24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Что такое V-Ray? Популярный плагин к 3ds Max — охуенный и шустрый рендер. http://www.v-ray.com/features/ Mastering Vray by Grant Warwick — годный курс.
Есть одна модель. Editable Poly, накладываю модификатор unvrap UVW и тут происходит жопа. 1) Как сделать так, чтобы развертка все-таки легла на плоскость чекера? Ато как ни крути - вид сверху дает и все? ( На других моделях всё норм получается) 2) UVW Mapping Clear как работает? Сначала применяем его потом опять unvrap UVW?
>>34597 Выделил в окне все вершины, отскейлил в нужный квадрат руками. Не всё так просто. Совершенно похуй, как она ляжет, лучше тебе от этого не станет. Анврап - это развертка. По трудоемкости деятельность сия напоминает моделирование. Гугли уроки по анврапу.
Если нужен говномаппинг на случай, если ты не собираешься рисовать текстуры, а просто хочешь использовать тайлящиеся и равномерные 2Д карты типа текстуры бетона в материалах и чтобы эти карты не пидорасило из-за кривой развертки, кинь модификатор UV Map и сделай там Box, настрой его так, чтобы это был кубик с одинаковыми сторонами, а не параллелепипед. Похуй какого размера и вписывается ли в него модель.
>>34629 Сделать активным его гизмо, должно прокатить, если нажать 1, типа "первый подрежим", хотя он там всего один. Аналогично можно развернуть свиток модификатора под его названием и тыкнуть на слово Gizmo. Гизмо управляется как обычный объект. http://www.youtube.com/watch?v=Sw2jjoMldYI
И так, максаны. Как в толпу подгрузить кастомные меши и такие же кастомные анимации? Кроме толпы не вижу причин переходить на что-то более позднее, чем 2011.
>>34599 > Анврап - это развертка. По трудоемкости деятельность сия напоминает моделирование. Ну хуй знает. Закончив моделинг, на анврапе я отдыхаю душой.
Алсо, вопрос(лень гуглить): Когда правильней делать развертку если моделю я под мешсмус? До или после? инб4 ессно после, до - пидорасит же.
>>34720 До. Затем, если пидорасит, — после. В общем случае разворачиваешь лоуполи и не печалишься.
Можно сетку доработать — уплотнить — в местах сильного изменения формы — где кубик сглаживается в шарик, в противовес слабому изменению, когда такие манипуляции не нужны — места, где лоупольный шарик просто становится глаже. Тогда, накинув сглаживание, артефактов и не заметишь; у тебя будет развёртка и минимум полигонов.
Если же артефакты заметны, либо нужна безупречная развертка под крупный план — с текстурингом в Мари — то можешь применить сглаживание и ещё один анврап. В последнем просто сделаешь релакс, и распидорашенное выправится. Такой «доводящий» анврап не жалко удалить, если работать только автоматическими средствами.
Вышенаписанное распространяется на любую программу трехмерного моделирования.
Пацаны, не знаю как сделать Extrude, но насквозь стены толщиной 500. Делаю Extrude на те же 500 и получаю с внутренней стороны два полигона один на другом, а это не катит. Только Boolean`ом? Может другой какой прием есть?
Подвисает плейбек анимации во вьюпорте, даже в пустой сцене. Анитиалайзинг/ backface cull вырублены. При любом режиме отображения вьюпорта (wireframe, smooth+highlights,...) в Nitrous, OpenGL, 3dFX : все одинаково виснет. Дрова проца/рама/матери/оперативы/неба/аллаха обновлял. Макс / Винду переставить не могу по определенным обстоятельствам. Забил бы болт на все это, но несколько дней назад была та - же проблема, а потом после каких то невнятных телодвижений с моей стророны проблема была решена, и превью шустро летало. А теперь вот опять колбасит, и хоть убей не понимаю что я тогда сделал...
>>34741 блжад, ты сам на свой вопрос отвечаешь, хуле ее внутри нет? >>34736-кун тебе разжвал и в рот положил как должно быть же. Лучше скажи как сделать чтобы у меня превью лагать перестало.
>>34743 Дома можно делать множеством разных способов, вплоть до того, что ты можешь делать паркет отдельными досками. Бывают даже генераторы паркета из отдельных досок. Можешь выкладывать дом из отдельных кирпичей. Если ты делаешь мелкий сарай, то это могут быть отдельные доски стен и всего из чего только состоит сарай.
А можешь делать иными способами. Просто если с одной стороны стены есть дырка, а с другой нет, то окно будет неполноценное.
>>34746 Где смысл, где логика...2 дня трахался со слайдшоу во вьюпорте вместо анимации, потом макс завис, пришлось загрузить автобек.И...все работает, никаких подвисаний.
>>34917 Ну и ладно. Дно тарелки без анусового гомеоморфизма. Каждый сам решит, что ему важней, няшные изломы т-эджей или манящий анусовый гомеоморфизм.
Повторно скачал инсталлятор - не инсталлится. Пиздец. И это лицензионное ПО. Хочется хуй забить и скачать с торрентов но жалко потраченного времени на регистрацию и прочую еболу.
А это вроде другое окно. Там при самой установке выбираешь всякую сопутку и сервис паки. Тоже за какой-то кнопкой скрыто. Ну ошибка-то из разряда "что угодно с сетью". Мучайся дальше.
>>35027 По поводу АE в курсе, а почему не Макс? Сделать нужно что-то вроде того, что на скрине. Могу выложить ссылку на видео, если не сочтёте за рекламу. Спрашивал у знакомого, работающего в AE и проч, сказал учить AE а для логотипа нужен 3D-max.
Не нашел более релевантного треда, ведь я работаю в максе. Nvidia Iray. Глядя на аппетитные рендеры я хочу перейти на него с вирея, но из документации я нашел только пдф по MDL и пару туториалов от индусов. У меня возникли вопросы: у меня помещение без окон, как осветить его HDRI? Я перепробовал все источники света, скайлайт портал, на сцене совсем нет света. Я пробовал сносить стены (хотя это и не вариант для конечного рендера, в сцене зеркала), но света все равно нет. Экспозицию и яркость hdri-карты крутил. ЧЯДНТ?
>>35052 Когда нужно осветить один предмет или экстерьер, то hdri - готовый источник света от всего окружения, которое содержится в таком графическом файле. Но если помещение не имеет окон, то освещение должно формироваться путем отражения от внутренних поверхностей. Сам твой интерьер создаст естественное освещение и все будет выглядеть правильно. В плане просчета, большой графический файл, используемый для освещения, может быть хуже, чем простые источники света.
А под тенями, когда речь идет о реализме, понимают ситуацию, когда на некоторые участки сцены попадает меньше света, чем на другие. Это само собой получается, когда вычисляется распространение света. У тебя в списке есть варианты "рей трейсинга". А карты теней - это создание растра на основе проекции объекта, который отбрасывает тень. Это не реалистично, но не требует большой производительности компьютера.
Здарова, Ананы. Нужно ваше мнение. Я вместе с V-ray накатил SolidRocks, который облегчает работу и делает все интуитивно-понятное. Так вот, считается ли SR за чит? Стоит ли его использовать или лучше по старинке онли Вирэй ебашить?
Максоны, можно ли как-то скрывать отдельные полигоны, то есть делать hide не объекту, а полигонам без детеча? И вот еще что, как вдавить выделенные грани, так как показано на виде сверху? Масштабирование не помогает, а каждый по отдельности делать долго и криво получится.
>>35239 Свелдить, потому что перед ремувом чего-либо нужно выделить что-либо, а велд просто спарит вершины. Экструдим так, чтобы ребра просто легли друг в дружку.
>>35240 А ну смотри. Вот что получилось экструдом. Я не понял как велдом убрать эти ребра на горизонтальной поверхности. Ремувом все отлично убирается, долго выделять правда.
>>35244 Велдится другое, у тебя на оригинальном пике была геометрия уже с дополнительными рёбрами. Попробуй Select Similar. Алсо, что тут долгого-то, 10 секунд на всё про всё. И не такое выделяли.
>>35216 >если тонкая настройка вирея - не самое приоритетное исследование в твоей жизни >если ты не аутист Пофиксил. Тут есть те, кто его использует? Как впечатления?
>>35268 Гугли не реентри, а jet flame - должно быть дохуя инфы.
>>35277 Очевидно, у тебя какая-то нестандартная инсталляция, некромакс, портабельный макс, некропека или ещё какое-то неведомое говнище при полном отсутствии соответствующей инфы в вопросе.
>>35281 Может быть страшно, а может быть нет. В зависимости от ситуации. На первый взгляд, у тебя всё ок.
>>35283 Неправда. Треугольники нужны не только для игр - трехмерные пакеты тоже работают с треугольниками. Просто динамически триангулируют модель при применении того или иного действия.
В играх же треугольники получаются после дальнейших оптимизаций модели в самом конце моделирования, когда коллапсят лишнюю геометрию. И то не всегда. В случае непланарных полигонов, их стоит нарезать руками на треугольники, если для внешнего вида критично, ляжет эдж так или иначе, потому что квад можно нарезать на треугольники двумя способами, например. Если некритично, то экспортные форматы и движки сами всё триангулируют автоматически.
>>35301 Я моделил. Мебель там всякую, потом мусорный бак из Quick Start to Modeling in 3ds Max: Volume 1 и т.д. Подсоби плиз, не понимаю как ровно сделать эти дырки.
>>35305 Это физически невозможно. Очевидно, на референсе неудачный ракурс взят. И у тебя овалы не на гладкой скругленной поверхности, а на двух полигонах с переломом между ними. Почему у тебя три овала, а на референсе - два?
>>35299 На квадратной сетке выбирается участок из нескольких полигонов, который экструдируется к своему центру и делается круглым. С этого начинается моделирование дыр.
>>35299 Можешь дополнительно взять за правило, например, что круглая дырка должна сначала состоять из 8 вершин, а овальная, так как она больше, пусть, например, из 12. То есть, чтобы детальность мэша была равномерной. Низкополигональная модель должна как бы уже задавать нужную форму, а потом, когда она будет сглажена с помощью модификатора сглаживания, то все будет хорошо.
Мне нужно отрендерить ебаннанутый формат 1920x500 который я выставляю в рендере. Как мне настроить вюпорт чтоб тот подстраивался под указанное разрешение в настройках. То есть во вьпорте нужна рамка которая показывала бы, что попадает в рендер, а что нет.
>>35389 Это вообще не вопрос, а бессодержательный, провоцирующий срач высер, который непонятно как трактовать, пытаясь угадать, что именно питурд имел в виду под зашкваром и как он к этому пришёл.
>>35390 Сладенький, не переживай, я тебе защищу от провокатора. Если этот мурмик, хочет срача, он будет иметь дело со мной. Его розовая sss-гаечка с треугольниками не устоит перед моим анизотропным болтом с топологией из четырехугольников.
>>35489 В догонку: у вирея своё окно с такими настройками, там же, где стандартный объект пропертис. Плюс что-то делается специальными матте-шейдерами и в настройках рендера.
>>35524 А мне нравки интерфейс макса, ну чисто эстетически, хотя не пользуюсь максом и ничего не скажу про допшит, но мне нравки, как нарисованы кнопочки и всякие штучки. :3
Почему во всех туторах авторы конвертят все в эдит поли постоянно, а не накладывают модификатор? С модификатором же удобнее назад там откатываться, при самостоятельном моделлинге. Чому они учат сжигать мосты при моделлинге? Модификатор не отличается же от обычного конверта по возможностям?
>>35897 Не знаю кто такой Арримус. Смотрю много чего и везде все конвертят в эдитполи. Олсо зачем нужен эдит меш вообще? Он же менее функциональный получается.
Сегодня прошел тутор пикрелейтед. Digital Tutors - Your First Day in 3ds Max. Неплохо, мне понравилось, узнал пару новых интересных вещей, о которых раньше не догадывался, да и у автора спокойный приятный голос и объясняет все без воды. Хотя, в конце он как-то начал ложить хуй и на некоторые непонятные вещи говорить, мол похуй, это ваш первый день, потом научитесь. Например анврап когда делал, то на глаз блядь скейлил кубики. А так как я про анврап ничего не знаю, то обидно было, что не объяснил как делать не на глаз, а как батька. В целом, неплохо. Следующим, думаю пройти тутор по моделлингу танка, чтобы научиться моделлить уже нормально, а то как что-нибудь не возьмусь полигонить, то все через жопу идет. Хуй знает зачем все это написал лол.
>>35896 Изменение топологии делает стек ниже модификатора бессмысленным в плане нелинейного редактирования - проще сохранить файл. Многие ебашут кучу стеков эдит поли, но зачем, если в работе никогда не откатываешься?
>>35908 Чёта превью танка не впечатляет. Какие-то боксики на цилиндриках. Я бы не смотрел.
>>35909 Промазал мимо эдит поли? В эдит меш практического смысла десять лет как нет. Хотя, если геометрия очень тяжелая, то он быстрее её крутит.
>>35912 >Чёта превью танка не впечатляет. Какие-то боксики на цилиндриках. Я бы не смотрел. Реальные так и выглядят. А не тысяча изгнутых в залупу линий, кружочков и квадратиков на всяких йоба-концептах.
Бороданы, у меня с нового года косяк, корона требует лицухи и крашит макс. Корону ставил на посмотреть и мне она в йух не впилась, как её удалить не открывая макс?
Проблема, сосоны, точнее пробел в знаниях. Короче, суть: Есть допустим объект обычный кубик и вокруг него кубики поменьше, неважно сколько. Мелкие кубики не поворачиваются, только двигаются по периметру большого. Если двигать/поворачивать большой, то также двигаются остальные, будто они одно целое. Блять, уже все обрыл, не могу найти где и как такие зависимости устанавливаются. Никаких модификаторов левых на объектах нет. Во вкладке Hierarchy никаких различий между главным кубом и мелкими, куда рыть - не пойму.
>>35924 Что такое периметр куба? Что за новое слово в геометрии? Описанное поведение прилинкованных объектов совершенно нормально. Парент в 3D - это пространство для его чилдренов, пивот парента - начало координат для чилдренов, ориентация парента - дефолтная (нулевая) ориентация его чилдренов. И только объекты на верхнем уровне иерархий находятся в глобальном пространстве, оно же World, с началом координат в точке, где физически находится 0,0,0 и ориентацией по мировым осям.
>>35961 Например, в центре шняга с треугольником, справа вариант, что ты можешь добавить грани, а слева то, что происходит с сеткой при одном из видов сглаживания.
>>35912 >превью танка не впечатляет. Тащемта, ты прав. Пригляделся к танку и понял, что и так понимаю как и что он делал. Посмотрел первые видосы его, он за референс уже смоделленый танк предлагает брать, скрывать там части и моделить поверх уже готовой геометрии. Как-то странно вот это все и сложилось впечатление, что ему было тупо лень запоминать где и что, готовится к уроку, чтобы по памяти все делать с нуля. Да и голос не понравился, какой-то мудила лол. Дропнул его, короче. Начал пикрелейтед проходить: http://www.digitaltutors.com/tutorial/1154-Introduction-to-3ds-Max-2014 Понравилось, что будет разбирать как делать анимацию нормальную и прочее. Да и автор приятный чувак.
Господа, посоветуйте годный скрипт или плагин для конвертирования материалов. Нужно перевести все материалы в импортированной из ревита модели из Autodesk Generic в Arch&Design, с сохранением текстур. Или посоветуйте хороший gpu-рендер для макса, кроме iray, который корректно работает с Autodesk Generic материалами (iray не видит текстуры у Autodesk Generic).
>>35973 >Как-то странно вот это все и сложилось впечатление, что ему было тупо лень запоминать где и что, готовится к уроку Не, это как раз нормально. Суть в том, что весь моделинг "возьмите боксик, чуть модифицируйте его, пододвиньте на это место".
Пикрелейтед твой - классика DT, они каждый год-два делают по такому курсу для новых программ. В принципе, ничего особенного, но и не плохо.
>>35976 >I want Mastering Hard Surface to go down in history as THE modeling course to end all modeling courses. It’s as simple as that. I strongly believe this is my purpose in life and has been my passion for over 10 years. Ебать он Моисей лол. Вообще интересно, но я бы хотел выучить основы для начала. А то начинал в 3д максе 3.1 по самоучителям и библиям, потом как-то забил хуй и пересел на афтер, время от времени что-то подмоделливая себе в 3д, но вдруг осознал, что не знаю программу почти. Все эти новые меню, материалы и тулсы, их не было раньше лол. Сначала базу освою с дижиталами, а потом уже буду погружаться все ниже и ниже. Урок качну на будущее, спасибо.
Почему когда я, линкую объекты между собой и потом вращаю родительский его сплющивает, как и детей? В гугле найти ответ не могу. Причем, когда в новой сцене связываю между собой три четыре объекта, то все нормально. Что это за хуйня? Заебался блядь.
>>36075 Все, решил проблему. Какая-то редко встречающаяся НЕХ и не у всех. В туторе у чувака с этим проблем не было никаких, а у меня были, хоть и все делал в точности, как он. Вообщем, насколько я понял, это происходит, когда что-то не то делаешь, с пайвотпоинтами объекта и потом к нему линкуешь другие и их начинает пидорасить. Надо находить эти объекты и применять к ним XForm, предварительно "отвязав" от них другие объекты. Тогда проблема пропадает. Странная хуйня какая-то.
>>36079 >Какая-то редко встречающаяся НЕХ и не у всех. Совершенно нормальное явление. Как уже говорилось выше, мировое пространство чилдрена - это трансформы его парента. Если парент отскейлен нон-юниформно (т.е. не 1 1 1 или 0,4 0,4 0,4 и т. п.), то чилдрена будет искажать таким образом. Решение - держать скейлы всегда в единицах, если нужно что-то сплющить, переходим на уровень геометрии и скейлим полики/вертиксы, а не скейлим на объектном уровне - это затронет всех чилдренов. Если чилдренов нет, то можно скейлить как угодно.
>>36086 А еще можно в иерархии, после нонюниформ скейла сделать ресет скейл, либо накидывать тот же ресетиксформ, но это неудобно. Да, проще конечно, изначально не скейлить так. Видимо, я когда делал тутор, то случайно отскейлил что-то мискликом, когда выбирал объект.
>>36087 Скейлов на объектном уровне не нужно бояться, но нужно понимать, как работает иерархия в трёхмерных пакетах, чтобы не напороть с ними хуйни. Поэтому да, скейлят на объектном уровне только тогда, когда хотят сохранить исходную геометрию, например, в процедурной анимации, моушн графике или просто если нужно наделать книжек на полку, например. Скейлы на объектном и геометрическом уровнях - это разные вещи, первый изменяет матрицу трансформации, изменяя буквально несколько чисел, от которых рассчитывается вся геометрия, второй физически деформирует модель повершинно. Объектные операции (транслейт, ротейт, скейл объекта) ещё иногда называют трансформацией, а геометрические (то же самое, но с самой геометрией - вершинами, ребрами и полигонами) - деформацией.
>>36138 Просто техника работы неправильная. Инструктора из DT могут такое отмочить, да. Сколлапси стек, удали повторяющиеся или зеркальные куски геометрии, затем склонируй их на свои места и отзеркаль. Развертка этих скопированных кусков будет идеально совпадать. Останется только вновь отзеркалить и подвигать в анврапе куски развертки, если потребуется.
Выделенные в анврапе полики, после коллапса стека станут выделенными в эдитабл поли - можно выделять дублированное в анврапе, а позже удалять. Но если в эдитабл поли при включенном режиме выделенных полигонов применить анврап, то модификатор применится только к выделенным полигонам, а другой геометрии в его эдиторе не будет. Это к сведению.
Анон мне нужно что бы у этой детали были сглажены углы (будет труба которая разделяется) вот только как не пытался на месте обведенным красным появляется всякая хуита
Introduction to 3ds Max 2015 (Digital Tutors) Понимаю на английском, но слишком много терминов. На складчике есть перевод. Может у кого есть возможность выложить?
>>36145 >2015 Блин, а я 2014 уже наполовину прошел в 2013 максе. Хуй с ним, позже посмотрю отдельно, как он риг будет делать роботу. В 2014 терминов не слишком много, да они и не нужны, он же все показывает и объясняет сразу. Мало говорит, много делает, так что, думаю, английский не обязателен.
>>36141 Первая картинка самая простая уебанская раздваивающаяся труба, получаемая путем сглаживания квадратного говна. На второй картинке, качественная раздваивающаяся труба, получаемая из восьмиугольных труб, которые соединены одной гранью. Сечение труб будет круглое после сглаживания, в отличии от сглаживания квадратных труб. Третья картинка еще более нравки, восьмиугольные сечения труб соединены двумя ребрами.
Ковыряю Pflow по туторам, результаты видеорелейтед. Олсо, чому он так повисает, когда я щелкаю на таймлайне куда-нибудь? Ну там обновляется все дела, но ведь когда плей просто нажимаю, то все плавно идет и сразу, а если щелкать перематывать, то задумывается. Заебало с нулевого фрейма просматривать все, чтобы увидеть как там в конце все происходит.
>>36464 Потому, что булеан - это новый объект и коллапсит стек. Олсо, вопрос знатокам: какой правильный способ делать дырки? Вот у меня объект с кучей всего и я хочу продырявить его. Можно это сделать без буля, без ебли с созданием кучи вертексов, удалением лишних полигонов и последующим созданием граней, бриджингом их и прочего мудоебства?
>>36464 вопрос забыл>>36466 чёт хуйня какая-то, то есть редактировать после этого ничего нельзя если допустим сохранил по ошибке или типа того? наверное это и есть загвозка, почему все срут на булеан?
>>36467 >все срут на булеан Еще как. А еще он часто делает нехорошие вещи с твоей топологией. Я к нему только в крайних случаях прибегаю, потому что его применение почти всегда заканчивается рукожопством. Я вообще в ахуе, что он все еще есть в 3д максе и поэтому и заинтересовался есть ли аналоги, которые нарезают объекты по уму.
как правильно поменять тут триангуляцию чтобы на рендере не было такой хуйни? пробую - меняется только направление этих "граней" в рендере, но они не исчезают, или дело не в триангуляции?
>>36490 Группы сглаживания не есть сглаживание типа mesh smooth, группы - это работа с нормалями поверхности. У тебя на "артефактных" гранях группы отдельно друг от друга.
>>36467 Нельзя редактировать, используй автобаки, поставь их побольше в настройках. По специфике технологии, булевы операции работают с триангулированным мешем, то есть они триангулируют объект и затем обратно его квадриангулируют (а в некоторых пакетах нет). С процессе этого не выйдет сохранить меняющие сетку модификаторы. Вышло бы со спейс-варпами вроде бендов и тейперов, но вот в максе исторически сложилось, что так.
>>36469 > А еще он часто делает нехорошие вещи с твоей топологией. Я к нему только в крайних случаях прибегаю, потому что его применение почти всегда заканчивается рукожопством. Я вообще в ахуе, что он все еще есть в 3д максе и поэтому и заинтересовался есть ли аналоги, которые нарезают объекты по уму.
Ну для рукожопых это да, проблема. А так, он вполне себе применяется серьезными дядями. Если человек может в топологию, то не особо там сложно все. http://youtu.be/BlTm-WwRl50?t=21m38s
>>36552 Ну вот он вычел геометрию, а потом стал ее редактировать,, чтобы ровно было. Это проще сделать без булек, любые выемки, дырки, трубки, шляпки можно сделать где-угодно.
А бульки можно юзать в целях экономии, как показан на второй картинке, то есть обойтись минимумом ребер.
>>36554 > А бульки можно юзать в целях экономии, как показан на второй картинке, то есть обойтись минимумом ребер. Да прекрати ты уже хуйню пороть про минимум рёбер. Если макс не отрисовывает тебе их, нихера не значит, что их нет. Я точно так же могу "попрятать" рёбра тупо их удалив, отдав триангуляцию на откуп движку пакета.
>>36559 Да, кстати > Мне это нужно, чтобы при изменении формы, размер текстуры не менялся, но меня раздражает гизмо UVW Map Это что значит? В настройках editable poly точно был preserve uv coordinates, или preserve texture coordinates, смысл, думаю, понятен.
>>36554 > Ну вот он вычел геометрию, а потом стал ее редактировать,, чтобы ровно было.
Не "ровно", а в соответствии с правильной топологией для дальнейшего сглаживания.
> Это проще сделать без булек, любые выемки, дырки, трубки, шляпки можно сделать где-угодно.
Не, не. Давай ты возьмешь прямо аналогичный пример из видео и попробуешь сделать проще. Вангую, соснешь со временем, с которой справился автор.
А для каких целей пиздец на второй картинке нужен? с таким же успехом можно вообще ничего не булеанить. Тупо вставить трубки в куб и будет такой же результат
>>36564 Пожалуйста, бро. >>36566 >>36567 Ты какой-то ограниченый. Если эдж явно не задан, пакет триангулирует меш САМ, исходя из количества вертексов. И если ты удалишь эдж, склеишь вертексы, то эджи просто пересчитаются и никуда не денутся. Ещё раз, блядь - если ты не видишь эджа, это не значит, что его нет. Это трёхмерная полигональная графика, тут всё состоит из треугольников. Твои картинки это только подтверждают. Обе правые, например - одно и то же. На той, что выше эджи не отрисованы, но есть, их там нихуя не два. Именно так, как на той, что ниже. Если тебе проще думать, что неотрисованные эджи в кубике с цилиндрическим отверстием отсутствуют - это чисто твои проблемы.
Закончил сегодня части про анимацию в "Digital Tutors - Introduction to 3ds Max 2014". От курса легкий багет. Чувак берет и между уроками подмоделливает свой кораблик, пидарас, и потом у него все четко и гладко, а у меня хуй. Запаривался на части про разверстку, как выше писал. А еще при риггинге, у меня же зеркально все половина корабля и следовательно значения рига надо было отрицательные указывать, а у него все положительные. Из-за этого нихуя не получалось тоже, пока не сообразил почему. Видимо, они свои курсы сами не пробегают пошагово, чтобы убедиться, что все норм. Если бы я купил его, то бугуртил бы, а так ладно, пойдет :3. Ну и появление всяких новых моделек, таких как заправщик и платформа в уроках нет, он просто начинает новый урок и у него уже все есть там. Из-за этого пришлось новый макс инсталлить, чтобы иметь возможность открыть его сцены и туда свой многострадальный кораблик импортить, а не юзать его. Такие дела. Для новичков заебись, тащемта курс, я много нового узнал, например. Дальше проходить, наверное не буду, т.к. там он будет разбирать частицы и рендер в ментале. А я их и так знаю более-менее, да и к тому же, позже буду продолжать курить PFlow, FumeFX и Krakatoa, а значит стандартные спреи не особо нужны. Ну и продвинутый курс по Vray'у лучше наверну, чем погружаться в ментал.
>>36570 Тебе в разжеванном виде, на картинке, был показан пример триангулированной сетки, если сетка была бы в соответствующем формате, и ты не способен заметить, что при этом сетка все равно проще, и продолжаешь поучать. Что же ты за человек?
>>36575 Я перечитал это три раза и нихуя не понял. Какой формат? Что проще, блядь? На первой картинке две сетки с разной топологией, на второй сетке не отрисовываются все грани. На второй картинке две сетки с разной топологией, на второй сетке отрисовываются все грани. Первая сетка на обеих картинках содержит ДРУГУЮ топологию, более правильную с точки зрения сабдивайда. Что я там должен заметить? И что ты мне вообще доказать собрался? Что если грань не отображается, то топология чище? Да вперёд, хуле. Как только поимеешь артефакты сабдивайда, на, казалось бы, чистой топологии, так приходи.
>>36582 Ты какой-то агрессивный чел. Тебе следовало бы четыре раза все перечитать или пять. Ты мне стал рассказывать свой рассказ о скрытых ребрах, чтобы доказать, что минимума ребер не бывает. Тебе был приведен наглядный пример представления сетки, которую ты имеешь в виду, говоря о скрытых ребрах, было показано, что даже если бы использовался такой формат представления сетки, на каком бы то ни было этапе работы с сеткой, она все равно более оптимальна с точки зрения количества элементов сетки. Заранее была подчеркнута цель использования такой топологии. Дорогой анонасус, хуле ж ты не успокаиваешься?
>>36586 Мда. На твоих картинках к разговору относятся только правые сетки. И они одинаковые с точки зрения пакета. На верхней чётко определены две грани, остальное пакет триангулирует сам. На нижней чётко определены все. Нижняя оптимальнее. На верхней больше эджей относится к нижним вертексам.
Заебался уже объяснять. Достаточно поработать с плотными сетками, чтобы понимать такие вещи. Достаточно поймать пару раз кривую триангуляцию, чтобы перестать любить "чистые" сетки, на которых не видно всех граней.
>>36568 Изначально был аналогичный пример, категорически, без преувеличения аналогичный. То, что дырка делается на какой-то другой хуйне, суть не меняется.
Хотя я не отрицаю, что если делать дырки особенной формы на поверхностях с особенной формой, то бульки пригодятся.
>>36587 О свет разума, мы ведаем о бытии граней, но наши хлопоты были о других началах. Успокой свою суетную душу, не терзай себя страхом о нашем блуждании.
>>36587 >Заебался уже объяснять. В этом твоя ошибка. Дегенерату не объяснить. Его маме нужно было меньше курить и бухать. Тут только генная терапия, а её не изобрели. Так и живём.
>>36588 > Хотя я не отрицаю, что если делать дырки особенной формы на поверхностях с особенной формой, то бульки пригодятся. Вот. И таких случаев очень дохуя. Так что вся эта хуета про БУЛИАНЫ НИНУЖНЫ - бред ньюфагов.
Хотелось бы, чтобы эту пидорашку карликовую те самые правоссеки каратели в плен взяли, лол, и стримы делали с допросом. А если просто подохнет, то как то не очень будет, хотя тоже вин.
>>36574 >Для новичков заебись, тащемта курс, я много нового узнал, например. Таки да, хорошие новичковые курсы.
Замечания твои скорей всего справедливы, DT - лажовая по части профессионализма и уровня инструкторов фирма, но кроме них нубокурсы стабильно никто не поставляет.
Ребята, как назначить smooth отдельным полигонам? допустим, если модель должна быть местами поплоще и можно оставить лоу-поли, а местами надо скруглить, например трамвайчик. Есть идея сделать детач нужных полигононв, сгладить и потом присоеденить обратно. Как такое делается?
>>36621 Суть булеана была в пересечении выпуклой поверхности и в том, что после этого к этому пересечению прикасаться нельзя. А на этом пике дебил сделал говно и рад.
>>36611 ну вот сделал я группы сглаживания, а смутх назначаю - получаются какие-то жёпы, причем полигоны на картинке вообще не должны были затрагиваться - у них же группы сглаживания нет. может галочка не там? яннп:с
>>36670 Группы сглаживания к сабдиву отношения вообще не имеют никакого. Ты назначаешь кучке полигонов группу сглаживания, они начинают выглядеть гладко, хотя сетка не сабдивится. Если тебе нужен был именно сабдив отдельных участков делается путем детача. Только потом назад не присоединяют, потому что стек сколлапсится, просто держи сглаживаемое отдельно от несглаживаемого.
>>36674 Это я обосрался, так как кинул первый линк из гугла, бегло глянув и увидев, что там рассказывают о нужном - о группах сглаживания. То, что там дальше начали применять их при смусе - это по большей части хуйня без задач. Оно просто создаёт crease по границам групп, вот и всё.
Котаны! Обмазываюсь qixel DDO и параллельно анврап. Так вот у меня вопрос, с которым я нихера не могу совладать. Вот моделю я, моделю в поли, а qixel понимает меш. Как быть в этом случае? И второй вопрос - как делать анврап. Есть годные уроки? На ютубе мало, а то что есть - нихера не понятно. Как например анврапом правильно затекстурить обычную сферу?
>>36702 Воу-воу, палехче. > Вот моделю я, моделю в поли, а qixel понимает меш. Что это значит? quixel читает obj-файлы, например. > И второй вопрос - как делать анврап. Есть годные уроки? Есть. И на ютьюбе их полно. Я тут усиленно рекомендую всем uvlayout. > Как например анврапом правильно затекстурить обычную сферу? Молча. Внешний вид анврапа не важен, тем более, если ты работаешь с DDO - ей важны запечёные карты.
>>36706 Да. но ddo понимает только меш. Даже в импорте карт, там стоит меш. Поли ddo тоже съест, но текстура ляжет таким образом, что каждый прямоугольник будет на половину черным.
>>36707 Ты вообще понимаешь, что ты говоришь? DDO нужен obj-файл с сеткой и развёрткой. Переводя на твой язык - DDO нужен obj-файл с мешем и анврапом. В терминах формата obj нет понятия поли-хуёли. Необходимый минимум для DDO - меш с анврапом и карта нормалей. Опционально можно притащить АО, карту цвета для разных материалов и curvature для более корректной отработки поверхности.
>>36708 Т.е. ты считаешь что DDO съест и поли? Тогда почему же даже в туториалах делается акцент именно на меш? Ну и текстурирование должно быть конечно.
Да. Дело в том, что ты не понимаешь, что меш и "поли" это как бы одно и тоже, но продолжаешь тупить и разделять эти понятия, хотя тебе все объяснили уже.
>>36712 ок. допустим туплю. Тогда почему когда объект "Ediatble Poly" текстурирование идет по пизде, а когда "Editable Mesh" то все ок. И почему все примеры, которые можно скачать на сайте quixel - конвертены в меш?
>>36713 Зелёный, editable poly и editable mesh - это два понятия из 3ds max. Суть одна и та же, editable mesh более старый инструмент, он в максе до сих пор из-за легаси и кучи говнокода. Как по-твоему DDO понимает файлы из Maya? Там вообще нет таких понятий как editable poly.
Текстурирование может пойти по пизде только из-за кривого анврапа. Это тоже отдельное понятие, не относящееся к editable poly/mesh. Конкретно в максе, после применения UVW Unwrap нужно коллпасить стек или преобразовывать полученный меш в editable poly. Впрочем можно и так экспортить в obj, ему похуй на максовские стандарты.
Все примеры для DDO/Quixel у тебя в OBJ-формате. Когда ты импортируешь его в макс, он автоматически становится editable poly/mesh.
>>36715 Не совсем. Текстура по пизде идет не из-за анврапа, а скорее всего из-за того, что экспортирую в поли, а не в меше. Просто когда стал экспортить в OBJ файл именно меш, а не поли - траблы ушли.
>>36716 Если ты ещё раз используешь слова "поли" и "меш" в одном словосочетании, я тебе уебу. Поли и меш - одно и то же, разделены они в максе из-за легаси. Смотри настройки экспорта.
Как-то вы хуёво объяснили, с руганью и соплями. Давайте в я третий раз - полирну, таксзть, напоследок, чтобы вообще вопросов не осталось ни у кого на этой планете.
Меш - это общий трехмерный термин. Означает просто геометрию. Модель, другими словами. DDO просит именно модель, и то, что один из максовых терминов похож, он знать не ебает. Слово "меш" мы можем встретить в огромном количестве софта, где используются меши. Editable Mesh™ и Editable Poly™ - это максотермины, два довольно разных способа работать с геометрией на уровне компьютерного железа, внешне похожи. Эдитабл меш давно никто не использует в работе. Полагаю, его неявно использует движок макса при различных геометрических операциях.
Почему экспорт одного работает, а другого нет - а хуй его знает. Надо открыть оба обжа блокнотом и посмотреть различия. Скорей всего, Диду обсирается с чтением обжей и требует исключительно триангулированные модели (там, где будут описания вершин строками по трое координат). Можно экспортировать из макса, поставив соответствующую настройку при экспорте в окошке настроек обжа - чтобы модель триангулировало, можно экспортировать, сконвертив в эдитабл меш, можно триангулировать руками в эдитабл поли, выделив все вертиксы и нажав кнопку connect.
Казалось бы, что может быть проще обжа? Так вот нет, одни программы пишут в него вертекс колор, другие предполагают, что его там нет и обсираются, когда пробуют читать такие файлы, третьи, вот, как на картинке >>36717. Видно, что парсер обжей Диду просто читает по три координаты из каждой строки блока координат вершин, затем, возможно, читает по три номера вершин из каждой строки блока, где описываются фейсы, или вообще не читает этот блок и строит треугольнички на основе полученных данных. В итоге проёбывает четвертую вершину четырехугольных полигонов, и получается такой концептуальный эффект. Но это я просто предположил.
>>36734 > Editable Mesh™ и Editable Poly™ - это максотермины, два довольно разных способа Орли разные? EP преемник EM, операции там те же в основе. Я не понимаю почему они это легаси не вычистят. Впрочем, в максе полно и другого мусора.
Вопрос: постоянно пропадает панель одного ебучего меню, если её открепить. Это панель главного меню, где разделы edit, modifiers, customize. Перетащил его на второй монитор и эта хуйня работала, а потом хуякс и пропала.
Как эта панель называется и как её включить обратно? Хочется дать максу леща, но тоже отсутствует меню лещей.
>>36793 Все, блять, поставил стандартное меню. Альтернативное меню хоть и открепляется, но пропадает в бездну. Если включить пресет альтернативного меню и потом нажать Show Menu Bar, то появляется стандартная панель.
>>36777 >операции там те же Конвергентная эволюция!
Историческая справка.
06-03-2004, 09:24 PM Historically, 3D Studio DOS and then MAX were based around TriMeshes from the beginning.
The logic is that from a mathematical point of view, 3 points always define a unique plane, it is painfully easy to calculate the normal to that plane (by normalizing the cross product of two edges of the face), and thus it is very simple to render a triangle.
N-gons (where N is 3 or more) usually have to be broken down to triangles at a certain stage of the calculation in order to be able to calculate the normals and the shading of the surface.
The EPoly is not just another way of looking at things, it is based on a completely different internal data structure. Originally, it was developed by the makers of the Nendo and Mirai software (whatever their name is today). The popular name of the technology is "Winged Edges". The implementation of this new data structure started during Max 3 development (but there was no UI exposure in 3), then the basic UI came in Max 4 and was extended by Laszlo Sebo's Meshtools, and matured in Max 5.
What is the difference?
In the case of TriMeshes, the basic building blocks of the geometry are vertices (stored in a vertex array) and faces (each one expressed as a Point3 value where .x, .y and .z components are indices pointing at one of the vertices in the vertex array). Edges in this structure do not actually exist. Each face has obviously 3 sides defined by the line connecting vertices 1-2, 2-3 and 1-3, and there is a flag in the structure recording the visibility of that edge. BUT, where two faces share the same two vertices, they don't share a common edge! Each face has its own edge and when changing the visibility of the one, MAX has to make sure internally the opposite one of the neighbour face also gets changed... All in one, there are 3 times as many edges as faces in a TriMesh, since every face has 3 of them. But finding out which edge lies between two vertices or which faces are sharing the same vertices along an edge is rather slow as the whole mesh has to be traversed to find out. As the mesh density increases, this search time gets longer and longer.
In the case of EPoly though, the basic building blocks of the geometry are vertices and EDGES! Polygons are defined by the edges, not the other way round. This means that finding edge loops, splitting edges, cutting through hundreds of thousands of edges with a slicing plane etc. are very fast since the edges are a structural element of the geometry and VERY easy to locate, query and change. Also, two neighbour polygons sharing an edge actually use the SAME edge, so manipulating that edge alters both polygons with a single operation.
A drawback of this structure though is that by definition, an edge can be shared by 1 (open edge, like the outside edge of a 4x4 plane) or 2 (internal edge, like the inside edge of a plane) polygons ONLY! You cannot have 3 polygons sharing the same edge (the case is called a "rat's nest"), which explains why it is not possible to select an internal edge that already has 2 polygons and extrude a 3rd polygon by shift-dragging. (If you convert to EMesh, shift+drag edge and convert back to EPoly, you will discover that the new poly is a "free-floating element" and not actually attached to the surface it was extruded from - it has no common edge and vertices with the original edge that was extruded).
Another drawback of EPoly is that the graphics pipeline that supplies the realtime renderer with triangles (can be SZB, OpenGL or Direct3D accelerator) has to do some extra work to convert the EPoly data to TriMesh to be displayed in the viewports. So while cutting through an EPoly mesh is much faster than with EMesh, the display is much slower. It also explains why adding a MeshSelect or TurnToMesh to the top of a non-animated EPoly makes it many times faster to redraw in the viewports...
Hope this helps!
Cheers, Bobo
Конец исторической справки.
>Я не понимаю почему они это легаси не вычистят. Впрочем, в максе полно и другого мусора. Не надо оверреактить, если не мешает работать работу, а иногда даже помогает крутить тяжеленные объекты во вьюпорте. Везде так. Кое-где это даже считается труЪ.
>>36820 Я тебе этим >>36807 постом намекнул, что ты ставишь что-то не то. Тебе не нужен SDK и не нужее даже Satellite. тебе нужен 3д макс блядь, который явно весит побольше 14 мегабайт. Попробуй устанавливать не через advance установки, а просто юзер-чайник установка. Там вроде такое есть. Затем кряки ставь. Антивир отключай с инетом, делай все по инструкции для нубов заебал.
>>36777 >Я не понимаю почему они это легаси не вычистят. Опытные максеры знают, что это для того, что бы в любой непонятной ситуацими "Convert to editble mesh" и обратно.
>>36866 Я косноязычная тврь, прерывания, это в смысле чтоб во время исполнения скрипта можно было камеру крутить и всё такое, тоесть чтоб макс не зависал. >>36869 Вот это то что надо, ты ювелир!
суп тредеч, поясни за сглаживание ключевых кадров (если я правильно изьясняюсь) Я знаю что по дефолту стоит линеар, но мне надо выставить безье. Но я не могу поменять типа кадра. Макс 2014 Сам вопрос тут >>36884 ЧЯДТ?
>>36962 тогда еще вопрос - есть два полигона на краях палок, палки соединены attach'ем, как сделать угол на их месте, т.е. срастить палки? точки почему-то не велдятся и не коллапсятса, может потому что объекты разные? вообще аттач как-то криво соединяет объекты, во первых не выделяются по щелчку ни точки, ни полигоны - только если сразу несколько выделять окном, а во-вторых - аттаченые объекты распадаются переодически обратно, на два отдельных объекта. хуйня какая-то :с
>>36965 Аттач вроде коннектит два объекта в один. А отдельные сетки так и остаются отдельными подобъектами. Удали выделенные полигоны и слей вертексы жи есть.
>>36973 макс 2010, но вроде не от васяна, ну вот буквально расползаются, перезапускаю - они уже не аттаченые, и вертексы выделяются через раз, пиздец короче и да, бридж тоже не получается, хотя надеялся на крайняк бридж сделать
>>36976 Судя по selection brackets у тебя ДВА разных объекта с одним модификатором поверх. Коллапсь стек у обоих, потом прикрепляй один к другому через аттач, убедись, что это ОДИН объект, потом уже клей вершины.
>>36985 >>36984 Кстати, да. Курсив в названии модификатора - признак разных объектов в группе, совсем забыл. Я ж говорил, убедись, что это один объект. Разгруппируй и аттач.
>>36990 Триангуляция. Тебе нужно флипнуть грань, которая явно не отрисовывается. Я тут срался с долбоёбом насчёт как раз таких случаев. Помимо чётко указанных граней, у тебя там полно треугольников, которые ты не видишь - пакет их сам размещает. Способа два. Либо ты рисуешь грань через cut от этого вертекса куда-нибудь направо-вверх, либо через триангулирование.
Никак. Надо было сразу продумать этот момент. Если бы башня была прямая, то берешь и размножаешь сегмент с дырками, а чтобы придать расширяющуюся к низу форму, то заюзал бы модификатор Tapper.
Раз у тебя прямая башня, то удали всё, что ниже твоей прямоугольной обводки (просто подтяни нижние эджи к окнам) и размнож блок этих окон вниз (датачни полигоны этого блока в отдельный объект, размнож массивом или вручную с шифтом; приаттач всё обратно и свелди вертексы между раскопированными блоками).
>>34561 Макс заебись если ты школьник или не знаешь других прог. Сидел на максе 7 лет, не жаловался, но перейдя на использование сразу нескольких пакетов(рино, браш, софтимаж, сило) возвращаться к нему не хочу.
Как раз школьники и скачут по пакетам от нехуя делать. Я вот тоже в начале карьеры посидел и на майе и на софтимаже. Майя как-то не очень пошла, а софтимаж понравился, я не помню, почему забил на него (вроде уроков толком не было в те годы по нему, а по максу дохуя; помню, разве что, урок Булгарова, где он моделил пехотинца в кси) и в итоге остался на максе. Щас вроде и охота потраить новый пакет для разнообразия, тот же софтимаж, но чет ломает так и смысла как-то не вижу. Юзаю 3дс макс, мудбокс, солидворкс, рино и для всего хватает.
>>34561 пытаюсь накатить развертку, проблема такая когда редактирую анврап - смотрю на шахматы на модельке, выдрачиваю чтобы всё было ровно-квадратно, переключаюсь на едитабл поли (ниже в стеке) - шашечки идут по пизде. чяднт? вообще не отказался бы от хорошего гайда на лоу-поли текстурирование по развертке, а то у всех либо ебаный пришелец с тыщеймильонов поликов, либо домик сцаный. подробностей и фиксов ляпов тоже нет, не ясно нихуя как сшивать полики, не предвигая их и не поворачивая друг к другу как надо предварительно, как править клеточки для идеальной квадратности. нажал - заработало епта! урок окончен.
>>37119 > переключаюсь на едитабл поли (ниже в стеке) - шашечки идут по пизде. чяднт Ну так твой модификатор развёртки выше в стеке, соответственно, все его эффекты отключаются, когда ты переключаешься на нижний уровень. Коллапс.
Аноны, в рендерили анимацию в Vray? Это ж ебаный пиздос! Один кадр больше минуты считается, ахуеть. Может есть какие-то способы ускорить процесс, кроме рендер-ферм за много денег.
>>37227 и почему на дваче такое пересвеченное изображение? Мой исходный файл по яркости как превьюшка (гамма 2,2). А тут когда открываешь в полный размер, то очень ярко выходит
Максаны, сколько нужно времени на освоение макса с нуля? Насколько вообще это сложн? Я понимаю что освоить можно на разный уровень, но так чтоб свободно себя чувствовать, разбираться и тд. Не на уровень аллаха конечно, а так чтоб быть специалистом и чтоб лошком не назвали, лол. Сколько у вас лично ушло на это времени?
Ковыряю по туторам Кракатоу, результат пикрелейтед. Возник вопрос, вот там же рендер кракатовский надо использовать. Т.е. получается, что я не смогу с частицами что-то вреевское например еще отрендерить за раз и придется их отдельно всегда считать и накладывать в афтере уже поверх других вещей?
>>37245 Для 2014. Взял на сгпирс предпоследнюю версию, т.к. там в коментах к последней все писали, что она крашит макс. Предпоследняя устанавливается как для 2013 и затем папка с плагином просто копируется в 2014.
>>37251 Что-то я обосрался с webm'кой. Кому интересно, пилить свой процесс в вебм без лишнего пердолинга с командной строкой, то юзайте XMedia Recode. Бесплатная, ссылку на нее нашел на официальном сайте вебемок. Настроек много, но я юзаю пресеты и все сразу конвертится в норм формат без лишней ебли. Имей ввиду, что там при установке будут танцы с бубном. Почитай ветку торрента, там чувак дает советы как правильно ставить на 2014 макс. Тутор делал вот этот: http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?p=3789682 Но, сразу скажу, что он его писал в 2011 на старых версиях программ и плагинов и некоторые вещи будут не совпадать. А еще у него сильный акцент и он жует слова, половину из его мычания я не понял. Ну и сам тутор скомканный какой-то и мало, что понятно. Ну и он еще между уроками делает изменения в своих проектах, чего нет на видео и приходится до некоторых его изменений самому доходить. Мне не понравилось вообщем. Хотя вебмрелейтед сделаешь в итоге. Там еще нужен будет FumeFx.
Вопрос по поводу текстурирования. Обычно как делаю, рисую текстуру, а потом подгоняю с Анврап ЮВВ. А можно сначала подогнать модель, сохранить сетку Анврапа, а потом на основе этого рисовать текстуру?
делаю двойной чамфер на кубе в рез-те вылезают два инвертированных полигона на месте чамфера. если создаю от точек на их месте новые они тоже инвертированные. бридж тоже инвертированый полик делает. детач+нормалс не помог тоже. пик стронигли рилейтед
>>37323 Почему у тебя тайлинг 48х48, Лена? Олсо, попробуй какой-нибудь тутор быстро пробежать, может и поймешь, где ты делаешь не так.
>>37318 Может у тебя галка включена, как на пикрелейтед? Тогда чамфер открытый делается. Либо смотри сетку, где-то из-за чамфера у тебя "перекручиваются" полигоны.
>>37324 >>37324 спасибо за наводку, но теперь модель просто серая. я уже не могу бегать туторы. тыщу раз уже сверил с разными гайдами - всё равно хуйня, поэтому снова спрашиваю тут >>37324 не, галки нет, чамфер закрыт инвертнутыми поликами. и тут я тоже не могу понять что делать - по идее если удалить дефектные полики ихуйнуть вручную новый по точкам то всё должно быть ок, но он черный выходит.
>>37324 >>37324 спасибо за наводку, но теперь модель просто серая. я уже не могу бегать туторы. тыщу раз уже сверил с разными гайдами - всё равно хуйня, поэтому снова спрашиваю тут >>37324 не, галки нет, чамфер закрыт инвертнутыми поликами. и тут я тоже не могу понять что делать - по идее если удалить дефектные полики ихуйнуть вручную новый по точкам то всё должно быть ок, но он черный выходит. ебал обезьяну инб4 +7 постов
>>37328 ний... по-моему я чё-то с интерфейсом намудрил, поскольку в новом файле или другой сцене короб чамферится нормально. на нужной сцене проёб поликов
Знаичт у тебя uvw развертка с модели просралась. Если с коллапсил стэк ранее, то снова кинь увв модифиактор и посмотри че там щас за развертка на модели.
Блядь, ты нахуй в сайз 48 вписал, ебанутый? Сними галку с рилворлд скейл и в оба окна Тайлинг пропиши 1.0. Если не поможет, то точно просрал развертку с модели.
>>37345 йеееебать сцуко, а сразу сказать что туда 1 надо вписать нельзя было. пиздосики. спасибо огромное солнышки, простите ебанашку. буду фиксить свой проёбанный кал, но теперь хоть понятно за що
>>37352 да уже долго пилю. до этого по сути баловался и клепал всякий треш - пик стронгли рилейтед, не получалось нихуя, постоянно забивал надолго. а сейчас можно сказать с одним этим трамваем я норм так продвинулся в обучении. наверное пилю недели две или больше, хотчу научиться основам на нем, начало вроде чё-то получаться и нравиться даже внезапно. до этого приходилось себя заставлять, боль, унижение и всё прочее.
а, еще помогаю одному художнику делать базовые хуйни всякие, типа с перспективой чтобы было норм. делал домики и объекты из говна и палок. опять же, переделывал почти с нуля один недавно уже выглядит гораздо лучше и правильнее, сплайны-хуяйны
>>37494 3d-сцены можно запекать и потом перемещаться в них в реалтайме. Собственно, в большинстве компьютерных игр заранее просчитано реалистичное статичное освещение окружения, чтобы все выглядело хорошо.
>>37504 Ну перемещаться по комнате это понятно, но мне нужно немного другое. Как уже писали пустить камеру по сплайну вроде вариант. Буду пробовать. Мне нужно тупо провести камеру вдоль четырех стен, ну может еще в пару направлений, если не получится то подумаю чем заменить данный вариант можно, ну или вы подскажете мб
Конечно правда. Потом тебя вычисляют, приезжают и ебут в жопу.
Student license не подразумевает получение коммерческой прибыли. Только обучение. Поэтому при коммерческих отношениях у тебя вправе поинтересоваться типом лицензии, да и ее наличием.
Иначе получается, что заказчик сотрудничает с исполнителем, который нарушает законодательство. Грубо говоря, ты знаешь, что покупаешь краденные запчасти для своего авто, при этом, не сообщая в правоохранительные органы о правонарушении. В таком случае и ты понесешь ответственность.
>>37529 Это понятно, меня заинтересовала техническая возможность технически различать модели, созданные на разных лицензиях. И я сомневаюсь, что такое возможно.
>>37530 Зря сомневаешься. Формат закрытый, могут запихать туда что угодно и заносить всех в черную книжечку, до поры до времени.
Однако же прецедентов зажопубрательства нет, вот когда пойдут новости о том, что автодески начали слать гневные письма простым работягам, тогда да, можно будет начать бояться. А так, много трехмерного софта так или иначе детектит пиратку скрытным от юзера способом - фирмачам периодически шлют письма с вежливым требованием приобрести.
Есть одна программа, на ее официальном форуме какой-нибудь новичок создает тему с проблемой. Тут же появляется модератор и "прямо в лоб" просит скинуть ему в личку скрины окна About с лицензией и номер ключа-донгла в ближайшие несколько дней. По истечению срока модератор сожалеет, что пользователь оказался нехорошим человеком и ничего не прислал. Пользователь отправляется в бан. Если же с лицензией все хорошо, то пользователь получает под аватаркой метку "проверенный пользователь".
Однако, цимес еще в том, что у программы той несколько версий с разным функционалом, соответственно, на форуме есть несколько веток. Если пользователь, который подтвердил, что обладает лицензионной лайт-версией начинает писать в разделе, в котором обсуждается полная версия, при этом он пишет про вещи, которые не встречаются в лайт версии, ему задаются определенные вопросы "Дяденька, у тебя лицензионная лайт-версия, хули ты тогда пиздишь так, как будто у тебя стоит полная? А ну ка, что у тебя там с лицензией на полную?"
Формат чего? Ты что, отдаешь модели заказчику в формате .мах? Хуйню несешь какую-то. Отдают обычно в .обж, в который не пишется никакой лишней хуйни про лицензии. Или вобще отрендереные картинки.
>>34561 >С чего начать? >Introduction to 3ds Max 2015 (Digital Tutors) это задрочил, куда дальше копать? хочу очень быстро и правильно строить более сложные модели, рендеринг и анимация пока не нужны.
>>37579 лови подгон >>37580 точно лучше оффициального канала автодеска который при первом запуске всплывает. в интерфейсе разобрался, хоткеи многие полезные запомнил, домик простенький вылепил за два дня изучения, пока все нравится. там парниша более простым языком объясняет: тык - вот это вьюпорт, тык - вот это вертекс, тык - вот это полигон. на оф. канале как будто энциклопедию зачитывают с трехэтажными определениями и оборотами, мой ингриш не настолько крут.
Вопросы к тем, у кого 3ds Max 2015. Отличаются ли файлы 2015-го и 2012-го? Нужно ли специально сохранять файл сделанный в 2015-ом, чтобы он открывался в 2012-ом? То есть в меню Save As пункт 2012? Нормально ли работает ли Vray Adv 3.00.07 с рутрекера? И вообще есть ли смысл ставить 2015, а не 2012?
Посоны, продублирую вопрос: Вводная: 3д макс 2015, корона рендер, стандартные фри-камеры. 1. При работе из камеры когда в окошке открыт вид из камеры невозможно ни выделить объект, ни что-то с ним сделать если он выделен в другом окошке, ни взять образец материала. 2. Все материалы конвертированы мкриптом из виреевских в короновские, кое-где по углам появился свет, хотя в вирее все было норм, пикрил. Сталкивался кто-нибудь с подобным?
>>37814 Не знаю, чем помочь, но все бы, решив свою проблему, отписывались, как они её решили, а не просто съебывали молчком.
Кромки - геометрия там единая, без щели? Такие кромки как раз в вирее бывают, если использовать иррадианс мап. Дело не в материалах. Просто назначь серый шейдер на всё и посмотри, ушла ли проблема.
>>37817 Одна и та же модель как-то медленнее вращается. Я думал, что они что-нибудь ускорили для вьюпорта. А пекарня вроде не совсем днищевая, (i7-3770, 16 памяти, ссд), разве видюха только 460 гтх с гигом памяти. Имеет смысл поменять видео или что-нибудь ещё?
>>37818 >Кромки - геометрия там единая, без щели? Нет, геометрия из разных объектов. Короче, не сталь ебаться, просто чуть ниже добавил еще одну плоскость с тем же материалом, засветов нет.
Анончики, только начала осваивать 3ds max. Не подскажете какого у меня каждый раз при попытке выделить вертекс после рисования контура линией у меня создается новый отрезок из двух вертексов. И только после того как я его удалю, начинает выделятся вертекс на который я тыкаю. Обведенная херня на пикредейлед прячется под каждым вертексом, сука.
>>37935 К слову сказать сначала нарисовал половину, после чего с помощью зеркального отражения запилил копию. Котору. соеденил путем объединения двух точек в одну в одном месте, и путем создания дополнительной точки в другом. Сейчас вот прохожу добавление новых вертексов к уже имеющимся с помощью refine и insert
Проясните ньюфагу как тут вообще с размерами и системой координат все обстоит. Я вижу где можно задать размеры бокса, где размер экструда. Делаю бокс на 40, сверху кладу бокс на 50, центрирую их алигном, все красиво. выделяю верхние вертексы того что на 50, скейлом тяну их внутрь - где тут можно указать на сколько единиц?
Опять выхожу на связь. Поставил 2015 макс, вроде всё хорошо, прикрутили панарамирование зажатым колёсиком во время трансформаций, как в Автокаде, но как всегда сломали другое. Так вот. Как сделать, чтобы при визуальном стиле "Realistic", на отражающем материале отображалась environment map, не включая её во вьпорте, т.е., viewport background был "gradient color", а не "environment background". Как сделать, чтобы при визуальном стиле Realistic, на отражающем материале отображалась environment map, не включая её во вьпорте, т.е., viewport background был gradient color, а не environment background. Пробовал: 1. Назначил карту environment материала-не отображает. 2. Назначил environment/background switcher с чёрным background в общий environment- не отображает. Environment показывает только если его определить фоном окна, но тогда он будет виден в окне. В 2012-ом максе так можно было сделать, а тут не найду что-то.
Такой вопрос назрел, чтобы не ебаться с каждым объектом и сбрасывать иксформ, сделал простенький цикл в максскрипте, resetxform $; для каждого объекта. Только в итоге всё распидорасило. Не подскажете, как полечить, ананасы?
Вечер в хату, извиняюсь за нубо вопросы. Как вернуть дефолтную, небесконечную сетку, пикрелейтед? второй день ковыряюсь, путаюсь в хоткеях, видать что-то САМО НАЖАЛОСЬ
>>38342 Спасибо, помогло. Не понимал, нахуя постоянно переключаться на перспективу, если и так все крутится, когда надо. Невермайд, наверно само прийдет. 1)Алсо, начал учиться по курсам из шапки, Introduction to 3ds Max 2015 (Digital Tutors), там учат моделить по референсу (ну вы поняли, наверно, хз как эта техника называется). Так вот, хотел узнать, подходит ли эта техника только для обучения, или же это нормальная практика? Если да, то есть где-то ресурс с хитровыебаными референсами для набития руки? 2)И еще вопрос, учась по видео, раскрывается, наверно, миллионная часть из всех этих ебучих настроек и менюшек. Вопрос в следующем, это жизненно необходимые функии, либо они дублируют друг друга в нескольки измененных вариациях и можно обойтись без них базовыми инструментами, потратив чуть больше времени, или же там 90% важных суперштук, и после базового курса нужно штудировать каждую из этих ебучих меню. пардон за неровный почек, каша в голове
>>38344 >Так вот, хотел узнать, подходит ли эта техника только для обучения, или же это нормальная практика? Нормальная абсолютно. Без референсов ничего делать не стоит вообще.
>Вопрос в следующем, это жизненно необходимые функии, либо они дублируют друг друга в нескольки измененных вариациях и можно обойтись без них базовыми инструментами, потратив чуть больше времени, или же там 90% важных суперштук, и после базового курса нужно штудировать каждую из этих ебучих меню. Через пару месяцев этот вопрос отпадёт. Наберется критическая масса знаний, которая позволит почувствовать себя рыбой в воде. Появится подход к освоению любой незнакомой функции. Естественно, знать нужно как можно больше. В работе же используешь только небольшую часть операций.
>пардон за неровный почек, каша в голове Пока представления новичковые. Через некоторое время содержание вопросов изменится.
>>38345 >>38345 Спасиб, няш. Ну дык, второй день ковыряюсь. Да и не для работы учу, а для саморазвития. Я бы не стал вас тут грузить вопросами, но одна херь пиздецсукакакбесит и не гуглится. На альт+х предметы делаются прозрачными. Но по дефолту, в object properties > display object > see through не может включиться, пока стоит кнопка в положении by layer. И пока вручную не переставишь на by object, хоткей не работает. Можно создавать примитивы, чтоб этот by object в display object был по дефолту?
Есть одна тня, попросила помочь с курсачем - как простенько оттекустурировать домик и настроить свет? 3ds max + v-ray 3.0, слишком много всего, чтобы за раз все осилить
>настроить свет? можешь хдри картинку вставить, можешь сан ламп вставить, можешь и то и то, главное жесткие тени сделай че у него цоколь такой высокий, на уровне пола ж должен быть?
СУКБЛЯТЬ, пиздос! Перекатился сюда со своим гольфом. Как, блять, сделать его ровным? Как сделать ему гладенькую жопу, чётенькие грани? Вроде ровная сетка, но какого-то хуя отражения все по пизде идут http://rghost.ru/7RSKvChxf
>>38603 Зря перекатился, там как раз мастер гладкого моделирования машин нарисовался. Он бы тебя научил. А тут одни хуисасы сидят и ньюфаки. Скриншот с отражениями непонятный, мало косяков выявляет, как будто ты его заказчику показываешь. Вкину с дивана пару замечаний (я — нуб, две недели в 3D): Фиксануть надо жопу, это сразу видно, и лучше повторить с другого конца, в районе зеркала — кинуть такой же луп до фары. Избегай диагоналей вообще. Иногда быстрее удалить какие-то лупы|фаски совсем, а затем нарезать|зачамферить по-новому. Вмятины фиксятся банальным выравниванием лупов — смотришь под очень острым углом, видишь такой зиг-заг, выравниваешь его в плоскости камеры, повторяешь, пока спать не захочешь. Всё, что отличается от равномерно прибывающих-убывающих сеток увеличивает вероятность неровных изгибов. Полигоны непрямоугольной формы — тоже не очень здоровый образ жизни. Судя по двери, принцип "меньше лупов — меньше проблем" ты понимаешь, но иногда чрезмерная простота стоит на пути. И да, полигонами невозможно сделать идеальную поверхность. Можно только бесконечно её рефайнить, ответственно и с умом добавлять новые лупы. Под приличный рендер полигонаж лоуполи может быть в пару раз выше, чем у тебя сейчас. Но если на раннем этапе добавить лишнего, это только тормозит работу и множит вмятины. Удачи, чо.
>>38604 Я от этого нурбсфага и перекотился лол. Я делал вариант как ты нарисовал, но тогда выделялись эти горизонтальные грани, получались бугры в их районе, а в том месте очень плавная поверхность должна быть. Еще меня выбешивает крыша. В районе средней стойки тройной тулуп сразу дает грань, видимо, мне просто нужно нарезать крышу поплотнее. Пиздос кароч, тачки и правда хороший тренажер. Вообще я хотел потренить рендер, моделлинг мне не особо нужен, но на готовые модели аллергия. Хотел сделать более менее лоуполи, нафигачить потом текстур/деколей В идеале сделать подобный проект https://www.behance.net/gallery/22634933/Fiat-Punto-GT Это что? Лоуполи? Мидполи?
>>38606 Нурбсофаг плевать хотел на кривых полигональных холопов, речь шла не о нем. На бихансе — лоуполи, с бликами там хуже, чем у тебя сейчас, но суть там не в них, а в текстурах. Материалы там довольно матовые, это маскирует проблемы, плюс всегда можно дорисовать кривое место в фотошопе.
Лупам лучше идти так, как нарисовал. Если там неприятные бугры вместо ровной поверхности, значит, имеется неточность в чертежах, можно смотреть на фотки и если что подвинуть где-то. В данный момент там неверная сетка, если она более приемлема, то по случайности, за счет того, что проблема выглядит ровнее, чем её отсутствие, при наличии третьей силы. По крайней мере, на картинке выше блики в том месте выглядят поломанными.
Вообще, со стойками и окнами лучше делать именно такие горизонтали, включая стекло, где у тебя сейчас такая арка странная. Также просится кинуть ещё один луп на стекло, захватив и переднюю стойку на той же высоте. Есть спортивные кузова, где это горизонтальное правило не действует.
С крышей — всё правильно рассуждаешь, как минимум по опорному лупу с боков, но можно и наоборот, убрать там лишний луп, выровняв геометрию, и заняться проблемой, которая возникнет на шве между крышей и дверьми, так как её может быть легче пофиксить. Тем более, уже вижу, что у крыши есть дополнительный луп, то есть нет стимула держать лупы синхронными.
>>38656 Я уже почти доволен результатом, сейчас вот как-то так: <— Заднюю дверь осталось доделать. Можешь поковырять, если тебе самому интересно, вот предыдущая версия: http://rghost.ru/7hVtGfmt7
Где почитать про частицы PF? Нужно сделать "кипение", чтобы пузыри появлялись и улетали уменьшаясь в размере. Заебался уже разбираться в дебрях этого PF Source
>>38791 Doosha! Шум более благородный, чем в других рендерах, прям чувствуется, как дядя Станислава Уильяма сидит в казино Монте-Карло в Монако и думает, чего же добьется его племянник и его друзья Джон фон Ньюман и Николас Метрополис, наверно они так себе и представляли, как в будущем, умные машины смогут воссоздать реальность.
>>38799 >>38799 >Автодески >комменты про охуевших мусаров
Странно, при чем тут автодески. Какая-то надуманная проблема, к тому же это эникеепроблема. 3дмакс-господа не ходят по незнакомым людям, попросившим поставить левую прогу. По всему миру пиратят автодеск, никто домой не покупает макс/автокад. А фирмам выгодно подсаживать быдло на свои продукты, потому что потом быдло приходит в офис и говорит, что умеет в 3дмакс и автокад. Таким образом бизнесу навязывается определенный продукт, который в офис уже будет покупаться за деньги. Поэтому на частников всем похуй. Когда нарастет критическая масса бомжей-фрилансеров по части 3д, тогда автодеск подсуетится и сделает подписку или сильно сбросит цену, как в свое время произошло с фотошопом
>>38919 Я иногда зырю через специальные для этого предназначенные шейдеря. Там у меня есть неидеальности. На крыше нужно слегка по бокам вершины раздвинуть и немножко подровнять по центру, чтобы плавней было. Еще может быть еще где-нибудь.
Прошу не гнать, и адекватно ответить на вопрос, котики. Недавно начал изучать три д макс, так как это требуется по учебе. Принципе нужно делать несложные вещи, связанные с макетированием и архитектурой. Но вот появился вопрос: Стоит ли, например, модельки всяких персонажей учиться клепать в три д максе, или, все таки не заморачиваться и для этого постигать збраш? Есть тут, кто сталкивался с такими вопросами?
Ладно, два вопроса - как мне сделать более реалистичную поверхность? Делал по гайдам о бамп-мэпинге - в итоге нифига не получилось желаемое. Разверстки тоже хрен пойми какие - у меня получается дикая мешанина полигонов, которые невозможно просто обработать.
>>38960 Иногда смотришь на поделия новичка и думаешь: "я работаю в максе уже 10 лет и все еще нихуя не понимаю, как можно так сделать" Сириусли, некоторые вещи смотрятся круто для какой-нибудь игры. Этот дикий бамп или травка. Но если это архрендер, то все должно быть четко и реалистично. Начни с участка, сделай отмостку и нормальные дорожки, хотя бы просто с цветом пока, без текстур. Развертки в архрендере никогда не использовал, достаточно бокс маппинга в uvw map Деревья пока рано вставлять, лучше приклей их в фотошопе, а то сейчас это похоже на Ровенхольм из ХЛ2 Сделай отражающие стекла, сделай более спокойный цвет крыши. Ну ты понел кароч.
Анони, есть ли инструмент типа снапс тогл, но чтобы он поворачивал один объект впритык к другому в соответствии с его углом? Есть допустим два куба повёрнутые под рандомными углами на плоскости, а нужно один из них повернуть "параллельно" к другому или же прилепить их друг к другу полигонами.
>>38960 Что значит более реалистичную? Для начала разберсь, что такое развертка текстур, или UV мэппинг и как это все делается а в архвизе это чаще всего делается простым бокс-мэппингом А реализм достигается за счет работы с материалами и светом, но тебе рано в это лезть, потому что у тебя все криво, косо и хуй пойми как вообще. Ты так оче долго учиться будешь.
>>38552 Прочитал твой первый пост и...да пошел ты нахуй со своим "простенько". А блядище своей передай, чтобы не прикасалась к 3дмаксу вообще. Пусть чертит, да эскизы своих высеров рисует, материалы подбирает и заказчикам хуй сосёт.
>>38989 хуёво. Элементов нет никаких, примитив просто. Мб еще подскажете - есть у меня торус (бублик) с небольшой пристройкой вбок. В ходе работы над ним опорная точка сползла, и когда мне нужно отсимметрировать пристройку четырее раза соответственно выходит хуйня. Вручную пивот ставить всё равно кривовато выйдет так или иначе. Буду дальше ковырять, правда пока нет с этим успехов
>>39017 не знаю, сделать вспомогательный объект, тип бокс какой-нибудь, сделать его по размерам бублика, привязав его грани к внешним краям бублика, а потом порезать вдоль и поперек, чтобы новые грани были точно по центру и привязать пивот уже по этим граням куба. Короче, смекалочку проявляй, ок?
Анон, ай нид хелп пшш пшш пшш... Анон, как в максовских камерах настроить фокус так, чтобы то, что мне нужно было целиком четкое, а все остальное - с дофом? Т.е, есть предмет и я хочу чтобы он весь был четким, как-то задать границы размытия как с секущей плоскостью, нутыпонел. Интересуют дефолтная или виреевская камера.
>>39106 Это проще в фш сделать, в максе заебешься. В виреевской камере диафрагма (f-number) отвечает за величину резкого пространства, нужно ее подкручивать и смотреть, там видно будет, как двигаются плоскости у самой камеры. Только границы все равно не будут четкие, в точке фокуса все будет резкое, но от этой точки в любом случае начнется размытие. Просто размываться будет более активно или менее активно. Рендерь z-буфер и крути в фотошопе, базарю.
>>39108 Спасибо, анон, так и полагал, только не проще ли тогда сделать джве картинки - ммаксимум качества без дофа и попроще с дофом, потом в фш картинку похуже сделать полупрозрачной и положить поверх качественной и в нужных местах потереть, поиграть с прозрачностью и все такое? Получается максимум контроль за дофом.
>>39110 И z-буфер считается за тот же проход, что основная картинка, тебе не нужно будет считать отдельный доф. Еще можешь потилибонькать корону, там вроде доф побыстрее считается
Анош, подскажи за VrayDisplasment. Флажок continuty поставил, а все равно меш рвется. чянд? И вообще бамп нужно совместно использовать или не смешивать?
Привет, я совсем пенёк в максе. Можете дать мне подсказку по поводу - если есть две точки (вершины) на одной линии, можно их как то раздвинуть или сдвинуть симметрично по отношению друк к другу? Масштабирование не работает вроде на них. Я замучилась гуглить...
Аноны, помогите решить проблемес. Изменял полигон с помощью incert и создания доп. точек, потом изменял положение точек по осям zyx, после юзал bevel. При тест рендере получилось "Рванка из полигонов", как убрать ее? P.s Хлебушек в максе, но базовую основу и более знаю хорошо.
Прошлый тред
Мамка умрёт, если не прочитаю?
Почечки откажут разве что.
Какой Макс установить?
Последний.
В смысле Design или не Design?
Фиолетово: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max-design/compare/compare-products
Есть ли некоммерческая лицензия?
Нет, но доступна лицензия для лжестудентов: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
С чего начать?
Introduction to 3ds Max 2015 (Digital Tutors)
Где нахаляву брать видеоуроки, плагины, модели?
http://rutracker.org/
http://cgpeers.com/
Что такое V-Ray?
Популярный плагин к 3ds Max — охуенный и шустрый рендер.
http://www.v-ray.com/features/
Mastering Vray by Grant Warwick — годный курс.
Я олдфаг, в снег упал, что нового запилили в последних версиях?
Квадовый чамфер в 2015.
Сравнение версий: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare
Новое в Максе 2015: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/features/new/gallery-view
Новое в Максе 2014: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1798
Новое в Максе 2013: http://www.creativebloq.com/whats-new-3ds-max-2013-4123072