Сохранен 35
https://2ch.hk/v/res/7768997.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Аноны, объясните, почему все так дрочат на вариативность прохождения одиночной компании (кроме очеви

 Аноним 29/12/22 Чтв 00:19:40 #1 №7768997 
1613167609.jpg
Аноны, объясните, почему все так дрочат на вариативность прохождения одиночной компании (кроме очевидной реиграбельности). Имхо ведь куда лучше одна крепкая прописанная история, где сценарист сделает со стороны эмоционального опыта всё идеально. К тем же книгам ведь например нет претензий за отсутствие вариативности. И не надо тут урчать, я прекрасно понимаю, что игры это отдельный тип искусства, где есть отдельные инструменты, которые надо реализовывать. Но вы мне просто объясните, откуда дроч на вариативность и опенворлды, и недолюбливание коридорных сюжетных синглов. При том этот тренд на вариативность не только в сюжете, а например как тот же Метро: Исход - вроде вариативности там хуй да нихуя (убивать/стелсить не считается), но взамен этому сделали опенворлд (который убивает всю задумку и атмосферу (на эту тему могу вообще эссе огроменное сделать)). Ну или вот посмотрите на игры современности - либо попытка в вариативность сюжета (как например Кибербаговский обсёр), либо если крепкая история (что имхо лучше) - опенворлд или огромная локация, что по сути однохуйственно. Тот же годовар можно считать лучом надежды, но опять же бектрекинг (как всратая попытка в вариативность). К TLOU та же претензия. Ну и посмотрите на индустрию, что там особо мелькает на слуху:
Ассасины - опенворлд
Дуум - вообще без сюжета (записколюбы, спок)
Культ овечки - рогалик
Элден Ринг - опенворлд
Фар Край 6 - опенворлд
Саинс Роу - опенворлд
Даин Лайт 2 - опенворлд
Хорайзен форбиден вест, Дед Стрендинг.
Про Зельду вообще молчу
Невышедший ждалкер туда же.

А смотря на тенденцию - все релизы будущего так ли иначе имеют вариативность. Та же Атомик Харт вообще в основе имеет бектрекинг.

Говоря о том, что за вариативность я не считаю - это первые две части Метро и Плагуе Тейл из свежего. Нет, номинально есть разные концовки, но давайте внесу ясность: сюжетной вариативностью я называю что-то типа игр беседки, а вариативностью геймплейной я называю открытые миры юбисофта. И было бы оно нормально реализовано - без вопросов, но какая же это хуйня.
Те же первые две части Метро я не считаю вариативными, ибо ну да, можно играть с разным оружием, и убивать/щадить, есть две концовки одна из которых не канон. Но по сути ты просто идёшь по прямой, наслаждаясь в пути мини историями, а из открытых локаций только станции, и язык не повернется сравнить тамошний бектрекинг с Годоваром и ТЛОУ.
Один из примеров отсутствующей вариативности при открытом мире, пот том считаю игру шикарной - Hyperlight Drifter. Вроде и иди куда хочешь, но геймдизайн не заставляет тебя шароёбится, вместо этого исследуя по сути кишку ты проходишь до 4х разных боссах в 4х разных мирах. Бектрекинга нет, ибо при достижении конечной цели появляется портал назад. Ну я думаю вы поняли меня. Вот почему оно так сложилось, что игрокам подавай игры на 100+ часов, с картой размерами с площадь их мамки ебанутыми. Где ламповые сингловые истории часа на 4. Где в конце концов что-то типа Valiant Hearts. На Калисто Протокол была надежда, так как Дед Спейс могу привести в пример (субъективно) хорошего. Но опять же - вышла срань.

Олсо вообще не играю в онлайн игры, онли синглы и крепкий сюжет
Аноним 29/12/22 Чтв 00:25:17 #2 №7769003 
>>7768997 (OP)
Где ламповые сингловые истории часа на 8?
*поправил

Олсо как пример просто прекрасного - Алан Вейк даже не смотря на записки, ибо они гармонично вплетены в нарратив
Аноним 29/12/22 Чтв 00:25:48 #3 №7769008 
Мне важна не сама вариативность, а чтобы реально были последствия от твоих действий. Правда, кроме Вегаса, нихуя на ум и не приходит.
Аноним 29/12/22 Чтв 00:25:59 #4 №7769009 
>>7768997 (OP)
>Имхо
Как вы заебали.
Аноним 29/12/22 Чтв 00:27:01 #5 №7769016 
>>7768997 (OP)
>(кроме очевидной реиграбельности)
А вот ни хрена не очевидная, я б сказал. Вариативность для перепрохождений не нужна, вообще — надроч на перепрохождения это полная глупость. Если игра убогая, то перепроходить её смысла нет. Если хорошая, но перепроходить смысла нет — похуй, невелика беда.

Бля, а дальше у тебя какая-то смысловая каша пошла, на которую отвечать трудно.

>Где ламповые сингловые истории часа на 4
В пизде, это неполноценный формат.
Аноним 29/12/22 Чтв 00:42:59 #6 №7769052 
>>7769009
Порридж, спок.
Аноним 29/12/22 Чтв 01:12:57 #7 №7769082 
>>7769008
>не сама вариативность, а последствия от твоих действий
Так то я о том же, в большинстве современных проектов вариативность это пыль в глаза. Если вариативность честная, как в Нью-Вегас, то тут я прекрасно понимаю, за что любовь, хотя и не разделяю.

>>7769009
>Как вы заебали
А как мне писать? Возводить своё мнение в абсолют? Написал пост со своим мнением, дабы подискутировать. И конкретно указываю, что моё мнение - это только одна из точен зрения.

>>7769016
>Вариативность для перепрохождений не нужна
Вот с этим тезисом не совсем согласен однако:
>Если игра убогая, то перепроходить её смысла нет
Поддерживаю, что это намного важнее . Однако и вариативность тоже сильно влияет на реиграбельность на мой взгляд.

>дальше смысловая каша пошла
Бля, а ведь действительно непонятно объяснил.
Смотри, современные игры пытаются наполнить контентом через два пути (часами одновременно):
1. Вариативность сюжета.
В большинстве случаев ни на что не влияет, максимум меняет пару реплик в диалоге.
2. Вариативность контента.
Тут сложнее охарактеризовать, так как по описанию перекликается с тем, что я считаю хорошим. Ну вот возьмём однозначный бич всех современных открытых миров - наполнение. Иди зачисть 300 аванпостов, собери 500 сундуков, поднимись на 200 вышек. Хуйня? Хуйня.
Но вот через это пытаются достичь некую "цель", как и когда делают ни на что не влияющие выборы. Я это описываю как "сделать плохую вариативность", но более точного описания явлению придумать не могу.

Опять таки, в пример неоднозначного привожу тот же Годовар и ТЛОУ, так как вроде и целостный сюжет без развилок, но в то же время заигрывание с чем-то, что можно отнести к "вариативности контента". Как-то всё..шаблонно что-ли. Туда ходи, тут моба пизди, головоломку решай, повтори три раза, боссфайт. Повторять пока сюжет не кончится. понятное дело, что это называется геймплейным циклом, но вот именно он стал каким-то одноклеточным что-ли. Да в целом при нескольких повторениях нет вопросов, но один и тот же паттерн повторяется в разных вариациях (но одинаковым смысловым ядром) душащее количество раз. То же самое порезать часов до 8-12, и было бы счастье. Геймплея нового нет, всё давно придумано и обсосано со всех сторон, свежих идей нет. Когда последний раз выходила игра нового жанра, ебически оригинального сочетания жанров, или забытого жанра? В мама-я-скачал-юнити геймдев не лезем, давай рассматривать хотя-бы AA класс за исключением примеров шедевров ака Тоби Фокс не люблю его игры, но не признать гениальность сложно. В целом я понимаю причину происходящего, контрол+ц/в каждый год-два, а прибыль идёт. Даже на фифу находится покупатель. Студии не хотят рисковать, ибо не хотят рисковать боссы ака менеджеры, для которых игры это не искусство, а способ заработка.
Казалось бы - играй в старые игры и не урчи. Многие из них неплохо состарились, а если брать не раннее 3D, то вообще не режет глаз за счёт художественности и стиля. Основная преграда - всё это было сделано на заре игроиндустрии, и от этого во многих играх кривой геймдизайн, или неудачные эксперименты. Ты представь, какую крутую игру можно было бы сделать на том же РПГ Мейкере AA студии. Та же Last Night - ну вот довести до ума, прекрасно же выйдет. Помню недавно шумела игра в похожей стилистике, название не вспомню. Ну или из похожего tale of the neon sea. Хотя в ней тоже допиливать много чего надо.

Вопрос мой пожалуй сформулирую так: Куда делась прослойка энтузиастов, которые небольшой студией с хорошим бюджетом делают крепкие сингловые игры на 8-12 часов?

>В пизде, это неполноценный формат
>>7769003
Где ламповые сингловые истории часа на 8?
Уже правил, имел ввиду не 4 часа, а 8-12
Аноним 29/12/22 Чтв 01:15:24 #8 №7769083 
>>7768997 (OP)
>Вот почему оно так сложилось, что игрокам подавай игры на 100+ часов, с картой размерами с площадь их мамки ебанутыми.
Потому что, наверное, можно выпускать ДЛС и пихать в эти карты разное, продавая.

Но синглы же есть. Томб Райдеры. Контрол, вот Контрол 2 будет. Всякие Резиденты и Сайлентхилы, к примеру.
Аноним 29/12/22 Чтв 01:22:42 #9 №7769093 
>>7769083
Да в целом ясен хуй почему оно так, просто крик души.
ты лучше вот этот текст почитай, там вопрос более конкретный >>7769082

Добавлю, что на мой взгляд эта ниша не только пуста, но и очень перспективна, люди ждут таких игр, и готовы поддержать деньгой.

>Томб Райдер
Не играл, желанием не горю. Советуешь?
>Контрол
Откладываю, хочу пройти когда видяху обновлю, предвкушаю годноту.
>Резиденты
Тема зомби/вирусов вообще не затрагивает. Вот как по рубильнику вызывает безразличие.
>Сайлент Хилл
Напомни, когда там последняя часть оригинальной серии вышла?
Аноним 29/12/22 Чтв 03:00:41 #10 №7769181 
>>7768997 (OP)

>реиграбельности

это уже дохуя, учитывая, что большинство игр ты никогда в жизни больше не запустишь
Аноним 29/12/22 Чтв 03:19:54 #11 №7769197 
>>7768997 (OP)

> Где ламповые сингловые истории часа на 4

ёбнулся что ли, этого даже на вечер не хватит. Будет тебе кто-то заёбываться, создавая игру, чтобы ты в ней 4 часа провёл и забыл через неделю.
Аноним 29/12/22 Чтв 03:34:28 #12 №7769213 
>>7769197
Да блять, правил уже в двух постах. Имел ввиду 8-12 часов

Да и вообще, почитай вот это >>7769082, тут я более структурировано и с меньшим батхёртом разложил позицию и задал вопрос
Аноним 29/12/22 Чтв 04:13:35 #13 №7769232 
>>7769197
А игра про котика как же !
Аноним 29/12/22 Чтв 05:19:50 #14 №7769279 
>>7768997 (OP)
>откуда дроч на вариативность
Всем одной линейной сторией не угодишь. Мне вот например может не нравится хуйня, которую делает мой персонаж по сюжету и я хочу сделать свою хуйню. И сама такая возможность ОЧЕНЬ повышает ценность игры. А крепкость и интересность истории от линейности/не линейности не зависит. Вариативность кстати на реиграбельность не влияет. Один хуй будешь выбирать так, как выбирал до этого в соответствии со своими убеждениями. Вариативность просто даёт возможность подстроить историю под себя. Ну и импакт выбора должен быть, да.

Хотя у тебя какая-то хуйня написана. Сначала пишешь про вариативность в сюжете, потом приводишь примеры вариативности геймплея.
Аноним 29/12/22 Чтв 05:30:53 #15 №7769285 
>>7769213
Тоже согласен на счет 8 - 12 часов. Ибо если игра дольше идет, то ей ну очень сильно постараться нужно, чтобы она не успела заебать.
Аноним 29/12/22 Чтв 05:32:55 #16 №7769289 
>>7769279
Да я скорее про то, что сейчас делают игры "для всех", а не для конкретной аудитории, от чего чтобы это работало сюжет строят на популистских идеях, а в погоне за низкими возрастными рейтингами делают всё беззубым.
Да и вообще, в ОП я хуйни нанёс, почитай лучше вот этот>>7769082
Аноним 29/12/22 Чтв 05:34:25 #17 №7769292 
>>7769285
Ну хоть первый кто согласен, что таких игр маловато.
Хотя того же ведьмака 3 наиграл 500 часов, и это я только впервые на Скелиге пришел. Такая ситуация
Аноним 29/12/22 Чтв 06:02:50 #18 №7769301 
>>7769289
>сейчас делают игры
Не делают. Сейчас делают коммерческие продукты игросодержащие. К играм отношения никакого не имеют. Об этом кале вообще и рассуждать то нет смысла.
Аноним 29/12/22 Чтв 08:06:17 #19 №7769384 
>>7769301
Поддерживаю. Только какое развитие ситуации ты видишь? Придёт в геймдев заебавшееся от нынешнего положения дел поколение, и настанет ренесанс, или всё умрёт под гнётом эффективных манагеров, и впереди только тлен?
Аноним 29/12/22 Чтв 09:38:21 #20 №7769442 
>>7768997 (OP)
Люди любят коридорные сюжетные синглы, их просто выходит мало.
Игры с "вариативностью" позволяют почувствовать, что ты в состоянии изменить игровой мир, повлиять на него. Или соснуть в попытке.

Так-то в твоем тексте вообще мало смысла, хуевое у тебя эссе получится. Непонятно, как ты связал вариативность, бектрекинг и сюжет.

У игр беседки вариативность в сюжете на уровне метро.
У юбиков вариативность геймплейная уровня колл оф дьюти но в опенворлде.
В Ведьмаке 1-2 есть бектрекинг, небольшие, наполненные локации и при этом интересные взаимосвязи в сюжетных поворотах в зависимости от действий игрока на разных этапах.
Какая в этом связь? Никакой.

Окей, я наконец-то осознал смысл твоей простыни текста - "Где короткое сюжетное кинцо?"
Посоветовать конкретное что-то не могу, ищи теги "Симулятор ходьбы". Сони могли бы выпустить что-то годное, но, видимо, попенворлд дает +100 к продажам. Почему он дает +100? А хуй знает, так надо, выдрочили людей.
Аноним 29/12/22 Чтв 09:53:53 #21 №7769465 
>>7769384
Если есть группа людей, которая хочет конкретный жанр - то будут и разработчики, которые сделают игру в пустующей нише.
Вопрос в том, сколько в этой группе игроков. От этого будет зависеть бюджет игры, если игроков мало и они все хотят хотя бы АА игру, то производство может не окупиться. На такой риск мало кто пойдет.
Аноним 29/12/22 Чтв 09:57:54 #22 №7769473 
image.png
>>7768997 (OP)
>одиночной компании
>компании
Аноним 29/12/22 Чтв 10:20:11 #23 №7769503 
>>7769442
>в твоем тексте вообще мало смысла
Да я уже понял, что наподливил в ОП. Опять же, отсылаю тебя сюда: >>7769082

>я наконец-то осознал смысл твоей простыни
>>7769003 8-12.

В остальном по делу говоришь, если бы в ОП я выразил то, что задумывал. А так просто высрал какую-то херь, даже неловко немного
Аноним 29/12/22 Чтв 10:25:17 #24 №7769509 
>>7769465
Пынямаиш, корпорации неповоротливы, и если их игры продаются - менять ничего не будут.
А если и будут - велик риск накосячить, ибо заставить огромную толпу людей делать не контрол+ц/в, а творческий процесс сложная задача. Вся система конвейера налажена под одинаковые копии.

Лично у меня надежда на пиздузиастов ака прорывные ребята из больших студий, чтобы и бюджет могли выбить у толстосумов, и сами чтобы с опытом.

>есть спрос - будет предложение.
Ты видел какой-то особый запрос на игры похожие на андертейл в момент его выхода? Тоби Фокс пришел, и показал индустрии, что можно ещё и так
Аноним 30/12/22 Птн 00:45:07 #25 №7771488 
>>7769509
>андертейл
Как в неё вообще играть? Попробовал - унылая хуета какая-то
Аноним 30/12/22 Птн 02:43:17 #26 №7771669 
>>7771488
Два чаю, но музыка там интересная. Писал выше - сам не очень люблю андертейл, но отрицать его влияние на игроиндустрию и интернет культуру невозможно
Аноним 30/12/22 Птн 02:48:57 #27 №7771673 
Согласен кстати. Вроде вариативность круто а одновременно с этим многие пытаются получить хорошие концовки и все увидеть по максимуму
Аноним 31/12/22 Суб 16:14:15 #28 №7775621 
>>7768997 (OP)
Всё так.
Аноним 31/12/22 Суб 16:41:22 #29 №7775654 
Вариативность не плохо и не хорошо. Тут дело в том, как это реализовано. Не обязательно прям ебейшие различия в выборах делать, мир менять и тд. Можно аккуратно подправить оттенок истории, чтобы большему количеству людей зашло. Просто это должно выглядеть гармонично, а не как обычно - такс, что там у нас тут, вариативность добавляет +5 к продажам, так лепите три концовки разного цвета, что там следующее, ага открытый мир добавляет +20 к продажам, так нахуй три концовки, делаем две и в виде слайдшоу и тд.
То есть просто нынче добавляют фичи для галочки, при этом отнимая ресурсы у основного производства. Я вот в большей степени открытый мир ненавижу. Это просто тупое растягивание игры
Очень хочется возвращения крепких линейных сюжетных игр на 8 часов.
Аноним 31/12/22 Суб 19:36:57 #30 №7775934 
Без названия (9).jpeg
>>7768997 (OP)
СрынОчек порешал в сторону доилок ресурсов и времени игрока.
Тоже заметил, что уже практически нету ихорей до 20-30 часов с концентрированным ярким геймплеем и таким же кол-вом сюжета с хорошей ЗАКОНЧЕННОЙ историей.
НЕ с современным кинцом, а именно с ИСТОРИЕЙ и геймплеем.
И почти нету проработанных смелых проектов, в вымышленные миры которых хочется погружаться не потому что ты потратил бабло, а потому что тупо любопытно че там дальше. Куда хочется съебаться от унылой реальности. В идеальный мир. Но сейчас, в основном, только унылое однотипное говно.
>>7769003
Нет их нихуя. В современных йобах есть только три стула:
1)Попенворлд с зачисткой вышочек и гриндом говна для шизов с окр.
2)ПсевдоРПГ с вариативностью уровня "да/нет(да)/может быть(да)", тоже для окрщиков.
3)Претенциозное кинцо для подпивасов у телека.
(И ВЕЗДЕ - "МНЯМ ПУК. РАЗВЛЕКАЙ СЕБЯ САМ, ВОТ ТЕБЕ ВАРИАТИВНОСТЬ тм - ебись дальше как хочешь". Тогда как в 8-часовых дрочильнях тебя прямо за ручку вели до определенного момента и обучали. И ты чувствовал своё значение, а не как в реальности)
То, о чем мы говорим, уже чаще встречается, наверное, в проноигорях лол.

Тот же киберсреньк получился ярким и интересным. Но ебучим псевдорпг и гриндом они испаганили весь игровой опыт.

По сути, под идеализированную категорию того, о чем мы говорим, подходят японские дрочильни типо дмк, байонетты, мгр, какой-нить дюкнюкем и всё в этом роде. Игра про черепашек ниндзя 2003 года сюда же.
Помню, как за вечер прошел Даркнесс2, ухбля, сколько эмоций было. Хоть игра и средненькая, но из-за того,что она не затянутая, она не успела заебать.


ПРОСТА ХОЧЕШЬ РАЗОБРАТЬСЯ ПОЧИМУ ТАК?
Потому что большинство геймдев-студий принадлежат не пиздузиастам гикам, с горящими глазами, мечтающими сделать интересную игру, взорвать индустрию и стать популярными(и уже потом заработать),
А дядькам-капиталистам с мешком денег, мечтающим лишь получить еще мешков денег. На искусство и игры им похуй. Есть готовый шаблон - пока он приносит деньги, будут его доить, ни отходя ни на шаг, т.к. проебать прибыль ссыкотно, ведь бабла вложено много.

Тот же оверхайанутый дедстрендинг - это квинтесенция 1 и 3 пунктов. Геймплей - это буквально хождение от одной точки к другой с закидыванием нёхов и бомжей мочей и калом. И ведь нашлись говноеды, неиронично считающие это шедевром, а кожомбу гениём. Видимо, рыночек, правильно решает...
Вон в фортнайт, гейшины и их дженерики сколько малолетних дебидов причмокивая намгрывают сотни часов. Зачем.

Но какие бы изначально светлые идеи не были, на выходе они в 90% случаев таким образом превращаются в говно. Как и вся медиа-индустрия в последние лет 5. И музыка, и кино, и даже анямэ сюда же. Везде унылое однообразное клишированное конвеерное говно тупо ради бабла. Хотя мб это у меня уже синдром утенка.
Аноним 31/12/22 Суб 19:39:43 #31 №7775938 
1592779313355.JPG
>>7768997 (OP)
> Тот же годовар можно считать лучом надежды
Но ведь именно сюжет там дерьмо дебильной свиньи.
sage[mailto:sage] Аноним 31/12/22 Суб 19:42:32 #32 №7775943 
>>7768997 (OP)
>И не надо тут урчать, я прекрасно понимаю, что игры это отдельный тип искусства
>не надо объяснять, но вы объясните
Аноним 31/12/22 Суб 19:50:56 #33 №7775960 
>>7768997 (OP)
Читал интервью с Кейджем, когда выходила Хеви Рейн, он там говорил что ему бы хотелось усидеть на двух стульях. 1 - он бы хотел чтоб игроки проходили Хеню только 1 раз как получилось, а не дрочили сейвы и концовки. 2 - он хотел чтоб полноту игры оценил не 1 человек, а как бы всё сообщество этой игры вместе. Сама мысоль тогда показалась интересной, ведь если подумать куча игорей типа того же Драфт Вортресса или Римворлда, да даже партии во всякие цивы, это просто генератор историй, которые вообще никогда не повторятся и уникальны и на форумах все взахлёб друг дружку поливают этим добром. Для них это - сингл своего рода. Хочешь сюжет без вариативность, почему бы не смотреть кино или читать книги? А то может тебе и геймплей без вариативности нужен.
Аноним 31/12/22 Суб 19:53:27 #34 №7775964 
>>7775938
Двачую
[mailto:Sage] Аноним 04/01/23 Срд 11:22:30 #35 №7782316 
>>7769093
А вот и ясно кто такие треды высирает: "эта ниинтиресна, эта нииграл, эта кандуктер не тянет"
Ебаное нищее импотентское хуйло))
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения