок для думчика (взять можно тут: https://disk.yandex.ru/d/vWJdb8Awygxi6Q), сейчас перепрошел - вроде прикольно. Запускается только на GZDoom'е (из-за большого кол-ва секторов) и нужно иметь оригинальный wad DOOM2.
Аноним 16/11/22 Срд 19:42:23 #104 №840394 
ScreenshotDoom20221116233645.png
ScreenshotDoom20221116233505.png
ScreenshotDoom20221116233439.png
ScreenshotDoom20221116233355.png
>>840391
Немножко скринов
Аноним 17/11/22 Чтв 08:36:08 #105 №840446 
>>840379
фи!
Аноним 22/06/23 Чтв 14:51:44 #106 №882340 
>>622637
Ну у тебя пустая арена с коробками. Видно что такая местность выстроена как хитскан параша , значит ищи пути отступления. Насри по периферии кишок-уголков-ответвлений для уклонений . чем ближе к арене тем больше сцеплений коридоров, чем дальше от арены, тем чаще делай тупики.
Аноним 22/06/23 Чтв 15:05:12 #107 №882343 
>>833418
>. Но голова кипит от мыслей чтобы туда добавить из ограниченного инструментария, дабы в итоге получилось kpacuBo
Это большая ошибка. Значит ты свернул не туда. Один чел сказал что человек в игре ищет пределы недозволенного. Ищет где его свободу попирают, а ты насрал пустую арену как в Фар Край 3. Ты видел людей которые на серьезных щах в открытых мирах разглядывают кустики? нет. Потому что одинаковое в своей роли наполнение не несет опасностей и новизны, не интересно. Возвращай интерес, либо делай опасность, либо делай интригу. Либо интригуй как старые шутеры интригуют узкими лабиринтами, либо создавай опасность дальнобойными хитсканерами, чтобы безнаказанно не бегать. Легкий приём - сделать карьер, так визуальная свобода, будет компенсироваться ограниченностью в маневрах.
Аноним 22/06/23 Чтв 15:28:25 #108 №882346 
>>840334
почему игроки в кс играли на кастомных картах в виде пустых коробок с несколькими ящиками?

Потому что когда боёвка шутера - хитскан марафон, изъебистый левел дизайн не играет роли. Потому что мини игра "выглядывай из укрытий и стреляй" сохраняет акутуальность на всех расстояниях. Грубо говоря во всех хитскан шутерах одинаковый геймплей.
Аноним 23/06/23 Птн 13:55:32 #109 №882450 
>>840118
Первые три картинки - годнота, спасибо, схоронил.

Четвёртая картинка - херня субъективная, чесание ЧСВ какого-то иксперда по левел-дизайну. Особенно смешно выглядит заявление об архитектуре ИРЛ домов - аффтар даже не догадывается, что в пентхаусах живут единицы, тогда как большинство людей живут в модульных коробках с прямыми углами. Пусть сначала поживёт в типичном жилом районе, а потом критикует левел-дизайн тех, кто всю жизнь в таком районе жил.
Аноним 23/06/23 Птн 16:04:45 #110 №882462 
CXYhIvlWkAAN1ve.jpg
>>882450
4 напоминает какую то нефункциональую шизу, артхаус хуйню для богачей, "я-так-вижу"
Аноним 28/11/23 Втр 12:48:38 #111 №918931 
Бамп
Аноним 03/12/23 Вск 00:16:11 #112 №920133 
>>736369
Напоминает мне Уратеульскую церковь из игры Weird things are happening.
Аноним 04/12/23 Пнд 16:04:54 #113 №920459 
>>840118

соус картинок
Аноним 04/12/23 Пнд 16:07:27 #114 №920460 
>>920459

нашел https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/multiplayer-level-design-a-visual-guide-r9/
Аноним 04/12/23 Пнд 17:21:28 #115 №920467 
>>882450
> в пентхаусах живут единицы, тогда как большинство людей живут в модульных коробках с прямыми углами. Пусть сначала поживёт в типичном жилом районе
Просто не делайте игры проходящие в модульных коробках в жилом районе. Зачем в них играть, если есть более интересные локации? В этом всегда и был смысл компа, попробовать что-то недоступное в обычной жизни.
Аноним 05/12/23 Втр 06:33:36 #116 №920554 
>>561988 (OP)
Изучай Блендер, вкатись в рендер пайплайн и ебаш левел дизайнером
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения