Домены arhivach.top и arhivach.site временно не функционируют! Используйте домен
ARHIVACH.XYZ.
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна.
Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных
помочь нам с восстановлением утраченного контента!
КОРОТКО
Было время когда то решил сделать игру своей мечты, потом команда работающая на энтузиазме быстро развалилась и вот спустя наверное год, я воскресил проект наняв уже людей за денежку (по крайней мере художников). Нанял я их каких то 2 недели назад, но к моему удивлению появился уже первый контент и на подходе еще. Пока еще не стоит цели создать готовую игру, мы находимся на этапе активного концептирования и прототипорования, но это не означает что не будет появлятся игровых сборок. В настоящее время главная цель на ближайшие пол года это накидадть что то, из чего можно было бы склепать промо материал и начать собирать инвестиции со стороны так как на данный момент единственным источником инвестиций является часть моего дохода с моей основной работы.
Ну и конечно немного про себя - 22 лвл успешный кодер в одной крупной корпе 300kkk/сек, игру пишу на своем собственном движке java + openGL. Дополнительные ссылки и прочий контент будут постом ниже, а в этом треде я буду регулярно постить обновления, мне тут срачи и шизики не нужны, тут серьезные люди, серьезный проект и это серьезный тред, надеюсь и модератеры отнесутся к этому с пониманием и всей серьезностью.
ПРО ИГРУ
Мне лень, потому просто всатвлю разные отрывки из диз-дока, правда не обязательно в хронологическом порядке, так что может показаться немного сумбурным сим советую сразу идти читать диз-док.
Игра повествует о судьбе молодой девушки больной раком и потерявшей всю семью во время военного конфликта, а под конец своей короткой жизни вынужденной прибегать к наркотикам для усмирения боли и поддержания себя в физически функционирующем состоянии, чтобы отыскать девочку похищенную людьми предположительно убившими ее жениха. На протяжении всей игры гг будет идти по следам ее мертвого возлюбленного через всю юго-восточную Азию - постепенно узнавая новые подробности из его прошлой жизни она будет распутывать план грандиозной авантюры которую тот создал, вместе с тем болезнь главной героини будет стремительно развиваться, потребность в наркотиках возрастать, а преступный мир дичать.
Игровая механика в первую очередь завязана на борьбе с болью которую постоянно испытывает больная раком главная героиня. Способов борьбы с ней несколько, однако самым основным и проверенным являются наркотики которых в игре полное множество. От уровня боли сильно зависят физические способности героини, кол-во получаемого ею урона, возможность использовать специальные умения, а так же психическое состояние ГГ и что за этим следует - восприятие окружающего мира.
Смерть в игре отсутствует, вместо этого ГГ теряет сознание тем самым отправляется в мир ласковых грез и воспоминаний, который между тем подвержен де конструкции и фрагментации. По мере развития сюжета, а в месте с ним болезни и физической и психической деградации героини, мир грез будет постепенно рассыпаться превращаясь в подобие кошмарного лабиринта воспаленного сознания. Хорошей метафорой здесь послужит кусочек бумаги брошенный в костер - временами можно заметить, как под жаром огня, тлеющий кусочек бумаги уносится в воздух медленно и красиво рассыпаясь. Так же стоит отметить, что фактическое отсутствие возможности умереть с одной стороны подчеркивает фаталистический характер сюжета, с другой переносит повествование в более кинематографическую плоскость позволяя игроку в большей степени сосредоточится на сюжете и сеттинге, не теряя вместе с тем динамизма присущего играм.
Потеря сознания в зависимости от контекста может длиться несколько секунд не неся в себе какой либо сюжетной нагрузки или же наоборот - самой являться частью сюжета, раскрывая с одной стороны прошлое персонажа, а с другой ее актуальное психическое состояние, мысли, страхи и переживания - что в идеале должно позволить создать сильную эмоциональную связь между игроком и главным героем. Данный факт делает этот элемент игровой механики одним из самых важных в формировании нарратива.
Наркотики являются основным способом борьбы с болью. В игре присутствует много разных видов наркотиков, у каждого из них свои особенности, побочные отрицательные и положительные эффекты, степени привыкания и чистоты. Наркотики можно подбирать, покупать или создавать самому.
Мертвый жених возможно является настоящим главным героем игры, он создал и запустил в действие план нацеленный на прекращение нелегальной торговли детьми, однако в определенный момент что то пошло не так и он погиб. Главная героиня начав расследовать его прошлое что бы найти зацепки в поисках пропавшей девочки постепенно начинает узнавать подробности и все больше погружаясь в мир криминала движется к истокам.
Сюжет развивается на просторах целого мира, однако подавляющая часть действия происходит в регионе восточной и юго-восточной Азии. Характерной особенностью данного региона является сильно выраженный культурный контраст, чрезвычайно высокая плотность населения и значительный разрыв уровня жизни в зависимости от страны. Сюжет поделен на логически и хронологически связанные арки, каждая из которых как правило развивается на территории какой то одной из стран региона. Повествование начинается в восточной Европе в стране пост-советского пространства с короткой истории из детства главного персонажа, затем ненадолго переносится в западную Европу где происходит завязка сюжета, однако основное действие начинается после прибытия главного персонажа в богатую и спокойную Японию в Токио, а заканчивается в Таиланде в Бангкоке - городе нищеты, проституции, наркотиков и безвкусно обставленных баров.
Сюжет имеет нелинейный характер повествования и складывается из двух отдельных, но пересекающихся между собой ветвей истории главных персонажей. При этом один из них на момент начала игры уже де-факто мертв и его историческую линию игрок может наблюдать только глазами второго главного героя - девушки и только в обратном хронологическом порядке. Полная картина происходящего формируется как мозаика из пазлов ближе к концу третей арки (3/4 продолжительности игры и сюжета) и станет кульминацией истории, хотя наиболее динамичная и эмоциональная часть в игре - последняя.
Сам по себе сюжет имеет изменчивую скорость - депрессивная и меланхоличная в начале и ураганная под конец, что находит свое отображение в геймплее.
Сеттинг мрачный мир криминала юго-восточной Азии, полный социального неравенства и неоправданного ультра насилия. Доминирующая цветовая гамма - вечерняя, отражающая внутреннее состояние главного персонажа. По мере развития сюжета гамма постепенно изменяется от яркого вечернего неба, до темной ночи, тем самым натуральные краски засыпающей меланхоличной природы сменяются контрастными огнями полных жизни, никогда не спящих ночных городов. Окружение игрового мира переполнено деталями главная цель которых состоит в том, что бы усилить эффект погружения в происходящее.
Ключевой темой и идеей игры, является, как было уже сказано в начале документа, проблематика фундаментальных понятий экзистенциализма - где начинается и заканчивается человечность, существует ли судьба и что из себя представляет настоящая свобода? К вышеперечисленному в конечном итоге сводятся все аспекты игры, будь то на уровне символизма - аккуратными и не очень намеками со стороны самого сюжета и геймплея, как например работорговля, смертельная болезнь и наркозависимость, так и со стороны самого повествования - сюжетной линии главной героини - ее поступков, выборов и мотивов. Лично автор когда говоря об экзистенциализме - понимает его согласно Сартровской трактовке и в первую очередь это касается понятия свободы, которая согласно Сартру является абсолютной и уже из нее рождается все остальное - человек имеет свободу выбора независимо от условий, даже будучи заключенным он в конечном итоге может быть свободнее свое сторожа. Именно эта концепция пронизывает всю сюжетную линию и сущность главной героини, которая является вечным заложником трагических обстоятельств.