Хуйня какая-то.
мимоавторитетнозаявил
перекур
продолжим, далее хавту из нескольких картинок, начало-start, конец-end.
start
end
start
end
start
end
start
бля. end
start
end
start
end
Теперь с комментариями. Наверное буду постить каждый абзац к каждой картинке, ну и само собой: start/end. Только чайку бахну.
start
вопрос
ответ1
end
ответ2
start
вопрос
вопрос2
ответ1
ответ2
ответ3
end
ответ4
start
вопрос
1
2
3
4
вариант второй:
1
2
3
4
5
6
7
end
Start
started with cylinder and then expanded the edges and layed out a strip of copies
combined them
added a bend modifier
converted to editable poly
deleted 75 percent to add in details and intrude holes
added curves and bolts
copied and rotated copies
welded and curve over al surfaces
hope you guys like didnt make are the corners perfect but you should get the gist.
end
start
4 quick steps:
A. Make 6 sided cylinder
B. Bevel/inset Top/Bottom faces
C. Select and Bevel 6 edge loops(at once, of course)
D Loop slice, with 2 symmetric loops
And another one for fun, turn a cylinder into a hexagon.
A. Create 18 sided cylinder with 3 segments, scale to desired proportions
B. Select every other third edge, rotate +15 degrees
C. Select every other other third edge, rotate -15 degrees
D. Bevel/inset the top/bottom faces
E. Loop slice
Heres a nutty bake too
еще варианты
end
start
согнутые дырки
end
иной вариант
have used it, and it great, the mesh export is pretty good as well, I can upload an example tonight for you to take a look at, along with screenshots of the process. And I've gotten pretty decent exports for baking from it - it does take some tweaking, but it's not bad.
It has freeform tools, and does it pretty well, and I've never really ran into anything that was a struggle. It has the usual boolean tools, and tools like sweep and loft, etc. There is also revolve, fillet, camfer, offset. network, blend.
One of the best bits, and a process I use alot, is creating vectors in illustrator, and importing those and using them as shapes and paths, and lofting them, or using them as cutters, to speed up modelling.
But, I'll post pics and file tonight. Seriously awesome tool. And cheaper and faster than rhino for what a game artist ideally needs.
edit:
The workflow
So here is a quick construction of a jeep front end, excuse the thickness, and lack of camfer on the outer edge (badly done vector on the outside edge prevented the camfer from working):
So my prefered workflow, if it suits what I'm creating, is quickly doing vector outlines/shapes/paths that will assist me in quickly creating whatever i'm creating, in this case, I created the main shape of the grill, and then the shapes I'd use to cut
I'd then import into MOI, as you can see, I can import an entire document, and I can then select individual paths (you can also edit paths and curves in MOI - MOI converts vector paths to nurb paths)
I then extruded my main shape, used my interior shapes to subtract, and camfered the edges (camfering can be tricky if you haven't setup your units of measurement, or worked to a scale)
Then comes the export, this is where MOI shines, Rhino has decent mesh export options, but MOI is beautiful, it has a load of options to choose from to get the perfect export.
○ Some things to take note when exporting, your selected item is the item that is exported
○ It's adviseable to select weld vertices, especialy if it's a solid object
○ You can increase and decrease poly count very easily, and depending on what you need. So if you need a high poly straight off, you can just push the poly count up. If you want to subsurf it, keep the polys down, but play with the angle. You can usually get something pretty decent.
○ You can also choose between exporting quads and triangles, triangles, and Ngons, Ngons are the most adviseable.
○ Divide Larger Than, this is handy, you can choose the maximum size a surface is before it gets divided, and in the first image, I've only selected curved faces to be divided, in the second image, you'll note I've select all in that dialog, and it has divide every surface on the mesh to be no larger than that measurement - which is great for exporting sculpt ready meshes
export1
export2 - this is great if you want a uniform mesh to sculpt onto
And finally, the result
на тему
This is in modo, I tried blender, but blender somehow does wierd things to my obj import, where it strips out the ngons and puts in quads and triangles, so not sure what is going on there.
But, it works in modo, and should in all other applications as well.
Here are the working files if you want to play
Final edit, doesn't really show freeform modelling, but it's there, and all I can suggest is to try it out. The app is very quick to get to grips with, simply by experimenting, documentation isn't really needed.
Did a quick freeform experiment, something similar to the scooter fender in a previous post here:Using the freeform drawing tool in MOI, and then lofting it to create the surface
бля. end
start
вопрос
end
иной вариант
start
вопрос
ответ 1
ответ 2
end
ответ 3
>>27205
>мне очень сильно помогала и помогает в моем хобби
Как?
start
вопрос
ответ 1
so I went ahead and put this together I hope this helps
started from 16 sided cylinder that I sliced one segment above the hemisphere of the cylinder
from there laid in the base areas and then placed in support edges
and used a template shapes in the background to move edges to keep the necessary curvature
hope this helps let me know if you need more explanation.
also when I doing models like this where there could be curvature problems that you may not see in the view port, and doing renders may not suffice.
giving your object a chrome reflection
and then placing a consistent environment can greatly help to avoid problems down the road.
by looking at the reflection and you see where inconsistent reflections maybe occurring and where more work needs to be done.
ответ 2
ответ 3
ответ 4
end
на тему
start
вопрос
More details for anyone that not familiar with sub-d modeling: (I'm still learning so I want make better explaination for people like me.
There's a triangle, a circle and a square. You need to make a model out of them.
If just pure object (no further complex detail in surface), then usually the way to go is make the right parts separately and bridge in editpoly.
We know triangle requires 3, the square 4 and circle doesn't limit. So we need minimum edge popularity, --> 3x4=12. So creates square 3 segments for each side, triangle 4 segments for each side and circle 12 sides. All of them now 12 sides (total of segments/edges is equal → required to be able (quad) bridge, otherwise you still be able bridge but it'll be a mess that u've to fix later, and we don't let it happens.)
After you got correct separate parts, the next steps isn't problem. Just accuracy and clearly make align, delete unwanted faces, bridge.
Final make loops to hold hardedge from existed edges instead of created new loop and have to deal with extra smoothness issue related to cylinder form. (use connect, cut for edges...)
This is why sub-division modeling is good and solid method. We don't necessarily required many poly at first to push out a result.
end
вариант на тему
start
вопрос
ответ 1
Probably more geo in the cylindrical section.
Edit:I used 48 sides here, more would be even better
ответ 2
1.First off, that mesh is not going to look good regardless of how you terminate those edges.
The distance between segments is uneven, so the cylinder isn't even round.
2.First off you need to get a proper round cylinder in there.
Second you need to make sure that the number of segments in the cylinder works to support the box-cylinder boolean.
cylinder #3 clearly has more segments than #2, but you see that in both cases the sides of the box has the same distance to the outer cylinder segments.
3.General rant (Sorry Jordan):
You can't just dump polygons on a problem. When me and Joe started saying "more polies", that's not what we meant. I kind of regret that whole thing now because we see a lot of people who apply the idea poorly, going way beyond our intentions, using insane amounts of geometry where other solutions would have worked far better.
Yes, it's a common problem that people use too little geometry and then don't understand why the shading looks bad, but there's theory behind it. You can't just add lots of geometry and hope for the best, it's about understanding how the bad shading happens in the first place, understanding how subdivision works.
The key is the angle between adjacent geometry and the distance between vertices.
Since vertex normals (ties directly in with subdivision) are dumbly averaged, shading (and geometry position/angle in the case of subdivision) bleeds into neighboring geometry. By terminating with a loop, you can "dam up" the problem, essentially making it less visible because you reduce vertex distance - however, this means creating a hard edge, which you won't want in the case of working with cylinders and the like.
So with a cylinder, or any curved geometry, you need to make sure that the surrounding geometry supports the cylinder, not the other way around.
You can often get around that challenge by increasing the polygon density of your curved meshes, and often you can do that dumbly, but you're much better off understanding the cause of the problem and giving it the exact correct solution for your specific case, and end up with less geometry, and cleaner at that.
cryrid, not to pick on you or anything, just using this as an example, I'll remove it if you want:
This picture shows just following the "more geo" mantra blindly without understanding the theory behind it.
You know, 48 sides is pretty insane, and more than that? No, what you want is to reduce the number of sides, just make sure they line up as best as possible with the surrounding geometry, and/or terminate the two loops in question somewhere else. You have really terrible shading problems there, regardless of all the geometry you used. The simplest cylinder I made above uses 16 sides and works 100% perfectly for the cylinder end.
That mesh has the same problem as the original: Uneven distance between the cylinder segments. You should never do that. The only cases you can get away with it is when the position compensates (But that's an "advanced" topic) or when the curvature is gentle enough that the shading errors won't be very visible (I've done that a lot on spaceship panels and the like)
Also, just a small thing: There's a couple different ways of connecting boxes. They both have their uses
на тему
end
start
вопрос
ответ 1
ответ 2
ответ 3
end
start
Make a sphere, delete the pole tris, delete the bottom half - I'm going to be cloning this part around the circumference 3 times (with another 2 for the "caps") so the number of edges the sphere has is quite important - it has to be divisable by 3, but hold enough edges to work well. I went with 36 segments.
Rotate clone 3 times @ 120 degrees each - Instance!
Rotate clone the 2 "caps" - Instance again!
Delete the end loops - Delete so there's only 1 row of overlap maximum
Weld up all overlapping edges - also weld the vertices on the next edge so the corners of the gap appear to be more square. If you're sneaky like a fox, weld up half and then use a symettry mod.
Cap those gaps - And cut them up (this is the bit that ruins the spherical form of the surface which we'll fix later). Cap half and symettry mod again.
end
Your friend, the spherify modifier - Or your software's alternative.
start
1.Make geosphere icosaeder with 2 segments
2.Select all verts and save selection
3.Tesselate once
4.load vert selection and invert it
5.Turn every invisible Edge
(6.Chamfer all edges a little bit if needed)
And the first one on the right is kinda easy too:
1. Pentagon Sphere(dodecahedron)
2. Turn face selection into vert selection and save the selection
3. Scale them in
4. Turn on Face selection again and inset again
5. Load saved selection and invert
6. Collapse and scale them out
(7.Chamfer if needed)
This is what comes out of it, if done right
ОП, выложи архив.
end
And the last one on the right is just like a soccerball with more segments.
The verts in the middle of the 5-sided parts turned outwards and the verts of the 6-sided parts turned inwards
start
1. Create a cylinder with 12 sides and delete the end caps.
Using angle snaps in front view, rotate until one face is visible directly ahead.
Clone the cylinder (copy) and hide the original. Select the face (2) and detach, delete the rest.
2. Make a new, smaller cyclinder. This will be your cookie cutter.
3.Copy the cutter so you have 4, use pivot points to align them to the face.
4.Attach all the cutter cylinders together and delete the face. Unhide the original cylinder and select the cutters object.
5. Go into sub object mode, element and turn each (left and right) cylinders 15 degress.
6. Add meshsmooth x2 to the cutters object, convert it to edit poly and clone 11 times (copy) attaching them all.
7. Add a meshsmooth x2 to the big cylinder and convert it to edit poly. Select the big cylinder and create objects boolean, pick your cutters as operand b.
8. Create a spline in the front view as shown and convert your cylinder to edit poly again. Add a shell modifier to the cylinder with an inner depth of your choosing.
end
9. Click the bevel spline button in the shell modifier rollout, select the spline you made to see the holes change shape.
start
OK steps as promised.
1: Lay out some guide splines along the major curves so you can snap to them later. (or extrude them and use as boolean cutting surfaces maybe) Note that the splines are at low interpolation settings so their points are easier to use as guides.
Build the main body from a cylinder or cube primitive, Cut some more loops to hold the shape, and line up with the top and bottom of the main circle shape in the bottle.
Cut edges of that circle shape into your mesh, then remove the interior edges and bevel/inset to get the lip of the circle detail and cut along the curve denoting the transition label area.
Further bevel/inset operations on the newly created polygon for the label detail are. Then draw out another spline shaped to the handle hole. Make it a CV spline, turn on snapping to CV's in the snap menu and cut your handle hole. Clean up the geo as needed and adjust the spacing + control edges where needed. I wound up detatching the central detail from the rest of the bottle so I could add an exterior edge ring. Then fixing the geo. Could have planned that better.
Smoothed result, then after more adjustment.
бля. end
start
вопрос
ответ 1
ответ 2
Годно, я схороню тред. Как тебе не заебалось?
start/end
Clockwise from top left:
1. spline
2. renderable spline converted to mesh
3. delete some edges and caps
4. extrude and refine
5. symmetry
6. smooth
Читай ник лол. Я кончил и перейду к вопросу: чем\как это все может\могло помочь? Очень просто: тут собраны почти все популярные проблемы с лупами и соответственно, ответы на эти вопросы.
В архиве немного больше чем в треде.
http://files.mail.ru/1C8F7E7CCA3A42828496F12945F43DE4
Да?
Много треша, но четыре часа постинга картинок просто во имя добра внушают. Респект! Нормальные сетки, как-то так и выглядят в работе. Вряд ли это вообще может помочь кому-либо, такое постигается на своей шкуре в процессе, интерактивно, когда сам видишь как что сглаживается. Потом такое просто автоматически начнет выходить, просто после пяти-шести моделей масштаба персонажа или машинок каких-нибудь.
Одна общая беда у большинства этих сеток - матовая серая глина, она скрадывает всю кривизну, а идеальность поверхности, ящитаю, и есть то, чем может похвастаться любитель хардсурфейса, сгодится ли его моделинг на клозап - >>27439 >>27272 >>27292 >>27309 >>27334 >>27473 или так и останется обезьяньим говном, годным лишь для снятия нормалей - >>27356 >>27414 >>27346.
>>27264
Вот это замечательно.
>>27477
У меня как раз таки, не возникало проблем с кривизной поверхности-ее я ведб сам задаю, согласно религии\этике\концепту, а вот с правильной топологией, тем как сделать так, что бы там-сям не торчало\выпирало-это было проблемой. 50% моделинга хай поли-настройка лупов. Весь тред выше о них+разная мелочевка, а вот с флоат геом. как раз таки, проблем у меня не возникало лол. Короч, каждый найдет для себя что-то свое. Понятно, что в процессе, ты сам прийдешь ко всему этому, я лишь облегчил работу, ведь столкнувшись, поебавшись час-1.5, ты полезешь в нет, искать. А тут-оно все в кучи, бери изучай@используй.
>>27480
Ебать, у меня аж нашивка на плече проступила с литерой "G". Пора поспать.
Оп.
Я подрочил, большое спасибо.
Есть идея перевести этот их Vertex на великий и могучий.
>>27555
Журнал с кривой хуйнёй на обложке-то и ебаным вьюером на флеше?
>>27555
Вершина, блядь.
>>27569
Сразу видно человека без образования. Учи матан, сука!
А кстати вариант, да, как раз уже два журнала вышло.
Отправил письмо автору, одобрит - будем переводить.
>>27585
А затем, что мы в цивилизованном мире и уважаем работу других людей. Мне-то лично перевод не нужен, там текст понятный, качается на оффсайте.
>>27642
>весь мир
Ох лол. За весь мир взял - и сказал.
Многие любители так и делают, благо никто не мешает пиратить какой угодно софт, а если есть возможность - то ещё и использовать готовые STP-модельки всяких мелких деталек, которые сами производители в сеть повыкладывали.
А профи так не делают из-за необоснованного удорожания рабочего места.
>>27644
>Это
Нет, вот это:
>Autodesk Maya 2014 Commercial New SLM €2 340.97
>Autodesk Inventor Professional 2014 Commercial New SLM €4 904.88
http://www.syssoft.ru/e-store/catalog/detail.php?IBLOCK_ID=16&SECTION_ID=2653
Очень многие вещи в кадах делать действительно проще, но мало какой работодатель согласиться покупать дорогущий софт только ради того, чтобы художник на 10-15% меньше заёбывался.
А забесплатно пользоваться ими ради собственного же удобства может запретить только лень, косность мышления и синдром утёнка.
>>27645
>может запретить только лень, косность мышления и синдром утёнка
А также вероятное отсутствие воображаемой пользы.
>>27646
>А также воображаемое отсутствие вероятной пользы.
fixed
>>27648
>опять спизданул за весь мир
>>27650
До тебя не доходит с первого раза, что твоё утиное мнение - это не весь мир.
>>27651
Это обычное наблюдение состояния объективной реальности.
>>27652
>наблюдение состояния объективной реальности
>наблюдает себя и пару таких же хикк
>>27653
Заодно весь остальной мир, который вертел кады в большинстве задач.
>>27654
В мире кроме тебя и пары твоих дружков живёт несколько миллиардов человек.
>>27656
Конечно не меняет, ты как не мог говорить за кого-либо, кроме себя и крошечного числа знакомых подельников, так и не можешь.
>>27658
Ок, не мог истошно говорить, и не можешь.
>>27641
Наркоман, это для запекания нормала на лоуполи сделано.
>>27222
Хм, стоило бы делать модель реалистичней, но какой смысл?
>>27662
ты для чего делаешь? 1ps, 3ps? Или ваще tw? Просто если 1ps, то там имеет смысл хуярить реалистичность, если 3ps-там можно и не ебаться особо с объемом поликов и качественным nm, если tw то в принципе похуй ваще.
>>27664
Нахуй ты в графон полез, если твой мозг не способен расшифровывать простые аббревиатуры. 1ps-экшон от первого литца, 3ps-от третьего литца, tw-вид сверхуна литцо, когда на него сцрешь
>>27665
Хуй проссышь же этот пиджин, я вот знаю FPS, а другие виды камеры в аббревиатуры не сокращают, так как никто без подсказок не поймёт эти TPSы вне жесткого контекста.
1ps, 3ps, tw - это что-то вообще за гранью, какой-то игроблядский помойный рак с контачей, уг.ру и плейграундов.
>>27661
Чтобы запечь нормалмапу исходная хайполи модель нужна же.
>>27667
Ещё один наркоман, ёпта, а что на той картинке в посте, на который я отвечал? хайпольный барабан
>>27672
Для этого подойдет и нурбсовая модель, сконверченная в полики.
>>27672
Ну а в самом деле - если проще замоделить какую-нибудь навороченную детальку в каде, почему бы им не воспользоваться, пусть она и будет в нурбсах? Один хрен сконвертится. А для техники кады вроде и заточены как раз.
Вот всякую органику там не намоделируешь, ну так оно не для того и создано - например, в том же збраше ты ведь только скульптинг модели-заготовки делаешь, а не хуяришь всё с нуля, хотя возможность есть.
>>27738
Молчит Райн, вертекс ему в жопу. Перевожу первую главу.
Пример перевода.
Первая глава.
https://docs.google.com/document/d/119ywqeitxQZ20EN6gzug-aljs07wdKgApFTDUXUWs6o/edit?usp=sharing
>>27748
Мне не похуй, просто сказать нечего, хотя Вертекс и говно на палочке.
К пунктуации есть претензий много, но это пофиг, лишь бы читалось. А как ты планируешь этот текст вставить? Соберешь пдф или как?
>>27793
Ну да, это сырой текст, просто проверить уровень и читабельность. Вертекс не особо полезен, да, но для общего образования вполне ок.
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
Вот тоже интересная статейка по основам физической модели освещения. Тоже перевести надо.
Тред не читал,
поделитесь православной сеткой для ножа/другого ХО,
пригодной и для красивого рендера и/или прототипирования на 3Д принтере.
У меня говно какое-то выходит. Особенно, если рукоять с выемками под пальцы.
Почти все туторы в треде являются костылями полигонального моделирования. Зачем так ебаться, если есть православный рино или moi, в случае если ты идиот?
>>27830
Или пили обстоятельное исследование на двух рабочих процессах (поли и нурбах) и нескольких тестовых случаях из реальной работы. Вот тогда будешь молодцом.
>>27831
Ну давай возьмем оп-пик
В рино я создаю цилиндр - основу, потом второй цилиндр - посадочные места под пули, третий объект - те насечки снаружи - делаю телом вращения из нужного профиля. Размещаю и копирую относительно оси основы.
Булеаню из первого два последних и снимаю фаски. Делов на пару минут.
Следующая картинка - три-четыре примитива, немного телодвижений и те же фаски.
>>27832
А в максе я создаю полигонами секцию барабана и также копирую по радиальной симметрии, занимает те же пару минут. И чё теперь, это затрагивает проблематику?
>>27833
И сколько ты будешь создавать эту секцию полигонами, лол?
>>27835
БИНГО! Но в треде примеры почему-то моделей не для игор. Хотя пользователям макса это по боку - они привыкли презмогать. Недавно после 6-летнего перерыва открыл макс и тут же закрыл, после попытки смоделить какую-то херь в виде узора.
>>27835
Нурбы не зло, и годятся для моделинга, если нужно заебашить какой-нибудь чайник или пылесос под рендер - самое лучшее, что только можно придумать, не нужно дрочить вершины.
Но если нужен контент под те же нормальки, то нужен совершенно другой уровень контроля, чего кое-кто понять не в силах. Если нужен персонаж или проп сложных форм, где нурбами будешь ебаться до морковкина заговенья, если нужна сетка под анимацию. Да бывает и такое, что в ТЗ прописано так: нужны полигональные модели. Удивительно, не правда ли, каков сюрприз? Удивительно для тех, кто никогда не работал в этой области.
>>27837
>Недавно после 6-летнего перерыва открыл макс и тут же закрыл
С этого и нужно было начинать, лал.
>>27838
>Удивительно для тех, кто никогда не работал в этой области.
какой именно? Повторюсь, в треде я не увидел моделек для игор, сплошная техника и околотого
Нурбы содержат достаточно информации для топологии. Намного эффективнее генерировать меш на конечном этапе, чем часами ебаться с полигонами.
>>27839
Этож пиздец какой то...а для чего они болезный? Хайполи-лоуполи-нормал-спек-дифуз-игра
>>27839
>Повторюсь, в треде я не увидел моделек для игор, сплошная техника и околотого
У тебя избирательная слепота или проще "демагогия". Речь не только об играх, но и о технике, и о всём вообще. Я бы, конечно, развил тему, далее нурбофил начнет оправдываться в стиле "но в таком-то специальном узком случае нурбы рулят!!!", но зачем? Основная и единственная цель этого демарша - уныло повыёбываться. Не первый год в тридаче, пусть аббревиатура АИБ не смущает никого буквой "А", кто кем является красной нитью проходит через ваши сообщения.
>>27843
Я лишь сторонник простого метода для отдельной детали. Кто ж виноват, что сейчас по мнению некоторых трехмерка ограничивается только геймдизом. Складывается такое впечатление, что нарвался как раз на начинающих, которые считают полигональный метод самым лучшим, а при упоминании того, что можно сделать удобнее и быстрее, начинают уныло обзываться.
>>27840
>Нурбы содержат достаточно информации для топологии.
Вот, с этого момента поподробнее. Где взять меш-генератор для квадратной сетки? Не пэйпир с сиграфа, а плагин в чем нибудь нормальном, или хотя бы консольный под винду?
Вы заебали воду в супе толочь, ну костыли и костыли, может они на студии, где софта скорее всего нет. Запилите CAD-тред что-ли.
>>27844
Ты утка какая то. Тебе нормально сказали, мол нурбы для проектирования ахуенны и для архивиза ничего так, полики для виза-в частности для гейдева. Нет блядь, ты продалжаешь: вы огрызаетесь, вы дети, бла бла бла. Иди нахуй короче. Давай нахуй, запили мне автомат калашникова нурбами и сними с него нормаль, затем запили мне нурбами ту же модель калашникова, но так, что бы сделать развертку с него, накинуть нормаль, затем вкорячить в игру и что бы, не было в такой модели 100500 полигонов. Ах, да! Ты ж не знал. Каждый игровой движок разбивает модель на ворох трианглов-так обрабатывать модель проще. Но куда тебе. Иди кады подрочи. а потом приходи еще покрякать.
>>27864
Еще раз внимательно перечитай сообщение, на которое ты так бурно прореагировал и перестань материться.
>>27865
Лошара, блять, главное, чтоб сглаживалось нормально.
>>27881
>главное, чтоб сглаживалось
Во вьюпорте то? тем более обоссаном
А когда ты впихнешь это еще куда-то кроме макса? а?
>>27885
А ты заебал. Это чтоб запечь нормал и можно удалять нахуй. А ты куда запихивать собрался?
>>27885
Ты по ходу decimated сетки в збраше никогда не видел, да, утёнок?
>>27205
А нахуя так ебаться с отверстиями, когда можно просто запилить пачку цилиндров и вычесть их через boolean?
Как в максе расположить выбранные вертексы по окружности с определенным радиусом, есть какой-то инструмент, или всё на глаз только?
>>28013
Выбираешь вертексы, применяешь модификатор Spherify или как то так.
>>28013
Быстрее всего будет сделать цилиндр из этой проекции с нужным радиусом и расположить вертиксы по нему.
кто-то хуй
>>28013
Создаешь говносплайн округлой формы. Привязываешь к нему вертексы.
Либо сгладить можно их - smooth, relax или пройтись кисточкой сглаживания
перезалейте архив, антоши! такая-то годнота
>>28056
Разворачиваешь все картинки в треде, сохраняешь страницу, чистишь говно из папки, включив крупные иконки, предварительно удалив файлы другого типа.
>>28049
Сплайнами лучший способ, сам до него додумался, гораздо лучше всяких ебучих цилиндров.
Бампну годнотред просто так.
>>27370
Если тут еще бывает кто живой, поясните откуда на 3 части появляется эта омская сетка? Слайс плейном что ли?
>>28857
Там вообще какая-то непонятная хуета. Проще сделать с обычным плейном + FFD.
>>28859
А, это не максотред. Плейн с соответствующей геометрией + реализация варп деформа в вашем любимом пакете.
>>28864
А что, нет что ли? Получили уплотнённую сетку для создания маленьких дырок.
АНАНЫ!
Есть, например, модель фигуры человека в 3ds max'e. Есть векторный узор, который надо обернуть вокруг модели, дабы затем экструдировать нужные участки прямо на модели. Каким макаром это сделать?
ньюфаг-кун
>>28931
Непростая задача, можно весь вечер проебаться. Как первая идея - нужно сделать из узора геометрию, обернуть грубо бендом и FFD, затем сделать Conform. Последнюю операцию никогда не делал лично, так что гугли, как это работает.
>>27220
Анон, я не совсем понял шаг 2. А не проще, центр удалить, а потом мостами внутри все скрепить? И сетка ровная и все понятно )
>>27226
Сделал, идея интересная, а главное очень просто. Моя первая модель в 3Д максе. Всю топографию учитывал, все линии сходятся, все точки замыкаются, полигоны четырех угольные.
Анон, скажи, похоже?
>>28957
Ты сам еблан, это не моя модель, если ты не заметил-это сборник собранный со всего интернета, а эта картинка в частности, поясняет нубам, как сделать тот или иной тип геометрии.
П.С. Пошел нахуй пес.
>>28957
И нахуя их убирать, там плоскость, насрать на звезды.
>>28957
А как убирать звезды? Центральная точка все равно нужна, туда сводиться много граней. Не знаю как это обойти. В центре многоугольник же не поставить?
Пик, апдейт бесконечности.
>>28960
Не надо их убирать. Но если понадобится, то делается так.
>>27312
Чем они скручивают? Подскажите, пожалуйста.
>>28963
У тебя же не все грани входят в точки, как так?
ОП, будь аноном, скинь пак, устал по одной сохранять. Столько годноты, а сохранять нет сил.
>>28966
Это же не одна грань, просто стоит под таким углом, тот же полигон что и все остальные.
Посоны, а как годно научитьса моделить довольно простыми средствами всякие более-менее сложные формы. У меня проблема вовсе не в yoba-модификаторах и сложных цепочках эффектов/рендеринга. А в самом простом и базовом. Сделать нормальную и не слишком мудреную модель чего-либо. Как этого достичь? Может есть какие-то ключевые умения. Ну с умом применять экструдирование. Не делать лишних граней с которыми потом самому и ебаться итд.
Нате вам. Повтор.
http://files.mail.ru/6AEED1443B9B4EA49CDF06EC5FEB4FFD
Вот пиздец. Я сдеанонился, прям канонично. Ахуеть...
МООООД!!!! УДАЛИ НАХУЙ МОИ ТРИ ПОСЛЕДНИХ ПОСТА, ПОЖААААЛУЙСТА!!!
>>28986
последний раз когда такое было, моя матушка с сеструней насмотрелись вдоволь на ебущихся негров.
>>28990
Расходитесь, сдесь не на что смотреть.
>>28990
Да ничего особенного, он просто выложил ссылку на его пак этих картинок, а там ДЕАНОН.
>>28995
А, ты про это. В тематике деаноны запрещены, к тому же, всем традиционно похуй, в третьих, тут так деанонятся раз в месяц, в четвертых, ничего плохого.
>>28995
ДА ладно, скан пасспорта не выложил и то хорошо...пиздец...
>>28991
Да ладно тебе, вон я в одном треде выложил свою фотку в профиль/фас, и ничего, никто ещё не вычислил на улице со словами "Ага, так ты и есть тот самый гномолеп-неудачник!!"
Мимо гномолеп-неудачник
>>28995
Спасибо за пик, в теме не нашел ссылку на пак, на пике есть ссылка, вбил, скачал. Больше не надо по одной воровать.
слепой-кун
Зайлейте пакчанский.
>>29175
Да вы нахуй издеваетесь, попробуй полистать блядь тред, что за невнимательные полуебки, как вы еще моделить умудряетесь с таким вниманием.
Оп, мегаполезные пикчи! Залей пак куда-нибудь, пажалста. Ссылка на мейл не пашет
>>29218
Спасибо анон, а то заебали, как маленькие честное слово.
Сиганы, объясните принцип моделирования вот таких поверхностей. Как захуярить такой однородный рельеф (не текстурой)?
>>29232
Сделать квадратик, накопировать дохуя, потом ffd.
>>29232
Или можна сначала выдавить как отдельные элементы, а потом масштабировать относительно индивидуальных центров.
>>27992
Какой есть функциональный аналог, но чтоб не корежил?
>>29643
Нет, не мудак, я потом проверял, действительно пидорасит сетку, сркучивая грани основы цилиндра по спирали.
>>29645
Ну точнее не лично я, а я смотрел как брат это делает.
>>29648
Гм. Хуй знает что он тогда мутил. Буквально только что проделали то же самое - вычли один цилиндр из другого - ничего страшного не произошло.
Эм, посоны, я пруфы притащил, >>29692. Чет не то с булеаном.
Там же руками допиливать пиздец как много, это не вариант, такая хуйня с самого начала не должна была получаться.
Перезалейте пак!
>>31458
Ну нормально сидим же. Плз, перезалей, Александр Кондратюк, ну че ты.
>>31461
"Никаких имен, я не беру в руки оружие, я жду вас ровно 5 минут, а потом уезжаю, - время пошло!"
Тебе кстати не оп посоветовал в вк съебать. Теперь и я советую, вот твой пак, шагай отседа.
http://files.mail.ru/6CC6BA0756AA48BDA2791ABB4ACA3A40
Где-то видел пикчу, на ней показаны правильные переходы с 2 на 3 квадратных полигона и т.п. Доставьте если есть у кого, 2 раза пролистал тред, не нашел. Лучший тред на борде, максимум полезной инфы, минимум срачей.
>>31771
Попробуй в гугле теги: polygon loops, subdividing polygon. Ну и мои домыслы на пике.
>>31775
Ну я и говорю, лупы, правда это не совсем то что он ищет.
Совсем ньюфаг в треде, есть литература с теорией как понять и научится делать вот такие сетки?
Здравствуй 3d-ач. Я решил сделать тред годноты под названием "How to". Разная годнота которую я собиралв черный мешок, а потом обмазывался по сети и которая, мне очень сильно помогала и помогает в моем хобби. В данном треде я буду неймфажить, так что, простите и попрошу не ломать мое повествование. Админ, прошу закрепить данный тред, он будет АХУЕННО полезен всем.
Один пост=1 хавту. Почему не выкинуть архивом? Анон ленив, поэтому он даже не будет ждать пока скачается архив-он о нем забудет сразу после нажатия кнопки Download.
Структура поста: либо просто изображение, либо картинка с комментарием, в котором картинка в "оригинальном посте" идет после первого абзаца, либо каждая картинка идет после последующего абзаца.
И на последок: не все может вам быть понятно, НО когда вы столкнетесь с той же трдностью-вам станет все понятно тут же.