24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Тред посвящен определённо лучшему открытому ПО Blender — профессиональный пакет 3D разработки. Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Хочешь вкатиться? Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать? Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы. Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Почему разрабы блендера разрабатывают новые йоба фичи, включая фундаментальные типа анимейшн проект вместо того чтобы допилить существующие фичи и вообще базовый поли моделинг?
>>236153 >а что дает такое членство? The benefits are very practical; Blender uses open standards, these standards are being designed and upgraded by Khronos groups. We now get information early and can help shaping new versions of standards.
>>236158 Самое удобное - да, но маловато фич. Мало тулзов, приходится пиратить ризом чтобы сделать норм ювишки. >а че тебя ув не устраивает? Нет брашей - оптимайз и анфолд, чтобы оптимально юв ёбнуть. Чтобы оптимально пакнуть нужен ювпакмастер.
>>236159 А что можнт ризом, чего не может бленер с юви аддонами? Или бдендер все таки может все тоже самое что и супер дорогущий ризом, просто надо неких мастхевных адонов навернуть чтобы догнать его по функцианальности. Подскажи поджалуйста, спасибо.
>>236128 существует возможность для кого-нибудь зарепортить, в случае формировании модели человеком без оформления ИП, ОАО, позволявших бы делать эротику и порнографию
>>236162 Можешь изи донос настрочить на вот этого >>236128 за незаконное изготовление, от двух до шести челу светит. Можешь еще и компенсацию морального вреда на лям накатать.
>>236162 >>236165 Хуй вам за щеку светит, юристы хуевы. Вот кому в жопу могут вцепиться, так это мальчику, за то что околоэротический контент с несовершеннолетним лепит и в дискорд с двачем выкладывает. Педошиза она такая - обязательно нарушение закона докажет, дай только повод.
>>236128 Долбаеб, эротика - это не порнуха. В ашане и ленте всякие максимы продаются, где сиськи в гораздо более провокационных позах. На них пойди заявление напиши.
>>236149 1) Разрабы живые люди. Которым гораздо интереснее работать над фичами. С которыми тоже рутины хватает. Фиксить баги и полировать — это специфический задротский/занудный склад ума нужен, когда кайфуешь от того что «агаа, поправил!» Такой склад ума, вероятно у Шарыбина и ещё пары людей. Отчасти у Добарро.
2) Рынок. Если бы они занимались только полировкой, не хайпанули бы и не увеличили популярность, приток денег и количество как платных разрабов, так и вольных из сообщества и от компаний.
3) Кор-разработчиков мало совсем. Они не успевают. Добарра успевает, потому что у него строго одна область и ему помогают остальные. Успевает Антонио Васкез (и сотоварищи), потому что у них тоже строго одна область (баги фиксили супер-оперативно, каждый раз, когда репортил).
Плюс они переворошили в 2,8 очень сильно внутрянку. И её полируют. Но это не сильно заметно внешнему юзеру, потому что там процентик, там два процентика скорости, там мелочёвочка…
Однако, для примера, один из удачнейших ходов — поиск по пропертис. Отлично прям реализован. Да и поиск обычный дополировали.
Анимейшн проект как раз отложили, чтобы делать перформанс проект.
>>236155 Помимо этого, они не только могут получать инфу, но и фидбэчить, обсуждать изменения, если какая-то светлая идея прийдёт к ним в процессе внедрения Вулкана, например.
>>236177 Это ништячок, корешок! Когда помнишь, как что-то называется, но забыл где оно (частый случай).
Ищет даже в свойствах модификаторов. Раскрывает панели, в которых найдено. Перекидывает туда, где найдено, если нет ничего в текущей вкладке. А при отмене поиска возвращает всё как было.
Они этот концепт на пропертис пробуют, но обещают полное внедрение.
>>236183 Да, это дико удобно. И было удобно на старте, когда был поиск. Но например вглубь не лазило, не разворачивало и список аддонов игнорило. Я уж хотел поприставать с последним, но разраб и сам догадался. И этот Гуди ещё там что-то пилит-полирует. То есть прям вот взялся за фичу и дрючит её. Вот тебе как раз пример.
Аддон-фильтр они тоже завезли в начале с багами (он скрывал аддоны на импорт-экспорт, не отображая их в списке). И им долго клевали мозг по этому поводу. Починили и всё прекрасно.
Чинят, полируют, просто это далеко не всегда заметно, если об этом не снять видео и не запостить в свитере, как делает Добарро.
>не граундбрикинг Надо шоб работало и работало хорошо. Ведь если они дотянут скорость эдитмода до самого быстрого в индустрии (макс кажется? не помню), это тоже не будет выглядеть сверхдостижением, будет казаться «ну так и должно же быть!» Хотя на деле большая работа по перекраиванию самого ядра Блендера.
>>236186 Ещё вот думаю, можно было бы попробовать забулить геометрию, а в местах сварки (по краям рельефа) сварить, десимейтнуть и обмылить.
Ещё вариант — сделать инсет области, и нарезать её именно волнами спомощью projection knife. А потом уже дисплейсить волны. Это если прям геометрия упёрлась, причём чистая.
Вы красиво описываете, но я почти все время просто тягал вертексы и мне непонятно. >>236190 Есть какой-то тутор или видос примерно описывающий этот способ? >>236193 Мне понравилась идея миксануть твои способы. Инсетнуть область, пошкрябать края, а потом через шринкврап вставить волны с бивелом. Вы еще пишете про дисплейс. Чем он лучшее геометрии накладываемой через шринкврап?
Ща смотрю askNK про ризом 2020. 1. Текселденсити ворфлоу — было в Блендере аддоном (бесплатно) 2. Select flipped — было (хз, аддоны ли, я через поиск вбиваю) 3. arrange — textools умеет в ряд, хотя может пригодиться разве что до финальной упаковки и перепечки, под 2д-рисование. Ибо неоптимально по площади 4. Edge alignment — было, текстулз
Итого: то, что только завезли (и о чёмрешили рассказать) в Ризом в 2020, уже давно используется в Блендуре через аддоны. То же самое с Топоганом. Они в 2020 хвастались фичами, которым уже несколько лет в Блендере. Я допускаю, что сама работа инструментов там может быть лучше отполирована и согласована. Но, имхо, для ретопологии в Блендере больше всего не хватает хорошего оверлея. DrawXray почти идеален, но сбоит на мелочах, и нужен ванильный (уже обсуждается).
>>236195 Cycles, experimental, разрешаешь только дисплейс в материалие, генеришь wave texture и суёшь в дисплейс, смотришь. Норм — запекаешь.
>>236195 Шринкрап — просто другой подход к дисплейсу. Разница в том, что на дисплейс-текстуре ты можешь подмалевать. А на шринкрап-цели будешь скульптить. Дело вкуса по большому счёту.
>>236203 Вместо вэйва сунь модифицированный синус. Или не парься и нарисуй в фш. Или смодель. Так-то не много: ломаная линия, размылить, повторить в паттерн.
>>236171 Достаточно одного ролика с хуем, что бы прокуратура срок въебала. Ну и вызывающих поз, в которые мальчик модельку ставит. Так что да - молоденький прокурор может себе звездочку на погоны получить за это.
>>236175 Ты вот сейчас расписал типовых говнокодеров, на которых уже гост составлять можно. С такими бы блендер издох бы уже в 2005м. Ну а если бы даже выжил до нынешнего момента, то на него плевались бы как минимум за то, что из-за халтурного кода он падал бы от любого чиха. Так что иди в пизду, сказочник хуев.
>>236180 Изврат он пилит. 1080 ютупчика еще с таким подходом прокатит. Ютупчик перекодированием почти все косяки замылит. А вот уже в 2к там такие косяки полезут, что смотреть станет больно.
>>236215 Я не иксперт, мне не видно. Но видно, что сайклз за счёт множественных отскоков слаще листву дерева нарисовал. Хотя, наверное, Иви с SSGI тоже смог бы.
>>236208 Давай опровергай тезисно, кукаретик. 1 — они сами заявляли такое. 2 — очевидное, нет фич, нет хайпа 3 — количество известно Какие ваши возражения?
>>236218 >SSGI тоже смог бы Нет. Тут херня в том, что он картинку ссули подгонял под ыви. Если бы он изначально делал картинку для ссули, да еще по взрослому с композом, то ыве он бы охуел подгонять, тупо не вышло бы.
>>236219 >пок-пок-пок-КУКАРЕК! Если ты в глаза долбишься и не можешь прочитать то что я написал, то это только твои твои проблемы. Если не понимаешь почему каждая версия блендера проходит несколько этапов включая заморозку для шлифовки кода - вообще молчи. Если ума не хватает понять зачем багтрекер нужен - то тебе даже лоботомия не навредит. Прекращай поносить своими выдумками в мозги зеленым, мудозвон.
>>236234 >ЭТО ДРУГОЕ Да по хуй как-то. Я вот курицу с грибами, картошкой и сыром потушил и сожрал под три литра пива. Так что мне по-хуй как-то. Сейчас вот так вот в брюхе тепло и сыто. Лысый бы понял.
>>236236 >автосмув Автосмыв, да. Нет бы международную мову выучить, так нет же - будем коверкать. Потому и сидите тут уши развесивши под лапшу гундосого, а могли бы тему на языке оригинала изучать и потом над гундосым насмехаться и зеленых от него спасать.
Запилил символшейдер. Дробит на суб-UV и в каждый квадрат ставит свой символ из другой картинки, согласно его светлоте.
Запилил сам, без мам, пап и кредитов. Больше всего помог в понимании дёрганья UV тот крутой урок с кирпичным шейдером. Задействовал переключатель спрайтов, который до этого сделал, выкинув из него избыточный floor.
>>236250 Да нет никакой сверхцели, просто дельный совет дал. Избавлялся бы ты лучше от своей фиксации на шизиках и начал бы английский учить, пользы от этого больше и остатки ментального здоровья сохранишь.
>>236249 >С какой целью тебе это надо? Удобно же, если объект спавнится где-то далеко можно его подвинуть, или пивот на дргой стороне объекта, объектов (инстанс колекшен), подвинуть надо смотрня на другю сторону. Можно экран конечно резать двигать в одном, смотреть в другой. В софтимадже была такая настройка. вообще блендуру стоило бы много чего пререрисовать из ксюши, автостолы ебаные перерисовали много чего
>>236255 Тут без сэмплирования: я сначала беру значение пикселя, находящегося в position и распространяю на весь квадрат, превращая в пиксельную мозаику. А потом по светлоте.
>>236256 Да, да, мы знаем, что ты не опираешься ни на чьи знания, сам всё изобретаешь и блендер тоже себе отдельный написал. На языке, который сам придумал. На компьютере, который сам спаял из первородного кремния. Нахуй пошёл, атлант, это тред для людей.
>>236258 Я понял. В блендере наверное о таком не особо задумывались, потому что GRS во-первых, а во-вторых всегда можно открыть ещё один микровьюпорт для конкретного объекта и в нём, нажав точку, прилететь к объекту, не загромождая гизмой основной экран.
Тем не менее подвигать можно сделав курсор пивотом. А вот вращать удалённо разве что прокинув драйвер от пустышки и таская пустышку за камерой.
>>236265 >Да, да, мы знаем, что ты не опираешься ни на чьи знания, сам всё изобретаешь и блендер тоже себе отдельный написал. На языке, который сам придумал. На компьютере, который сам спаял из первородного кремния. Нахуй пошёл, атлант, это тред для людей. Вот это ты мощно подгорел. Громко, сочненько, ярко. Видать по самому больному тебе прилетело. Ты это - копоть с потолка оттереть не забудь. а вот эти вот твои "мы" - это кто? ты и...?
>>236265 >беру значение пикселя, находящегося в position Ясн. Я тоже хотел мозаику сделать, только не понял как цвет квадрата посчитать. У тебя супер грубое приближение.
У меня работает только второй вариант с Давидом, с плоской текстурой.
По сравнению с моей реализацией: а) текстура символов однострочная, у меня пробег по квадратному массиву б) вычисление X и Y отдельное и избыточное, я использую Vector math в) использует resolution*aspect вместо однозначного разрешения XY пикселей, в которые уже при желании можно aspect подкрутить.
>>236267 Да, это грубейшее «в какой пиксель попал, тот цвет и рисуем». Если более качественно, то надо делать сэмплирование: брать несколько значений в области position±d и вычислять среднее/матожидание. Для анимации, пожалуй, стоит сделать, потому что мигает.
А вот это любопытно. Интерполяция применяется не к исходному изображению, а к его выходу.
>>236269 Если ты не знал, среднее — это частный случай матожидания. Случай, в котором все величины имеют равный вес, то есть считается, что все их значения одинаково важны.
Разные веса позволяют снизить влияние помех (резких единичных всплесков). То есть когда 3 сэмпла залетели в чёрное, а 1 сэмпл в саамый уголок белого пикселя, последний будет считаться менее значимым для общей картины.
ребят, извиняюсь за нубские вопросы заранее. пока сделал лодочку с пальмами, потом насмотрелся про моушин трекер видосов, прикрутил к столу эту сцену. Добавил физику воды, чтобы в определенный момент ( не сразу) она вдруг растеклась и лодочка тоже по задумке сьезжает по берегу. Далее к лодочке применил ригид боди физику, во вкладке анимации по временной шкале сделал активацию dynamic на том кадре, где мне нужно. Пока в редакторе проматываю анимацию физика применятся где мне надо, а вот когда рендерю анимацию физика не применяется к лодочке, почему? Что сделать чтобы исправить это?
>>236297 https://yadi.sk/i/ySp_B-iT7PgHdw вот так получается, хотя если в редакторе смотреть то все нормально включается физика на нужном кадре. Активный тип задан, и пассивный склон берега тоже. Все как в туториале.
>>236297 спасибо разобрался, вообще не очевидно что надо заходить в object, потом еще подменю из выпадающего, такое следовало на отдельную панель вынести
Где лучше всего создавать тайловые текстуры с картинки? Юзаю фотошоп, но там это делать неудобно. Юзал материалайз, но там тоже не очень удобно - надо создавать материал, и нельзя эдитить пикчу.
Камера застряла в одной позиции и ее невозможно сменить ни на какую другую активную. На таймлайне вот эта хрень, думаю дело в этом, но как убрать этот куб оттуда? Никаких кейфреймов, ничего нет. Можно только сам объект удалить, но тогда заново переделывать придется многое, а хочется разобраться грамотно в чем причина
>>236307 Выглядит как маркер. На который ты забиндил куб в роли камеры, нажав m ctrl b Но оно камеру не блокирует. Наведи на иконку камеры и нажми Х чтобы удалить маркер. Причина не в нём. можешь скинуть сцену. Ванговать лень.
>>236309 Хуйня какая-то, не получается удалять и даже выделить эти маркеры. Попробовал создать новый проект - там всё нормально добавляется и удаляется
>>236301 это снова я на связи, пытаюсь теперь применить физику веревки чтобы лодка была привязана динамически. Я разобрался как создать веревку (cloth), как привязать какому либо объекту (через вертекс группу и назначения parent) Как показано здесь - https://www.youtube.com/watch?v=sWhYoCLgADc&feature=emb_title Вопрос в том, что таким образом можно привязать только один объект (вертекс группа же одна) а как привязать второй обьект на другой конец веревки? умоляю подсказать куда копать, 3 часа на это убил.
>>236332 Странно что ты 2д господин, потому что многие 2д концептеры как раз включают блендер в свой пайплайн. Но я думаю ты просто местный шизик, который ни в 2д ни в 3д не умеет.
>>236335 >многие 2д концептеры как раз включают блендер в свой пайплайн Так потому что единственное, в чем хорош блендер - это в концептинге. Потому что в нем самом можно неплохие вещи делать, но нормально экспортировать и юзать это нереально.
>>236337 Кто тебе сказал, что я тот макака-шиз? Ну да ладно, поясню манюше. Зайди в топ артсейшна по блендеру. Крутаны в этом болоте - это 2дшники, обмазывающие модельки. Всякие Джама Джурабаевы и прочие. Единственное исключение - это челы из индустрии, которые хотят срубить бабла на блендерошкольниках и делающие туторы.
>>236339 У тебя шизофриния, чел. Притом не та "шиза", а именно болезнь, которую нужно лечить. Иначе я не понимаю, зачем ты высрал этот бред. Что я написал? Какой ретоп? Пиздец просто.
>>236335 >многие 2д концептеры как раз включают блендер Это кто - джамшут жыробаев и... И?.. Хм... Ну ок, полтора-два десятка нонеймов еще найдется. Херня цифра. Стыдно такую озвучивать.
Можно ли как-то спрятать на рендере, подвинуть за кадр сорс инстансов, чтобы бы не мешался и не повлиял на сами инстанс коллекшены? ставлю дисейбл ин рендерс и инстансы перестают рендерится, двигаешь - двигается все ломая сцену... ну ебаный рот
>>236346 Это и удивляет. Очевидно же, что с утра, со щетиной, нечесаными патлами и кругами под глазами он выглядит как пропитой дед Макар, бомжующий на теплотрассе. Может такие "звания" выдают как нынешнюю нобелевскую премию?
>>236351 >Ну предыдущий бонд красивый был. Броснан? Он до тошноты слащавый. Но тут надо сделать скидку на то, что я белый цис-гендерный мужчина и специализируюсь на угнетении женщин. Короче не разбираюсь я в мужчинках.
>>236380 Не обращай внимания. Гундос на самом деле не переносит, когда его болезненно раздувшуюся самооценку кто-то задевает. Поэтому всегда интересно потыкать в него палкой и посмотреть как гной из него лезет.
>>236374 Не рабоатет. Сейм результат и для рендера и для вьюпорта, хайдит и инстансы и оригины. Да и это для объекта, мне надо на всю коллекцию сразу. Не суть уже, просто из однго инстанса сделал реал и переделал сцену.
Объясните плиз, желательно с подробностями, как именно используют 3д-софт для 2д, будь то картины или концептарт? Вообще у меня стоит вопрос: как мне могут помочь мои навыки и опыт работы в 3д при вкатывании в 2д-рисование. >>236387 Без аддонов вроде нет. Жми ctrl+L -> transfer modifier.
>>236388 >как мне могут помочь мои навыки и опыт работы в 3д при вкатывании в 2д-рисование. Ответ — почти никак. Особенно если лепить не умеешь. Чтобы успешно обмазывать 3д, нужно уметь то же самое рисовать руками без 3д.
>>236394 Так же, для успешной перекидки в 2д очень желательно уметь в адвансед рендеринг: настройки воркбенча, маски материалов, криптомат, AOV, пассы вот это всё, чтобы выводить любую нужную инфу: контуры, маски объектов и материалов, базовые цвета, отдельные материалы и их свойства.
>>236398 п.с. для вывода масок с воркбенча лучше включить Standart RGB Raw и уже от этого шаманить контраст. Можно отключить AA и включить двойной размер рендера. Так маски будут однозначными всегда
>>236402 У всех нубов один вопрос. Сколько нужно учиться моделить. Факт в том, что навык моделить технический, за годик можно очень хорошо натаскаться, особенно в лоупольках и домиках.
Но это нихуя не даст. От слова совсем. Потому что за «хорошей моделью» всегда стоит хорошая композиция, эскиз, концепт, цвета, свет и прочая художка.
>>236416 Ну смотри, давай разберём 2ю картинку >>236402 Что на ней есть? композиция, свет, цвет, коробки, частицы, текстуринг, сабдив-моделирование, работа с модификаторами, работа с кривыми, шейдеры несложные.
Теперь посмотрим на антош, которые доделывают до финала по курсам. Сколько у них занимает? От двух недель до месяца обычно. При этом у них до этого есть какая-то база общения с софтом, базовые операции они знают, ноды не в первый раз видят, при этом почти полностью повторяют за учителем и дизайн/цвет им выдан готовеньким. Причём не просто готовеньким, а там есть шоты готовой 3д модели с нескольких ракурсов. Отпадают все мучения типа «бля, а как это смотрится сзади-то?»
>>236422 Нет, технически не сложно. Основной подвох: когда соберёшь всё в кучу, будет смотреться как говно, если включить свет.
И правда бери да делай, прям поставь себе цель повторить эти картинки. А потом уже сделаешь свои.
Я вот не понимаю, нахуй ты спрашиваешь про «сложно?» Ну скажут тебе «да, сложно, чем дальше тем сложнее» и что? Ты сразу такой «ну нахуй, даже браться не буду!» Ты же так не скажешь? А значит нужно попробовать взяться. Не пошло — полегче, не пошло — полегче, косячишь — зови тренера. Всё как в качалке. Модельерство — технический навык.
>>236428 Никто не прогонит. Но всегда может найтись поехавший, которому НЕ ПОНРАВИЛОСЬ ПЕРЕДЕЛЫВАЙ.
Учитывая прошлый опыт, так же не мал шанс получить советов мудрых по сетке например или оверпэйнт. Так что если ты не будешь заранее считать своё творение бесценным шедевром, слов в сторону которого ранит тебя до глубины души, то выкладывай конечно.
Я поддержу. Ещё пара анончиков поддержит. Остальных не знаю
>>236434 Да никто для индюшатины эту хуйню де делает. Это глупости. Весь скетчфаб завален подобной хуйней по цене от нуля долларов до десяти. Кто будет тратить на это время?
>>236448 Для лоупольных особо не надо знать. Базовые пропорции, грубо накидать, тряпок навесить. Ну или манекен поставить и на него навешивать. Скульптить надо, когда уникальные персонажи, крупно.
>>236444 А на клауде нет туторов по ригу. Только humane rigging, который я уже отсмотрел. Нашел от СГ-куки "Creating an Advanced Face Rig". Вроде норм выглядит.
>>236455 > что надо просто дорисуй на текстуре. Хорошо если там что-то типа шейдлесс или диффуз онли. На такое даже карт нормалей порой не вешают.
Только вот лезвийно острые рёбра не в моде, полный смус тоже не всегда уместен, особенно на статуях нахер не надо делать подушки из плоскостей полным смусом.
>>236458 Это экранный эффект же. Если хочешь для конкретного шейдера — просто накинь white noise слегонца в ту область, которая слишком гладкая. двойка — софтлимит, обзерниться можно и сильнее.
>>236470 >Можешь выкатываться из 3д Я еще даже вкатиться толком не успел, а ты мне уже всякие такие гадости советуешь. Или ты тот самый токсошиз о котором тут все только и говорят?
>>236475 Это не гадости и не в обиду. Я же не говорю, мол выкатывайся нахуй. Я говорю, что в 3д с неумением самостоятельно искать материал делать нечего. Потому что новичкового материала валом просто.
>>236482 >Что думаете про новый сплэш? Мне не понравился, во-первых там зибраш, а я считаю что на сплеш надо 90%+ блендер. А во-вторых как-то не очень.
>>236490 Один и тот же человек ноет, что всё на английском, а потом что всё на русском. Или не один? В общем лишь бы жаловаться. А тем временем новичковый материал на оба языка есть.
Дарова всем, посоветуйте как от очередной черноты избавится, заебало уже. Чернота тянется от нормал мапа, что с ним не так уже нет мыслей https://dropmefiles.com/0cRGH
Извините опять за оффтоп. Посоветуйте туторилы как у Эндрю Прайса, только по 2д, чтобы с нуля въехать в фотошоп и начать что-то рисовать. Как я когда-то въехал в блендер и начал моделировать. Просто знаю, что нужно сразу делать что-то красивое, а не задрачивать упражнения и интерфейс.
>>236502 Чел, рисование - это не 3д. Там по туториалу ты нихуя не нарисуешь. Только сотни и тысячи часов дрочки. Рисовать хоть круглой кистью на одном слое можно.
>>236503 > Чел, рисование - это не 3д. А вектор или гриспенсил? Всякие матте и овер-пейнтинги? Просто кисточкой от руки я и не смогу рисовать, уже застревал на этой части и бросил, то есть бросил почти сразу. Не смогу, потому что у меня очки с разными линзами на каждый глаз, зрение искажается в виде трапеции, из-за чего возникают сложности с пропорциями и перспективой. >>236504 Смотри канал BlenderGuru, чел, он охуенен.
>>236506 >А вектор или гриспенсил? Это тебе явно не в фотошоп.
>Всякие матте и овер-пейнтинги? В 97% случаев они и от руки хорошо рисуют, просто ускоряют свой процесс.
>из-за чего возникают сложности с пропорциями и перспективой Не уверен, что дело именно в этом, но похуй.
Вообще иди Джаму Джурабаева смотри. Это у него и грис пенсилы и мат пеинты и блендер. Отдельно в фотошопе ничего учить нечего. На ютубе посмотри различные маски и режимы наложения.
>>236507 > На ютубе посмотри различные маски и режимы наложения. Ну это я и так знаю из пейнтеров и дизайнеров. >>236509 Нет. Тогда смотри Grant Abbitt.
>>236510 >Ну это я и так знаю из пейнтеров и дизайнеров. Тогда не нужны тебе никакие гайды. По гайдам ты ничего не нарисуешь. И никаких сложных технических моментов, как в 3д, там нет.
>>236503 >Только сотни и тысячи часов дрочки Просто рисуя ты не научишься рисовать. Надо и туторы смотреть, искать где у тебя ошибки, и не делать их вв след. раз. Если бы не нужны были туториалы то и худ. школ бы не было, а они есть.
>>236491 >о за проект? Ты крутой мультик про десантников делаешь? В баню десантников. После Астартес бессмысленно делать, что то по вахе. Я пилю по собственной вселенной основанной на книгах Хайнлайна (Звёздный десант), Фрэнка Герберта (Дюна) и Джорджа Мартина (Путешествия Тафа).
Вот это техбат, инженер спейсмейкеров. Нужно ещё руки доделать и экзоскелет, как-то нацепить.
>>236516 Чел спросил: >Посоветуйте туториалы как у Эндрю Прайса, только по 2д, чтобы с нуля въехать в фотошоп и начать что-то рисовать. Я и ответил, что таких не бывает. Ты можешь найти уроки по базе, типа форме, перспективе, рендеру, анатомии, но не туториал "как нарисовать голову". Точнее они есть, но особо ничего не дают и гуглятся за 5 минут. Это явно не то, что стоит спрашивать в этом треде.
>Если бы не нужны были туториалы то и худ. школ бы не было, а они есть. Единственная причина, почему в 2020 году существуют школы и курсы - это ментор и критика. Информации сейчас в избытке, зато людей, которые укажут на косяки и расскажут, как их исправить, не так уж и много.
>>236518 >по собственной вселенной основанной на книгах Хайнлайна (Звёздный десант), Фрэнка Герберта (Дюна) и >Джорджа Мартина (Путешествия Тафа). Вот это ты конечно замахнулся.
>>236535 Да ладно, человек увлёкся и фантазирует. Творит своё. Это прекрасно. Гораздо интереснее, чем работы по чужим концептам. Пусть и не так эффектно, но ему самому кайфовее, поверь.
>>236368 >Но две вершины хуками на две разные пустышки. Недавно обсуждали подскажи пжста где обсуждали, я правда тупой, не вижу. Пустышка это empty обьект? а хуки это что?
Юзает тут кто сабстанс пейнтер? Как в нём сделать так, чтобы текстуры по цвету совпали или что-то такое? Две текстуры прожектом накинул, но они отличаются по цвету сильно что в глаза бросается. Есть ли какой тул или что чтобы они совпали как-то по цвету?
>>236563 Кстати интересно, а почему не моделят ноги, раздвинутые в шпагат? Разве это не должно так же обеспечивать потом нормальную анимацию паховой области?
>>236543 Так мы не знаем в каких масштабах он хочет моделировать это всё. Может быть в довольно скромных. >>236551 Где-то в предыдущих тредах: хук это модификатор. Быстро назначается на control h при выбранной в режиме правки вершине. >>236559 Косвенно — расставив фэйс-группы
>>236561 Увы не помогу, я сам собирал урывками и пробуя разные настройки. >>236564 Модуль в а-позе. >>236567 Тему задали BNPR сообщество и их канал уже давно. Ещё Юминг Ву продолжил работать над LANPR
При попытке заюзать в сцене быстрый дымный симулятор из куба с подключенным Сайклс блендер просто крашится. Причем в новой сцене из дефолтного куба все заебись. Было у кого такое? Сразу напишу системки:
>>236588 Ты просто невнимателен. Гибливские шейдеры на канале недавно появились. А в целом нпр шейдеры там очень давно форсятся. И приём этот (трансфер нормалек) давно известен
>>236595 Может тебе внимательнее читать то что написано? Я говорил конкретно и только про стилизацию под гибли. Только про нее. Какие там еще есть стилизованные шейдеры и как они делаются - это вообще отдельный вопрос.
>>236604 Потому что не могут, очевидно. Почему в блендере не сделали нормальный геймдвижок? Почему юзают залупный пайтон? Потому что разрабы не всегда принимают хорошие решения, иногда обсираются абсолютно, все ж мы люди
>>236627 Удалять же. У него даже есть имя: "Default cube". Уже двадцать лет каждый новый проект в блендере начинается с его удаления. Чисто по не знанию этого нюанса можно спалить нуба. Гундос, например, об этом даже не слышал.
>>236636 Легче. Причём чем дальше, тем легче: Добарро в Блендер затаскивает инструменты, схожие с Зеброй или даже почти клоны. И да, важнее всего твой навык выводить форму.
>>236638 1. Категорично — не я, ибо сам в нём скульпчу-учусь. И да, есть вероятность перехода в Зебру, если производительность не подтянут.
2. Зебра производительнее и сложных инструментов там больше, вывозит больше поликов, потому и стандарт/топ заслуженный.
>>236641 Отнюдь не единственный. Умел бы ты им пользоваться, не говорил бы такого. Он передавливает по суммарным возможностям. То, что в Зебре запросит охулион поликов или какого-то костылинга, в Блендере есть нативно и просто, работает через модификаторы/кривые и прочее. С другой стороны то, что в Зебре может потребовать пару действий, в Блендере может потребовать пару десятков действий сначала и потом вжик-вжик карандашиком а оно всё само.
>>236645 >мы говорили про скульп Если выделить строго скульптурные инструменты, то есть те, которые мнут поверхность, без всяких там читов типа IK, симов, даже мультиреза то их набор идентичен и одинаково удобен. Производительность Зебры выше. Динтопо в ней очень плох (им стараются не пользоваться).
Запоздалые ответы на вопросы. Помню, кто-то возмущался, какого лешего ноды материала постоянно перекомпилируются. Помимо недоработок есть причина. Дело в том, что все ветви нодов, которые не меняются во времени и пространстве тупо компилируются в константу для резкого сокращения кода и расчётов. Не перекомпилируются, если на входе процедурная текстура или кординаты из сцены (object texture cordinates).
В общем сделано для того, чтобы шейдер в сцене работал максимально быстро.
>>236667 Вероятно смотрят по лентам, что понравилось и предлагают автору быть на сплэше и согласиться на правила (сцена публикуется открыто под CC0). Кому приятно такое за пиар — соглашается.
>>236579 спасибо, нашел это обсуждение про хуки и вершины, все получилось. Еще вопрос, нужен ли для блендера планшет с пером для моделинга? Если я не умею рисовать, есть смысл покупать? И какой брать, просто планшет или планшет монитор сразу?
или если выбирать графический планшет-монитор такой пойдет https://huiontab.ru/kamvas-pro-12/ ?? и почему он на офф сайте стоит 28 тр, а на али 18-20тр?
Извините за кучу нубских вопросов, информации мало к сожалению.
>>236679 Зайди в браш тред, там про планшеты обсуждали недавно. Бери в любом случае, юзаю планшет при моделинге, быстрее, минус тунельный синдром. Для моника фулл ХД 24 дюйма хватает маленького планшета примерно 12х9 см рабочей области.
>>236685 Мне сам процесс нравится. Иногда забываю обо всём на свете даже посцать. Правда, я больше по скульптингу в браше, но тем не менее. Нравится превращать хаос в порядок.
>>236563 >T позиция Да я понимаю и мне не трудно. Вопрос в другом, как потом это скинить? Например у гг на теле кираса, соответственно руки торчат из кирасы, плечи свободные без доспехов и наплечников, так каким должен быть скелет чтобы позволить модель например ровно поднять руки вверх типо сдаётся? Я могу отделить руки от туловаища и на конце плеча добавить чёрный шар, который и будет вращаться во все стороны вместе с рукой, но это подходит если подобное отдельную конечность прикрывает большой наплечник, у меня же нет ничего, чтобы прикрыло отдельную конечность. Да и забыл - модель мидл поли.
>>236678 Только если в моделинге используешь много всяких приблуд, типа бокскаттера, высечки через лассо, скульпт-инструментов (релакс, ИК-приблуды). Планшет для рисования и скульпта в основном, где нужен учёт плавного штриха и давления.
>>236683 В обязательном порядке занимаюсь хуйнёй, чтобы не выгорать (прям очень актуальная проблема). Только деятельной, созидательной. Лесенку застолярить, детальки заслесарить, шейдеры написать. Ну и заказы поинтереснее стараюсь выцепить. Если эмоциональный заряд есть, то на нём можно даже рутину сделать в режиме «взял и сделал». И да, интернет лучше отключить.
>>236685 Иногда залипаю марафонами, проходя игру. Если это приносит чувство удовлетворения и бустит эмоционально, то почему нет?
>>236697 Мои посты тоже потёрли (и не жалко, ибо флуд). Там вообще кусок треда просто снесли подряд.
>>236734 Эпики хотят быть грандами индустрии по сути они покупают преимущество в войне форматов Тоддлера дебила надо было снимать только за то что он не догадался сделать Геймбрио бесплатным и общедоступным а теперь индустриией правят УЕ и Юнити
>>236735 >Эпики хотят быть грандами индустрии Они хотят чтобы эпик энжин встрял во все пайплайны, чтобы его стали юзать везде. Поэтому куки и написали что будут вам анрил туторы теперь (что кстати хорошо). >Тоддлера дебила надо было снимать только за то что он не догадался Да вроде всё ок, сделал одну из топовых игровых компаний. >сделать Геймбрио бесплатным и общедоступным Геймбрио вроде был дерьмом собачьим.
>>236736 >будут вам анрил туторы теперь (что кстати хорошо). согласен самих уешных туторщиков за их водянистые видео - давно надо на мороз я важнейшие вещи по крохам с форумов собирал
С сотню тредов назад можно было зайти в блендач и увидеть с горсть работ, пара из которых достойны похвалы. Сейчас же по косарю постов пустого пиздежа и перекидывания друг в друга говном.
>>236692 Осторожно, может кровь из ушей потечь, но в целом тут все ответы на твои вопросы. https://www.youtube.com/watch?v=_Fc5qQLDQp0 Если коротко, то надо присобачить одежду к скелету с пустыми группами, потом одежде добавить модификатор date transfer, указать в качестве сурса персонажа, поставить галочку на vertex и нажать vertex group(s) в открывшемся подменю. И на шмот должны скопироваться веса с тела персонажа.
Уважаемый гундосый(или "ПРО ИЗО", сори но твое настоящее имя не помню уже) если вы здесь, то ответьте, подойдет ли magic voxels для создания моделек в майнкрафте?
Не углублялся в тему, но 1) знаю, что где-то был конвертер из Vox в мк для ландшафтов, но хз, каким образом идёт соответствие.
2) смотря каких моделек. Тот же стив — это обычное 3д, никаких вокселей, разве что попадание в пиксельные пропорции может. На воксельной технологии только ландшафт и то частично, оружие.
3) МВ скорее удобен, чтобы модельку на изи нарисовать кубовую, там же покрасить, а потом уже в Блендуре печь.
4) Для Блендера точно существует специализированный инструментарий под МК, вероятно он будет уместнее почти всегда. Плюс MV — чёткое соблюдение размерной сетки и покраска прям в воксели.
>>236791 Ну в отличии от гундоса, канал больше подается как юмористический, хотя инфа также полезна нюфагам, подана более качественно несмотря на "стиль" повествования, за 10 минут рассказано то что гундос будет 50 мин. пережевывать.
лел, подписался на него еще джва года назад, когда не юзал блендер еще
>>236800 Я вот это не могу понять, допустим я делаю металлический мечь. А что у него металл? Заточенные края или сам брусок? Но где пыль там металл в 0?
>>236801 Ладно если серьезно, то там где пыль, жир и прочее говно, типо не заточенной окислившейся поверхности юзай разные значения меньше 1.0 в зависимости от засранности, для этого рисуй мапу металла
>>236799 Нет. Если покрыть металл прозрачным лаком, то лак даст неметаллическое отражение, а металл металлическое. Зеркальные очки — обратный пример. Диэлектрик намазанный металлом с одной стороны на 90% металл и на 10% пропускает свет к линзе. И, хотя на самом тонком структурном уровне это капли 100% металла и дыры между ними к неметаллу, хуй ты такой точности текстуру положишь во-первых, а во-вторых она будет шуметь больше, чем шейдер, который грубо смешивает 9/1
>>236801 >А что у него металл? У меча ничто не 100% металл. Окислы и вкрапления углерода на уровне микроструктуры эвривэа. Там такой сопромат, что в рот тебя выебет. Так что работай как художник: изучай работу материала со светом и старайся сделать похоже и выразительно.
Если человек ставит 100% металл или 100% отражение или 100% белый, он либо дохуя стилизатор, либо, чаще, говнодел
>>236811 1. Это двадэёбы, неспособные осознать азы физики и вспомнить про окислы, грязь, примеси и неполное покрытие. 2. Карта материала может быть бинарной, но сам материал почти никогда не 100% металл. Редкие исключения: только что отполированный и отмытый хром, золото, платина или поверхность только что налитой в очень чистую тару ртути. 3. Это те же люди, которые ставят roughness по таблице физического материала, забывая, что текстура имеет ограничение и бикубик делает идеально мыльные бугорки, а не как в жизни: волокна, царапины, ворс и всё что создаёт rougness более высокого порядка, но всё ещё сливающийся с микроструктурным в большинстве случаев.
Итог: большая часть блестящих поверхностей в играх выглядит как густо политая маслом.
>>236814 >Это двадэёбы, неспособные осознать азы физики и вспомнить про окислы, грязь, примеси и неполное покрытие Многие из них знают, что все эти примеси-хуимеси в металле разве что спектрографами определить можно, или по марке если она есть. Это первое. Второе: металлы и диэлектрики - это фундаментально разные вещи, оттуда и выбор 1 или 0. Остальные всякие коатинги, дасты и дёрты отношения к теме металл-неметалл не имеют и мапятся отдельно.
>>236814 >Итог: большая часть блестящих поверхностей в играх выглядит как густо политая маслом. Есть такое, даже у той же панфиловой в портфеле такие лежат, про которую анон выше написал
>>236820 > разве что спектрографами Это правда. Только на вид они влияют. И там где в 2д эту грязь естественным образом сделает небрежный мазок или лёгкая подстройка оттенка на глаз, в трёхмерке нужно задавать конкретные параметры.
>мапятся отдельно Если так, то без проблем подход 1/0 на карте металличности.
>>236828 а вот как выглядит в жизни, зашорханность и полировка неровного метала после окисления. Только на 3ей картинке есть мастяность: резкий источник света + его только что перед съёмкой напидарасили.
>>236855 И не полированный со спецпастой, а просто гладкий металл. царапин полно. Так как текстура обычно такой мелочёвки дать не может, нужно или шейдер делать или добавлять roughness.
Доделал вооружение по гайду, и начал потихоньку пилить свой вариант, очень долго ебался как сделать ребра с горловиной посередине, а в итоге оказалось что в пмв почти все Максимы были без вертикальной заливной горловины , ещё и с патронником проебался буду переделывать
>>236870 Так-то уже хорошо многое. Но для твердокаменного закрепления в общепризнанных стандартах нужны три ключевых штуки, на мой взгляд, которые им надо пилить для почти всех пользователей:
1. Умная буферизация результата в композе. Да, да, базовый композ любой нормальный специалист захочет намазать. На Иви тоже.
2. Повышение производительности в эдитмоде. Блендер всё-таки про моделинг больше, чем про скульптинг.
3. Причесать depsgraph и сопутствующие алгоритмы из-за несовершенств которых идёт много лишних расчётов (пробег по стэку модификаторов при изменении последнего).
Эти три пункта приведут к большему комфорту работы и качества финалочки, выводимой из Блена.
Производительность в скульпте — следом. Допиливать производительность по местам можно бесконечно: развиваются матан, Вулкан, нейросетки, железо, прогеры набираются опыта.
Что думаете? Есть ли ещё столь же важные вещи для большинства пользователей?
Задам, возможно, сверхтупой вопрос (я просто с деревни). Почему профессиональные тридешники предпочитают ортографический вид перспективе? Модель же в таком случае не выглядит так, как будет выглядеть на финальном рендере, где всё равно всё отрендерится в перспективе. К тому же моск хуёво воспринимает объекты в таком виде (где всё полноразмерное, и без перспективных искажений).
Стоит-ли тоже приучать себя к ортографии? Если да, то почему.
>>236882 >профессиональные тридешники предпочитают ортографический вид перспективе Это какие профессианалы, типа гундоса? Я наоборот везде только и слышу "привыкайте к перспективе, иначе хуйни наворотите". По чертежам и для соблюдения размеров ортографию используют, но модель-то в целом все равно оценивают в перспективе.
>>236885 >По чертежам и для соблюдения размеров ортографию используют, но модель-то в целом все равно оценивают в перспективе.
Вот мне тоже так и кажется, но какой видос не глянешь, где задрот пилит годноту, какой бленд-файл не скачаешь, с кошерной демо-сценой, в 70% случаев выставлена ортография.
>>236882 Я хз за профессиональных, но скульпт делаю в орто и портретной камере 180 мм. Это снижает искажения. А моделировать в планах по орто технически удобнее. К тому же никто не мешает держать второй вьюпорт с перспективой, если ты блендераст.
>>236921 А чем удобнее-то, блджад. Скейлишь модель по одной из осей в орто, и кажется что проскейлил достаточно, но когда смотришь на неё в перспективе, видишь что нихуя не достаточно.
>>236936 Все равно дорохо. По трейлеру по ссылке не оч понятно за что такие бабки просят отвалить... Робот не оче качественный на рендере, это ок. А вот этот черт лысый сможет внятно объяснить нуфагу вроде меня, как такого сделать? Просто мб там туторы уровня гундосыча. Слов то дохуя, а вот смысла в них...
>>236923 Да ну нахуй. Пэйнтер хорош, пока это 2д и пока используешь заготовки. Как только шаг в сторону, перекрёстные зависимости, он сразу грит «а хуй тебе, иди ваяй в дизайнер»
>>236944 >Слов то дохуя, а вот смысла в них... Тебе не надо. Ты тупой. У них есть бесплатный курс и по нему легко можно оценить, хорошо поясняют или нет. Слов много для самой зелёнки.
>>236953 Я, но я ж не про свои туторы речь веду, а про открытый курс Кайно. Там всё прям от «скачать блендер» до финала подробно. И после этого курса можно идти на посложнее и поконцентрированнее.
>>236973 И еще вопрос такой: например лвл дизу не понравился вот этот куст, и вагончик перевернулся не оче, а вот то здание надо "немножко" исправить. Это все изи на лету прям правится? Если делается, например, для геймдева?
>>236984 Обычно не так, да. Но возможность есть. То же окружение можно менять на лету, ландшафт, камни/кусты, дороги прокладывать и все такое (с енжином можно даже гудиню не открывать, если диджитал ассет сделал и нужные параметры вывел). Сами ассеты можно сделать процедурными и после изменения на лету они будут отдаваться уже запеченными и готовыми к использованию в движок. То есть у тебя условно есть куст процедурный, он окрыт в гудине, так же открыт уе4 где этот куст используется в сцене, ты его доробатываешь в гудине и уже через пару секунд уе4 эти изменения цепляет.
>>236985 По сумме да, Блен давно обошёл. В нюансах, чтобы перебить макс, нужны ещё две вещи: эдит-меш модификатор и апгрейд производительности эдитмода. При наличии этого, Макс станет тотально и всесторонне ненужен в моделинге.
Майка всё ещё нужна, но на сложном моделинге она вставляет кактус в очко: очистка истории и лезущие в лицо окошки и менюшки.
>>236986 Камни, кусты и прочее не очень конкретное — да, удел процедурок. А вот прямо конкретные объекты процедурками не выгодно пилить очень. Типа конструкторов с автовариациями — ещё куда не шло.
>>236987 Ой, блядь... Опять ыксперд приковылял... Никого блендер не обошел, макс вовсе не так уж и "нинужын", процедуркой (не только гудиневской) можно решать (и уже все чаще решают) гораздо больший объем задач, чем кусты с камнями. Ыксперд, высунь ты нос из блендера, да осмотрись. А то одни фантазии.
Как сделать LOD ладони без пальцев? У меня есть типа 4 лода. 0 - с ногтями. Все детали чтобы руки прям в камеру показывать. 1 - 2 близко далеко. Их я тупо десимейтом сделал из нулевого. 3 - хочу сделать лод чтобы руки были как в ГТА 3 чиста кулак из трех полигонов. Например надо будет тыщу мобов сделать, у них будет этот лод. Я типа могу просто поверх кулака заново смоделировать, но у меня во всех лодах одна развертка и текстура. А если так делать, то надо текстуру другую, не хочется этого.
>>236987 >эдит-меш модификатор а вот тут хуй знает. с одной стороны да, с другой стороны при продакшене только путаница начинается и мусор >и апгрейд производительности эдитмода. да, но это бесконечное занятие
>>236987 Вот ты, да ты, вроде топ1-анончик в моделировании всего, не? В мае и во всем остальном в частности.) Часто слышу от про, что в майе/максе топ моделировать на изичах, и вообще лучше чем в бленере). Но когда я туторы по этим прогам зырю, у меня начинают вытекать глаза, от бесконечных менюшек, открывающихся на простейшие действия. Тот же экструд, луп кат и прочая залупа. Тогда как в блендаке просто жамкаешь шотакаты и двигаешь мышекой. Вроде как в бленере изичней полимоделинк на шорткатах. Или нет?
>>236994 >при продакшене только путаница начинается и мусор Если он один и не сильно меняет базовую топологию, то очень удобно.
> бесконечное Тут речь скорее о дикой просадке и разнице с майкой/максом во-первых, а во-вторых о доооолгом переходе в эдитмод на хайполях. В-третьих маска не спасает, а должна бы, как в скульпте.
>>236997 >Но когда я туторы по этим прогам зырю, у меня начинают вытекать глаза, от бесконечных менюшек, Вис. И от медлительности авторов. Так что пусть идут нахуй со своим индустриально-стандартным удобством.
У меня тоже пайменюшки, но они очень лаконичные же. 4—8 позиций. В остальном я даже пкм почти никогда не клацаю.
>>237001 Типа смазывает слова и искажает гласные. Ощущение, будто франкоканадский акцент. вот индусский легко воспринимать, там согласные обостряются и гласные яснее
Но вообще Эриндейл хороший малый, кмк. Контактный, нубасам помогает, адвансед-туторы пилит. Пиздел с ним недавно.
>>237003 Пока дефолткубе втирает зелёным «мост адвансед туториол» с листиками по Вороному, Эриндейл ёбнул кирпичи, в которых раскидка по Вороному — лишь малый начальный кусок.
>>236937 >Если я на практике умею делать каждый из пунктов, значит у меня уровень мидл? Нет. Это реклама из разряда гикбрейнса, мол за 3 месяца в программисты 300 к/с. Для мидла на каждый этот пункт свой курс нужен.
>>237012 завидую че. Гунд то оказывается не только в блендер треде пишет, он по всему td разносит свое верование. Не удивлюсь, если в pa даже пишет, мессионер гадкий
>>237015 Ты только сейчас это заметил?) А ведь он хз сколько времени уже по всем тредам /td/ носится с целью показать, какой он "умный" и какой "блендер лутше фсех".) На самом деле он и есть тот самый шиз, которого на софтосрачах в других тредах ловят. Если вспомнишь это даже в нашем треде несколько раз обсуждалось.) Ну и в /pa/ его тоже знают.)
>>237029 Отключи autosmooth и модификаторы, зайди в edit mode выбери все, протопчи m и замерджи по дистанции. Можешь заново все сделать, а можешь файл сюда скинуть. По разному можно, короче, никто не знает что ты там натворил.
>>237019 Ага, счас, для мидл поли модельки буду переделывать резьбу, которую нахрен никто не увидит. Кстати никогда не нравился этот ключ из-за хронически раздолбанной гайки (бегунка), постоянно приходилось постукивать чтобы раскрутить эту парашу. Но увесистая зараза, всегда приятного было взять его в руку и уипать по чём-нибудь.
>>237041 >КОКОКОГУНДОСА АБИДЕЛИ АААААААА!!!!11покпокКУКАРЕК!!!!!11 И правильно, что выпилили нахуй это говно, оно зеленым только долбоебизм в черепуху заливает.
>>237042 >раздолбанной гайки (бегунка) У меня типа на пикприлейтед, тоже разебаная хуйня, бесит эта "вертелка" скручивается постоянно, хотел переставные клещи юзал кто, как? прикупить да пожалел бабок для разовой операции, поебался с тем что есть.
Почему какой-то кусок говна печется вместо AO? Раньше делал, всё работало. Алсо AO нода в шейдере какие-то треугольники черным закрашивает. Они опять всё сломали?
>>237070 Пошёл нахуй, хуебес. Ссу тебе в ротешьник, тварина ебаная. Для скульпта подобных фич из зебры, жестко не хватает. Хорошо, что есть такие люди, как Пабло, которые шарят, что надо.
>>237071 >фич из зебры, жестко не хватает единственной фичи которой не хватает из зебры - это производительность и быстрых сабдивов. Остальное все хуета и костыли для дебилов УХ ДАЛИ ПАСАСАТЬ ЗЕБРЕ, ЩА ЗАСКУЛЬПТИРУЮ КУБИК И СФЕРУ)!
https://www.youtube.com/watch?v=LLdgtIaz6v8 - двач, я в 3Д недавно, и может что-то просто не понимаю, но в чём профит от такого моделинга? Булинами меш обмазал, и вроде красиво. Но если все эти булины применить, то всю сетку же распидорасит нахуй. И для каких целей такие навыки моделирования понадобиться могут? Исключительно для красивых рендеров на артстейшене? Но ведь ни для игр, ни для трудоустройства ты будешь нахуй не нужен, пока не сможешь всю эту топологию вычистить вилкой, а вычистить её после десятков применённых булинов, задача не из простых.
>>237083 >всю эту топологию вычистить вилкой, а вычистить её после десятков применённых булинов, задача не из простых. Никто ее и не чистит. Проще поверх лоу/мидполи отретопить, а всю это детализацию просто запечь.
>>237083 >Но ведь ни для игр, ни для трудоустройства ты будешь нахуй не нужен, пока не сможешь всю эту топологию вычистить вилкой, а вычистить её после десятков применённых булинов, задача не из простых Намного проще сделать белеанами и почистить вилкой, чем моделить с 0. На старой работе именно так делал многие задачи. А если резать с умом, то сетка получается очень даже чистая и требует очень мало времени для чистки.
>>237083 Ща тебе затрут дичи. На деле же если в рамках задачи визуально палева нет, то и всё хорошо. Высокие требования ко мнущейся сетке или сабдивящейся. А хард статика пох, лишь бы смотрелось. Вот моему заказчику нужна картинка. Я с сеткой не стану трахаться, если визуально толку ноль
>>237094 Ну он же пишет >в рамках задачи визуально палева нет Нахуй там сабдивы? Для концептов, худ задач вполне годятся. если забить на качество можно и запечь, не для ааа игор вполне сгодится
>>237095 Ну какой конкретно задачи? Мне кажется, что реалии вкатывальщика - это моделинг бочек для игр или в лучшем случае для кино. В концептеры первые несколько лет путь закрыт. Да и вообще это больше инструмент для 2дшинков-концептеров, которые не хотят сильно ебаться с технической составляющей. Короче это курс ради курса. Тебя учат знаниям, с которыми ты не можешь заработать денег, в итоге ты начинаешь преподавать тоже самое. Замкнутый круг. Если посмотреть артстейшн авторов этого курса, то там можно увидить только кучу подобных работ в блендере для ютуба. Никакой профессиональной деятельности. Так нахуя?
>>237098 Сам себе пишешь и отвечаешь? >Да и вообще это больше инструмент для 2дшинков-концептеров Это инструмент больше для художников в прямом смысле этого слова
>>237100 Ну так а где там написано про это? Это курс по оружию в блендере - это и была изначальная претензия. Нужно сразу указывать, что вы получите в конце и где сможете применять. А это тупо развод вкатывальщиков. Типа как тот анон сверху спросил, мол, что за хуйня. А ведь есть куча людей, которые не спросят, купят, потратят кучу времени, а в конце получат что?
>>237102 Блять там и написано >SciFi Weapon Design чисто художественная залупа, просто задизайненая в вакууме блендера пукалака, которая может и нужна кому то, а может и нахуй не нужна, там же не написано SciFi Weapon game ready model
Почему все больше про пересаживаются со стандарта индустрии, таких как майя/макс, на блендер? С чем это интересно связано, вот бы кто из местных спецов генералистов пояснил.
Ребят, а почоветуйте плиз годных курсов по матеше, чтобы на изи процедурные текстурки пилить лайк э про. Чтобы стать прям крутаном на этом поприще, как дефолт куб и эриндейл
>>237126 >хуйня Чему? Хотя впринцимпе мне, как 2х месячному нубу в 3д, эридейл действительно показался большим крутаном, потому что он формулы дает в качестве пояснения к нодам.
Мне бы вот именно базовый матан повторить/подучить, который нужен для еба процедурок.
>>237131 >Чему? Он не особо шарящий именно в шейдерах. Да, уроки норм для самых маленьких. Иногда важные вещи упускает, но в целом подробно и не затягивает. Делает шоу, что сказывается на качестве материала (больше шоу, меньше знаний).
Томмес и Эриндейл топчики.
То есть в целом я не против cgmatter/defaultcube. Но в области шейдеров он слаб и вторичен.
>>237128 >крутана Потому что он крутан, в чем хочет в том и сидит, ему похуй. А вот ты как макака будешь работать под его руководством и концептам в максе или майе.
>>237145 Ещё одна примета. Когда у шиза разрывает пукло, он начинает сливаться, уводить в сторону, огрызаясь на Пряника (потому что тот больнее всего проткнул).
>>237154 Никак. Донатов им и так хватате на поддержание серверов. Решили, что куча залетных левых хуев им не нужна. На Западе так-то с торрентами не все так просто.
В тредике сидели Мужики, смотрели. Гундя ссылочки давал на ту-то-ры! Все хвалили те уроки И гундосый счастлив был О шизе своём всё время говори-и-и-л...
Почему вначале изучения 3д все кажется таким простым и изичным, а спустя 2 месяца уже приходится перелопачивать тонны говны в поисках действительно чего стоящей информации?(
>>237184 Канал Вячеслава Кобозева, как пример, просто квинтэссенция всего самого необходимого для вкатывальщика. Советую всем, родственникам, друзьям и коллегам.
>>237190 Какие самолеты были на этих авианосцах? -А? -Не а!Какие самолеты были? Какой самый известный самолет на Тихоокеанском театре военных действий? -Тигр. -пфы..Идиот..Сколько истребителей, сука? Сколько, блядь истребителей, скотина блядь? 7 декабря 1941 года японский флот в составе шести авианосцев: Акаги, Кага,Хирю, Сорю,Сёкаку и Дзуйкаку. А также 2-х линейных кораблей: Хией и Кирисима, появились на траверсе острова Оаху, Гавайских Островов. 1ое ударное воздушное соединенние насчитывало 50 истребителей "Зеро", 40 торпедоносцев, и 81 пикирующий бомбардировшик. В итоге этого налета, 4 линейных корабля американсого флота было потоплено..Какие корабли? Какие корабли? Аризона,Вест Вирджиния,Оклахома и Мэриленд. Это знать надо!Если ты учился в 6 училище. Это классика, блядь! Сколько истребителей,сука? Сколько, блядь истребителей, скотина блядь?
>>237200 Публикуется задание, по 1 на день. Целый месяц. Как хочешь так и исполняешь. Лишь бы нодами. В целом люди пилят вектордисплейс, но это не обязательно.
#nodevember в твиттере. Такие челленжи неплохо бустят, даже если ты всего несколько заданий вывез.
>>237223 Потому что это плариум. Т.е. ад. Есть знакомый, который работал там. Ебут во все щели. Текучка чуть-ли не как в макдаке. И те, кто после пары лет не съебывает оттуда и становятся лидами.
>>237188 > В нос я говорю, если забит. Судя по всему ты вообще никогда не сморкаешься. И даже в реале все время ходишь с соплей висящей из ноздри до нижней губы, как отсталый в развитии, кому ума не хватает эту соплю хотя бы подтереть. Твой сегодняшний стрим это подтвердил. К слову о стриме: где же все те уважающие тебя люди, про которых ты в треде пиздишь? Почему когда я на него зашел у стрима был всего один зритель (и это был я. меньше минуты)?
>>237218 Послушал. Еще один гундос-кукаретник с ебейшим чсв. Портфель правда красочнее. Но с аноном выше согласен - ну это ни в каком виде не работы опытного чела, тем более не тимлида. А вообще я давно заметил один нюанс: те кто дрочит на красивые кнопочки, иконки и "модный" интерфейс в целом - оказываются ниже жиденького середнячка по качеству работ. Дрочат-то не на тулсет, а на кнопочки.
>>237227 Мудро. И именно поэтому я не понимаю такого дикого дроча на "новый" интерфейс блендера. По факту только иконки и появились, а каша из кнопок и настроек так и осталась.
Подскажите где брать годные референсы для анимаций? Уже третью походку переделываю, всё говно получается, хотя в целом смотрю на позы в интернете и всё такое
>>237241 Он почти четыре часа своего стрима сам с собой разговаривает. Вот это - пиздец. Хотя у него на ютуп канале была запись стрима, где ВОСЕМЬ!!!! часов вообще нихуя не происходит. Сейчас он ее потер. Но насколько вообще надо быть пизданутым, что бы не только восемь часов нихуя не делать и стримить это, но потом еще и выложить это на свой канал?
>>237242 Я тоже часто разговариваю сам с собой, когда работаю. Постоянно представляю, будто я профессионал и рассказываю кому-то о разных штучках, способах решить ту или иную проблему и так далее. Иногда просто за жизнь сам с собой пизжу. Иногда придумываю в своей голове какую-то конфликтную ситуацию и пока работаю пытаюсь её разрешить. Не всегда мирным путём. ШУЕ
>>237250 Вне стрима я вслух могу проговаривать, когда решаю какую-то задачу. Могу и жестикулировать, а не говорить, помогая себе представить структуру. Мысль, оформленной в слова и озвученной, представляется яснее гораздо.
>>237248 >заготовка без деталей За ШЕСТЬ, блядь, часов - это. Ну ты пиздец. 27 зрителей за ШЕСТЬ, блядь, часов. То есть мимокрокодилы заскакивающие на трансляцию и ливающие через пару минут. Я просто в восхищении от того, как ты можешь скорчить умную, гордую харю и тут же обосраться.
Как сделать одни части одежды более жёсткими, чем другие с помощью Cloth simulation? Например, у рубашки есть воротник. Он жёстче, чем всё остальное, при этом он не должен быть прямо намертво прибит, как если делать через Pin.
>>237283 > Но и зачем кривыми надписями в поинте всё изгавнякал? Так-то красиво всё было. Потому что я изучал инструментарий прежде всего, а для красивых надписей у меня не нашлось граф планшета.
>>237298 Зачем нужен фаерфокс, если есть хром? Зачем нужна винда, если есть мак-ос? Зачем нужен двач, если есть вконтакте и телеграм? > студенческая лицензия на майю Она работает для конкретных вузов и они требуют прислать фото студенческого билета. Более того, ты не можешь использовать студенческую версию для работы, она только для обучения. > Просто хочу наконец разобраться для себя Окей. Просто не хотелось бы отвечать человеку, который нарочно оставляет здесь подобные посты для разжигания пустого срача с одними и теми же аргументами каждый тред.
>>237298 А какие профиты у Майки перед Блендером? Разве что MEL на ум приходит и bifrost. Если это не считать, то ванильная Майка ничем не лучше Блендера. Майка стала стандартом не потому что у неё какие-то невероятно крутые инструменты, а потому что её легко было обмазать скриптами и плагинами. Но у вкатывальщика нет или доступа или денег на всё это.
>>237258 Да, всё плохо, ужасно, стыд и позор мне! Пойду повешусь.
>>237303 Ну так возьми майку и работай. Не канифоль мозги.
>>237314 Никакого секрета. Сделать по тутору, где тебе всё покажут и разжуют куда проще, чем хотя бы сделать по 2д-референсам, которые нельзя просто обвести. Кто-то на туторе освоит инструменты, поймёт их, а кто-то нет.
Господа, есть ли возможность установить значение дистанции в колижоне меньше одного миллиметра? Очень надо! Пытался всячески наебать систему, но единственное, что сработало - это увеличение всех объектов на сцене (положим, в 10 раз). Но это ведь не очень правильно, да?
>>237335 Ладно, хуй с ним. Увеличил в 10 раз. Вроде всё смотрится правильно. Перед рендером запеку как-нибудь или сохраню в алембике, а потом опять в 10 раз уменьшу. Костыль, конечно, но похуй, ради одной анимации не хочется ебаться слишком долго.
>>237346 https://youtu.be/GCR2VYSViQw стрим хорош, но конечно не дотягивает до стримов гундосава, тот все же стандарт как никак. Надо учиться ребятам с фоундейшн
>>237350 Да я пробовал по-разному, и скейл менял (Unit Scale в настройках сцены), но это только изменило ограничитель. Был 1 мм, стал 10... ¯\_(ツ)_/¯ В итоге и правда пришлось увеличить.
>>237258 Шизик, а какая у тебя цель? Зачем ты смотришь мои стримы? Пишешь это? Просто высраться? Ну ок, дощ самое место.
Как-то унизить меня или пристыдить? Или типа того? К чему-то побудить, навязать какие-то мысли? Ну тогда кек, я взрослый дядя и мои мысли не опирается на слова мимохуёв.
Ну типа какая у тебя мечта? Чтобы я вообще исчез из твоего инфополя? Но ты посещаешь мои стримы, портфолио, канал.
>>237366 Ну это уже ШУЕ. Какую-то свою альтернативную математику придумал и рад. Рассказываю микро - это 10-6 (чего угодно), соответственно 1 микрометр = 1-6 метра. Т.е. одна миллионная метра. Миллиметр - это одна тысячная метра. Во сколько раз одна тысячная больше одной миллионной? в 1000 раз, 1м = 1000мм = 1000000мкм.
>>237325 >>237362 Я вот уже даже не знаю что и думать. То ли первый пост был от настоящего гундоса, то ли второй. То ли гундос сначала булки сжимал и делал вид что они чугунные, а после не выдержал и адски выбомбился.) С другой стороны как ни крути, то неистово проиграть можно. Ведь если постил не один гундос, то значит что и у подсоса пердак в хламину разлетелся. А если это только гундос, то у него был подрыв минимум вдвое больше номинала и он еще не скоро куски своей жопы со стен отскребет.) А по сути стрима: зрителей нет, результат говно. Гундос - безрукий балабол. Да еще и с явными признаками шизофрении: делюзии и отсутствие самокритичности.
>>237404 Поздно. Ниша переполнена, конкуренция бешеная. Все из-за доступности и низкого порога вкатываемости. Теперь даже охуенный талант или старание дорогу к баблу не проложат. Теперь надо 3д-рыночек изучать, тренды и ниши, а уже после этого в бабло метить и навыки вырабатывать. И то не факт что получится. Одно сейчас известно наверняка: с блендером бабла не заработаешь. Только копейки, на которые даже суппозитории от геморроя, который изучая блендер заработал, не купишь.
>>237403 Не прям академ, но делать зарисовки, держать пропорции, уметь в композицию, ставить цвет и свет, понимать как передаётся настроение визуальными средствами — вот это всё. Короче знания и умение их применять важнее, чем уверенно водить стилом.
>>237404 Подработать можно делая всякие рендеры проводов, профилей, ящиков, шкафов для начала. Первые мои подработки с помощью 3д — это объёмные цифры и рулон самоклейки (цилиндр с дыркой, а остальное шейдинг и свет).
>>237423 я ,например, вкатываюсь, чтобы пилить для своих игр и сцен из аниме . Наверн индусы сэкономили мне бы время , но денег сейчас у меня очень мало.
Не такая и ебейшая. Не так давно стал популярен формат видосов типа «я заплатил нескольким чувакам, чтобы посмотреть, как они справятся с задачей». И вот эти видосы неплохо отражают суть: желающих и берущихся за задачу море, а тех, кто в состоянии сделать хорошо, соответственно цене и вовремя — сильно меньше.
Недавно ехал в трамвае, смотрел телек. И там была пара 3д-отбивочек. Параша уровня 90х. И не только потому, что кого-то наняли по знакомству, а потому что какой-то неумеха был достаточно бойким, чтобы взять заказ.
Из работы с новичками становится очевиден другой факт. Они могут вывезти туториал, но не могут вывезти реальную боевую задачу, на которой цикл «сделал, проебался, ищешь другой способ» может повторяться многократно. Новички сливаются после 1-2 неудачи обычно.
>>237445 Смотрел. Да, рассказывали. Заспойлерили про новый мульт. Про то что анимационную область уже пинают. Тон рассказал, что с ним было. лейкемия, очень повезло, вылечили и быстро
>>237430 >Не такая и ебейшая >желающих и берущихся за задачу море Перечитай свои строчки. Я об этом и говорю. 3д уже давно индусоговно. Заваленное по самое небалуйся профанами, которые утопили планку качества ниже днища. Отсюда ебейший демпинг, из-за которого реально способные ребята забивают хуй на 3д. Так как выбора в сущности нет: только говно лепить за копейки. А в достойные места с хорошими окладами очередь как в первый московский макдональдс в день его открытия. Прошло то время, когда в 3д работали горячие энтузиасты, сейчас вся ниша с горкой завалена безрукими гундосыми.
Всем привет. Такой вопрос, есть некоторые 3d ассеты и текстуры от quixel, юзал bridge для экспорта в блендер, но подписка закончилась и соответственно возможность экспорта тоже, есть ли халяльная возможность использовать bridge? Или возможно есть некая альтернатива quixel bridge? Заранее благодарен за ответ
Blender — профессиональный пакет 3D разработки.
Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Основные версии:
релиз 2.90.1 https://www.blender.org/download/
LTS 2.83.7 https://www.blender.org/download/lts/
Сборки (например от Bonestudio): https://blender.community/c/graphicall/
Свежие альфы 2.91.0: https://builder.blender.org/download/
Ответы на вопросы с латиносом снова по понедельникам в 19:00 МСК на официальном канале блендера: https://www.youtube.com/channel/UCSMOQeBJ2RAnuFungnQOxLg
Задавать можно заранее в треде на https://blender.community/c/today/ Там же выходят анонсы фич и некоторые уроки.
Хочешь вкатиться?
Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать?
Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы.
Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Рекомендуемые (анонами) ютуб-каналы.
На русском:
https://www.youtube.com/channel/UCLYrT1051M_6XkbEc5Te8PA
https://www.youtube.com/channel/UCuFIe_lhJuWwVdaguqNP6_A
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA
На английском:
https://www.youtube.com/channel/UC9VayT7q3pQ7tdF-TG4Q0yQ
https://www.youtube.com/channel/UCOOmTjuGS9VwH3rziflB7Xg
https://www.youtube.com/channel/UCbmxZRQk-X0p-TOxd6PEYJA
https://www.youtube.com/channel/UCp7EwodJcppc6GqiRcnCpOw
Сборник полезных ссылок по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex
Список популярных аддонов с краткими аннотациями:
https://github.com/agmmnn/awesome-blender
Предыдущий тред: