24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
>>18323 Я полагаю, если переделать аркану под ncurses вместо SDL, то можно будет невозбранно использовать исходники Dungeon Crawl (мобильного) чтобы сделать порт арканы на его основе. Блин, если бы кто помог, я бы взялся переделывать :(
>>18378 Такой игре необходимо чтобы экран виртуального терминала можно было скроллить (для примера - ведроидовский порт Dungeon Crawl, тот что в аски). Иначе глаза сломать можно.
>>18413 Несколько раз пытался адом осилить, и несколько раз бросал со старту почти. Управление нестандартное, подземелья какими-то унылыми казались. Может и не портировали, потому что нахер не нужен он никому.
Есть возможность поиграть в эксперименталки каты тдда на дроиде? Слышал там компилить нужно что то, можно это провернуть, если даже не знаешь что такое компиляция?
Поиграл в POWDER. Очень годно, оказывается. Намного круче того же пиксель данжена, хотя на самом деле многие мобильные рогалики круче него. Управление удобное, по мне так даже удобнее, чем в том годном порте аннетхака. Вообще, по геймплею нетхак напоминает, но со своими особенностями. Все приятные рогаликовые фичи при нем, так что веселье и кулстори неплохо генерирует. На выбор несколько тайлсетов, по мне так там один получше ванильного выглядит. Даже странно, что разраб на плеймаркет эту годноту решил не закидывать. Рекомендую, в общем.
>>19928 Хоть я и не особый фанат ASCII, но часто зависаю в DCSS (это который com.crawlmb). Запустил ради интереса с мыслью "не буду же я в это на мобиле играть", и всё - затянуло.
>>19932 Я на 4.3-дюймовом телефоне играю. Тайловая в портретном режиме вылетает, в альбомном всё равно невозможно пользоваться, потому что клавиатура загораживает экран, а тыкать в мелкие иконки ещё более неудобно. Плюс ко всему случайное нажатие на кнопку назад без вопросов закрывает игру без сохранения. На планшете при открытой клавиатуре игровая область сжимается и кнопка назад работает как ESC, хотя особого удобства тоже нету, потому что клавиатура, похоже, принимает одно нажатие, потом закрывается и открывается снова, а экран в этот момент иногда успевает криво перерисоваться.
>>19932 В консольной на планшете у меня клавиатура, встроенная в игру, занимает по высоте в лучшем случае десятую часть экрана. Если использовать системную клавиатуру, то она начинает загораживать нижний ряд экранных зон для перемещения персонажа. В общем, у меня на планшете играбельнее тайловая, на телефоне консольная, но и там, и там свои минусы и плюсы.
>>20032 >Может есть что-то со сходным антуражем? Клонов пока не завозили. Но из относительно похожего на ведро есть куда более казуальная Star Command. Про Out There, думаю, все уже слышали, но это тоже не совсем то. Ну и вообще это всё не рогалики, конечно, как и ФТЛ.
>>20038 Интересно, а почему фтл - не рогалик? Ну, да, он по форме совсем не классический рогалик, но по содержанию - вполне, как мне кажется. Как отличить рогалик от нерогалика? Это вопрос традиции?
>>20046 Тактическим геймплеем с пермадетом. Ну и, как бы сказать. Атмосферой, что ли.
>>20047 Ну прекрати уже говорить такими общими фразами, чего ты. Я ж тебя попросил объяснить, что в твоем понимании есть "ролевая система", и чем ролевая система фтл не дотягивает до твоего определения. Про цифровые характеристики я ничего не говорил.
И то же самое с юнитами. Вот по-моему юниты - это в ртс, например. А если игра ч помощью геймплейных механик заставляет тебя переживать за юнитов и испытывать чувства по отношению к ним, то это уже не юниты, а вполне себе протагонисты. А ты как определяешь для себя эти два понятия?
>>20049 >Ну прекрати уже говорить такими общими фразами, чего ты А сам в это время >Тактическим геймплеем с пермадетом
>Я ж тебя попросил объяснить, что в твоем понимании есть "ролевая система", и чем ролевая система фтл не дотягивает до твоего определения. Тем что там нету ролевой системы, а есть только несколько циферок у персонажа, как в какой-нибудь RTS.
>А если игра ч помощью геймплейных механик заставляет тебя переживать за юнитов и испытывать чувства по отношению к ним, то это уже не юниты, а вполне себе протагонисты. А ты как определяешь для себя эти два понятия? Протагонисты являются важной частью повествования, а юниты - расходный материал, как бы ты там не аутировал над ними и придумывал им охуительные истории.
>>20051 Ну, атмосфера - это я не про карты, если что. Ты имеешь в виду, что случайных событий маловато, или что? Там же карты просто как таковой нет, это просто мини-головоломка эдакая. Событий можно бы и побольше, да. С другой стороны, у меня такое чувство, что любое конечное количество событий будет казаться недостаточным, вот.
>>20052 Хм, и что общего в моей фразе? Какое именно из трех слов (тактика, геймплей, пермадет) тебе кажется непонятным? Я могу пояснить, если надо.
Слушай, я у тебя прошу описать, что ты понимаешь под словами "ролевая система", а ты отвечаешь: "там нет ролевой системы". Ну... если ты меня так троллишь, то давай лучше прекратим, пожалуйста. Хорошо?
Насчет повествования. Ты под повествованием понимаешь заранее написанный сценаристом текст, или что? По-моему повествование, генерируемое непосредственно геймплеем, - это как раз и есть характерная черта рогаликов и им подобных. И в фтл как раз вся игра на этом и строится. Там как раз нет "расходного материала" - ну, за редкими исключениями, обусловленными внутренней логикой игрового мира. Мы точно про один и тот же фтл говорим? Faster than light by subset games, да?
>>20054 Но ведь если бы был выбор, то они бы не были случайными! Выбор только игнорировать или рисковать, ага. То есть я понял, что ты имеешь в виду, да, но это была бы совсем другая игра с другой механикой, как мне кажется, с неким налетом (синг-плеерной) мморпгшности. То есть это тоже круто, но порушило бы динамику и, следовательно, баланс. В общем да, круто - но совсем другая игра.
>>20053 >Хм, и что общего в моей фразе? Какое именно из трех слов (тактика, геймплей, пермадет) тебе кажется непонятным? Я могу пояснить, если надо. Всё кроме пермадеза можно добавить к половине всех игр.
>Слушай, я у тебя прошу описать, что ты понимаешь под словами "ролевая система", а ты отвечаешь: "там нет ролевой системы". Ну... если ты меня так троллишь, то давай лучше прекратим, пожалуйста. Хорошо? Ролевая система - это ролевая система. Если ты не знаешь что это такое. то зачем споришь?
>Насчет повествования. Ты под повествованием понимаешь заранее написанный сценаристом текст, или что? По-моему повествование, генерируемое непосредственно геймплеем, - это как раз и есть характерная черта рогаликов и им подобных. И в фтл как раз вся игра на этом и строится. Там как раз нет "расходного материала" - ну, за редкими исключениями, обусловленными внутренней логикой игрового мира Только вот члены экипажа в FTL - это ничто. Ты можешь сменить хоть всю команду и это никак не скажется на ходу повествования, в отличие от RPG, где смерть протагониста - это конец повествования.
>>20057 Во-первых, не к половине - меньше. Во-вторых - речь идет именно о совокупности всех этих признаков. Тут все должно быть очевидно.
Хорошо, ты не можешь дать определение слов "ролевая система", я понял.
Есть множество рпг с несколькими протагонистами, где смерть одного из них не заканчивает повествование. Примеры, надеюсь, сможешь вспомнить сам.
Я не вижу продуктивности в обсуждении, так что со своей стороны его заканчиваю - если что, извини, я это не ради подебила, мне просто неинтересно. Удачи.
>>20063 >Во-первых, не к половине - меньше Нет, как раз даже больше половины.
>Во-вторых - речь идет именно о совокупности всех этих признаков Совокупность есть во всех играх.
>Хорошо, ты не можешь дать определение слов "ролевая система", я понял. Хорошо, ты не умеешь пользоваться гуглом\, понял.
>Есть множество рпг с несколькими протагонистами, где смерть одного из них не заканчивает повествование. Примеры, надеюсь, сможешь вспомнить сам Давай примеры таких RPG без учёта игр с заранее созданной партией.
>>20039 >Интересно, а почему фтл - не рогалик Окей, анончик, ты вполне спокойно спросил и заслуживаешь адекватного ответа. Тру-рогалик - это когда пермасмерть, пошаговость и случайная генерация уровней. По порядку: Пермасмерть в FTL отсутствует. Если твоих чуваков (не всех сразу) убили, то их можно заменить. По сути, можно в начале игры быть с одним экипажем, а в конце той же игровой сессии - уже с другим. Это не пермасмерть. Конечно, если твой корабль взрывается, то ты безвозвратно проигрываешь - но это, скажем так "перма-проигрыш", а не пермасмерть персонажа за отсутствием такового. Пошаговость - тут вообще всё понятно. Её в FTL нет. Случайная генерация - в FTL только глобальная карта и события рандомно подбираются. Сами же человечки ходят по непроцедурным кораблям, которые нередко повторяются даже в пределах одной сессии.
>>20071 О, а я тут как раз мимо проходил! Хорошо, смотри. У меня такое чувство, что ты рассуждаешь как бы больше с точки зрения игрока, чем геймдизайнера. Вот давай по пунктам:
1. Смерть и проигрыш - это как бы синонимы с точки зрения механики. То есть смерть игрового субъекта влечет проигрыш игрока. В трурогалике игровой субъект - персонаж, в фтл - корабль целиком. Можно провести аналогию между экипажем в фтл и засуммоненными креатурами в каких-нибудь рпг, например. То есть еще раз: с точки зрения механики это одно и то же, разница только в декорациях. Пермадет в этом смысле - это отсутствие функции сохранения\загрузки игрового прогресса.
2. Пошаговость. Конечно, геймплей в фтл не пошаговый в классическом понимании. Но у нас там есть что? Пауза, правильно. Благодаря ей внешне кажущийся риалтаймовым геймплей становится совершенно пошаговым при бое с боссом, например. Это можно представить как много коротеньких ходов (степов), сменяющих друг друга автоматически по умолчанию. Но в любой момент это автоматическое заканчивание хода можно остановить и подумать. То есть время не играет никакой геймплейной роли (это не квейк и не старкрафт, рефлексы игрока никак не задействованы). Если заменить автозаканчивание степа на кнопочку, которую игрок должен будет кликать, геймплей не изменится (просто игроку добавится рутины). Так что если мы все игры дискретно делим на два типа: пошаговые и риалтаймовые, 1 или 0 - то фтл будет пошаговым. Хотя на самом деле он, конечно, посередине.
3. Здесь ты совсем напутал. Опять же, с точки зрения игрока - да, хочется провести параллели между игроком и подземельем, ведь и там, и там тайлы и все такое... но это некорректно. Корабли в фтл - это аналог персонажей\монстров в обычных рогаликах, как мы уже выяснили. Монстры вполне могут выбираться из заранее заготовленного сета даже в трурогалике, согласись? Необходимым условием является генерация окружения, карты, уровня. В обычном графическом рогалике у нас самой мелкой единицей генерации является тайл (на нем может быть ловушка, сундук, враг, у него могут быть разные биомы и т.п.). Следующая структурная единица - комната (лабиринты обычно генерятся комнатами+коридорами). Ну и потом - уровень\подземелье. В фтл аналогом тайла является beacon (там точно также могут быть ловушки\халява, враги, "биомы" в виде ионных штормов и т.д.). Аналогом комнаты - сектор. Ну и потом - sector map. Все это генерится рандомно, разумеется.
Так что вот. Я, конечно, не говорю, что фтл - это трурогалик, "рогалик" в узком смысле этого слова. Но если внимательно посмотреть на игровую механику, то легко увидеть, что она построена как раз по законам этого жанра - хоть с первого взгляда, быть может, этого и не видно (тем более если не занимался раньше геймдизайном). Это я имел в виду, когда говорил о форме и содержании.
>>20074 >Смерть и проигрыш - это как бы синонимы с точки зрения механики
Гы. Проебал все жизни в Марио = смерть = марио игра с пермасмертью. Кул стори, бро.
>Пошаговость. Конечно, геймплей в фтл не пошаговый в классическом понимании.
Вот именно, не пошаговый. Нахуй пасту писал?
>Все это генерится рандомно, разумеется.
Заебись, космические рейнджеры и майнкрафт у нас теперь рогалики.
>Но если внимательно посмотреть на игровую механику, то легко увидеть, что она построена как раз по законам этого жанра - хоть с первого взгляда, быть может, этого и не видно
В смысле не видно, разрабы с 1 минуты кричали что это будет тру рогулак экспириенсе лайк байндинг оф айсик, бай бай ит нау. Недавно даркест данжен по той же схеме прокатили и его тоже рогаликом называют. А в итоге что у нас? Что фтл, что дд это гриндилки одинаковых ситуаций с подкрученными циферками не в пользу игрока, такое своеобразное казино для детишек. Унылое говнище, где ты гриндишь, гриндишь, гриндишь, оптимизируешь свой гриндан. При этом ты не можешь отойти от фан сайз механики, где тебя ведут по линии каждую партию. Пропустить половину игры махом или стать круче чем половина данжа просто зная игру, или убить финального босса на 1 лвле, вот это все в рогаликах есть, а в гриндонаговне нету. Ты обязан фармить, сучка, фарми системки, данжи, иначе даже не пустим тебя никуда. Крутые рогалики, прям ощущаю эту механику...
Фигли вы тут развели? Достаточно было сказать, что ФТЛ и прочие с ним упомянутые - это роуглайты. Специально же даже название для них уже придумали. >>20038-кун
>>20986 Хз. В Rogue Hero есть мини-городок, в котором торгуешь, точишь веапон, открываешь двери к закрытым высокоуровневым данжам (вход в которые ограничен правилами).
>>21445 Нетхак - самая мякотка: геймплей нетхака без изменений,тайлы,удобное и настраиваемое по человечески управление. Патхос Нетхак кодекс - перепиленный нетхак,тайлы,управление контекстное (на любителя,имхо буквами удобнее). При наличии оригинала не особо нужен. Гриди кэйв - графон в стиле Донт старв, донатопараша, внимания не стоит. Кардинал квест 2 - изи бризи, приятные пиксели, управление в три кнопки. Для новичка в самый раз. Пиксель данжен - сложно, рандомно, управление в три кнопки, пиксели терпимые. Сойдёт как переход между кардинал квестом и нетхаком. ДК:СС - обгрызанная версия ДК:СС,только псевдографика,управление терпимое (после нетхака неудобное). Для фанатов именно ДК:СС.
>>21445 >Rogue Hero Рогалик о вылазках в многоуровневые данжи. Есть городок с магазинами, личной халупой и сундуком, а также входами в данжи. Крафт: можно дырявить вещи и вставлять туда камни с уникальными свойствами (защита, крит, элем.урон, радиус обзора, антиголод и т.п.) или обьединять эти самые камни (для слота бижутерии). Данжи: каждый имеет свою сложность, количество уровней и требования к пропуску. Боевка и исследование - пошаговые. Присутствует голод. Цель - победить босса на нижнем уровне и получить ключ к следующему данжу.
>>21445 >Quest of Dungeons Пошаговый рогалик с тайлсетом от Oryx, в котором спускаемся на самый низ подземелья. Несколько героев на выбор, экипировка и оружие с рандомными статами, скиллы учатся путем нахождения книг и имеют свой кд. Уровни достаточно большие, на каждом находится босс, торговец и запертые сокровищницы, требующие тот или иной вид ключей. Есть примитивные квесты вроде "найди предмет Х".
>>21468 >Патхос Параша же - генератор уровней постоянно создает этажи из девяти комнат расположенных квадратом (дальше шестого этажа не спускался) Покоцанная система религии (карма, возможность быть хаотиком, а потом как начать творить бобро и стать законопослушным). Убогие тайлы (хотя вот вариант классика доставил ибо маг со свинным рылом это сильно (маг-орк)) Вот если б к этому интерфейсу запилили оригинальный NetHack - цены не было бы. Из явных плюсов возможность делать любую роль из любой рассы и отключать животне на старте. Кстати кто владеет инглишем закиньте идею разрабу, а вдруг сподобится и добавит.
Есть рогалики уровня нетхака но только на русском? Только не надо меня отправлять язык учить этот блядский английский. Мне нужен раогалик на моем родном языке. Сейчас играю в Кату ДДАда там есть русский как во всех нормальных играх хочу побегать за коглдуна какого нибудь по подземельям. Pixel Dungeon надоел уже.
Рогалики для мобильных платформ. Форки, реворки, кроссплатформы.