>>30953
Лол. Когда запиливал, просто хотел, чтобы картинка отличалась от предыдущей. Это что-то по Фрейду?
ВОПРОС
Посоветуйте гайд, тутор или видео, где доступно рассказано как запилить тряпичную крышу для классического авто типа пикрилейтед. У меня имеется модель без крыши, но с каркасом, нужно запилить так, чтобы было понятно, что это ткань, а под ней есть каркас, всякие зибраши не советовать, особой детализации не нужно, главное что бы было понятно, что это тряпичная крыша, ибо потом будет ретопология в лоу поли.
>>31020
Пикчу забыл
>>31023
Можешь поподробнее, а то я ни разу с этим инструментом не работал
>>31026
Сделай шарик. Выдели на нем квадратик процентов 25 от его площади. Отрелаксь. Увидишь, что по краям остались как бы ребра жесткости, а середина просела, как натянутая ткань. Этот принцип переносится на крышу - релаксим участки, где проходит жесткость не релаксим. Получится обтянутый тканью складной верх. Всякие складочки можно еще Paint Deformation намутить. Потом швы делаешь по своему вкусу. Всё до безобразия просто, пока тебе не нужна ЙОБА.
>>30957
>Это что-то по Фрейду?
Че, типа умный такой?
Братишки, существует ли хороший плагин для unwrapа и редактирования uv для 2015 макса? Наподобии Textools %%http://www.renderhjs.net/textools/%% (чтобы включал в себя инструмент symmetry и stitch
>>31038
Ты ебанутый? Чё ты там делаешь? Зачем тебе плагин для того, что и так хорошо работает?
>>31053
Модо? Модификатором симметри отражают развернутую половинку.
>>31029
Собственно как и обещал, выкладываю крышу.
Через релакс нихуя не получилось, поэтому я действовал просто через софт селекшн.
>>31059
бля, снова пикчу забыл
>>31060
Релакс тебе такие сильные прогибы не даст. Ты уверен, что ткань настолько сильно обтягивает каркас? Покажи референс, что ли.
>>31066
>Релакс
>Покажи референс, что ли.
Вот он картинку показывал >>31021
>>31059
>Через релакс
Я бы тупо руками сделал. Проще и быстрее, чем гимороиться с каким-то релаксом.
Если у тебя железные трубы, на которые натягивается крыша, то доблируешь ряд верхних полигонов в новый объект и моделишь крышу руками (пикрелейтед). Там нет ничего сложного. Я недавно зонт сделал по такому же принципу.
>>31069
На этом референсе ткань натянута гораздо сильнее, на модельке она страшно обвисла, будто простыню набросили.
>Проще и быстрее, чем гимороиться с каким-то релаксом.
>Не понимаю, но кукарекну.
>>31071
>На этом референсе
>Не понимаю, но кукарекну.
На каком? К чему ты сиранул свой пост?
Референс вот >>31021
А вот это говно - >>31060 оп сделал софтселекшоном, потому что релаксом не вышло, который ему зачем то посоветовали.
Поэтому я ему посоветовал этот метод >>31069. Туго натянутую крышу проще руками смоделить за 10минут без релаксов.
>>31072
На этом единственном в треде референсе ткань наятянута гораздо сильнее, чем то, что получилось в результате. Релакс ему посоветовал я, потому что делал такие крыши, а софтселекшном у него получилось чрезмерно каррикатурно. Релакс тут лучше всего справляется, он выравнивает обратную деформацию, создавая ощущение натяжения.
Ты не понимаешь принцип работы, но зачем-то кукарекаешь что-то о "руками моделить", что по-твоему заключает в себя использования релакса, какой-то принципиально иной метод? Ты не ответишь, потому что не понимаешь, не пробовал никогда, так какого хуя, интересно, кто тебя за язык тянет, диван, блядь? Зонтик он смоделил, вообще охуеть.
>>31074
Поясни точнее, для чего использовать релакс, если на каждом куске ткани между каркасными трубами будет буквально 1 луп по середине, чтобы дать прогиб?
>>31076
Просто делает базовое натяжение очень быстро и приемлемо. Далее руками доводим, а если нужно прям охуенно, то лучше зеброй. Но он сам ограничен фейковым натяжением ткани, обвисшие под действием гравитации простыни он не сделает, тут нужно проявить чуть больше интеллекта и воспользоваться ещё парой инструментов. Потому и референс спросил - может, анон не реализм делает, а что-то стилизованное, либо действительно выпускали модели с такими верхами, но судя по форме, он именно тот кабриолет моделит.
>будет буквально 1 луп по середине
Не сталкивался с этим техническим ограничением.
Поцоны, доставьте понятный материал по Texel Density, а то ебашу развертку и просто критически необходимо соблюдать его. Заранее благодарен.
Сука у меня бугурт, начал комнату моделить в синеме4д, а у неё оказался поршивый мост вирея, в сравнении с максовым никуда не годится. Приходится все экспортировать кое-как, дохуя проблем создало и вообще привык к синеме очень. Первое что раздражает в максе, чем ближе зум к объекту тем меньше становится чувствительность, вплоть до того что камера почти не двигается. Где это настроить в максе, чтоб чувствительность не менялась в зависимости от расстояния к выделенному объекту?
Кстати, на волне дискуссии в блендеротреде. Максовский экспорт в Колладу по сути и есть конвертация в DAE через FBX, ага?
>>31134
Я не искал, может и есть. Призумливайся к выделенному с помощью Z, тогда масштабы зума сбрасываются, либо включай ортографию.
>>31140
ок
Вопрос по развертке теперь, в синеме я например могу выбрать одну из проекций и плясать уже от самой подходящей, редактирую её так как мне надо, а в максе не могу найти аналог похожей фичи, может что-то упустил?
>>31141
отклеилась пикча
>>31141
На правой панели в настройках модификатора проекции. И наверное в Маппинге в увиэдиторе из выпадающего меню сверху. Это пиздец какой тупой вопрос, к слову, понятно же, что методом тыка далеко ты не уйдешь. Гугли курс, смотри видосы из него выборочно. Или ютуб.
http://ultar3d.blogspot. com
Почти все делаю в максе.
>>31143
Да смотрю по развертки видео. В модификаторе есть свиток Map Parametres c проекциями, но их выбор никак не влияет на автоматическую развертку(Mapping-Flatten Mapping)
>>31146
Зачем ты и сюда своё говно принес?
https://boards.4chan.org/3/thread/425414/hi-3d-people-my-works-here-ultar3dblogspot-tell
Олсо, зацените какой на фочане 3д раздел. Такой живой и более прогрессивный, чем у нас, лол.
>>31157 ну говно попадает под тематику раздела. На фурчане завел, по той же причине
>Такой живой и более прогрессивный, чем у нас.
Еще на /au/ спамлю работами, такие дела.
Анон, я экспортирую проект из синемы в макс через колладу, помимо самих объектов вполне успешно экспортируются стандартные камеры и источники света, можно ли как-нибудь эти стандартные истоичники света и камеры конвертировать в вирай камеры и свет?
>>31174
>вирай камеры
Не нужны.
>и свет
Можешь поискать скрипт, конечно, но параметры у лайтов один хуй разные. Тем более, что импортируются у тебя поди еще и не ареалайты, а простые поинты и споты.
>>31175
Также стоит глянуть на реплейс, сам не не использовал.
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-155DA8D3-8BB3-436A-9862-CB56050AF271.htm,topicNumber=d30e481868
Максаны, подскажите где модельки воруете хорошие. Интересуют модели машин, что бы бесплатно без смс и регистрации.
Новый ньюфаг.
>>31180
Я имею в виду кроме всяких трекеров и оп поста, я уже собрал нихуёвую коллекцию моделей. Гигов на 100 всякого говна от эвермоушена и тд. Но вот годных машин найти не могу, есть немного но не те которые нужны. Может я упустил какой то ресурс? Интересует например видеорелейтед, можно ли на халяву раздобыть её? Обгуглился уже.
>>31201
На пирс выкладывают всё. Что-то может на CGPersia раньше появиться, но качать оттуда - себя не уважать.
Вопрос 1
Анон, как ссаный список Select by Name нормально не в пол экрана прикрутить к одной из сторон интерфейса, как дополнительная менюшка, ведь же постоянно им пользуюсь, по сто раз открываю.
Вопрос 2
Есть ли в 3дмаксе хоткей для возвраты камеры на один шаг назад, в предыдущее положение?
Вопрос 3
Как правильно настроить антиалясинг вирея, как не крутил параметры, лесенки пздц, пикрелейтед.
>>31213
1.
>3ds max
>настроить интерфейс
Проигрунькал.
2. Есть, по дефолту это shift+z, реду наверное на shift+y.
3. Никак. Сделай лайт невидимым.
>>31217
1.Оче плохо.
2. Ок. Фенк.
3. В смысле невидимым? Про графу инвисибл или что?
>>31220
1. Есть плагин Outliner, в 2015 его запилили в сам Макс. Рекомендую.
3. Если не исчезло, то не помогу, но это распространенная проблема, не баг, но нужно правильно настроить, должно нагуглиться быстро.
>>31213
3.
Пробуй фильтр Mitchelly-Netravalli(как то так). Либо на вкладке ниже подкрути параметры Image Sampler. Будет рендериться дольше, конечно.
Каким образом можно смоделировать этот ебанный воротник? Если сначала задать фактуру, согнуть бендом и править ffd box, выходит перетянутая, выкрученная модель, не знаю как можно смоделировать эту фактуру и пустить ее под углом.
Просто пиздец как ненавижу моделировать ебанную одежду, это сплошной ад.
>>31250
Так она в реальности перетянутая. Покажи результат и будет видно, что тебя в нем не устраивает.
>>31251
Вот здесь, нужно как бы развернуть эту часть в сторону, а выходит говно
>>31252
Попробуй изменить порядок операций. Сначала с помощью FFD из "заборчика" сделай "полумесяц", а затем только гни бендом. Какой нужен полумесяц можно понять, если развернуть мысленно воротник на референсе в плоское состояние.
>>31253
Так и пробую сейчас сделать, и вообще черезчур быстрый ответ для этой доски! :3
>>31254
Покажи, что получилось. Всем бы спросить и съебать.
>>31259
Пока с геометрией куртки вожусь, скину потом обязательно.
Посоны, возился с моделькой, турбосмуснул, накидал лупов для хард эджей, а теперь хочу поменять геометрию, как мне так по хитрому почистить модельку от лишних лупов? ктрл+бкспс эджи, остаются вертексы, ктрл+бкспс вертексы, какая-то странная хуйня происходит. Или проще по новой замоделить? там собственно она не особо сложная, с туториала вводного
>>31276
>ктрл+бкспс эджи, остаются вертексы
У тебя контрол не работает, замени клавиатуру.
Анон, есть рабочая портативная версия 3д макса под 8-ку? Я юзаю blender, но связываюсь часто с файлами .max На 7-е у меня была рабочая версия 2012 кажется, но на 8-е она не запускается. Мне только чтобы открыть и экспортнуть.
СУКА ХЕЛП!
Блядь, ебаный макс не устанавливается! Переставил маздай 7 и появляется ошибка при запуске установки
The system cannot open the device or file specified
И далее ошибка с путем в папку temp на C:\
Вопрос такой, зайки. Поставил Vray 3 на макс 2014. Мне нужен плагин Multiscatter, он вышел под новый вирей, но кряка ещё нет. Есть хитрый способ чтобы заставить его работать. Я его сделал, всё хорошо, кроме одного НО.
Если рендерить в пустой сцене много деревьев, расставленных вручную, то всё норм. Но если поставить больше нескольких с помощью самого скаттера, то при рендере вылетает весь максимка. Что делать? Переходить на другой плагин для рассадка? Или искать проблему в этом? Если на другой, то на какой? (с поддержкой Vray 3)
Сап двощ. Юзаю макс с 7й версии. Задавай свои ответы.
Нет
Ананасусы, нужен годный гайд по вирей пассам, нужно сделать так, чтобы предмет в фотошопе мог менять свой диффуз колор, делю все на рендер элементы, но не знаю как слепить их потом по слоям и какие типы смешения выбирать.
>>31325
Что тебе не нравится, еблан? Ты думал, что существуют какие-то секретные, блядь, гайды-с-картинками и техники, чтобы совмещать слои?
Берёшь свою дифузную картинку, переносишь в фотошоп, редактируешь цвет через реплэйс калор или хуе\сатурэйшн гоняя ползунки. Переносишь картинку со спекуляр слоем, АО и прочее говно, которое нужно поверх дифузного слоя, и включаешь им режим Оверлэй .точка
>>31326
Там не оверлей. Обычно рендер-пассы собираются с Add (в шопе это Linear Dodge (аккуратнее с Opacity)) или Multiply. Последовательность сбора должна быть описана в документации рендерера.
Тред вопросов утонул и подозреваю что мне там никто не ответит, поэтому продублирую сюда:
1. Какую версию Макса качать? Что из них по стабильности-функционалу и всеядности плагинов норм?
2. Нужно ли качать какие плагины ньюфагу или лучше пока не париться с ними и осваивать геометрию?
Мимонюфаг.
>>31379
Да, кстати, ОП-пост читал но опасения по поводу отсутствия поддержки тех же V-Ray и Realflow херзнает что из подобных вкусностей может пригодиться в будущем все еще остались.
>>31379
1. 2014 вполне нормуль. Правда некоторых плагинов пока еще нет, но тебе они уж точно не нужны.
2. Пердоль геометрию штатными средствами, до плагинов тебе еще несколько месяцев усердного труда.
>>31387
>без русификатора
Про эту хуйню вообще забудь. Все туторы, уроки и прочая полезная инфа делается по англоязычному интерфейсу. Лучше сразу приучиться, заодно худо-бедно англицкий подтянешь.
Такая хуйня: развернул половину модели, наложил текстурки. Как присоединить вторую?
>>31421
Обоссал безрукого дауна. Вторую он присоединить, блядь, не может. Как же вы все заебали. Никто не читает эту сраную шапку, нахуя её из треда в тред обновляют. Ссаные ублюдки. Ох как же у меня бомбит от таких опущенцев. Сука, я даже свою модель блядь растянул и она рендериться обещает 172 часа. Пидор ебаный.
Бамп мэдскиллзом.
Заодно и вопрос задам: на фоне заметны круговые разводы, типа ебаных резковатых переходов градаций цвета. Хотя цвет бэкграунда однотонный, задан в environment(по клавише 8). Сабдивы у сэмплера на это не влияют.
Vray 2.40.
Как победить?
>>31443
Дело в том, что эти переходы цвета видно еще на стадии фрейм буфера, то есть до сохранения в какой-либо формат.
В .jpg эти переходы даже сгладились немного , лол. Прикрепил .png в 48 бит.
>>31445
Блять, еще гамма поехала. Похуй, зато лучше видно этот срач с цветом.
>>31446
Хуйзнайт тогда. Возможно, в браузере картинка отображается в 24 битах. Используй градиент с большим количеством уровней. То бишь с более сильным изменением.
Это если не придет гуру, знающий точный ответ.
>>31442
>на фоне заметны круговые разводы, типа ебаных резковатых переходов градаций цвета. Хотя цвет бэкграунда однотонный, задан в environment(по клавише 8)
Рендеришь без фона. Сохраняешь в ПНГ с альфой. Открываешь в фотошопе. Делаешь фон какой хочешь: хоть равномерный, хоть градиент.
>>31460
В этом случае прокатит, не спорю. А если сцена плоская, но горизонтальная, камера под углом, освещение и сэмплер выкручены на охуительное качество - и все равно эти грубоватые переходы немного видно в рендере(до сохранения в какой-либо формат). Не пойму, откуда ноги растут у этого эффекта.
Чуть позже закину пример.
Графач, какой Макс лучше поставить на комп трехлетней старости. На офф сайте требования между 2012 и 2015 не сильно отличаются, не знаю какой качать.
>>31471
Сижу на 14-м. Я думаю, многих плагинов под него еще нет, не то чтобы дохуя, но многих. Навернул бы 2012 или 13, только чтоб 64-битная версия была, если оперативки больше 4Гб. У самого железо 2011 года, мне норм.
Кстати, не знаю есть ли в них режим видео Nitrous 3D - с ним резвее бегает вьюпорт, чем в OpenGL или Direct3D. Хотя может это и хитрый наебательский ход.
>>31442
У тебя в настройке камеры стоит галочка напротив Vignette?
>>31506
Хм, стоит. Сейчас попробую без, действительно может дело в этом эффекте.
>>31506
Лол, да я же наркоман! Подумал, что он на бандинг в фоновом градиенте жаловался. Ещё подумал, нихуя придирчивые пошли: второй в жизни говнорендер, а уже на почти невидимый без кручения уровней бандинг жалуются.
>>31517
Погуглил про бандинг. Это не он, все-таки? Просвещай давай, ебана, и тебе воздастся! неожиданным легким заказам на сотни далларов, лал
>>31521
Мне прочиталось, что ты жалуешься на переходы градиента на фоне, а у тебя фон вообще однородным должен был быть.
>>31523
В третий и последний раз: я подумал, что ты использовал градиент, но тебе не нравится бандинг на нем.
>>31445
Проверил без виньетирования - дело было в нем. Странно, что на этот случай регулировок качества эффекта нет(типа subdiv что-нибудь), то есть от этих переходов не избавиться при рендеринге. Да, камера vrayphysical.
Спасибо анону за наводку.
>>31534
Это не качество виньетирования, гаммапроблемы, скорее.
>>31534
Виньетирование и прочую подобного рода лабуду вообще в постпроцессе делают, это во всех смыслах более правильный подход, другое дело нахуя эту функцию вообще ставят по умолчанию.
>>30947
чуваки, а есть тут те, кому доставляет виз? объясните, что в этом интересного? крутить параметры и ждать часами результат
>>31561
Но ведь от виза в итоге зависит все, как бы ты хорошо не моделировал, если в визуализации слаб, то рендер будет говном.
>>30947
Почему когда я в настройках материала выставляю IOR такой как в таблицах (например, алюминий - 1,44), віглядит нихрена не реалистично? Ставлю 14 и - о чудо! - алюминий стал металлом! Нафиг тогда IOR нужен? ЧЯДНТ?
>>31601
>алюминий
>не реалистично
>стал металлом
>ЧЯДНТ
Думаешь, что твоё личное представление об алюминии верное.
Короче, прочитал на форумах что v-ray не поддерживает физическую модель металлов, из-за этого ставят значение за 20 для приближения к нужному результату.
>>31604
Matrix has you!
Das ist солипсизм. И матрица - коран его.
Я в принципе убежденный солипсист, понимаю, насколько тонка грань между тем миром, который мы видим, и который мы хотим видеть.
Также, как и многие под воздействием веществ, изменяющих сознани.
Тот мир, который окружает нас - не больше, чем восприятие нашего мозга, которое основано на сигналах от наших органов чувств.
Мы видим не глазами - мы ими смотрим. Видим мы мозгом.
Разрешающая способность нашего глаза не очень сильно отличается от таковой у камеры мобильного телефона.
Вы будете удивлены, но в нашем глазу есть мертвая зона без рецепторов, слепое пятно, почти прямо посреди поля зрения, там, где глазной нерв входит в сечкатку.
Наше зрение - это движение глаза, и то, как его интерпретирует мозг, не говоря уже о бинокулярном зрении.
Глаз - видит свет, мозг - интерпретирует образы.
Поехали дальше, слух. Ухо, его барабанная перепонка улавливает колебания воздуха, но узнает звуки, сравнивает их, вычленяет речь из общего потока именно мозг.
Мы можем разобрать слова конкретного человека из толпы, а ведь уровень децибел всех говорящих примерно равен, а у уха нет такой пространственной направленности, как у глаза.
Дальше, тактильные ощущения, осознание частей своего тела.
Тут вообще чистая субъективность. Учеными проводились эксперименты.
Они состояли в том, что человек прятал свою руку за спину, а к его рукаву приделывалась пластмассовая имитация руки.
После часа привыкания большинство людей были уверены в том, что чувствуют прикосновения к ненастоящей руке, пытались её одернуть, когда её повреждали, и вообще, ощущали её своей.
Не верите? Попробуйте отсидеть ногу
Наша реальность рождается в нашем мозгу. У каждого человека - своя реальность. Своя, индивидуальная. Сколько людей - столько и миров.
Некоторые из этих людей прибегают к сознательному изменению своего восприятию, чтобы увидеть, нет, познать больше.
Кто-то занимается депривацией сна, кто-то пытается достать настоящий LSD вместо разбодяженного DOB, кто-то пьет абсент и чувствует себя интеллектуалом, неся полнейший бред.
Основная идея "Матрицы" - в том, что раз мы воспринимаем мир с помощью мозга, значит сигналы ото всех органов чувств можно подделать, и мы ничего не заметим, и будем жить в том мире, который нам транслируется.
Но на самом деле,
я обломился писать дальше
ну и фиг с ним
>>31608
Твой пост настолько выбивается из матрицы этой доски, что едва не случилось деление на ноль, и мы все чуть не погибли.
1. Таблица может врать.
2. Таблица может говорить правду, но, быть может, речь для идеально чистого алюминия, а не покрытого пленкой окислов и уж тем более не для окрашенного чем-то.
3. Некрасивые настройки рендера.
4. Особенности работы с самим IOR в твоем рендер-движке, особенно речь касается биаседов типа вирея и ментала.
Посоны, поясните за корону. Что за шум подозрительного происхождения подняли в интернетах? Откуда все эти призывы съезжать с вирея, МАСТИРА ПИРИХОДЮТ НА КОРОНУ, конвертеры материалов запиливают. Они ебанутые? Нахуй это делать? Может я что-то упустил?
Базарят, мол дохуя быстрые рендеры получаются, лютого качества, почти что "кнопка сделать красиво".
Пиарят, как пиздец. А что разрабы вирея не могут запилить фишки короны?
Я в этих делах нюфаня, начинал с вирея да на нем и сижу, но корону качнул и пока разбираюсь.
Кто нибудь, объясните, почему я нихуя не могу поставить ни вирей ни фюмефикс на мой максик.
Скачал 2015, на него не ставится нихуя и вылетает.
Удалил 15 скачал 2014.
На 14 ставится обе хуиты, но нихуя не работает, вылетает куча всяких ебаных ошибок на весь экран в бесконечном кол-ве
>>31641
Вон из профессии. Вирей, очевидно, должен соответствовать версии твоего максика.
Что за плагины она тут использует? Какие-то polydraw, гугол ничего не выдал, а стандартный максовский polydraw работает не так, да и версия у нее явно не новая.
>>31815
И что с того? Мне нравится эта панелька, и вытягивает полигоны удобно.
>>31814
Этот полидрав был куплен аутодесками и включён в 3дс макс изкоробки, только называется 3ds max freeform modeling tools
>>31820
Чтож, этот у меня есть по дефолту, но почему-то через жёпу работет, потому и искал его, значит буду разбираться.
>>31470
А вот другая, немного не доделал еще
>>31898
> просто пиздец как ненавижу моделировать ебанную одежду, это сплошной ад.
Чому в марвелусе не делаешь?
Парни, испытываю частые, очень частые, краши при настройке рига. Работаю с CAT, и когда настраиваю энвелопы в скине, то вылазиет пикрелейтед. Кто сталкивался с подобной хуйней? Как починить? а то буквально через 5 минут после загрузки - вылет.
Quick Start to Modeling ну и говно ваш макс Хули он так долго на смену режима выделения реагирует?
>>32011
Подробнее пили. Картинка как-то относится к проблеме?
>>31613
Пошерстил гугл, оказывается V-ray вообще не может в физику металлов. IOR больше 20 - это просто значение, при котором картинка близка к реальности, но не физически точно. Металлы отражают зеркально при малых и большых углах, в вирее же можно настроить только при больших.
>>32008
Ну привет, Кровавые трусики. На тридецентре.сру ты написал, что раньше все хорошо работало. Давай, рассказывай, что менял. Если ты макс не переустанавливал и у тебя на нем все хорошо работало, а потом пиздыкнуло, то, наверное, дело в каком-то плагине, который ты установил недавно.
>>32022
не открывал макс уже джва месяца, установил 2013, но там же хуй перенесешь сцену из 2014 в 2013, придется заново риг настраивать, хотя и настроить его там за 15 минут можно, ну в смысле ширину ног/рук/таза подогнать и т.д.
>>32023
Можно сохранить для предыдущей версии, если ты не в курсе. Если ты в курсе, то уже я не в курсе об этой проблеме совместимости.
>>32017
Что тебе мешает настроить материал в соответствии с PBR?
>>32026
Он же написал. Сделаешь табличный IOR - получишь какое-то говно, потому что этот его вирей не может в IOR.
Мужики, как сделать, чтобы при выборе чего-либо его эджи НЕ подсвечивались?
>>32033
Это работает только в одной сцене, чтоб было по дефолту, делай maxstart.max
У меня че-то произошло с, наверное, кинематикой, пока я настраивал риг. В общем, нога перестала быть ногой. Если оттянуть платформу куда-то далеко, то нога за ней тянется. Но если поднять платформу, то вместо сгибания ноги, получается пикрелейтед. Что я наделал? Как все вернуть?
Братишки, помогите мне. Перекинул значит я как обычно хайполи в макс для создания лоуполи. В этот раз при создании вершин они почему-то наносятся с обратной стороны. На пикрелейтеде стрелками места куда должны были создаться вершины, которые обведены красным и создались сзади. Как исправить?
>>32050 Спасибо тебе большое! Мне аж стыдно что я не догадался сам перевернуть нормали. Вот тебе кота
>>32056
Двусторонний шейдинг не нужен. Включи backface culling.
>>32070
Я еще и джинсы без пояса ношу, и носки надеваю вместе со шлепками
>>32050
все настройки ноги у меня точно такие же, пофиксил проблему простым копированием настроек здоровой ноги, на ногу курильщика
>>32071
Я тоже в светлой сижу, джинсы шнурком подвязываю, ну и сижу сейчас в шлёпках с носками.
третий отступник
ЕРЕСЬ ITT
>>30947
Пасаны, а как в 3 вирее субдивы доф повысить? В инструкции написано "The subdivs parameters for depth of field and motion have been removed from the V-Ray UI (both in the main renderer and the physical camera), since the exact same effect can be achieved with adjusting the antialiasing settings." и что в этом аа крутить?
>>32077
Делай DOF постпроцессингом, сразу сходу делать не очень хорошо, во первых время рендера увеличивается, во вторых нет возможности тонкой настройки дофа/боке.
>>32103
Благодраю.
Теперь новый вопрос, почему так, я же все сглаживал?
и сюда репостну
Посоны, как грамотно разрушить объект? Сижу на 2011 максе. Надо разрушить бревно, но не просто на куски и годно, с сухожилиями и т.д., как материал из дерева. Но чтобы оно осталось в своей исходной форме, т.е. с виду бревно а состоит из кусков. нужно для экспорта Рылся в гугле, но там либо плагины, которые разрушают только после взаимодействия, либо на куски случайно формы, хотя может я не понял чего-то так-как в максе новичок.
Братишки как убрать окно Network Job Assignment.???
пытаюсь отрендерить текстурку но вылетает эта параша, раньше такого небыло, прошу помощи и да я ньюфаг ссаный в максе, так что поподробней
>>32159
>бревно а состоит из кусков
>с сухожилиями и т.д., как материал из дерева
Моделишь все эти куски вручную, которые хочешь видеть при разрушении, складываешь из них деревяшку и юзаешь плагины для разрушения + допиливание анимации руками для максимально красоты. Плагина "сделать красиво и реалистично на пустом месте" нету.
>>32159
Погугли на 3dцентре про ячейки Вороного. Заодно и там вопрос создай.
>>32160
Все идите на хуй, пидорасы недовыблядки помощнички блять
>>32169
Мне надо не одно бревно разрушить, а бревенчатый дом, довольно большой. Я боюсь что охуею все это собирать из щепок. Моделька нужна для игры, по этому не особо важно качество разрушения, надо чтобы просто было похоже на дерево.
>>32174
Что-то макака со своим спам-листом намудрила, не отправляется.
>>32179
А вот и пикрелейтед
Итак, кто мне запечет текстурку с АО? пс. сетка уже развернута
рандомпик
Анон, помоги, пожалуйста. Есть усечённый конус, в нём нужно сделать паз. Короче, всё видно на пикрелейтеде. Как поправить топологию чтобы после сглаживания всё было ок?
>>32244
Можно чуть улучшить ситуацию, если сразу сделать конус в пару раз плотнее. Он у тебя сейчас слишком лоупольный. А в общем и целом, хуй тебе: это полигоны, а не нурбы.
>>32247
Ясно-понятно, спасибо тебе большое.
К сожалению, нёрбс-моделированием не владею вообще, а надо срочно сделать, поэтому попробую уплотнить сетку по твоему совету.
>>32250
> попробую уплотнить сетку по твоему совету
Лучше это сделать с нуля, переделать можно, но придется двигать вертиксы, а цилиндр должен быть идеальным. Вертиксы лучше вообще не двигать, только резать эджи.
>>32251
Это я понимаю, спасибо.
Может подкинешь какой-нибудь толковый туториал по нёрбсам для нубов?
>>32247
Только Булины, только хардкор, раз уж взялся моделить детали полигонами. У нас тут пакет визуализации, а не КАД. Делаешь хайполи цилиндр и хайполи куб (даже плотнее, чем у меня, навреное); быстро-быстро удаляешь лишние вертексы, добавляешь эджи, грубо чинишь топологию, чистишь сетку. Обрати внимание на галку "Раунд корнерс" в настройках мата, что позволит имитировать филлет на грани, на которой его нет. Турбсомуф после такого не нужен. Я надеюсь, что ты деталь не под принтер делаешь, лол.
А так то да, нурбсами такие детали делаются за буквально 1 минуту. Там 3 операции: лофт под профилям двух окружностей или просто револьв профиля; куб с филетом; сабстракт куба из цилиндра.
>>32258
Большое спасибо за ответ, но, думаю, что это не мой путь: во-первых V-ray, в котором или нет подобной фичи для материалов или я о ней не знаю, во-вторых у меня перфекционизм спинного мозга и булин для меня страшный сон, честно говоря. Пытаюсь срочно овладеть нёрбсами, скачал урок Digital Tutors и запнулся на первой же части. Справа на скриншоте то, что должно получиться после «Join» правого и левого полукругов с цетральной частью, слева то, что получил я. Может кто знает в чём может быть проблема?
>>32259
Не сохранял. Сделал, скриншотнул и закрыл. Кому надо, тот сделает и под хай рез булинам; это не было моей целью.
>>32261
Не уверен в максонурбах, никогда не слышал, чтобы кто-то с ними работал вообще. Для нурбов рино.
> V-ray, в котором или нет подобной фичи
Есть, просто запрятана.
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayEdges
>у меня перфекционизм спинного мозга и булин для меня страшный сон
В слове "долбоёбизм" допущено много опечаток.
>>32263
>В слове "долбоёбизм" допущено много опечаток.
Пускай посидит, погимороится. Думаю, что почти каждый моделер проходил через эту стадию "перефекционизма", а потом понимал, что один инструмент часто не подходит для решения всех задач и нужно расширять кругозор.
>>32264
Но и шейдерные лжефаски вблизи выглядят хуёво. Так что рекомендую анону вернуться к поликам и смириться с небольшой кривизной.
Интересно, немотивированной булеанофобией всё мировое максосообщество страдает или только отечественное? Есть в треде поликаунтогоспода?
>>32266
>шейдерные лжефаски вблизи выглядят хуёво
В суловии задачи не сказано, что будет клоуз-ап. Так то вполне удобная фича.
>>32264
>один инструмент часто не подходит для решения всех задач
Никогда так не думал, просто до рино покак руки не дошли. Сейчас понимаю, что пора осваивать. В своё время была такая же ситуация с Mudbox, теперь только рад, что однажды потратил время на изучение проги. К сожалению данную задачу нужно было решить здесь и сейчас. Кстати, всё отлично вышло после того, как увеличил плотность сетки в несколько раз.
>>32263
>В слове "долбоёбизм" допущено много опечаток.
В этом ты прав, конечно. Алсо, спасибо за указание на фаски в вирее.
Короче, всем большое спасибо за советы, проблему решил.
>>32266
>Интересно, немотивированной булеанофобией всё мировое максосообщество страдает или только отечественное? Есть в треде поликаунтогоспода?
Ей страдают только дети, мечтающие работать в гейм деве, обмазывающиеся "топологией" и просящие всех показать сетку по поводу и без повода. Правильно всё, что выглядит хорошо при рендере; булины часто дают хороший результат.
Давно читаю /3/ на фачане: гейм-дев детям поясняют именно так.
Аноны, помогите ньюфагу. Моделю скайлайн из сплайнов по тутору. Сделал каркас преобразовал в идитабл поли (сверху слева). Дальше по тутору начинаю делать детали, острые углы и т.д. И вот тут получается хуйня. Попытался сделать линию поострее при помощи чамфера, но его пидорасит в мешсмузе(сверху справа) А когда нос стал делать при помощи cutа, то вообще какая-то хуйня получилась(снизу). Что я делаю не так?
>>32343
Ты все делаешь правильно, молодец, но тебе просто не хватает практики в полигональном моделировании - например, построения топологии. Покажи сетку, что-нибудь подскажу.
>>32345
Вот часть с чамфером снизу а с катом сверху. Я просто не понимаю, как сделать края острее в смузе. Т.е. мне на бампере нужны края значительно острее, чем делает смуз, но когда на идитабл поле я делаю вроде нормально, то его в смузе начинает пидорасить. Алсо сетка отображается почему-то только после выделения, это нормально?
>>32346
>Я просто не понимаю
Потому что у тебя нет базовых знаний по поли-моделингу.
>я делаю вроде нормально
Слишком много текста нужно было бы написать, чтобы пояснить тебе, поэтому просто смотри уроки по построению правильной топологии. Это не так сложно. На твоей сетке кучи лишних вертексов плавают по эджам. Присутсвуют многоугольные полигоны. Это тупо база.
>Алсо сетка отображается почему-то только после выделения, это нормально?
Да, нормально, когда включен режим отображения, как у тебя.
>>32346
Рабочих советов тут не дать - ты совсем зелёный нуб, а нужны по крайней мере основы. Сглаживать абы какую сетку нельзя. Полигоны должны быть красивыми, но понимание достигается на своей шкуре и практикой. Машина - хорошая практика, может, даже лучшая. Там полно сложных поверхностей, мотивирует дрочить сетку с каждым разом больше и детализировать всё лучше. В этом деле нужен и важен скилл, чтобы сделать что-то пригодное для рендера. Просто ебись с геометрией, пока не появится понимание, как сглаживается геометрия в зависимости от плотности сетки и формы полигонов.
Но вообще.
Картинки тут посмотри: >>27205
Тут ссылки изучи: http://oldwiki.polycount.com/SubdivisionSurfaceModeling
Ну почему же, можно дать и простых советов.
1) Из каждого вертекса должно исходить как минимум три ребра. Но в большинстве случаев четыре.
2) Проистекает из первого - сетка должна быть квадратной, в редких случаях допускаются треугольники. Если углов у полигона больше, они все равно разбиваются программой на трисы, но уже как бог на душу положит, что ведет к артефактам. Это надо контролировать.
3)Там где после сглаживания нужен острый край, нужна повышенная плотность полигонов на лоу-поли сетке. Чем выше плотность - тем острее будет край. Обычно для этого просто делают чамфер эдж, удваивая ребро. Или утраивая, если нужен уж очень острый край на сглаженной сетке.
4) ну, блин, сколько раз говорить: сначала карандаш и бумажка! Сделай скетч, отрисуй основные направления ребер, посчитай, сколько сегментов задать у изначального кубика, чтоб меньше работы было. Потом это будет уже на лету в голове, но это уж потом.
4) месяцы практики
Попробуй навернуть древний урок http://www.e-reading.ws/chapter.php/130363/212/Verstak_-_3ds_Max_2008._Sekrety_masterstva.html
Когда-то давно он дал мне понимание принципа.
попутал нумерацию пунктов, ну да ладно
селлфикс
>>32358
>как бог на душу положит
Вполне предсказуемой звездой, как и все другие полики, просто на квадах вырожденный случай такой звезды. Пятиугольники и энгоны вообще сабдивятся зубасто, что может сказаться на форме. Пятиугольник часто лучше, чем квад и трис. Шестиугольник и дальше обычно на концах кругляшей, если лень квадовую решетку делать.
>Verstak_-_3ds_Max_2008._Sekrety_masterstva
Толсто-то как.
>>32362
А что ж ты так ненавязчиво избег торца, скажем, выдавленного текста? Это какой по твоей классификации будет?
И я не совсем понял того, что
>Пятиугольники и энгоны вообще сабдивятся зубасто
но
>Пятиугольник часто лучше, чем квад
Чем лучше тогда?
>Толсто-то как
Согласен, не стоит ничего читать
>>32364
>Чем лучше тогда?
Не квад, а квад и трис.
Дали тестовое задание, нужно сделать модельку лоуполи пикрелейтед 1900 полигонов, при этом используя нормал мап, т.е. чтобы в игровом движке все выглядело прилично, я совершенно не понимаю как не разьебать к херам эту сетку, думал сначала сделать хайполи, потом ретопо, но не могу в эти отверствия нормально, выходит какой-то пиздец, особенно в тех местах, где лишние полигоны отверстии нужно куда-то стянуть.
>>32376
Т.е. проблема вот конкретно если взять нижнюю часть щипцов, там, где отверстие соприкасается с выпуклым краем или например, когда отверстие начинает скругляться вниз, выходит совершенно ужасная сетка
>>32376
>тестовое задание
>не может реализовать простейшее из отверстий (прямоугольное\квадратное) полигонами. Ща скажет: НУ ТАМ ЖИ СКРУГЛЕНИЙЯ НА УГАЛКАХ ЭТО НИ КАВАДРАТ
Для этого и нужны тестовые задания. Своё ты провалил и избежал позора на рабочем месте. Подтяни "базу" по полигоналке и попробуй снова позже.
>>32379
Кретин ебанный, я спрашиваю как правильно разложить сетку, а не как сделать скругление у отверстия, я совсем по твоему ньюфаг и после гнума побежал с портфолио по пиксарам? Короче идите нахуй, сколько раз я тут писал всяким пидриллам без малейшего навыка, разьяснял и давал уроки, ебал вас в рот, мрази. Вылез тут проффисиианал мамкин, ебал тебя в рот, твою мать и твоих детей, надеюсь ты умрешь от рака, гниль. Пусть раздел так и гниет с чсвшными уебками, тварь.
>>32380
Причем тут ЧСВ, лол, я не мастер, а просто подметил факты. Вот ты и сам признался, что тебе нужно подтянуть "базу":
>я спрашиваю как правильно разложить сетку
Не понятно, почему ты хочешь пролезть с чужой помощью в работу, для которой у тебя отсутсвуют скиллы. Еще и оскорбляет людей на ровном месте.
Посоветуйте годную прогу для развертки сложных объектов.
>>32386
Какое-то слово из спам листа, совсем ебанулись чтоли. Не дает отправить название проги текстом.
>>32391
Пост отдельно от вопроса, нахуй нужна эта хуита, с чем это таким не справляется максовский юви анврап?
>>32402
Я это спрашиваю не у тебя, т. к. ты агрессивный залётный школьник из бэ, просто хуй пососи и успокойся уже. Я это спрашиваю у анона.
>>32381
Я умею работать с хардполи, с различными деталями и техникой, но терпеть не могу еблю с тонкими листами и вот таким деталями, вот как мне расположить сетку с правого края, она очень близко к краю, а там еще нужно оставить место на фаску.
по поводу пригодности, тут работа бывает разнообразной, нельзя быть спецом во всех областях сразу, где-то приходится подтягивать умение, даже если с этим и не справлюсь, в любом случае надо учиться
>>32417
Да собственно везде, лист металла тонкий, все сглаживается через жопу, тут бех толщины, но с ней проблем нет, я просто логически не понимаю как связать сетку отверстий с краями.
>>32420
Тогда ты делаешь его очень странно для человека, который претендовал на понимание. Впрочем, в этом как раз ничего странного. Вертиксы сам растаскаешь, чтоб плотность полигонов красивой была. Одинарный чамфер обычно для совсем уж незначительных мест, он сглаживается слишком сильно и мнёт соседей. Используй в общем случае двойной.
>>32421
Да, я уже давно не делал хардполи, теперь вспомнил по какому принципу они делаются, спасибо.
>>32423
А вообще, я на референс посмотрел, хуйнёй занимаешься, анон. На картинке всего-то 10% всей детали. Не нужно делать тонкую стенку, можно прямо монолитный кусок ебануть симметричный. Не нужно вырезать эти дырочки, сделаешь их floating geometry - и выглядеть лучше будет. Не нужно промоделивать каждую хуёвинку - времени много убьешь и выглядеть результат будет некрасиво. Детали обязательны, естественно, но делать их лучше более читающимися.
Берешь и ебашишь сетку прямо поверх референса. Главное, не лениться перерисовывать непонятные области, как это сделал я, проигнорив сложные места в месте шарнира и мелкую детализацию в углублении справа. А потом хуячишь быстро модель, и только потом уже переходишь к фаскам под сглаживание. А потом это говно быстро переделываешь в лоуполи, разворачиваешь, снимаешь нормали.
Флоатинг геометри - банально детали висят над поверхностью. Мы же прожектим их на плоскость, так что при бейке левое превращается в правое. Только честно моделить такое минут тридцать, а флоатингами за пару минут нахуярить можно, и ещё и лучше будет в результате, с меньшим количеством вмятин.
>>32425
Вот это поворот.
Первый раз вижу такой метод создания хайполи для запекания нормала.
Спасибо.
>>32430
Я на самом деле знал про это и сам, просто изначально подход выбрал неправильный и совсем забыл об этом, еще можно пользоваться вообще 2D редакторами, вот тут есть очен крутой урок, обязательно стоит попробовать его.
http://cgpeers.com/torrents.php?id=18485&torrentid=18470#torrent18470
http://www.3dmotive.com/training/photoshop/texturing-an-industrial-door-with-ndo2-and-cryengine-3/?follow=true
>>32434
Еще у миллении в его серии видосов есть про floating geometry, 17 минута.
https://www.youtube.com/watch?v=2Tgy0lBdJK0&list=UUTUvwcRwqr8pCBpBHXZLzCw
Анон, перешел на макс после Sketchup. Есть пара вопросов - моделинг ландшафта.
1. В скетче есть кнопка, которой можно спроецировать висящие 2Д чертежи дорог на ландшафт, ну вы поняли. Как такое сделать в максе быстро?
2. Здесь есть выдавливание по вектору (направлению)? Например те же кривые дороги с разным уклоном нужно все вместе выдавить на 15 см вниз.
3. И обычный экструд. В скетче были привязки к вершинам, при выдавливании - это раз. Как их вкл в максе? И два - как выдавить полигон внутрь без костылей с двойными боковыми полигонами?
Макс уже закрыл, поэтому в картинка Рисовальщике.
>>32454
Вот к чему приводят скетчапы у новичков, совершенно неправильное понимание классического моделирования.
1. Есть плагин Glue, проецирует сплайн на плоскость.
2. Обычный Extrude/Bevel.
3. Простейшая привязка делается по дефолту клавишей S и далее выбором того, к чему собственно нужно привязать, сверху у тебя должна быть небольшая панелька сетка/вертексы/грани/плоскости/пивот. Можешь просто удалить полигоны из куба и закрыть их.
>>32455
1. Спасибо, попробую.
2. Обычный выдавливает по нормали, мне нужно выдавить вертикально. Вообще в идеале по любой грани с привязкой, но у экструда ее вообще нет.
3. Еще раз повторяю - привязка не действует при выдавливании, сам попробуй. Похуй что она включена и настроена. Приходится пока экструдить, а потом уже мувом двигать с привязкой.
>>32456
Ну в общем-то не знаю, я все руками и делаю. С утра может кто подскажет.
>>32456
Ребята на форумах пишут экструдить на 0, потом перетащить с привязкой куда нужно.
>>32454
> Анон, перешел на макс после Sketchup.
Тогда включай режим повышенной осторожности. Например, ни в коем случае не тащи скетчаповы методы моделирования в Макс. Скетчап сделан с повышенными простотой и удобством для юзеров, поэтому программа очень много чистит вилкой, подтирает пользователю сопельки в ущерб возможностям. В Максе большинство того, что делается в Скетчапе одной кнопкой будет делаться в несколько (десятков/сотен/тысяч/есть сигграфовский пейпер о том, что это кому-то удавалось) действий. Плюс привыкай использовать плагины и скрипты. Экструд есть по сплайну. Так и называется, кнопка где-то по соседству с обычным экструдом. Привязка да, сперва экструдишь как угодно, потом руками туда двигаешь.
Только не бугурти, когда многое будет не получаться. Основы скетчапа учатся за несколько дней, но Макс - промышленный софт, создатели которого ебали рот новичков, осваивается месяцами до уровня, когда сможешь делать базовые вещи. Просто на определенном пороге сложности требуемых задач графики сложность/возможности пересекаются. Вот в идеале в точке этого пересечения нужно нет, не переходить насовсем, но менять инструмент - теперь у тебя есть выбор, раз ты владеешь двумя. А вот у других такого выбора зачастую нет, но не будет и сочного бугурта от того, что Х делается никаквпакетнейм.
Красным - путь курильщика. Зелёным - путь джентльмена.
>>32460
Я вот перешел на макс после того как в скетче качественные интерьерные сцены стали весть овер300мб - больше за саму программу лол. И вообще он изначально не предназначен для таких задач, но я моделил в скетче уже нихуево, хайполи, блядь да что угодно, еще и с плагинами. Текстуринг тоже освоил, переганял из макса Evermotion модельки и тут бац - скетч сказал нет ребята, и начал пыхтеть. Я решил в макс. Скачал гигабайты Эпова и прочих, сейчас прохожу, пока все понятно. В том числе и то, что многие методы моделирования скетча тут не пройдут - многоугольники, привязки, сложное текстурирование прямо в перспективе и прочее, зато будут свои плюшки.
>>32463
>многоугольники, привязки, сложное текстурирование прямо в перспективе
Это всё есть (да, даже многоугольники!), просто реализовано чуть иначе. Чего нет, так это безгеморройного насирательства на топологию. С топологией и глючащими модельками и придется частенько сражаться.
>Скачал гигабайты Эпова
Что тут сказать. УДАЧИ.
>>32464
Вот вот. Топология и вечное спаивание вершин сводят с ума.
>>32464
>Что тут сказать. УДАЧИ.
А что порекомендуешь? Вроде годные уроки для начала. Или это не Эпов, хуй знает. Да, вроде не он. "Специалист" короче, по уровням - сложное моделирование, текстурирование и так далее.
>>32466
Вот так, особо не заморачиваясь, я нарисовал. Идея понятна?
>>32465
Хинт, на будущее - если две вершины не спариваются, значит, между ними нет ребра, либо пытаешься приварить к изнанке. Также сразу несколько вершин спарить можно, но часто случаются ошибки, в результате которой получатся несколько вертиксов, которые нельзя будет спарить, пока не удалишь геометрию между ними, либо не создашь Cap и не сколлапсишь его. Можно почаще применять модификатор Relax, тогда геометрия расплывается и становится понятней твоя топология, ошибки выявляются.
>>32466
Оппост.
>>32467
Что-то отвалилось.
>>32468
> применять модификатор Relax
То есть в информационных целях - применять, рассматривать модель и удалять его, чтобы поправить найденные ошибки и вернуться к работе. Коллапсить его со стеком модификаторов в эдитабл поли не нужно.
>>32475
Показывал б картинки мест, которые не получаются. Но с работой я на твоём месте повременил бы.
>>32476
Да вот в чем дело, я уже работаю, занимался разными вещами, визом, моделингом под печать, архвиз, игровые модельки, но вот смешно, хоть убей эта модель не получается аккуратно. Пикрелейтед к примеру, не уровня пиксар, конечно. Если бы там была аккуратная хардполи деталь, так нет же, ебанная пластина. Тащемта я доделаю ее в любом случае, вот сейчас вожусь. Тот пост просто так написал.
>>32477
Сравнил свитер и твердотелку, конечно. Если картинку покажешь, я мог бы подсказать.
>>32478
Пока повожусь сам, как будет более приличный результат, может скину.
3ds Max - наш выбор в создании трехмерки.
прошлый тред >>26530
Новое в Максе 2015: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/features/new/gallery-view
Новое в Максе 2014: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1798
Новое в Максе 2013: http://www.creativebloq.com/whats-new-3ds-max-2013-4123072
Какой Макс установить?
Всегда лучше иметь последнюю версию 3ds Max Design или 3ds Max, разницы почти нет.
Студенческая лицензия: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
Сравнение версий: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare
Разница 3ds Max и Design: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max-design/compare/compare-products
С чего начать?
С гугления торрентов видеокурсов "introduction 3ds Max". Обычно такое клепают Digital Tutors и The Gnomon Workshop. Не стоит на них задерживаться, но базовую уверенность они должны вселить.
Я посмотрел базовый курс, научился худо-бедно моделировать, текстурить и рендерить. Что дальше?
Улучшать свои знания! В зависимости от того, чем хочется заниматься, стоит выбрать специализацию - визуализация, анимация, моделинг, геймдев или даже всё сразу - ищите видеокурсы по интересующим темам. В сети масса инфы, уроков, курсов, да и всегда можно обсудить это прямо в треде.
Где брать видеокурсы, плагины, модели, мокрые письки?
http://cgpeers.com/
http://rutracker.org/
Где найти уроки и книги?
Добро пожаловать в нулевые! Вся инфа ищется через гугл.
Почему все рендерят каким-то сраным Виреем? Есть что-то более элитное, для хипстеров тип меня?
В поставке идут два прекрасных рендера - mental ray и iray, которые можно изучить, особенно последний.
Я нажрался дерьма, теперь расскажите про этот ваш Вирей.
V-Ray не является частью Макса, но исторически сложилось так, что его используют в связке с ним для всего на свете, в том числе большие парни из крупных студий. Тенденция эта с годами только усиливается.
http://www.v-ray.com/features/
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/V-Ray+3.0+for+3ds+Max+Help