24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Хорошая, не стареющая игра для любого возраста имеет что-то из следующего: — отточенный геймплей, который представляет ценность сам по себе — игроку интересно прыгать, бегать, кататься, сражаться, планировать и в целом принимать множество микрорешений на ходу; — геймплей не стоит на месте, а развивается по ходу игры либо через новые механики, либо игроком при развитии скилла; — не объясняет слишком многого, давая возможность самому изучить все её секреты и возможности; — некоторые игры даже дают свободу строить своё прохождение; — игра бросает вызов, её нельзя пройти «безмозгло» или тупым спамом одной кнопки; — в игре художественный, интересный арт-дизайн, который приятно рассматривать; — в любой, в абсолютно любой хорошей игре будет вложена душа разработчика, которая проявляется в маленьких нюансах, деталях, фансервисе, в их заботе об игроке и желании его удивить, в их внимании к своему детищу. Бездушная игра всегда налицо, и даже хороший геймплей не спасёт такой продукт (частая проблема современных трипл-А), тогда как даже Покемонам для Геймбоя хочется многое простить за их душевность, уют и с любовью сделанный саундтрек.
Намного проще сделать бестолковый продукт для детей: — иметь слабый, непродуманный, несбалансированный геймплей как бы для галочки, а ещё хуже, когда в такую игру накидывают все мыслимые механики, ни одна из которых не проработана; — сделать прохождение игры мучением и тратой времени, например, через скучные, медленные миссии, необходимость ходить за человечками, таскать ящики, бегать по ведьмачьему чутью, лезть по скалам а-ля Анчартед и долго болтать с нпц; — вести игрока за ручку на каждом шагу, тем самым отнимая у него драгоценный опыт игры; — быть забагованным и неоптимизированным куском ПО.
Список не исчерпывающий, но в нём намеренно нет графики и сюжета. Почему? Первый необязателен (опять же, важен арт-дизайн), второй игру не испортит и вряд ли спасёт, особенно с учётом того, что 99,9% игр имеют аниме-тир сценарий. Кстати, кровища, сиськи и матюки игру тоже не спасут.
Если в игре больше первого, чем второго, то игра объективно хорошая.
>>7942762 (OP) Есть разрабы-отцы - которые создали успешную игру и понимают все аспекты своего детища. Это канон.
Есть разрабы (не отцы) - которые паразитирую на какой-то игре делая ей продолжение, внося своё другое противоречивое видение - наплевав на оригинал. Это неканон.
>>7942834 Глаза нахуй вытекает от этих пикселей. Открыл для себя эмуляторы игровых автоматов и решил поиграть в годноту прошлого с лучшим графоном типа golden axe или стритс оф рейдж. На 50 дюймах тв пиксели размером с кулак, ну его нахуй, не прошло проверку временем
Хорошие игры на хуй не нужны издателям. Им нужен продукт, генерирующий сотни миллионов $, и похуй какой там геймплей.
Пока аудитория игр состояла только из любителей игр, имело смысл заморачиваться с хорошей игрой. Но теперь аудитория это всё население планеты, имеющее возможность запустить эту игру. Если игру купит миллион домохозяек, то на десятки тысяч ценителей геймплея можно положить хуй.
>>7942843 Какая часть лучше, 1 или 2(ну и 3) это вкусовщина. Да вот только по высеру в ОП Сайлент Хилл то нельзя назвать хорошей игрой. Ну и ОП пытался выдать "Хорошие это игры, которые мне нравятся, а плохие, которые не нравятся" за какую то объективную оценку, да вот только не смог скрыть, что у него просто батхерт от Ведьмака и Анчартед.
>>7942848 Маленькая проблема, это то что "настоящие геймеры" не понимают, что игра, которую купили миллионы домохозяек, это игра, которую делали ДЛЯ домохозяек. И если её купили миллионы, значит они её сделали хорошей для них. А почему их делают для домохозяек, потому что они покупают игры в отличии от хуесосов с двача, которые только ноют, как им не нравятся игры.
>>7942898 Первая Silent hill канон, после успешной первой части разрабы ушли и Silent hill закончился. Все остальные игры паразитирование на успешном имени первой части. Даже говнофильмы снимают.
>>7942898 >вот только по высеру в ОП Сайлент Хилл то нельзя назвать хорошей игрой Сайлент Хилл — игра про планирование своих действий, про решение загадок и эксплоринг (это я не упомянул). Сюжеты как бонус. Ничего не объясняет, никаких стрелочек для даунов и чутья. Они довольно сложные, пугающие и душевные. Поэтому они принадлежат к хорошим играм, как и резиденты. к поздним сойлентам не относится офкос
>>7942841 Ряяя, в моей игре нельзя рассмотреть волосики на лице персонажа, как в Хорайзоне, не могу играть(((((
>>7942905 Двачеры тоже покупают игры. Но хуле толку? Вот любителей ртс 10 000. Вот выходит мега-ртс, с охуенным геймплеем. И все 10 000 двачеров фанатов ртс её покупают.
Ну и? Хуле толку от 10к проданных копий, даже если это реально охуенная ртс?
Потому ртсок не будет. Домохозяйки в такое не играют.
>>7943241 Двачеры не то что не покупают игры, они в них даже не играют. Фанатов РТС довольно много. У ВК и СК огромное количество фанатов. И более того была настоящая и большая про сцена. Новые хорошие РТС не выходят, потому что их не делают. Их и раньше то было не много. Последнее, что я видел это альфа или бета тест какого то клона ВК3. И это просто ебанный стыд. Как будто ребёнка посадили сделать как в ВК.
>>7943368 Это то что радует и соответствует ожиданиям игрока. Например в Сойлент Хилл нет души, это наплевательская на оригинал игра, неканон, детект вырожденца.
>>7943743 >Ты не играл = никто не играл. Речь шла о примере, что неканоничные игры преследуют одну лишь цель, сорвать хоть какие-то деньги с известного имени на котором они паразитируют. Никто никого не заставляет в что-то играть. Алло, это всего лишь пример, того как неканон похоронил перспективную франшизу Silent Hill 1999, которая могла конкурировать с Резидент Ивл.
>>7943368 Легко. Это такие необязательные детали, штрихи к игре, которые добавляют глубины в игру. Пример №1: в Метал Гире можно подловить ссущего террориста. Разработчики решили нас посмешить — мы их любим за это. Пример №2: в Хроно Триггере есть сценка, где герои сидят у костра и отдыхают. Пример №3: физика бубсов в Ниндзя Гайден. Зачем? Просто так, для радости игроков. Пример №4: Изумрудную тян можно изредка застать болтающей ногами у костра.
Я уже не говорю про такие душевные вещи, как атмосфера, концептуальный саундтрек и прочие трогательные моменты в играх. Есть целые игры, состоящие из души — типа Ико.
>>7942762 (OP) Мне нравятся многопользователлские игры с открытым миром, в котором на карте не подсвечивают игроков. Типа Сокома и Пабга. Для меня это идеальная формула. Это простая концепция, но таких игр не много. Игры в которых подсвечивают игроков на карте кал, пример жта онлайн. Да там можно выключать отображение радара, но другие игроки тебя все равно будут видеть.
>>7943815 Какое количество подобных мелочей должно присутствовать в игре чтобы можно было сказать, что в ней есть душа? Как понять что является такой мелочью, а что не является? Как понять видишь ли ты перед собой одну мелочь или несколько мелочей? Например, в киберпанке таких мелочей дохуя, намного больше чем в том же дарк соулсе или ниндзя гайдене. При этом ОП явно намекает на отсутствие души в киберпанке, судя по пику.
>>7943903 Это творческий процесс, а не бизнес план. Как Миками говорит, когда он обдумывает идеи игры у него наступает раздвоение личности - творческий Миками спорит с Миками продюсером. Душу в игру вкладывает творческий Миками.
>>7943932 Ну чел, твоя хуйня делится на ноль существованием мобильного рыночка. Если бы разработчики того же киберпанка реально думали ТОЛЬКО о деньгах, то у них не было бы гога, у них была бы защита в игре, а на самом деле игры вообще не было бы, они мобильную дрочильню разрабатывали бы тогда. Какую-то гачу для трусонюхов, например. Если хочешь сказать, что киберпанк это на все 100% чисто бизнес и чисто коммерческий проект — можешь смело идти нахуй.
>>7943940 Всё не так просто работает. Всем на мобилочки валить хуёвый вариант, аналогично переезду всей страны в нерезиновую, а ниша компьютерных синглплеер игр пусть и не так потенциально прибыльна как мобилочки, тем не менее имеет определённый спрос, который хорошо бы удовлетворять. Не сделаешь для аудитории синглодаунов игру ты - сделает кто-то другой и получит их деньги. Защита в играх вообще слабо повышает прибыль, если повышает вообще, в то время как демонстративный отказ от неё работает на маркетинг.
>>7943948 Я всё равно не согласен с тем, что киберпанк это просто бизнес, как и несколько других игр справа в пике из шапки. Да, игра не является откровением, она забагованная, прочее и прочее. Но говорить то, что ВСЕМ разработчикам было похуй на судьбу проекта и ВСЕ разработчики делали игру ТОЛЬКО ради денег и в процессе разработки не было проявлено ни капельки творческого процесса — это бред полнейший. Опять же, я повторюсь, в киберпанке мелочей дохуя самых разных, которые не были обязательными, но они там есть. Кто ты такой вообще, чтобы заявлять, что мелочи из ДС2 — это душа, это круто, а не "ололо бизнес", а мелочи из киберпанка — ну это типа наёбка гоев на далары, душа отсутствует и вообще. Хуйня этот ваш термин душа, что-то уровня иммерсив симов блять. "Мне нравится — душа, мне не нравится — не душа". Хрр тьфу те в ебало, короче.
0 упоминаний геймдизайна, с опом и тредом всё ясно
>отточенный геймплей, который представляет ценность сам по себе — игроку интересно прыгать, бегать, кататься, сражаться, планировать и в целом принимать множество микрорешений на ходу;
по этому пункту согласен, остальное мимо: плохая игра тоже может иметь высокий порог вхождения, давать челлендж, свободу прохождения и т. д. это не отличия хорошей игры от плохой
проиграл с сюжетно-графонистого нигилизма. ну давайте заменим весь аудиовизуал заменим на разноцветные квадратики а звуковые сигналы? ой, куда же вы разбежались, ведь главное же геймплей с хардкором как в душах?
>>7942762 (OP) >Чем отличается хорошая игра от плохой? Это номад ещё в 90х сформулировал. Хорошая игра умеет постоянно удивлять. Всё. Остальное - частности.
>>7942762 (OP) За пик долбаеба, про бетмена, в котором нужно только одну кнопку нужно спамить, по мнению даунов с ютюба, которые никогда ни одну игру даже не запускали, сразу нассал тебе на ебало.
>>7943903 >в киберпанке таких мелочей дохуя Их не так много на фоне всей игры. Я, если честно, с трудом что-то вспоминаю (в основном это сюжетные моменты ближе к концу игры, например когда Панам кладёт на тебя ноги или когда вы на свалке с Киану Ривзом болтаете о чем-то важном).
>Какое количество подобных мелочей должно присутствовать в игре чтобы можно было сказать, что в ней есть душа? Как понять что является такой мелочью, а что не является? Как понять видишь ли ты перед собой одну мелочь или несколько мелочей?
А как понять, что Моцарт душевнее Джастина Бибера? Вот так же. Это редуцирование до чётких критериев никогда не работает. Да и вообще дело не только в мелочах, но и общей атмосфере, дизайне и общем нарративе. Душу в творчество вкладывает разработчик своей страстью к ремеслу, и потребитель это, как правило, чувствует.
>>7943940 Киберпанк параша и кал, у тебя плохой вкус и ты его распространяешь. Недоделанный кал выкинули дегенератам чтобы что? Чтобы бабла срубить с дегенератов, или удивить дегенератов забагованным калом с повесткой? И при чём здесь мобилки, речь шла о душевных(хороших) играх.
>>7944098 >ну давайте заменим весь аудиовизуал заменим на разноцветные квадратики https://www.youtube.com/watch?v=HIkDpiCetJw Ну вот, например. Дело, опять-таки, в художественном оформлении, и про его важность оп (хоть он и еблан пресноводный ну что за хуйня, "если игроку интересно, то всё хорошо", поразительно глубокое наблюдение.) сказал дважды.
>плохая игра тоже может иметь высокий порог вхождения, давать челлендж, свободу прохождения и т. д.
Это любая игра должна давать (пограничные околоигровые проекты в расчёт не берём). Если сложность как Супермене 64, где герой застревает в текстурах и управление кэлл, то конечно это не в счёт. Этот пункт должен отсеивать игры вроде Ведьмака 3, где ни о каком балансе и речи нет — либо ты убиваешь 10 бандитов закликиванием и бесплатными уворотами, либо ты умираешь от одного удара мужика с черепом над головой. Отсутствие вменяемой сложности отменяет элемент игры в игре, на хуй она вообще нужна тогда. Ну, конечно, если только игру не спасают другие пункты, что редко, но случается.
>>7942762 (OP) а вам тоже смешно, когда проходишь игру, она понравилась, заходишь в интернет и узнаешь, что она оказывается полное говно, а ты и не подозревал? мораль сами думайте
Хорошая, не стареющая игра для любого возраста имеет что-то из следующего:
— отточенный геймплей, который представляет ценность сам по себе — игроку интересно прыгать, бегать, кататься, сражаться, планировать и в целом принимать множество микрорешений на ходу;
— геймплей не стоит на месте, а развивается по ходу игры либо через новые механики, либо игроком при развитии скилла;
— не объясняет слишком многого, давая возможность самому изучить все её секреты и возможности;
— некоторые игры даже дают свободу строить своё прохождение;
— игра бросает вызов, её нельзя пройти «безмозгло» или тупым спамом одной кнопки;
— в игре художественный, интересный арт-дизайн, который приятно рассматривать;
— в любой, в абсолютно любой хорошей игре будет вложена душа разработчика, которая проявляется в маленьких нюансах, деталях, фансервисе, в их заботе об игроке и желании его удивить, в их внимании к своему детищу. Бездушная игра всегда налицо, и даже хороший геймплей не спасёт такой продукт (частая проблема современных трипл-А), тогда как даже Покемонам для Геймбоя хочется многое простить за их душевность, уют и с любовью сделанный саундтрек.
Намного проще сделать бестолковый продукт для детей:
— иметь слабый, непродуманный, несбалансированный геймплей как бы для галочки, а ещё хуже, когда в такую игру накидывают все мыслимые механики, ни одна из которых не проработана;
— сделать прохождение игры мучением и тратой времени, например, через скучные, медленные миссии, необходимость ходить за человечками, таскать ящики, бегать по ведьмачьему чутью, лезть по скалам а-ля Анчартед и долго болтать с нпц;
— вести игрока за ручку на каждом шагу, тем самым отнимая у него драгоценный опыт игры;
— быть забагованным и неоптимизированным куском ПО.
Список не исчерпывающий, но в нём намеренно нет графики и сюжета. Почему? Первый необязателен (опять же, важен арт-дизайн), второй игру не испортит и вряд ли спасёт, особенно с учётом того, что 99,9% игр имеют аниме-тир сценарий. Кстати, кровища, сиськи и матюки игру тоже не спасут.
Если в игре больше первого, чем второго, то игра объективно хорошая.