Сохранен 551
https://2ch.hk/td/res/26530.html
24 декабря 2023 г. Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

3ds Max

 Аноним Срд 15 Янв 2014 05:52:43 #1 №26530 
1389750763015.png

Прошлый тред осквернен и утоплен >>19252

3ds Max - большой и полнофункциональный, а также самый популярный трехмерный пакет.
Новое в Максе 2014: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1798
Новое в Максе 2013: http://www.creativebloq.com/whats-new-3ds-max-2013-4123072
Сравнение релизов: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare
Разница 3ds Max и Design: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max-design/compare/compare-products

Какой Макс установить?
Лучше всегда иметь последнюю версию 3ds Max Design или 3ds Max, разницы почти нет.
Есть бесплатная лицензия. Легальна лишь для студентов и преподавателей, и лишь добрая и наивная благотворительная фирма Автостол, в которой сплошь дурачки сидят, верит всем на слово.
Зарегистрироваться и скачать тут: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max

С чего начать, что мне стоит вбить в Гугл?
Digital Tutors - Introduction to 3ds Max 2014

Я научился худо-бедно моделировать, текстурить и рендерить. Что попробовать дальше?
V-Ray (или встроенные по дефолту Mental Ray и iray) и ZBrush, как минимум. В зависимости от того, чем хочется заниматься, стоит выбрать специализацию - визуализация, анимация, моделинг, геймдев или даже всё сразу - ищите видеокурсы по интересующим темам.

Где брать бесплатно без смс видеокурсы, плагины, модели, мокрые писечки?
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=3ds+max - галками можно фильтровать результаты

Уроки где читать?
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutorial/1.html
http://cg.tutsplus.com/category/tutorials/autodesk-3d-studio-max/
http://www.3dtotal.com/index_tutorial.php?catDisplay=1&p=1&sort=date&order=1&detailsoff=0&roPos=1
http://wiki.polycount.com/ - не совсем Макс, но крупный источник инфы для любителей геймдева.

Не возбраняется гуглить вопросы, туториалы, плагины?
Не возбраняется гуглить вопросы, туториалы, плагины.

Что лучше, 3ds Max или Maya, Blender, Softimage, Lightwave, Modo, Cinema4d, Houdini, Zanoza Modeler, Zbrush, Renderman, Photoshop?
Maya, Blender, Softimage, Lightwave, Modo, Cinema4d, Houdini, Zanoza Modeler, Zbrush, Renderman, Photoshop гораздо лучше.

V-Ray не является частью Макса, но исторически сложилось так, что его используют в связке с ним для всего на свете.
Хелп для V-Ray 2.4: http://help.chaosgroup.com/vray/help/200R1/
Хелп для V-Ray 3.0: http://help.chaosgroup.com/vray/help/300R1/
http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/
http://www.hqdetails.com/2011/05/demystifying-v-ray-dmc-sampler.html
http://3dyuriki.com/tag/uroki-vray/
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutorial/4.html
http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/tutorials/

Аноним Срд 15 Янв 2014 06:58:21 #2 №26533 

>>26530
Тред благословлён и внесён в указатель.

Аноним Чтв 16 Янв 2014 01:15:15 #3 №26544 

Почитал whatsnew. Чувствую, надо брать и смотреть весь макс заново. Помню инструментарий на уровне ~5-6 макса, на остальное почти не обращаю внимания, а тут прямо такой йоба-пакет сделали.

Аноним Чтв 16 Янв 2014 03:57:37 #4 №26552 

>>26544
Та же фигня. Вотснью все обычно мельком смотрят перед выходом новой версии, многое упускается. Поставил макс, повыключал всё новое и доволен - всё как при Сталине.

Аноним Вск 19 Янв 2014 03:40:36 #5 №26675 
1390088436982.png

Создал сплайн (плоскость спинки стула), применил экструд - наблюдаю какое-то странное искажение с правой стороны. Почему заваливается плоскость справа? У сплайна все вершины расположены симметрично - отзеркалены и склеены.

Аноним Вск 19 Янв 2014 04:16:56 #6 №26676 

>>26675
Этот полигон не знает как ему разбиться, помогите мальцу обрести свои поперечины. Нужно сделать Remove кривых ребер и потом Connect-ом соединить вертиксы или Cut-ом прорезать.

А чего экран такой маленький? Сверху в Customize → View выключи таймлайн, и графит, будет на три сантиметра просторнее. Альт+Контрол+V - отключить куб. Можно вообще сокрытие элементов на хоткеи повесить, но там свои подводные камни, о которых писать не имеет смысла, всё равно делать не будешь.

Аноним Вск 19 Янв 2014 04:17:52 #7 №26677 
1390090672014.png

Отклеилось.

Аноним Вск 19 Янв 2014 17:09:45 #8 №26697 

>>26675

Выкинь нахуй свои сплайны и лепи полигоны.

Аноним Пнд 20 Янв 2014 01:07:12 #9 №26710 

>>26676
Спасибо. Сконвертил сплайн в эдитейбл поли, и коннектом соединил параллельные вершины, вроде все ок.

>>26697
Я пока осваиваю инструментарий. Нужно же знать, что и как можно применять.

Аноним Пнд 20 Янв 2014 23:36:17 #10 №26749 

В новых версиях Макса испортилась навигация. Теперь если выделен какой-то объект, то вращение камеры происходит вокруг этого объекта, а не вокруг цели камеры. Как исправить?

Аноним Втр 21 Янв 2014 04:21:49 #11 №26755 

>>26749
Погуглипоищи Camera Orbit Mode на одной из кнопок в правом нижнем углу.

Аноним Чтв 23 Янв 2014 19:59:45 #12 №26876 

Почему сначала колёсиком увеличение хорошо работает, а позже начинает увеличивать чресчур сильно? приходится на домик нажимать каждый раз в правом верхнем углу чтобы скинуть какие то призрачные настройки, и тогда опять нормально крутит

Как сделать чтобы увеличение работало одинакого всегда?

Аноним Чтв 23 Янв 2014 20:27:52 #13 №26880 
1390494472297.jpg

Какие причины порчи файла max? После чего он не открывается. Есть один компьютер, на нем постоянно портятся файлы, а значит проблема в железе? Память? Хард?
Дискач.

Аноним Чтв 23 Янв 2014 20:28:17 #14 №26881 

>>26876
Работай в изометрии. Насколько мне известно, без сброса масштаба никак, но я никогда и не искал.

Аноним Чтв 23 Янв 2014 20:29:20 #15 №26882 

>>26880
Жесткому пизда, может.

Аноним Птн 24 Янв 2014 12:16:19 #16 №26904 

>>26880
Портятся все файлы одной сцены или некоторые?
Говноплагины типа хаирфарма используешь?

Аноним Птн 24 Янв 2014 13:58:41 #17 №26906 

>>26904 Нет, любая сцена портится, если открыть ее на определенном компе. Говноплагинов нет.

Аноним Птн 24 Янв 2014 14:07:18 #18 №26907 

Винт полетел.

Аноним Птн 24 Янв 2014 17:18:14 #19 №26912 

>>26880

Когда я работал в 5 версии макса, была такая хуйня. Или в 5.1, уже не помню.

Аноним Вск 26 Янв 2014 01:39:25 #20 №26955 

>>26907>>26904>>26912>>26882
оперативки было мало и винда 32 бита. похоже из-за этого проблема была.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 07:00:26 #21 №26987 
1390791626541.jpg

cgpeers.com
Что это за сайт и с чем это говно едят?

Там нужно придумывать сраный замудренный пароль, к чему я пока не готов, будучи не уверенный в пользе этого ресурса. Можно как-то поподробней о нем? Гугол ничего не говорит..

sageАноним Пнд 27 Янв 2014 10:18:12 #22 №26993 

>>26987
Иди нахуй.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 14:06:31 #23 №26999 

>>26993
я знаю что ты вафлер, а я как бы не хочу стать паласкуном, но все же повторю вопрос - можно как-то поподробней об этом ресурсе?

sageАноним Пнд 27 Янв 2014 16:14:54 #24 №27006 

>>26999
Нет.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 18:54:29 #25 №27026 

>>26987
Съеби. Просто съеби.

Аноним Пнд 27 Янв 2014 19:55:26 #26 №27037 

>>27026
Все ясно с вами, вот она взаимопомощь борды. Давно здесь не был, но теперь я снова с вами, вафлеры

Аноним Вск 02 Фев 2014 00:40:41 #27 №27193 

Оче нужно запилить такую штуку, но найденная мной версия видеорелейтейд плагина другая, и не взлетает. Вопрос - это parametric array 3? Где спиздить? Как еще можно это сделать?

Аноним Вск 02 Фев 2014 02:53:19 #28 №27194 

>>27193
Если на персии нет, то нигде нет.

Аноним Втр 04 Фев 2014 02:39:39 #29 №27513 

>>26530
Как зарегатся? не могу в инглиш, помогите плз.

Аноним Втр 04 Фев 2014 09:47:43 #30 №27522 

>>27513
Прикрыли регу зачем-то. Теперь только для илиты.

>не могу в инглиш
Тебе там вообще нечего делать будет. Пиздец, конечно.

Аноним Втр 04 Фев 2014 13:01:15 #31 №27526 

>>27522
Прикрыто только для тех, кто не может в инглиш.
Те, кто могут, те прочитали мелким шрифтом, что рега работает несколько дней в начале каждого календарного месяца.

Аноним Втр 04 Фев 2014 14:17:53 #32 №27527 

>>27526
Там другое написано. Какую-то хуйню придумали, короче.

Аноним Срд 12 Фев 2014 22:26:27 #33 №27849 
1392229587126.jpg

Я хочу, чтобы все изменения из окна Перспективы 1 автоматически происходили в отдельном окне перспективы 2. Пикрилейтед. Т.е. если я изменяю масштаб или угол обзора в 1, то когда я зайду в 2, чтоб там так же само было. Как мне это сделать?

Аноним Чтв 13 Фев 2014 00:28:54 #34 №27856 

>>27849
Как-то так:
fn setcamera = (
if viewport.activeViewport == 3 then (
$my_camera.transform = transMatrix [-1, 0, 0] *(inverse viewport.getTM() )
$my_camera.fov = viewport.GetFOV()
)
)
registerRedrawViewsCallback setcamera

Погугли, может запилено уже. Если до макса доберусь, на кнопочку повешу.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 00:33:48 #35 №27857 

>>27856
Вся суть максопараши.
мимо тоже максоед

Аноним Чтв 13 Фев 2014 02:03:53 #36 №27859 
1392242633652.jpg

>>27857
Да ты охуел, пидор. Это охуенный парень, а всю суть максопараши тебе, пиздюку, ещё предстоить узнать, а в чем она не скажу, для пущей радости открытия.

>>27849
Выкинь это гавно слева, подари себе два пальца экрана. Все норм поцаны моделят в одном окне, повесь на клавиши больше проекций. Но если хочется делать в четырех окнах, а одно из них временами видеть на весь лейаут, то для этого есть кнопка в правом нижнем угле. Но это дигродоцея, делай в большом лейауте всё. Респектос за светлую тему, давно таких хипстеров не видел, пали инстаграмчик с грязными тарелками, бро.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 03:01:56 #37 №27860 

>>27857
>Вся суть максопараши.
Блять...
$my_camera.transform = inverse viewport.getTM()
Это я сдвигал камеру, чтоб стерео видеть. Но остальное - концентрированное уебанство, согласен.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 04:38:01 #38 №27861 

>>27849
Вас не смущает, что главное окно перспективы занимает 15% экрана? Убери всю эту гадость оставь одно окно перспективы. Далее привяжи виды с цифровому калькулятору на клавиатуре: от 1 до 9.

Когда действительно нужен вид сверху, тогда и используй его.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 06:18:28 #39 №27862 

>>27856
Нихуя в этом не понимаю, прости.

>>27859
>>27861
Ок, наверное, привяжу окна к кнопкам. Хипстотой не балуюсь, сделал светлой из утилитарных соображений - экран ноутбука небольшой, пришлось кнопки сделать маленькими, а на темном фоне они вообще не видны, так что и его пришлось менять.

Всем спасибо.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 06:44:27 #40 №27863 

>>27856
Да блять что-ж со мной сегодня! Не раскрыл пик, даже не знал что слева такая пиздюдинабывает. Я думал ты хочешь один "синхронизирвать" два нижних квадратика.

>кнопка в правом нижнем угле.
Конечно же решает.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 11:59:46 #41 №27868 
1392278386391.png

>>27862
>Ок, наверное, привяжу окна к кнопкам
У тебя получиться, примерно, управление Блендера. У него более менее адекватный интерфейс для ноутбука.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 12:28:09 #42 №27869 

>>27868
Похоже на то. Правда, переходить на Блендер не буду, а то как раз достал хороший учебник по тридемаксу и уже по нему иду.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 13:58:23 #43 №27871 

>>27869
Ну я тоже нашёл учебник, там моделируют человека в 3Д Максе. Думаю, что различия будут не самые существенные. Вообще сейчас скачал студенческую Мая и как будто на другую планету попал. Вообще не понятно, как там люди моделируют.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 14:20:37 #44 №27872 

>>27871
О, кстати, очень интересна Майя. Разработчик же один и тот же, что и 3Д Макс - Автодеск. Зачем им выпускать продукты для одного и того же, насколько я понял? Они не боятся внутренней конкуренции?

Аноним Чтв 13 Фев 2014 15:34:33 #45 №27875 

>>27872
>Разработчик же один и тот же
Это по идее дистрибьютор(распространитель) программного продукта. Если верить Вики, то Автодеск выкупил конкурента Макса, но соединять в один проект не стал. Как ситуация Скальптус Альфа с Зебраш.

>Зачем им выпускать продукты для одного и того же
Не совсем одно и тоже, когда я выбирал на что обратить внимание, кроме Автокада, я увидел, что Макс только для Виндовс, а у меня есть и Линукс, и в США, например, много пользователь продукции Яблока. Вдруг, мне понадобиться помощь, и нужно будет скинуть файл? И мой помощник пользователь именно ОС Х? К тому же можно писать скрипты на Питоне, а его основы я знаю, даже сайтец на фласке писал.

>Они не боятся внутренней конкуренции?
Её нет, если Макс помрёт, а он скорее всего это в конечном итоге сделает. То доход фирма всё равно будет получать.



Аноним Чтв 13 Фев 2014 15:58:40 #46 №27876 

>>27875
А почему Макс помрет и что мне делать потом, если это произойдет? Сложно ли переучиваться под Майю?

Аноним Чтв 13 Фев 2014 16:31:21 #47 №27880 

>>27876
Не знаю, вон сам туплю с вопросом в треде про Мая. Скорее всего, она не может в свободные вершины. Блендер может.

Всё когда-нибудь становиться совсем плохим, и вытесняется другим продуктом. Когда-то DOS была самое популярной операционной системой, а сейчас её практически нет.

>и что мне делать потом, если это произойдет
Судя по тегам, люди выдающие что-то классное, используй сразу несколько программ. Я сам новичок, не доверяй моим советам. И кроссбордер.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 16:46:51 #48 №27882 

>>27876
Не паникуй, макс тебя переживет, инфа 100%

Аноним Чтв 13 Фев 2014 17:18:35 #49 №27884 
1392297515529.jpg

>>27882
Ага, спасибо

Аноним Чтв 13 Фев 2014 19:17:14 #50 №27890 

>>27872
>Зачем им выпускать продукты для одного и того же, насколько я понял?
Ещё Softimage. Автодеск - гигант, поглощающий другие фирмы с их ПО. И извлекает миллиардные прибыли из ежегодных выпусков этого самого одного и того же, с парой новых фич.

Аноним Чтв 20 Фев 2014 03:04:42 #51 №28102 
1392851082774.jpg

Анон,нужна твоя помощь,я ньюфажек в 3д максе и столкнулся с проблемой добавления материалов.В общем,скачал библиотеку материалов,2 архива materiallibraries и maps,закинул библиотеки в папку с библиотеками в самом 3д максе,а мапы в документы/3dsmax/scenneassets/images (по идее текстуры там хранятся ),но когда добавляю материал в самом 3д максе,он не видит текстур (пикрелейтед ),что делать,куда кидать все это говно ?!
Молю,помоги.

Аноним Чтв 20 Фев 2014 05:41:15 #52 №28105 

>>28102
Текущий рендер не поддерживает этот тип материалов. Включи соответствующий рендер, предположительно, вирейвиреич, либо скачай другие материалы, предположительно, хуй найдешь.

Аноним Чтв 20 Фев 2014 07:52:06 #53 №28109 

>>28102
У тебя не установлен рендер поддерживающий эти материалы.

>>28105
Если бы рендер был установлен, но не выбран, то как минимум настройки этих материалов отображались бы.

CGPEERS инвайт хотет Аноним Вск 23 Фев 2014 22:58:14 #54 №28163 
1393181894208.png

Чому на cgpeers закрыта регистрация? Написано что по каким-то дням только открыта, а по каким неясно. Они охуели? Что делать?

Аноним Вск 23 Фев 2014 23:22:39 #55 №28164 

>>28163
Заходить периодически. Каждый день не обязательно, там раз в пару недель открывается.

Аноним Вск 23 Фев 2014 23:43:35 #56 №28165 

>>28163
Откуда вы лезете? Сто раз говорили, что рега работает в первые несколько дней каждого месяца. По моему уже все знают.

Аноним Пнд 24 Фев 2014 09:36:40 #57 №28171 

>>28165
Я как-то без пирса обходился и сюда редко захаживал.
>первые несколько дней каждого месяца
Что это за хуйня блядь? Как в старой игре "меч и магия" надо было приходить на опушку в новолуние каждые несколько месяцев и надеяться на чудо. Вообще пушка.

Аноним Втр 25 Фев 2014 02:02:26 #58 №28185 

>>28171
Не пушка. Просто денег на поддержку ебетни пользователей у них нет, вот и сделали так, чтобы там были только те, кому действительно надо.

Аноним Срд 26 Фев 2014 01:59:58 #59 №28212 
1393365598984.jpg

Привет, Анон.
Суть такова: нужно сделать/отредактировать(макетов море же в интернетах) какой-либо дом/коттедж в этом самом тридэмаксе, чтобы вокруг него были источники света(фонари лол), зелень(деревья/кусты и тд) и чтобы фон был не черный(небо и тд). Молю, Анон, я знаю тебе не сложно.

Аноним Срд 26 Фев 2014 03:29:17 #60 №28214 

>>28212
Хорошая попытка, архвизомакака.

Аноним Срд 26 Фев 2014 04:55:13 #61 №28215 
1393376113371.gif

>>28214
>архвизомакака
Непонимат. Я вообще из /b/ пришел за помощью, если что. И так полагаю, что не дождусь её, да?

Аноним Срд 26 Фев 2014 05:05:26 #62 №28216 

>>28215
Хуй знает, может, дождешься, вдруг найдется какой-нибудь уёбок. Мне во-первых не нравятся люди, постящие раковые картинки с первой страницы гугла, во-вторых, не люблю попрошайский тон. В-третьих, непонятно, какого черта не подходят картинки коттеджей из гугла, то ли ты ждёшь, что кто-то вежливо попросит тебя обрисовать задачу.

Аноним Срд 26 Фев 2014 05:33:49 #63 №28218 

>>28216
>с первой страницы гугла
Не угадал - пикрелейтед.
>попрошайский тон
Ну, извините, молодой человек.
>какого черта не подходят картинки коттеджей из гугла
Мне нужен рабочий проект, который бы открывался в 3дэ максе же.

Аноним Срд 26 Фев 2014 05:34:32 #64 №28219 
1393378472679.png

>>28218
Пруф отклеился.

Аноним Срд 26 Фев 2014 13:16:42 #65 №28226 

>>28218
Скачай же пак каких-нибудь коттеджей готовых и все. Что ты хочешь вообще? Что-то делать и редактировать - это слишком большой объем работы, чтобы делать бесплатно, а тем более непонятному хую из /б. Ты это понимаешь ведь?

Аноним Срд 26 Фев 2014 13:27:55 #66 №28227 

Посоны, после перехода из vray камеры в перспективу, в перспективе остаются настройки вида из камеры, как вернуть дефолт?

Аноним Срд 26 Фев 2014 19:22:02 #67 №28231 

>>28227
Быстрее всего - включить какой-нибудь Top и включить из него перспективу.

Аноним Чтв 27 Фев 2014 11:46:15 #68 №28243 

>>28231
Спасибо, анон, а то от гугла хер добьешься.

Аноним Вск 02 Мар 2014 14:22:26 #69 №28272 
1393755746109.png

Посоны, у этого объекта перестали показываться некоторые эйджы

Аноним Вск 02 Мар 2014 14:27:32 #70 №28273 
1393756052079.png

Но когда я его выбираю его и перехожу в вкладу с editable poly то все изображается как надо. Это абсолютно незначительный баг или проблема?

Аноним Вск 02 Мар 2014 14:37:16 #71 №28274 

>>28273
Во всех непонятных ситуациях в максе, делайте Reset Xform.

Аноним Вск 02 Мар 2014 15:18:46 #72 №28275 

>>28274
Это не тот случай, у меня тоже иногда хуёво отображается, это глюк макса как по мне.

Аноним Вск 02 Мар 2014 17:34:10 #73 №28280 

А ты ИКСФОРМ делал?

Аноним Пнд 03 Мар 2014 13:34:57 #74 №28292 

>>28275

Версия какая? У меня в 2014-ом всё норм отображается.

Аноним Пнд 03 Мар 2014 14:58:11 #75 №28293 

>>28292
2012.

Аноним Срд 05 Мар 2014 14:36:07 #76 №28360 

Редактирую сплайн, состоящий из нескольких подобъектов на уровне элементов. Как сделать их все одним целым(чтобы на уровне элементов весь сплайн был одним элементом)?

Аноним Срд 05 Мар 2014 15:05:15 #77 №28367 

>>28360
Соедини точки же.

Аноним Срд 05 Мар 2014 15:51:02 #78 №28368 

>>28367
А как соединить точку с точкой в середине линии?

Аноним Срд 05 Мар 2014 16:02:53 #79 №28369 

>>28368
Никак, наверное, это ж ЛИНИИ.

Аноним Срд 05 Мар 2014 16:44:24 #80 №28370 

>>28369
Как как правильно назвать ребро у сплайна, линия же.

Аноним Срд 05 Мар 2014 17:59:55 #81 №28377 

>>28370
Имею в виду, что Т-сочленение невозможно.

Аноним Срд 05 Мар 2014 18:34:03 #82 №28379 

>>28377
Значит одним элементом никак сделать не выйдет? Сам сплайн мне не принципиален, просто экструд потом идет вразнобой.

Аноним Срд 05 Мар 2014 18:39:22 #83 №28380 

>>28379
Покажи лучше уже картинку, как ты хочешь получить и что у тебя есть сейчас. Т-сплайн по своей идее даже противоречит правильному экструду.

Аноним Срд 05 Мар 2014 18:50:55 #84 №28381 
1394031055098.png

>>28380
Хочу выдавить этот орнамент, но перед этим сделать цельным.

Аноним Срд 05 Мар 2014 19:05:54 #85 №28383 
1394031954372.jpg

>>28381
Чтобы экструдилось единым куском, тебе нужно вообще избавиться от всех лишних линий, которые проходят внутри геометрии. Вставляешь вершины в местах пересечения, удаляешь лишние сегменты.

Аноним Срд 05 Мар 2014 20:14:14 #86 №28384 

>>28383
Я понимаю, я так и хочу, просто делал на пересечениях точки CrossInsert'ом, то оно портило рисунок. Поэтому думал может есть какой-нибудь хитрый сорт оф булеан или еще что-то, чтобы схлопнуть все в один "слой", а потом поудалять лишние сегменты. Ну значит буду делать так. Спасибо.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 10:10:07 #87 №28392 

>>28381

Я бы не ебал мозги и смоделил бы это полигонами. В таком случае у тебя получится более-менее вменяемая топология.

Объясню почему: твой метод годится только для плоских вещей. При попытке дальше продолжать "лепить" объем в пространстве, у тебя будет неприятные ощущения от того, что корежится геометрия.

Либо потом твои кренделя можно кинуть из макса в браш, сделать dynamesh, потом через detimation master кинуть обратно в макс, тогда что-то выстрелит в дальнейшем редактировании.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 10:12:50 #88 №28393 

>>28392
Есть модификатор QuadPoly или как-то так, он генерирует более-менее пристойную геометрию на таких штуках.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 11:46:47 #89 №28400 
1394092007829.png

>>28383
В общем сделал как ты написал, все равно куча отдельных элементов.
>>28392
Так долго трахался со сплайном блин. Полигонами как ты имеешь ввиду? Тащить планку с шифтом за ребра по рисунку, а потом экструднуть?

Аноним Чтв 06 Мар 2014 11:58:07 #90 №28401 

>>28400
>В общем сделал как ты написал, все равно куча отдельных элементов.
Главное, что линии соединены. Если у тебя это некорректно экструдится, то нужно проверить точки, вдруг там где-то незамкнутые сплайны остались. Проще всего выделить все точки и свелдить с радиусом достаточно крупным, чтобы не начались видимые склеивания нежелательных точек, если что-то и было разомкнуто, то проблемы исчезнут.

>Так долго трахался со сплайном блин
Твой сплайн чисто визуально делится на 8 частей, достаточно сделать её одну, а остальное расклонировать и отзеркалить.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 12:44:15 #91 №28403 

>>28400
>Так долго трахался со сплайном блин. Полигонами как ты имеешь ввиду? Тащить планку с шифтом за ребра по рисунку, а потом экструднуть?

Да, именно так.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 13:03:51 #92 №28404 

>>28401
Я зеркалил как раз, только делал это до того, как начал врезать новые точки и т.д.
И правда, оказались недовелдены 4 штуки. сука, откуда они лезут, 5 раз же проверял

Аноним Чтв 06 Мар 2014 13:29:00 #93 №28405 

>>28404
>Я зеркалил как раз, только делал это до того, как начал врезать новые точки и т.д.
Ну вот, восьмикратную работу проделал.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 13:42:21 #94 №28406 
1394098941759.png

Лол, экструдится-то красиво, но в этитабле поли на крышках появляются ОНИ, а это не норм.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 13:52:26 #95 №28407 

>>28406
Сделай уже поликами на плоскости и экструдируй.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 13:55:06 #96 №28408 
1394099706504.jpg

>>28407

Аноним Чтв 06 Мар 2014 14:07:58 #97 №28409 

>>28406
Госсподи Иисусе, да ты онанист. Пойди в зебру и сделай в шадоубоксе, а потом ебни авто-ретоп.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 14:10:30 #98 №28410 

>>28406
Это норм. Quadify Mesh модификатор положи сверху.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 14:39:56 #99 №28412 
1394102396703.png

>>28409
Пока только в макс пытаюсь, хочется все делать средствами макса. А еще лень качать и ставить.
>>28410
Квадратная сетка на любом проценте не спасает.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 14:45:52 #100 №28413 

>>28412
Смотря что тебе вообще нужно. По крайней мере, теперь можно сделать фаски.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 14:54:24 #101 №28414 

>>28413
Неа, фаски в уголках ломаются, да и мне нужно сверху инсет сделать, чтобы немного утопить внутрь крышку.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 15:12:48 #102 №28415 

>>28414
Где ломаются - там можно предварительно починить геометрию. Инсету это не противоречит, но лучше полигоны побольше сделать, чтобы поменьше вертиксов двигать.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 15:26:13 #103 №28417 
1394105173882.png

>>28415
Слишком много чинить по-моему придется, да и я уже полигонами обрисовал.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 15:29:09 #104 №28418 

>>28417
Вот смотрю на пикчу теперь и думаю, нахуя я четверть делал, если можно 1/8 было. Наверно хватит на сегодня

Аноним Чтв 06 Мар 2014 15:29:44 #105 №28419 

>>28417

Тебе необязательно делать его "с одного куска". Если ты разобъешь его на основные детали, то работать сразу станет проще.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 15:46:49 #106 №28420 

>>28419
Ну вот я и говорю же >>28418

Аноним Чтв 06 Мар 2014 19:03:25 #107 №28422 

парни, как сохранить настройки вьюпортов? ну в смысле чтобы при каждом запуске был активным нужный лейаут, например, слева три маленьких окна, а справа одно большое?

Аноним Чтв 06 Мар 2014 19:17:26 #108 №28423 
1394119046342.png

и еще, парни, есть такой вот сплайн, как сделать из него плоскость? ебаный экструд выдавливает совсем не туда, мне нужно просто закрыть дырку в сплайне и получить из этого полигональный обджект

Аноним Чтв 06 Мар 2014 19:27:13 #109 №28424 

>>28423
Конверт ту эдитабле поли.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 19:32:39 #110 №28425 

>>28424
у меня тогда получается просто набор точек без меша

Аноним Чтв 06 Мар 2014 19:35:57 #111 №28426 

Понажимай ф3-ф4.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 19:38:45 #112 №28427 

>>28425
Значит, не замкнут сплайн, скорей всего. Проверни фокус с велдом, как описано на несколько постов выше.

Аноним Чтв 06 Мар 2014 19:56:25 #113 №28428 
1394121385946.png

>>28427
сам как-то разобрался, чисто внезапно, суть в том, что если сдвигать два вертекса на кончике один к другому, то при определенном расстоянии Extrude начинает шалить, так что не получается сомкнуть вертексы так, чтобы было похоже, что там острый кончик. И еще одно, вот я сделал Extrud'ом плоскость, но на ней совсем отсутствуют вертикальные Edge'ы, и через это я не могу выпрямить UV'шку, как сделать, чтобы все было не одним куском, а кусочками?

Аноним Чтв 06 Мар 2014 20:19:45 #114 №28429 

>>28428
Модификатор Subdivide.

Аноним Птн 07 Мар 2014 00:05:30 #115 №28438 

>>28429
у меня из-за него весь комп завис, кроме указателя мышки

Аноним Птн 07 Мар 2014 10:37:27 #116 №28442 
1394174247149.jpg

>>28438
С ним поосторожней надо.

Аноним Птн 07 Мар 2014 20:03:40 #117 №28455 
1394208220152.png

И так, у меня есть шарик и кубик у которых есть кости, кость шарика привязана к кости куба и при передвижении кости куба шар двигается вместе с ним. Вот только когда я начинаю двигать кость шара то вместо того что бы начать двигаться независимо от куба (что мне и надо) куб начинает вращаться по оси совей кости

Аноним Вск 09 Мар 2014 14:51:42 #118 №28494 
1394362302386.jpg

Можно ли как-то убрать эти зеленые отражения?

Аноним Вск 09 Мар 2014 14:57:06 #119 №28495 

>>28494
Чем ты светишь, рендеришь? Поставь хдрку на энвайронмент. Инбифо как это сделать, я не могу в гугл.

Аноним Вск 09 Мар 2014 15:02:20 #120 №28496 

>>28495
Vray, сначала пробовал с HDRI, но получалось много шума в темных участках (при том, что сабдивов на отражениях материала я могу сделать где-то 20 максимум - 2 ядра 2 гига), поэтому сделал полусферу с несколькими источниками света внутри.

Аноним Вск 09 Мар 2014 16:36:45 #121 №28500 
1394368605489.jpg

Вот hdri environment с теми же настройками и светом.

Аноним Вск 09 Мар 2014 16:41:03 #122 №28501 

>>28496
Тогда поставь хдрку на отражения онли, а свет сделай сам из пары вирейлайтов, сабдивы крутятся не у материалов, а у источников света. Сабдивы на материалах на шум в отражениях влияют, не в тенях.

Аноним Вск 09 Мар 2014 17:18:38 #123 №28502 

>>28500
Желтый на жёлтой фигне смещивается с синим на синей фигне, получая зеленое отражение. Но это ж разве недостаток, сам рендер и материалы не очень.

Аноним Вск 09 Мар 2014 17:37:08 #124 №28503 

>>28502
Я понимаю откуда этот оттенок берется, но мне он кажется лишним.
А какие основные хотя бы параметры у вирей материала золота? Я просто делал золото по первому мануалу из гугла. Бирюзу в центре пытался сам уже делать из нойза.

Аноним Вск 09 Мар 2014 17:52:57 #125 №28504 

>>28503
Слишком сильный цвет, во-первых, во-вторых, в металлах решают отражения.

Аноним Вск 09 Мар 2014 18:31:15 #126 №28505 
1394375475243.png

>>28504
материал внешнего кольца, например

Аноним Вск 09 Мар 2014 22:34:05 #127 №28508 
1394390045147.jpg

>>28501
Студию как на видео попробовал сделать, но мне она не очень подходит, так как там мягкий рассеянный свет.
>сабдивы крутятся не у материалов, а у источников света
ок
>поставь хдрку на отражения онли, а свет сделай сам из пары вирейлайтов
Пикрилейтед что получилось из этого, но пришлось ставить отражения на камень, так как он слишком темный получался, вообще золото на рендере яркое, сколько бы я не убавлял и не отдалял источники, хотя во вьюпорте темно.
>>28504
диффуз черный вообще.

Аноним Вск 09 Мар 2014 23:33:46 #128 №28510 

Посоны, а с CryEngine дружит кто-нибудь? Я вообще архитектор, мне он для виза охуенно бы подошел, но я такой, что и статику под игры бы попилил (корявую, но попилил бы). Как он вообще? Сильно ли геморройно под него сцену подготавливать, материалы там? Конкретный вопрос задать не могу, просто интересны отзывы.

Аноним Пнд 10 Мар 2014 03:08:12 #129 №28516 

>>28510
Забей. Гемороя порядочно, а профита никакого.

Аноним Пнд 10 Мар 2014 14:31:43 #130 №28517 

>>28508

Оп посмотри, как золото и камни выглядят в гугле. Сейчас у тебя кислотный пластик.

Аноним Пнд 10 Мар 2014 14:41:47 #131 №28519 

>>28517
Ну посмотрел, золото самое разное, два одинаковых не видел. Но суть в том, что я как бы и не против, чтобы мне подсказали как сделать нормальные материалы.

Аноним Пнд 10 Мар 2014 15:00:10 #132 №28521 

>>28519

Ну я просто работаю с золотом, сейчас правда только белое на столе лежит, а не желтое.

На счет материалов подсказать не могу, именно настроек, давно все рендерю в keyshot-е, для предметной визуализации самое оно.

Попробуй сделать следующее

1)Темный фон
2)Поверни объект относительно вертикали на градусов 30 - появятся сразу блики, плоские вещи в горизонтальной позиции в плане отраженмй и бликов сосут хуй.
3)Расставь плейны вокруг модели и примени к ним виреевский материал, который делает их источником света - собственно, они и будут формировать блики.

Вот еще, почитай про студийный рендер

http://andklv2.narod.ru/tut5/autovis_tut.html

Аноним Пнд 10 Мар 2014 17:10:20 #133 №28524 

>>28521
Разве 1-й и 3-й пункты не долна заменять эйчдиэрайка в окружении?

Аноним Пнд 10 Мар 2014 17:30:15 #134 №28525 
1394458215137.png

>>28508
Рефлект слишком желтый, знач, епту бля. Не вижу отражений вообще, либо у тебя хдрка какая-то типа студийная (при этом хуёвая, особенно если речь о доисторическом дошевском паке), либо отражается то, что служит полом, особенно если там есть какие-то борта. В последнем случае, в object properties снимается галка visible to reflections.

>>28524
Советую использовать именно хдри-окружение. В студию ты не сможешь с наскоку, это сложно, нужно хотя бы узнать, для чего это делается и каким образом, глянув что-нибудь по студийному рендеру.

Аноним Втр 11 Мар 2014 10:03:48 #135 №28539 

Возможно платиновые вопросы.
1. Чем отличаются System Units от Display Units?
2. Поясниете по поводу гаммы 1 и 2.2? Почему пишут, что лучше 2.2?

Аноним Втр 11 Мар 2014 21:04:30 #136 №28542 
1394557470722.jpg

Сделал с другой хдрай (причем там две было, одна на рефлексы, другая на среду). Пробовал кстати скачивать с рутрекера какие-то охуенного разрешения карты по 230 мб штука, но у меня от них лагало и вылетало. Какая-то беда с камнем, получается либо стекляшка, либо пластик, уже по-всякому крутил.

Аноним Втр 11 Мар 2014 21:38:08 #137 №28543 

>>28539
1) Очевидно же, систем юнитс в метрах, а тебе, может быть, удобней видеть не 1m, а 100cm.
2) Долго объяснять, суть не в том, что что-то лучше, а в неверных вычислениях цвета пикселей и потере информации при неправильной настройке. Гугли Linear Workflow

>>28542
Сделай зеркальный материал на всём, что-то у тебя нихуя не отражается.

Аноним Втр 11 Мар 2014 22:06:45 #138 №28546 

>>28543
Там везде отражения по 0,9-0,8. Как не отражается, вон даже полоски зеленые. Эта штука 10 на 10 см, там полкомнаты что ли должно отразиться?

Аноним Втр 11 Мар 2014 22:43:15 #139 №28547 
1394563395438.jpg

>>28546
Отражения от размера не зависят. Отразиться там должен энвайронмент, а у тебя какая-то хуета вместо отражений, выбор хдрки очень важен, ты не сможешь подогнать материалы в говеном окружении. Сделай абсолютное зеркало и потести. Отражение 0,8 - это очень мало, на моей памяти у вирейматов на полированных металлах должно быть ближе к единицы в сотых долях, типа 0,93-0,95.

Аноним Втр 11 Мар 2014 23:03:30 #140 №28548 

>>28547
Ок, завтра попробую сделать. Кстати, поясни за хдрки по 250 мб? Профит какой от них? Как определить нужно ли мне такое? Какие вообще считаются хорошими?

Аноним Втр 11 Мар 2014 23:11:39 #141 №28549 

>>28548
Профит такой, что на выпуклостях отражение растягивается, и когда у тебя начинают натурально лезть мыльные пиксели и лесенки, то и становится понятно, зачем нужны огромные хдрки. Если видимых артефактов нет, то и не нужны они. Разрешения в 1k-4k обычно хватает.

Аноним Срд 12 Мар 2014 01:54:24 #142 №28551 

>>28549
Здоровые нужны тем кто рендерит в 4к

Аноним Срд 12 Мар 2014 12:02:09 #143 №28556 
1394611329557.jpg

>>28547
0,95 на металл.

11 см счастья Срд 12 Мар 2014 15:44:06 #144 №28557 
1394624646065.jpg

Антон, помоги. Есть ли возможность крутить экран перспективы не нажимая на этот ебучий квадрат? Раньше (в 5 максе) просто колесо прожимал и крутил, теперь хуй. Неудобно же. Может есть горячая клавиша для вращения перспективы? Или же можно где галочку поставить?
Добра тебе и счастья, мой замечательный друг.

Аноним Срд 12 Мар 2014 16:05:14 #145 №28559 

alt+средняя кнопка мыши

11 см счастья Срд 12 Мар 2014 16:29:13 #146 №28562 
1394627353239.jpg

>>28559
Безграничная благодарность тебе, это сильно упрощает процесс.

Аноним Срд 12 Мар 2014 19:57:00 #147 №28564 

>>28556
В нижней хуйне ничего не отражается, крути/меняй хдрку.

Аноним Срд 12 Мар 2014 21:45:14 #148 №28567 

>>28564
Попробовал с разными хдр, рендерил ее отдельно даже, она начинает отражать какие-то детали только на единице. Вообще с этими околозеркальными поверхностями получается какой-то жидкий металл на узоре и никель или хром цвета золота на остальном, но золото ведь не обязательно должно быть таким маниакально шлифованным.

Аноним Срд 12 Мар 2014 21:55:22 #149 №28568 

>>28567
Как у тебя вся сцена выглядит? Студия не перекрывает отражения?

Аноним Срд 12 Мар 2014 22:36:28 #150 №28569 

>>28568
У меня нет студии, просто врайплейн и хдрай.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 14:34:17 #151 №28575 
1394706857506.jpg

Как сделать такой шарик с углублениями, кроме булеана? Если тупо экструдировать полигоны на сфере, то углубления будут идти параллельно, на гео тоже криво.

 Аноним Чтв 13 Мар 2014 16:07:58 #152 №28576 

>>28575

А ты fdd-box деформируй цилиндр как надо в качестве накладки, потом еще, промежутки между ними и будут теми самыми канавками. Или проще сделай - нарисуй кривыми профиль этого самого шарика с углублениями, сплайнами, а потом задай ему вращение модификатором. Вообще, покури справку по сплайнам в максе.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 18:50:47 #153 №28578 

>>28576
Вращаться будет вокруг оси, поэтому они все равно будут параллельны.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 20:48:41 #154 №28580 

>>28575
Делай булеаном.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 21:07:51 #155 №28581 
1394730471050.jpg

Такая проблема, во время жесткого зависания пришлось ребутнуть компьютер, в итоге .max файл перестал открываться, в бекапе висят 4 файла, и ни один из них тоже не открывается, как такое может быть? Возился почти неделю, сцена с большим кол-вом растений, почти на 1Gb, все растения, все практически вручную и отдельно их не сохранял. Качество конечно не самое лучшее, но вполне устраивало, осталось только переделать парму моментов, и такая хурма.
Я могу понять, почему потерял последний файл, но остальные 4 в бекапе?

Аноним Чтв 13 Мар 2014 21:55:44 #156 №28583 

>>28581
У тебя случился тотальный ОБРАЗЕЦ.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 22:04:50 #157 №28585 

>>28583
Да жаль конечно, 4 дня по 12 часов, да и хуй с ним.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 22:07:37 #158 №28586 

>>28585
Merge в чистую сцену объекты из своей.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 22:12:48 #159 №28587 

>>28586
Нет, вообще никак не открывает, я не могу понять почему автобеки тоже не открываются, все 4 файла, они разве не для этого как раз предназначены?

Аноним Чтв 13 Мар 2014 22:15:46 #160 №28588 

Мердж и не должен открывать, он просто берет геометрию и материалы и импортирует их в текущую сцену.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 22:16:36 #161 №28589 

>>28588
Ну я имею ввиду, что он ничего мерджить не хочет, пишет что файл поврежден.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 22:31:56 #162 №28590 

>>28589
Тогда хуй знает вообще. Увеличь количество автобаков в настройках, как минимум. А эти куда-нибудь сохрани, чтобы не перезаписались.

Аноним Чтв 13 Мар 2014 23:02:56 #163 №28591 

>>28581
И что за пекарня у тебя, которая гиговую сцену тянет? У меня подтормаживает 150-метровый файл.

Бен, это Данила Аноним Птн 14 Мар 2014 04:05:52 #164 №28595 
1394755552789.png

Пагни, помогайте. Файл покарраптился кажись. Можно что-нибудь сделать?

Аноним Птн 14 Мар 2014 11:24:38 #165 №28602 

>>28595
>Можно что-нибудь сделать?
Да, можно страдать. Это косяк макса номер один, если убилось сохранение, то его можно только похоронить с почестями. В сети бродит автоматический воскресатор для сохранений макса, но ничего кроме пачки троянов он в себе не несёт

Аноним Птн 14 Мар 2014 11:42:05 #166 №28604 

Палю годноту: Покупаешь флешку на 32 гб или съемный жестак и раз в три часа скидываешь проект, над которым работаешь.

Аноним Птн 14 Мар 2014 12:52:12 #167 №28606 

>>28604
И как это защитит от порчи файлов?

Аноним Птн 14 Мар 2014 13:05:25 #168 №28607 

Я схороняю каждый раз новую копию, нажимая крестик, делаю часто, потом удоляю постепенно старые, но у меня не такие здоровые сцены. Автосохранение у макса говнище полное.

Аноним Птн 14 Мар 2014 13:22:24 #169 №28608 

>>28606
Хорошо защитит. Что менее затратно: на основании прошедшего быстро допилить трехчасовую копию или срать кипятком от гнева?

Даже незначительные проекты надо тщательно оберегать. Год назад мне позвонил заказчик и попросил заново вырезать на станке простенький медальон, который я делал три года назад. Клиент изделие проебал, ничего, бывает.
Файд тот я у себя не нашел ни в проектах, ни в бекапах, видать, в запаре проебал, стал покрываться холодной коркой пиздеца, так как вечером уже должен был отдавать его.

Потом вспомнил, что на компьютере, управляющим станком, возможно сохранились траектории резки. Таки через три часа поисков нашел. И тут то я понимаю, что резал я его другой фрезой, которые уже сто лет как не использую, давно их на черновые переделал. Нет их, короче. Если поставлю резать другой фрезой, то хуйня получится. Из траекторий восстановил 3д-модель, доработал и поставил резаться.
Так что поосторожнее с файлами надо быть

Аноним Птн 14 Мар 2014 13:26:41 #170 №28609 

>>28608
>>28608
>Хорошо защитит. Что менее затратно: на основании прошедшего быстро допилить трехчасовую копию или срать кипятком от гнева?
Можно поставить две сотни автосохранений с историей на год назад. Бэкап файлов никакого отношения к их порче не имеет.

Аноним Птн 14 Мар 2014 13:30:11 #171 №28610 

>>28609
Пизданется жесткий диск у тебя или просто помещение, в котором работаешь обнесут, или говном затопит, если в подвале снимаешь, тогда и про бэкап вспомнишь.

Аноним Птн 14 Мар 2014 13:49:37 #172 №28612 

>>28610
Я бэкаплю в облако, тем не менее, порча файлов к теме не относится.
Как я понимаю из сообщений людей с такой проблемой (у самого за 10 лет не было), при этом коварном глюке ничего странного не происходит, сцена функционирует и сохраняется "нормально", но уже не откроется ни она, ни сохраненные с глюком беки.

Аноним Птн 14 Мар 2014 15:11:12 #173 №28615 
1394795472806.jpg

>>28568
Короче в нижней нет таких отражений, потому что она довольно плоская, на шарике все есть - материал тот же самый.

Аноним Птн 14 Мар 2014 18:12:39 #174 №28619 

>>28591
8гб оперативки, GTX 760, там еще трава скейтером в овер миллиарды полигонов, я вообще охуеваю с этого ландшафного дизайна, заказчик советовал делать в скетчапе.

Аноним Суб 15 Мар 2014 00:45:44 #175 №28626 

>>28615
Очевидно же, что это не хдрка, а говно собачье.

Аноним Суб 15 Мар 2014 01:25:30 #176 №28629 
1394832330918.jpg

>>28581
Ну таки не зря видимо сидел эти дни, разобрался с материалами, освещением и гаммой, следующий рендер уже в разы лучше.

>>28615
У тебя толи семплов маловато на металле, то ли антиалиас выключен, да еще и HDRка говно как уже сказали выше, ты пытаешься сфотографировать отполированный нождачной бумагой амулет на полу грязного, темного лифта.

Аноним Суб 15 Мар 2014 11:27:19 #177 №28630 

>>28629
Хороший рендер, анон. Я ньюфаня, но таки с хромированными деталями обосрамс немного, не?

Аноним Суб 15 Мар 2014 12:38:52 #178 №28631 

>>28626
Где взять нормальную? Эту (и многие другие) качал с рутрекера. Те, которые по 250мб у меня не тянет.
>>28629
>антиалиас выключен
да, т.к. настраивал по этому мануалу
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=931&start=2
(в самом низу статьи)
>У тебя толи семплов маловато на металле
Где это крутить? Я может и догадываюсь, но теперь уже хуй знает.
>темного лифта
Почему темного, разве света недостаточно?

Аноним Суб 15 Мар 2014 13:18:43 #179 №28632 

>>28631
Ищи в сети. Тебе нужна такая, которая дает интересные и детальные отражения, а не просто какие-то однотонные крупные блеклые пятна.

250 мегабайт можно и в фотошопе уменьшить.

Аноним Суб 15 Мар 2014 13:20:05 #180 №28633 

>>28630
Есть немного, да.

>>28631
>Где это крутить? Я может и догадываюсь, но теперь уже хуй знает.
Пикрелейтед.
И использую более подходящие HDRIки, студийные, как у фотографов, у тебя 2 источника света сверху и какой-то гараж, да и сцена тащемта какая-то неправильная для такого виза. Детали добавь же, всего один маленький предмет, тут каждая мелочь важна, а ты все нойзами залепил и рад. И что за камень у тебя по середине? На пластик похоже.

Аноним Суб 15 Мар 2014 13:23:25 #181 №28634 
1394875405458.jpg

>>28633
Отклеилось

Аноним Суб 15 Мар 2014 13:36:39 #182 №28635 

>>28634
У меня 20 стоит. Не знаю, потянет ли 45.

Аноним Суб 15 Мар 2014 13:43:29 #183 №28636 

>>28635
Да ты HDRку ищи и моделируй лучше для начала, остальное еще не так важно.

Аноним Суб 15 Мар 2014 13:51:11 #184 №28637 

>>28633
>Детали добавь же, всего один маленький предмет, тут каждая мелочь важна, а ты все нойзами залепил и рад.
Потому что будет неканон. Это амулет Мары если что. Хотя зелени внутри такой у меня не получилось.
>И что за камень у тебя по середине? На пластик похоже.
С камнем вообще бида. Но я с ним пока не экспериментировал особо.

Аноним Суб 15 Мар 2014 13:51:54 #185 №28638 
1394877114439.jpg

>>28637
отклеилось

Аноним Суб 15 Мар 2014 14:27:06 #186 №28639 

Кстати, если ашдиэр в сцене образует сферу, то размеры этой сферы как-то можно регулировать?

Аноним Суб 15 Мар 2014 14:28:00 #187 №28640 

Какие-то настройки, поддрочки блеадь. А вы в курсе вообще как эту хуйню снимают фотографы? Почитайте мануалы по студийной съемке уже.

Аноним Суб 15 Мар 2014 14:33:44 #188 №28641 
1394879624577.jpg

>>28639

Аноним Суб 15 Мар 2014 14:45:59 #189 №28642 

>>28641
Ясно.
Два поста в час, сидишь, ждешь пока что-то ответят. В итоге дожидаешься вместо ответа снобоватых пикч.
Я, конечно, понимаю, что могу задавать нубские вопросы, но так а нахуя этот тред тогда, чтобы пара фрилансеров решала свои узкоспециальные вопросы и жаловалась на заказчиков? Ну так запилите тогда отдельный тред по максу для новичков, а ну как и народу в /td прибавится.

Аноним Суб 15 Мар 2014 14:51:35 #190 №28643 

>>28642
>Два поста в час, сидишь, ждешь пока что-то ответят. В итоге дожидаешься вместо ответа снобоватых пикч.
А хули ты хотел? За те же самые два часа ты мог бы заварить чайник, подрочить и наконец открыть ссаный мануал.

Аноним Суб 15 Мар 2014 15:01:08 #191 №28644 

>>28643
Я достаточно мануалов открыл. Спасибо. Теперь будут препирательства уровня б, вместо того, чтобы по теме писать.

Аноним Суб 15 Мар 2014 15:09:12 #192 №28645 

>>28638
Где тогда грязь, где потертость металла?
>Потому что будет неканон. Это амулет Мары если что.
Поищи ювелирные изделия в гугле, посмотри на них внимательно.

Аноним Суб 15 Мар 2014 15:22:32 #193 №28646 

>>28645
Я же написал, что зелень там не получилась. Да пускай золото будет новое, раз уж я с отражениями заморочился. Неканон я имел ввиду если там будут какие-то другие детали кроме этих.

Аноним Суб 15 Мар 2014 16:25:31 #194 №28647 

>>28634
>Отклеилось
А ты шурупами прикрути.

Аноним Суб 15 Мар 2014 16:31:25 #195 №28648 
1394886685290.jpg

>>28646
Поищи туторы по запросу Vray studio setup, например.

Аноним Суб 15 Мар 2014 16:54:53 #196 №28649 

>>28648
Ок, но эту я буду с хдр делать, не зря же я их столько перелопатил.

Аноним Суб 15 Мар 2014 17:09:37 #197 №28650 

>>28648
Алсо, по этому >>28501 видео я делал уже студию, свет слишком ровный.

Аноним Суб 15 Мар 2014 18:06:30 #198 №28652 
1394892390702.jpg

Скачал хдр 50мб с высоким разрешением, вроде качественная, много источников света - консерватория какая-то или типа того. Только хуже стало. Так что х.з. Доставьте что ли тогда ссылку на какую-нибудь конкретную или на ргхост залейте.

Аноним Суб 15 Мар 2014 18:23:35 #199 №28654 

>>28634
Анон, а вот такой вопрос. Допустим, vray материалов в сцене у меня собралось штук 20. Subdiv ставлю 8-16 на пререндерах.
Но когда хочу глянуть на картинку покрасивее, приходится кажлому материалу накручивать сабдивижнс, что утомительно дохуя.
Есть ли какие-то средства, чтобы сразу всем материалам vray в сцене менять свойства или хотябы эти самые сабдивижнc?

Аноним Суб 15 Мар 2014 19:08:42 #200 №28655 

>>28654
Не знаю на самом деле, выставляю под 45 сразу везде, на стареньком компе помню тоже возился с этим.

Аноним Вск 16 Мар 2014 04:43:00 #201 №28672 

>>28654
Да, называется DMC Sampler.

Аноним Вск 16 Мар 2014 07:11:03 #202 №28677 
1394939463920.jpg

>>28647
Спустя ночь, до меня дошло, что это не картинка из интернета с шурупами, а сам написавший шурупы добавил.

Аноним Вск 16 Мар 2014 07:25:48 #203 №28678 

>>28652
кинь свою модельку на ргхост, покручу, пока комп простаивает
референс камня есть?
и да, дай ссылку на хдр консерватории. заинтересовало меня.

Аноним Вск 16 Мар 2014 11:40:20 #204 №28683 

>>28678
Спасибо, но я не знаю как удалить из макс файла личную инфу, а у меня там пути прописаны к папочкам под именем пользователя и т.д.
>референс камня есть?
Все, что есть - эта пикча >>28638 но так как там может быть что угодно, я хочу что-то типа бирюзы.
Там не консерватория только, а собор вроде.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1249338
В раздаче папка Extreme hires cd2, файл dh220sx

Аноним Вск 16 Мар 2014 15:11:54 #205 №28689 

>>28672
Это же антиалиас семплер, нет?

Аноним Вск 16 Мар 2014 15:13:33 #206 №28691 

>>28677
>Спустя ночь
оправдания уровня /td

Аноним Вск 16 Мар 2014 15:13:54 #207 №28692 

>>28689
Нет.

Аноним Вск 16 Мар 2014 15:20:26 #208 №28694 
1394968826336.jpg

>>28692
Ты сейчас об этом говоришь? Это разные вещи.
Первый увеличевает степень просчета не 1.0 отражения, и снижает уровень шума. Второй разбивает пиксель при рендере, особо заметно его действие на гранях наклонных поверхностей.

Аноним Вск 16 Мар 2014 16:15:13 #209 №28696 

>>28694
Это АА, не то, как уже написал. Настройки глобального семплера находятся в другой вкладке. В оппосте был линк, но протух. В архиве всё осталось, впрочем.
http://web.archive.org/web/20121210115310/http://www.hqdetails.com/2011/05/demystifying-v-ray-dmc-sampler.html

Аноним Вск 16 Мар 2014 18:28:44 #210 №28700 
1394980124267.jpg

Какие семплы в вирее надо крутить, чтобы свет в щели лучше заходил? От тех, что в отражениях материала это не зависит по-моему.

Аноним Вск 16 Мар 2014 19:03:47 #211 №28702 

>>28700
Разложи приманку по щелям и сиди тихо, как мертвая мышь.

Аноним Вск 16 Мар 2014 19:19:33 #212 №28704 

>>28702
))))))))))

Аноним Вск 16 Мар 2014 20:21:56 #213 №28707 

>>28700
Такие модельки булеаном не делаются, у тебя грани толщиной в 1 атом, в реальности там должна быть фаска, от которой красиво отражается свет.

sageАноним Вск 16 Мар 2014 20:51:18 #214 №28708 

>>28707
Там нигде нет булеана кроме шарика. И на завитушках фаски есть. И надо бы мне вернуть самую первую хдрку, которая якобы плохая и на которой якобы 2 источника света, с ней было намного красивее и не было столько затемнений между мелкими детальками.

Аноним Вск 16 Мар 2014 21:39:21 #215 №28710 

>>28708
Окей окей, чего ты тогда от нас-то хочешь.

Вопрос Аноним Пнд 17 Мар 2014 01:17:53 #216 №28713 
1395004673441.png

макс 12
врей 2.00.03

Нужно срендерить кадры анимации вращаемого объекта, мат - метал, освещение с hdri.
Так вот, судя по кадрам складывается впечатление, что изначальное состояние поверхности объекта
(ао, тень снизу, свет сверху) каким-то ёбаным образом запекается в текстуру
и вся эта хуета так и вращается - есть момент когда "запеченная" нижняя тень/свет оказывается сбоку.

Хуй знает, внятно ли я объяснил.
Как это блядь может быть?
Свет/тень должны быть всюду примерно как в первом кадре.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 01:25:37 #217 №28714 

>>28713
А ты случаем не запекал карты-то? Не зацепил при анимации чего лишнего?

Аноним Пнд 17 Мар 2014 01:26:50 #218 №28715 

>>28708
Значит очень маленькая фаска же. И не зацикливайся на одной сцене переделанной сотни раз, иногда бывает в процессе так настройки выкручиваешь, что проще уже в пустой новую сделать.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 01:29:45 #219 №28717 

>>28713
Как ты рендеришь?

Вопрос Аноним Пнд 17 Мар 2014 03:26:45 #220 №28719 
1395012405360.png


>>28714
Не-а.

>>28717

hdri копирован инстансом
анимация - 5 кадров - поворот объекта вокруг своей оси
остальное на картинке

Аноним Пнд 17 Мар 2014 10:03:45 #221 №28724 

>>28719
Ебать ты там накрутил. Не вижу ничего такого на картинке, кроме того, что ты, может, запёк свет и забыл переназначить основной материал на своё сверло. Назначь серый материал и посмотри, печется ли окружение.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 11:23:24 #222 №28725 

>>28719
У тебя в карте диффуза градиент стоит, скорее всего в этом дело, попробуй с грейматом отрендерить, как уже написали выше.

Вопрос Аноним Пнд 17 Мар 2014 16:19:08 #223 №28727 
1395058748140.png

>>28724
>>28725

Проверил с грейматом, с другими металлами - таки да, ошибка исчезает.
Далее, для чистоты эксперимента создал проблемный материал заново без использования градиентов.
Ошибка появилась опять.

Короче говоря, методом проб и ошибок таки обнаружил,
что источником проблемы является пикрилейтед, когда его значение </> нуля.

Почему так?

Может я долбоеб и это значение как-то связано с параметром "ротейшн", который ниже под ним?
Также, изменение локал аксис влияет на то, в каких кадрах появятся ошибки.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 16:26:42 #224 №28728 

>>28727
Лол, какой пиздец. Волшебство, не иначе. Анизотропия тут вообще никак не должна влиять.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 20:44:21 #225 №28729 

Начинаю заниматься фрилансом, в фриланс треде вообще все умерли месяц назад, спрошу тут.
Визуализация небольшого поселка, общий план и несколько домов отдельно, делаю виз относительно приличного качества, особенно учитывая местных мастеров, сколько это может примерно стоить?

Аноним Пнд 17 Мар 2014 20:59:09 #226 №28730 

>>28729
Стоить это может от 100 долларов до 100 миллионов долларов, в зависимости от твоего настоящего положения на шкале по твоим расплывчатым формулировкам.

>в фриланс треде вообще все умерли месяц назад
Ебать, ты думаешь, его какие-то другие люди читают, что ли?

Аноним Пнд 17 Мар 2014 21:06:24 #227 №28733 

>>28730
>Ебать, ты думаешь, его какие-то другие люди читают, что ли?
Я например в закладках держу этот тред.и тут уже своя атмосфера Порылся в инетах, примерную цену назвал ему уже.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 21:10:00 #228 №28735 

>>28733
Так ты тридач в закладках держи.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 22:45:50 #229 №28736 
1395081950707.jpg

Вот скажем такого уровня работа и качества, может чуть лучше, сколько стоит-то?

Аноним Пнд 17 Мар 2014 23:51:08 #230 №28738 

>>28736
20 тысяч рублей, плюс-минус твой личный жадностный показатель.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 23:52:33 #231 №28739 

>>28738
Да ты охуел, сам делай за 20, там еще пара рендеров отдельно детализированных, и домов чуть больше.

Аноним Пнд 17 Мар 2014 23:59:56 #232 №28740 

>>28739
Тогда за 200 тысяч попробуй.

Аноним Втр 18 Мар 2014 00:00:40 #233 №28741 

>>28740
Да ладно, я же любя, чтож ты прям :3

Аноним Втр 18 Мар 2014 00:41:32 #234 №28742 

>>28741
На пике три расклонированных домика и спизженные с торрентов модели из паков всякого архвизоговна. Тебе лучше знать, как там у тебя будет, мало 20, проси 30, мало - 40. И так далее. Инструкция понятна, надеюсь.

 Аноним Втр 18 Мар 2014 14:28:20 #235 №28749 

>>28736

Ну а сколько по времени ты делать будешь? Прикинь время и свой месячный заработок раздели на это самое время + жадность, как выше написали. Предоплату возьми обязательно.

Аноним Птн 21 Мар 2014 04:45:06 #236 №28786 

Котаны, поясните за моушен блюр (Motion blur), как мне сделать рендер, например, летящего чайника да так, чтобы мыльцо?

Аноним Птн 21 Мар 2014 10:05:00 #237 №28790 
1395381900647.jpg

>>28786

Аноним Птн 21 Мар 2014 10:32:24 #238 №28791 

>>28790
И небольшой бонус

Аноним Птн 21 Мар 2014 12:14:17 #239 №28792 

>>28786
Если рендерить долго будет с моушеном, то можешь без него все считать, а потом в афтере накинуть эффект Force Motion Blur и настройки покрутить. Выглядеть будет чуть хуже, зато сэкономишь десятки часов.

Аноним Птн 21 Мар 2014 20:46:30 #240 №28804 
1395420390292.jpg

>>28790
Пробую все делать по аналогии во врее, в физикал камере включаю блюр, включаю все в настройках рендера и в свойствах объекта. Эффекта никакого, рендерил скайлайном, то же самое. Может быть, надо еще что-то включить? Ума не приложу. Вот все это я итак раньше делал, по урокам, но ничего не работало.

Аноним Суб 22 Мар 2014 00:18:14 #241 №28818 
1395433094969.jpg

При устройстве на работу дали задание, сделать пикрелейтед, не обязательно 1 в 1, но похоже.

Я совершенно не понимаю чем так хорошо подсвечены области отмеченные красным, при этом нет засвета в областях отмеченные голубым и зеленым, на зеленую область напрямую падает свет ламп, видно что они не дают столько света. Самосвет на потолке при выкручивании интенсивности начинает расплавлять уран, и мне кажется что дело тоже не в этом, судя по отражению права, свет идет не через окно, в отражении окно вообще черное. Откуда такой насыщенный, и при этом не слепящий свет в комнате?

Аноним Суб 22 Мар 2014 00:20:11 #242 №28819 

>>28818
>судя по отражению справа
самопочин

Аноним Суб 22 Мар 2014 00:22:14 #243 №28820 

>>28818
Порендери кусками, правь в фотошопе. Быстрее будет, чем дрочить параметры.

Алсо, гамму настраивай в своем рендере 2.2. Если это вирей, то используй его frame buffer.

Аноним Суб 22 Мар 2014 00:24:32 #244 №28821 

>>28820
Да я все это знаю, просто свет похоже не физический, он идет еще откуда-то не из сцены.

Аноним Суб 22 Мар 2014 00:27:45 #245 №28822 

>>28821
Невидимые лайты.

Аноним Суб 22 Мар 2014 00:32:08 #246 №28823 

>>28822
Вряд ли кто-то такой хуйней занимается ещё. Просто пост. Крути левелсы, наводи красоту.

Аноним Суб 22 Мар 2014 00:40:08 #247 №28824 

>>28823
Да нет же, видно прямо что еще на стадии настроек наводилась красота.

Аноним Суб 22 Мар 2014 01:00:25 #248 №28825 

>>28823
>>28820
Кажется разобрался, удалил все лайты в сцене, и поставил перед окном лайтплейн невидимый, свет стал уже похож на тот, что на картинке

Аноним Суб 22 Мар 2014 17:54:54 #249 №28849 
1395496494642.jpg

Ищу, где бы спиздить Forest Pack Pro 4
может кинет кто инвайт на cgpeers?

Аноним Суб 22 Мар 2014 17:56:45 #250 №28850 

>>28849
>2014
>у кого-то до сих пор нету рега на цгпирз

Аноним Суб 22 Мар 2014 18:31:56 #251 №28852 

>>28850
да, такая-то обида
ладно, гугление мне подсказало что инвайт хуй где найдешь. может тогда кто объяснит мне смысл фразы

>Registration is currently closed for now, and will open for short periods of time at two week intervals (1st and 14th), for now. Invites can be found, but begging never works. Good luck.

что за первый и 14-й промежуток? или это про недели?

Аноним Суб 22 Мар 2014 18:40:30 #252 №28853 

>>28849
rghost.net/private/53262244/47f3af21c6ba5fa8a668efa9191aa7b6
2ch
торрент с пирсов

Аноним Суб 22 Мар 2014 18:43:05 #253 №28854 

>>28853
тонну нефти тебе, анончик!

Аноним Суб 22 Мар 2014 19:56:31 #254 №28855 

>>28852
Б-же, анон, на что ты рассчитываешь в трёхмеркие с таким хуевым знанием английского?
Там написано, что рега открывается на короткий период каждые две недели, или точнее на несколько дней с 1 и с 14 чисел каждого месяца.

Аноним Вск 23 Мар 2014 00:47:10 #255 №28866 

Поясните, что делает Backface cull в Дисплее. Отключает все полигоны, нормали которых направленны в противоположную сторону от вью порта/камеры? Должна ли она быть включена всегда, ради производительности?

Аноним Вск 23 Мар 2014 01:48:21 #256 №28867 

>>28866
Отключает двухсторонний рендеринг поликов. Должна быть выключенна всегда, за исключением случаев когда нужно.

Аноним Вск 23 Мар 2014 03:02:54 #257 №28868 

>>28866
Да, должна быть всегда включена, чтобы не рисовалась изнанка.

Аноним Вск 23 Мар 2014 15:24:42 #258 №28872 

>>28866
Включает/выключает отображение толькой одной стороны у полигонов во вьюпорте.

Аноним Вск 23 Мар 2014 20:07:55 #259 №28875 

>>26530
Господа, как мне сбросить на дефолтную позу, когда я вдоволь наигрался со скелетом?

Аноним Вск 23 Мар 2014 21:39:29 #260 №28880 

>>28875
Выделил, затем альт+пкм и там assume skin pose слева. Но изначально она должна быть задана.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 14:30:57 #261 №28901 

>>28880
Спасибо, а если допустим я хочу сбросить скелет в дефолтное положение? В бледере было ALt+r и Alt+G, в смысле очистить вращение и перемещение в максе наверняка есть что-то подобное?

Аноним Пнд 24 Мар 2014 19:57:42 #262 №28914 
1395676662421.jpg

Реквестирую туториалов по развертке хардсурфейсов, либо способ сглаживания, при котором не разъебывалась бы развертка.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 21:23:28 #263 №28916 

>>28901
Дефолтное положение - это то, что ты сам задал как дефолтное.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 21:47:54 #264 №28917 

>>28914
Разворачивай модель такую, чтобы не сильно искажалась при сглаживании. Например, развернул, сгладил, снова применил модификатор и быстро поправил уже на первой итерации всё, сколлапсил. Теперь у тебя модель, которую можно без сильных проблем сглаживать.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 23:08:59 #265 №28922 

>>28917
Нашел решение проще, причем оно не сработало в первый раз, сначала сделал сетку на лоуполи, применил турбосмус x2, открыл развертку еще раз и применил релакс на все полигоны, сетка стала идеальной.

Аноним Пнд 24 Мар 2014 23:48:59 #266 №28924 

>>28922
Это то, что я и написал. Только релаксить миллион полигонов это пизда, обычно одной итерации смуса хватит.

Аноним Втр 25 Мар 2014 10:25:21 #267 №28937 
1395728721655.jpg

Вопрос уровня параши:
Применяю к editable poly модификатор bend. Когда у меня выделен этот модификатор в списке - его результат отображается, когда же я вновь открываю полигоны в editable poly - визуализация результата Bend пропадает. Но мне-то нужно редактировать полигоны, видя результат применения модификатора, блядь. Иногда он даже при выделении модификатора не визуализирует результат применения.
Тугглю "шоу енд результ", максимум, что добиваюсь этим - отображения модификатора на редактируемой поли, если же лезу на урони полигонов, объект вновь отображается немодифицированным.

Аноним Втр 25 Мар 2014 11:37:48 #268 №28938 
1395733068370.png

>>28937
Накладывай поверх эдит поли.

Аноним Втр 25 Мар 2014 13:55:50 #269 №28941 

>>28916
Спасибо, еще раз.

Аноним Втр 25 Мар 2014 21:11:07 #270 №28962 
1395767467771.png

Срочно нужен тутор по созданию динамики одёжки при помощи MassFX. На ютубе дохуя школоуроков типа "как уронить кусок резины на сферу", но это нихуя не помогает.

Аноним Втр 25 Мар 2014 23:24:54 #271 №28971 

>>28962
Ты что, правда не видишь, что у коллайдера твоего меша вывернуты нормали?

Аноним Втр 25 Мар 2014 23:31:05 #272 №28972 

>>28962
Одежду лучше делать через apex если конечно у тебя нвидия

Аноним Срд 26 Мар 2014 11:24:30 #273 №28988 
1395818670395.png

>>28971

>вывернуты нормали

Вывернул в другую сторону. Вроде помогло. Или что-то другое помогло. В любом случае, стало лучше.

Аноним Срд 26 Мар 2014 14:05:22 #274 №28994 

>>28988
Всегда пожалуйста.

Аноним Чтв 27 Мар 2014 03:59:21 #275 №29009 

>>28962
У тебя же ОПЫТ В ЭТОМ БОЛЬШЕ, ЧЕМ МЫ МОЖЕМ СЕБЕ ПРЕДСТАВИТЬ? Неужели его все-таки недостаточно?

Аноним Чтв 27 Мар 2014 06:32:11 #276 №29012 
1395887531848.png

>>29009
Вряд ли в тридаче много людей, которые хотя бы троих персонажей анимировали за свою карьеру или провели полный цикл производства для кучи всяких штук. Так что этот парень весьма сведущ и поумнее большинства местных диванных, которые освоили разве что рендер или моделинг.

Аноним Чтв 27 Мар 2014 09:57:49 #277 №29014 

Этот парень - еблан, который пытается с нуля поднять серьезный CG-проект в области, где он полный ноль, и делает это на публику. Вроде как перед тем как что-то делать надо научиться это делать, не?
Ой, надо анимировать балахон, спрошу-ка на дваче, как это делается, лол.

Аноним Чтв 27 Мар 2014 11:12:42 #278 №29021 

>>29014
>Ой, надо анимировать балахон, спрошу-ка на дваче, как это делается, лол.
Почему нет?
И как научиться если ничего не делать? И почему плохо учиться на публике?

Аноним Чтв 27 Мар 2014 11:18:27 #279 №29022 

>>29012
Пониблядки не нужны.

Аноним Чтв 27 Мар 2014 11:52:57 #280 №29027 

>>29022
Да мне похуй! Этого пожуй, творога пиздяного.

Аноним Чтв 27 Мар 2014 12:43:02 #281 №29030 

>>29021
Двачую этого.
>>29022
Это между прочим самый адекватный понь всея двачей, не трогай его.

Аноним Птн 28 Мар 2014 06:31:34 #282 №29065 

>>29027
Нахуй иди.
>>29030
Ногами можно трогать.

Аноним Птн 28 Мар 2014 08:08:55 #283 №29066 

>>29022>>29065
Два чаю.

Аноним Птн 28 Мар 2014 14:51:12 #284 №29069 

Каким образом можно записать анимацию флага например или любой другой ткани на кости для экспорта в игру колшушейся на ветру? Игровой движок поддерживает только костевую анимацию. Если делать ручками то выходит не красиво, да и технологически это не правильно. Т.е. грубо говоря я могу сделать с помошью клоза и вайнда анимацию, но не знаю как сделать обратную свзять между точками и костями, при том не считаю этот способ правильным. Наверняка можно как то подвергнуть физическому воздействию сами кости.

Аноним Птн 28 Мар 2014 15:13:50 #285 №29070 

>>29069
>Каким образом можно записать анимацию флага например или любой другой ткани на кости для экспорта в игру колшушейся на ветру?
Ну и написал, короче говоря передать анимацию меша на кости, а не наоборот, объект один, цельный, т.е. просто перелинковать части на кости нельзя.

Аноним Птн 28 Мар 2014 22:27:15 #286 №29085 

>>29070
Ну и как?

Аноним Птн 28 Мар 2014 23:14:18 #287 №29087 
1396034058906.png

Пацаны, шо за хуйня? Когда применяю мешсмут/турбосмут, слетает развёртка.

Аноним Птн 28 Мар 2014 23:23:08 #288 №29088 

>>29087

Переключил сабдивижн метод на классику и всё прошло.

Аноним Птн 28 Мар 2014 23:47:38 #289 №29089 

>>29085
Это я свое предложение перефразировал. Получилось как будто ответил.

Аноним Суб 29 Мар 2014 00:48:41 #290 №29090 
1396039721525.png

Откуда берётся это синее говно на рукояти? В сцене нет ни одного синего объекта. То есть это не рефлекшн. На картах там всё тоже далеко не синее

Аноним Суб 29 Мар 2014 12:22:15 #291 №29100 
1396081335870.png

Бамп вопросу.

Аноним Суб 29 Мар 2014 12:57:46 #292 №29101 

>>29100
В чистой сцене создай в лабораторных условиях свой материал, без всего лишнего, и смотри сам, в чем может быть проблема.

Аноним Суб 29 Мар 2014 13:05:25 #293 №29102 
1396083925833.png

>>29101

Чистая сцена, лабораторные условия. Вирей, дефолтные настройки.

Аноним Суб 29 Мар 2014 13:43:55 #294 №29103 

>>29102
По-моему, оно каким-то хуем инвертирует цвет. Т.е. если тебе нужен жёлтый, то поставь синий.

Аноним Суб 29 Мар 2014 14:19:20 #295 №29104 

>>29102
У тебя "цвет неба" синий.
В настройках рендера убирай галку. Или меняй цвет.

Аноним Суб 29 Мар 2014 14:20:55 #296 №29105 
1396088455714.png

>>29103

>оно каким-то хуем инвертирует цвет

Я уже как-то догадался.

>если тебе нужен жёлтый, то поставь синий

Инвертируется только первое отражение. Остальные отражения правильного цвета.

Аноним Суб 29 Мар 2014 14:22:22 #297 №29106 
1396088542336.png

>>29104

>У тебя "цвет неба" синий.

Нету у меня там никакого неба. Цвет инвертируется. Вот так например выглядит красный рефлекшн.

Аноним Суб 29 Мар 2014 15:17:04 #298 №29109 

>>29106
>>29105
Какое-то волшебство, не иначе.

Аноним Суб 29 Мар 2014 15:23:03 #299 №29110 

Прошу скачать файлик, открыть в 3ds Max 2014, зарендерить и выложить картинку с рендером сюда. Там чайник с жёлтым рефлекшеном.

http://www.datafilehost.com/d/3d4ae9fb

Аноним Суб 29 Мар 2014 16:54:35 #300 №29113 
1396097675093.png

Всё, сам разобрался. В опшонсах материала поменял энержи презервейшон мод. Вроде как надо стало.

Аноним Суб 29 Мар 2014 17:52:00 #301 №29114 

>>29113
Тоже это нашёл, но, думал, раз у тебя материал с дефолтными настройками, то и менять ты там ничего не менял.

Аноним Суб 29 Мар 2014 20:10:57 #302 №29115 

>>29114

>то и менять ты там ничего не менял

Дык я и не менял. У вирей матов там по дефолту стоит значение РГБ, а надо монохром.

sageАноним Пнд 31 Мар 2014 08:32:58 #303 №29136 

>>29110
Сасай.

Аноним Пнд 31 Мар 2014 15:36:11 #304 №29143 

Посоны, и всё таки, как правильно использовать нормал мапы в связкя виреем? Гугл молчит, вразумительных ответов нет. На офсайте в разделе помощи ни слова нет об этом. Даже в описании карт нет VrayNormalMap. В чём может быть дело?

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:08:06 #305 №29150 

>>29143
А Normal Bump не работает?

Аноним Втр 01 Апр 2014 00:16:29 #306 №29154 

>>29143
В слоте бампа выбирай нормал карту вместо битмапа и уже через нее ставь нормалку

Аноним Втр 01 Апр 2014 11:06:03 #307 №29163 

>>29154
НЕ ХОТЕТ. Как я понял, врау понимает только один канал. Прикинул, пригляделся - вижу размытое говно в виде синего канала. Пруфы вечером дам, сейчас на работе, максов у нас тут нет.

Аноним Втр 01 Апр 2014 19:44:45 #308 №29179 
1396367085541.jpg

Пасаны, какого хуя в третьем вирее vray rt отображает неверную гамму? В 2.4 все нормально, а в 3 такие проблемы. Гамма 2.2.

Аноним Втр 01 Апр 2014 20:42:43 #309 №29180 

>>29179
Может там свой колор маппинг есть?

Аноним Срд 02 Апр 2014 01:15:48 #310 №29182 

>>29180
Да нет ничего, все перерыл.

Аноним Срд 02 Апр 2014 10:26:03 #311 №29186 

>>29179
А что тебе не нравится в гамме?

Аноним Срд 02 Апр 2014 22:43:34 #312 №29215 

>>29186
Свет и камеру настраивать не комфортно.

Аноним Чтв 03 Апр 2014 00:53:53 #313 №29219 

>>29215
>не комфортно
некомфортно.

Аноним Вск 06 Апр 2014 17:42:19 #314 №29347 

http://www.youtube.com/feed/history

Аноним Пнд 07 Апр 2014 03:07:52 #315 №29372 

>>29347
Тонко. Или толсто. Или вовсе не обладает свойством этого рода.

Аноним Пнд 07 Апр 2014 16:35:20 #316 №29403 

>>26530
как смоделировать поток говна жидкости в трубе бесплатно и без смс ?

Аноним Срд 09 Апр 2014 01:07:49 #317 №29481 
1396991269181.jpg

Аноны, выручайте, установил на свой божественный 2014 макс Vray, а он оказался кастрированным, пикрелейтед. Поделитесь годным Vray под 2014 макс, я знаю, у вас есть. С меня по традиции тонны нефти.

Аноним Срд 09 Апр 2014 03:36:50 #318 №29482 

>>29481
Галочку "show incompatible" включил?

Аноним Срд 09 Апр 2014 07:25:01 #319 №29484 

>>29481
Включи сам вирей в рендере, кастрированный ты мой.

Аноним Срд 09 Апр 2014 15:59:36 #320 №29494 
1397044776447.jpg

>>29484>>29482 Да,затупил, спасибо.

Аноним Пнд 14 Апр 2014 15:14:11 #321 №29626 
1397474051939.jpg

У меня беда, не могу понять, как работает элементарный модификатор, Bend. Когда я СГИБАЛ обычный параллелепипед по оси Z, он действительно СГИБАЛСЯ. Т.е. каждая основа сохраняла размер, отклоняясь на заданный градус. Однако стоит при тех же настройках выставить ось Y or X, как основы пидорасятся, РАСТЯГИВАЯСЬ, при этом сам обьект как бы НЕ ГНУЛСЯ. Пик стронгли рилейтед. Надо как в первом случае, но и по других осях.

Аноним Пнд 14 Апр 2014 15:16:47 #322 №29627 

>>29626
ВСЕ-ВСЕ-ВСЕ, понял наконец, понял!!! Ведь бока-то сохраняются, а они теперь и стают основами, а старая основа по оси Зед - боком, который надо согнуть!

Аноним Втр 15 Апр 2014 19:09:48 #323 №29662 

>>29626
попробуй изменить центр самого модификатора, если я тебя правильно понял

Аноним Срд 16 Апр 2014 09:01:54 #324 №29675 
1397624514225.jpg

Решил сделать простенькую кружку с водой, стекло кружки делал с фогом, почему поверхность воды такая кривая? Когда без фога, то норм.

Аноним Срд 16 Апр 2014 09:27:44 #325 №29677 

>>29675
Покажи без фога и сетку.

Аноним Срд 16 Апр 2014 10:01:23 #326 №29678 
1397628083244.png

>>29677
Справа скорее всего из-за ручки так преломляется, слева хз. Без фога просто ровная поверхность воды.

Аноним Срд 16 Апр 2014 10:11:53 #327 №29679 

>>29678
Хотя без фога также, просто хуже видно.

Аноним Срд 16 Апр 2014 10:14:57 #328 №29680 

>>29678
Почему у тебя вода загибается краями вниз? Преломляется из-за ручки, а также из-за того, что поверхность воды выпуклая.

Аноним Срд 16 Апр 2014 10:19:00 #329 №29682 

>>29680
Смотрел как-то мануал на вимео, там чувак так делал воду в стакане, чтобы мениск был виден хорошо, ок щас попробую ровной сделать.

Аноним Срд 16 Апр 2014 17:34:00 #330 №29692 
1397655240988.jpg

Возвращаясь к вопросу о кривой работе булеана. Было безпруфное утверждение, что он пидорасит сетку. Теперь есть вот это, только что сделал. Имеем 2 обьекта: бублик и цилиндр, которым прокололи бублик. На первом скрине это независимые поли, сетки обоих ровные. Далее я использовал булеан/юнион - все норм. А вот когда порпобовал Merge, суть которого, по идее, как раз в том чтоб не ломать сеть, получается хуйня, которая видна на третьем скрине, на котором для наглядности я выделил какие-то пизданутые треугольники. Что скажете: это я криворук или булеан таки говно?

Аноним Срд 16 Апр 2014 23:02:03 #331 №29704 
1397674923103.png

>>29692
>суть которого, по идее, как раз в том чтоб не ломать сеть
Откуда эта восхитительность, хейтеродети научили? Не слушай их, они некомпетентны, только кукарекают много.

>Merge
>Combines objects into a single object without removing any geometry. New edges are created where the objects intersect.

Если этот Мердж и используют где-то, то явно не в таких случаях. В максе такие пересекающиеся поверхности не разрешаются программно, что ведет к "пизданутым треугольникам" - мердж разбивает геометрию по невидимым ребрам. И если ты попробуешь свелдить вертиксы, то часть из них так и останется разомкнутой. Нужно использовать Юнион, пикрелейтед: сверху нормальный режим работы пробулеана, в центре выключается подчистка невидимых ребер триангуляции (радиобаттон в самом низу). Снизу объяснение, откуда берутся эти "лишние ребра". Теперь ты божественный пользователь булеана, можешь смотреть на всех булеанохейтеров, как на то, чем они являются.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 07:32:17 #332 №29714 

>>29709
>>29704

Аноним Чтв 17 Апр 2014 10:01:26 #333 №29717 

>>29704
>хейтеродети научили
Эм... Если ты про суть инструмента, я это в учебнике прочитал по 3Д Максу 2012, цитата:"Кстати, если вам необходимо сложить формы обьектов, при этом, не изменяя структуры их каркасных сеток, используйте операцию Merge (Обьеденить). В таком случае обьекты будут обьединены, но их каркасные сетки сохранят исходный вид." Сергей Тимофеев автор.

За объяснение большое спасибо, теперь все понял!

Аноним Чтв 17 Апр 2014 10:12:41 #334 №29718 

>>29704
Кстати, а инструмент Collapse в каких случаях используют обычно? Я только что "сварил" куб и цилиндр, вроде все норм, оно сразу "перевелось" в поли.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 11:35:49 #335 №29721 
1397720149185.png

>>29718
Для всего, что он может делать, это очевидно, там же полторы кнопки, попробовать все их комбинации можно за одну минуту. Коллапсить стеки кучи объектов за раз, приаттачить кучу отдельных объектов в один объект, опционально, с булеаном. Обычно использую для простого аттача кучи объектов, без булеана. Например, расклонированные винтики, ступеньки, шпалы.

>>29717
Цитата, в принципе, не ошибочная, объекты действительно складываются, сохраняя структуры их каркасных сеток, но это не то, что мы обычно хотим получить. Так делать попросту нельзя.

Аноним Чтв 17 Апр 2014 11:56:52 #336 №29725 

>>29721
Ясно, еще раз спасибо :)

Аноним Чтв 17 Апр 2014 15:59:57 #337 №29737 
1397735997239.png

Умеет ли Максим в:
1) Миксить UV-координаты нодами, к примеру UV локальный c глобальными координатами.
2) Рандомная хуитка-текстурка, пикрелейтед. Каждому обьекту присваивает случайное значение. Нужно в виде текстурки, а не канала.
С меня дохуя.

Аноним Птн 18 Апр 2014 00:01:12 #338 №29742 

>>29737
1) Да. Все меш-данные называбтся channels, их у объекта сколько угодно. Любая карта требует координат, миксить можно карты. Или ты хочешь гонять ув отдельно от объектов, или проецировать там с меша на меш нодами? Вот так помоему не оче.
>Нужно в виде текстурки
Рандомная текстурка в рамках одного материала?
В puppet-овской mega_tk для ментала есть такая хрень. Нативной нет кажется.

Аноним Птн 18 Апр 2014 02:34:04 #339 №29746 
1397774044416.jpg

пару лет не заходил в макс @ нихуя не помню
Как лучше всего моделить пикрелейтед?
Пробовал сплайны + cross section, пока нихуя годного не вышло.

Аноним Птн 18 Апр 2014 02:40:03 #340 №29747 

>>29746
Поликами, вестимо.

Аноним Птн 18 Апр 2014 17:47:30 #341 №29772 
1397828850009.png

Пагни, что я делаю не так? MassFX, Cloth. Пытаюсь присобачить группу вершин к объекту. Вершины прилипают, а вот плавно притягивать к себе соседние вершины не хотят. Всё вытягивается. Кто работал с симуляцией ткани, подскажите.

Аноним Птн 18 Апр 2014 21:09:12 #342 №29774 

Блядь, какой ламповый тред и вообщ ераздел. Охуеть, всю жизнь искал. Мимо нюфаг, который пытался много раз в макс, однако нихуя не сложилось ибо нет цели. Алсо, увлекался автотематикой, хотел сделать ёба ролик, как В ТОМ ВИДЕО С СЕМЕРКОЙ, но дело заканчивалось на моделировании авомобиля, ибо кривая геометри я и всё такое.
Уже установил макс 2010, может быть теперь взлетит.

Аноним Птн 18 Апр 2014 22:52:00 #343 №29782 

>>29774
>>29777

Аноним Суб 19 Апр 2014 06:02:27 #344 №29794 

>>29774
Тред как тред. Срачи, дебилы, трали, понибоги, нубские вопросы, редкие ответы.

Аноним Суб 19 Апр 2014 13:01:09 #345 №29802 

>>29794
>понибляди
самопочин

Аноним Суб 19 Апр 2014 14:32:44 #346 №29805 

Что такое UVs и нормали? Гуглил, но везде упоминается в контексте других вещей и так ,будто это что-то само собой разумеющееся, а я не понимаю. Это связано с координатами?

Аноним Суб 19 Апр 2014 15:31:57 #347 №29807 
1397907117364.jpg

>>29805
UV - развертка полигонов на плоскость, прямо как развертка моделей из бумаги на плоский лист. После того, как ты развернул модель, можешь использовать текстуры с большей эффективностью. Если ты о спрашивал том, как они работают - при отрисовке текстуры на экране, каждая отрисовываемая точка треугольника "смотрит" наверное, простая интерполяция координат вершин треугольника на модели и координат вершин соответствующего ему треугольника на UV соответствующую ей точку на UV и берет из этой точки цвет пикселя на текстуре.

Нормали - то, куда смотрит поверхность в отрисовываемой на экране точке модели, то есть перпендикуляры к поверхности, как иголки у ежика. Если посмотреть на Луну, то мы увидим половину её поверхности, при этом нормали центральной части поверхности Луны будут направлены прямо на нашу сторону, а чем ближе к краям, тем больше в стороны они будут расходиться, но всё равно немножко да и будут отклонены в нашу сторону. Вся обратная половина смотрит нормалями в другую сторону. Не в какую-то одну сторону, каждая в свою, просто угол между нами больше 90 градусов. Всё это напрямую относится к тому, как выглядит освещенная поверхность. Нормали к источнику (поверхность смотрит на источник света) - освещено, от источника - темно, промежуточное - полутона.

Также нормалями называют текстуру нормалей, если из контекста понятно. Тут все просто, нормаль - это направление (вектор), направление в трехмерном пространстве задается тремя числами, пиксель тоже состоит из трех величин RGB. Так что точка на модели берет пиксель с текстуры, конвертирует значения трех его цветовых каналов в направление, после чего затеняется соответствующе, вне зависимости от того, куда смотрит нормаль настоящей геометрии. Таким образом создается рельеф и экономится полигонаж.

>>29802
Дневник на стол, родителей в школу.

Аноним Суб 19 Апр 2014 15:45:21 #348 №29809 

Вдогонку:
>Это связано с координатами?
U и V - такие же декартовы координаты, как X и Y. Просто буквы другие, чтобы не путаться. Обычно расположены в единичном отрезке, то есть все точки на ювишках имеют координаты от нуля до единицы. В зависимости от программы, площади за границами ювишек (подразумеваются соседние "единичные" квадраты) могут по-разному использоваться или просто игнорироваться - если текстуру затайлить, то будет повторяться один и тот же квадрат.

Аноним Суб 19 Апр 2014 15:52:57 #349 №29810 

>>29807
Спасибо еще раз! Кстати, сегодня решил посмотреть, чем же отличается панель Graphite Modeling Tools от обычных инструментов, и охуел! Там есть просто кисти, которыми можно... Ну типа как "рисовать" геометрию! Т.е. всякие гуру в интернетах писали, что мол мы "рисуем то-то и то-то", но теперь весь процесс выглядит совершенно по-другому, это как все то же самое, но в 1000 раз интересней! Очень вдохновляет. Последний раз столько кайфа от знакомства с интерфейсом получал еще когда играл в первого "Ведьмака".

Аноним Суб 19 Апр 2014 19:12:58 #350 №29830 
1397920378984.jpg

МАКСАЧ, ПОМОГИ МНЕ, Я ЗАЕБАЛСЯ ЕБАТЬСЯ С ЭТИМ ГОВНОМ!
Абу шатает мой вьюпорт. Пишу что и как происходит.
Открываю максовский файл с автомобилем (не суть), жму правой кнопкой на перспективном вьюпорте, и выбираю, например КОНВЕРТ ЭДИТИБЛ ПОЛИ. Дальше, при перемещении нажатием на колесо мыши PAN - рука, тот участок, который был под этим самым контекстным меню ЗАМОРАЖИВАЕТСЯ БЛЯТЬ на экране и висит поверх всех окон. Даже сейчас.
Более нагладяно - пикрелейтед.
Что мне делать, что это может быть? Пробовал долбиться в настройки вьюпорта, менял драйвера, ОПЕНГЛ, ДИРЕКТ3Д, СОФТВАРЕ - не помогло. Пробовал в CLIPPING - тоже не помогло. Что еще попробовать?
Причем если создать новый файл, то такой хуйни не происходит, до момента, пока я не присвою какой нибудь хуйне материал.
Помоги мне, максач.

Аноним Суб 19 Апр 2014 19:41:23 #351 №29832 

Проблема в некромаксе, установленном на восьмерку.

Аноним Суб 19 Апр 2014 19:49:00 #352 №29834 

>>29832
Фак, что делать? Спемерку ставить снова не хочется (ёбля ёбля ёбля сука)
Ставить новый макс?

Аноним Суб 19 Апр 2014 19:56:30 #353 №29835 

>>29834
Да. Как раз 2015 релизнуться должен был.

Аноним Суб 19 Апр 2014 19:58:27 #354 №29837 

>>29834
Алсо, нашел на харде МАКС ДИЗАЙН 2009.
Взлетит?

Аноним Суб 19 Апр 2014 20:03:11 #355 №29838 

>>29837
Не скажу.

Аноним Суб 19 Апр 2014 20:05:13 #356 №29839 

>>29835
>>29835
ананас не уходи, тут 0,5 анона сидит, НЕ БРОСАЙ МЕНЯ

UPD каорч
:
Жопа, таки да, с 2014 версии нет 32 бит.
Поэтому поставлю старый 2009. С чем мне придется ебаться, чтобы быть готовым, не подскажите?

Аноним Суб 19 Апр 2014 20:09:50 #357 №29840 

>>29839
>>29838
Алсо, ананас, поставил 2009 - такой то ламповый и действительно удобный лол интерфейс. багов не обнаружено. Спасибо тридачу и тебе, анон. Я бы не додумался поставить другой макс.

Аноним Суб 19 Апр 2014 21:13:55 #358 №29845 

>>29840
Блять, сука, пиздец.
Опять эта хуйня. Хуй знает, из за чего. Что делать теперь.

Аноним Суб 19 Апр 2014 21:15:20 #359 №29846 

>>29840
Чем интерфейс 2009-го отличается от интерфейса 2014-го?
Та же хуйня вроде бы. Если отключить графит-панельку и куб обзора.

Тащемта у меня кастомные панельки с частоиспользуемыми скриптами и функциями - я вообще разницы не вижу.

Аноним Суб 19 Апр 2014 21:19:31 #360 №29847 

>>29845
Попробуй сменить "graphics mode"
С нитроуса на дайректикс, и наоборот.

Аноним Суб 19 Апр 2014 21:35:00 #361 №29849 

>>29847
Где это? В 2009 празве нитроус?

Аноним Суб 19 Апр 2014 21:44:47 #362 №29850 

>>29849
Ноуп.
Ну с софтваре на дайректикс или опенгл поменяй.
И разные версии попробуй.

Аноним Суб 19 Апр 2014 21:48:34 #363 №29851 

>>29850
Пробовал. Эта хуйня появляется когда хочет. Независимо от кол-ва полигонов и материалов. как я предполгааю, конечно.
Переключал режимы в опенгл директ3д и софтвар - нихуя не помогает. Пиздец. Может пека оче старый, лол.
Может видюха наёбывается и пора её продать?

Аноним Суб 19 Апр 2014 22:07:06 #364 №29854 

>>29851
Ну хз. Не шарю в железе вообще.

Аноним Вск 20 Апр 2014 03:27:31 #365 №29856 
1397950051684.png

Посоны, ЧЯДНТ?

Аноним Вск 20 Апр 2014 05:17:40 #366 №29857 

>>29839
Поставь 2013, значит. Ну и если не поможет, то либо железо обновляй, либо другие пакеты пробуй.

Аноним Вск 20 Апр 2014 05:19:51 #367 №29858 

>>29856
Это фича такая, добавили в 2014, кажется. Во всех пакетах лефт левый, а у нас с некоторой вероятностью иногда будет косой! Гугл мне не помог, так что расслабься и получай удовольствие.

Аноним Вск 20 Апр 2014 09:40:11 #368 №29860 

>>29857
Алсо ты прав, потому что нашел такую же проблему в гугле как у меня только получилось?
http://forums.autodesk.com/t5/3ds-Max-Русский/3DS-MAX-VS-Windows-8/td-p/3745574

Качаю 2013 версию, он сука, 13 гигов весит, вообще охуеть, что там такого многовесного то?

Аноним Вск 20 Апр 2014 09:44:32 #369 №29861 

>>29860
Блять, там все версии - 32 64 бита + простой макс и дизайн.
Вопрос снят

Аноним Вск 20 Апр 2014 11:44:37 #370 №29864 

Не работает сложное текстурирование. Выделяю полигоны, ставлю модификатор уввмэп, кидаю материал и он переходит на весь объект. При первой подобное операции, понятно, происходит такое, но у меня и во второй и в третий. Что я не так делаю?

Аноним Вск 20 Апр 2014 12:41:49 #371 №29865 

>>29864
Ювимап просто переделываешь ювишки для выделенного куска. Это не значит, что материал применится только к нему. Если ты хотел применить материал к отдельным полигонам, то и применяй материал к полигонам.

Аноним Вск 20 Апр 2014 12:43:11 #372 №29866 

>>29865
>переделывает

Аноним Вск 20 Апр 2014 12:50:49 #373 №29867 

>>29865
и как это сделать?

Аноним Вск 20 Апр 2014 13:09:19 #374 №29869 

>>29867
>Выделяю полигоны, ставлю модификатор уввмэп, кидаю материал

Аноним Вск 20 Апр 2014 21:29:56 #375 №29889 

>>29867
Разным полигонам назначаешь разные id
Делаешь составной материал
Назначаешь материал на объект

Совсем ньюфаги охуели.

Аноним Срд 23 Апр 2014 01:12:54 #376 №29983 

>>29889
Всё ведь в официальных туториалах было, их в новых версиях порезали что ли?

Аноним Срд 23 Апр 2014 19:12:54 #377 №30008 
1398265974544.jpg

Как это развертывать?
Если налепить турбосмус после ювишки, то резултать пикрелейтед, если после, то там вообще ад и невозможно что-то внятное придумать, есть какой-то способ автоматически адаптировать развертку под сглаживание? Стандартным релаксом поверх сглаженной ювишки не получится, поскольку не все части развертки были изначально разглажены, т.е. местами она наоборот разъебеться пуще прежнего.

Аноним Срд 23 Апр 2014 19:34:52 #378 №30010 
1398267292243.jpg

>>30008
Рекомендую в таких случаях перед разверткой на сильно лоупольные модели применять одну итерацию сглаживания. Остальное на пике.

Аноним Срд 23 Апр 2014 19:41:56 #379 №30012 

>>30010
Хороший совет, спасибо.

Аноним Срд 23 Апр 2014 20:19:39 #380 №30013 
1398269979509.jpg

Котаны, как сделать съезд с верхней полосы на нижнюю? Сами полосы - это сплайны с модификатором Sweep. Проблема в том, когда я опускаю полукруглый съезд с верхней полосы на нижнюю и включаю модификатор, верхняя часть полукруга поворачивается относительно плоскости. Как повернуть верхнюю часть? Или есть другие решения?

На пикче справа красным показано, как мне нужно и что получается сейчас.

Аноним Срд 23 Апр 2014 20:33:48 #381 №30014 

>>30013
В настройках модификатора сними галку Banking.

Аноним Срд 23 Апр 2014 20:44:09 #382 №30015 

>>30014
О, ТЫ МОЙ БОГ! Добра тебе!

Аноним Чтв 24 Апр 2014 15:00:28 #383 №30031 
1398337228904.jpg

Посоны, чет у меня руки уже опускаются, которые, очевидно, растут из жопы. Кто как с интерьерным освещением работает в vray? Сколько уже гайдов скурено, повторено и так далее.
Подскажите, может быть, уроки или источники, которые вам помогли раз и навсегда разобраться с освещением.
Хочу добиться уровня пикрелейтед. Что мне нравится и притягивает и чего я, одновременно, не могу реализовать у себя:
- умеренная яркость цветов, все как надо, никаких переборов;
- охуенные тени, даже в дальней стороне от окна, притом за камерой никаких доп.подсветок нет.
След постом вкину свое рукожопие.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 15:02:41 #384 №30032 
1398337361227.jpg

>>30031
А вот и мое поделие. Накручиваю свет - проеб цветов, засветы. Картина темная, цвета неподобающие.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 15:17:25 #385 №30033 

Да, настройки беру отсюда
http://www.imagicart.ru/2012/11/vray.html
иногда меняю по мелочам параметры GI или еще чего, но крутятся. Да и вцелом заметил, что вокруг этих цифр и крутятся настройки у остальных, в том числе и на renderstuff.
На рендерах выкручиваю сабдивы материалам, сабдивы теней источникам света. Уже башка дымит от всего этого.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 21:03:13 #386 №30052 

>>30032
В color correction у тебя что стоит? Это видно по оранжевому засвету на полу. Чем освещена свена? Только из окна? Рендер у тебя не плохой, но что ты хочешь? У тебя изначально условия освещения не те, чтобы получить результат, который ты хочешь. У тебя солнце светит под странным углом, ты светил сценку вирейсаном+лайтплейн?

Аноним Чтв 24 Апр 2014 21:04:47 #387 №30053 
1398359087961.jpg

>>30010
Тащемта ват.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 21:10:38 #388 №30054 

>>30053
Хорошо, только с каплями какие-то странности.

>>30031
Оппост прочти, ёбаный мудак.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 21:15:52 #389 №30055 

>>30054
С какими каплями конкретно, можешь показать? Те большие это на самой этикетке рисунок, а маленькие хотел сделать как обледенение небольшое.

Аноним Чтв 24 Апр 2014 21:19:11 #390 №30056 

>>30055
С объемными. Вообще непонятно, что это прилипло, такое.

Аноним Птн 25 Апр 2014 18:41:50 #391 №30076 

Анон нужна помощь. По скелетной анимации я знаю только как привязывать кости к модели и мне надо при помощи костей анимировать выстрел пистолета. И тут начинается проблема, мне нужно что бы при передвижении затворной рамы она бы двигалась независимо от корпуса пистолета а когда я двигаю корпус то рама бы двигалась вместе с корпусом, но при попытке сделать это при помощи костей происходит то что запечатлено на видео.

http://rghost.ru/private/54610695/dd04c38071494b8a3b663da5f690743a

Аноним Птн 25 Апр 2014 18:48:55 #392 №30077 

>>30076
Ютуб.

Аноним Вск 27 Апр 2014 09:53:25 #393 №30103 

>>28494
Видел твой орнамент на стадии экструда. Скажи, то что я вижу: одна "ленточка" под другой - это ты отдельно выдавливал или текстура такая ну и бамп соответственно?

Аноним Вск 27 Апр 2014 21:41:02 #394 №30114 

>>30103
У него там полоски геометрии.

Аноним Пнд 28 Апр 2014 14:22:59 #395 №30126 
1398680579167.jpg

Помогите с проблемой. Сделал lowpoly топор, хотел посмотреть как работает ddo текстурирование, но почему-то половина треугольников не отображается. Что я делаю не так? В кейшотах и просто в мармосете все ок.

Аноним Пнд 28 Апр 2014 17:29:24 #396 №30133 

>>30126
Экспортируй в .obj трианглами.

Аноним Птн 02 Май 2014 18:03:21 #397 №30200 

Есть проблема.
1. Если в ортографической проекции слева кастомный фон, рисовать ничго не могу. Т.е. линии существуют, отображаются в перспективе справа, но слева нихуя не происходит.
2. Как скопировать обьект из одной сцены и вставить в другую? Merge не дает эффекта, просто ничего не происходит.

Аноним Птн 02 Май 2014 22:36:32 #398 №30204 

>>30200
Помогите плиз, с этим разберусь - и рыбка готова будет!

Аноним Суб 03 Май 2014 00:23:51 #399 №30206 

>>30200
Я не понял ничего. Но если мерж не работает для переноса сцены, то возьми и новую сцену перенеси в старую, где у тебя там стоит твой кастомный фон уже.

Аноним Суб 03 Май 2014 00:29:26 #400 №30207 

>>30206
А я так и делал, и наоборот - старую в новую. Ни-че-го. Смотрел специально список обьектов, думал, может, они в невидимый слой попадают или еще чего, но нет ,они действительно не вставились.

Аноним Суб 03 Май 2014 03:17:36 #401 №30208 

>>30206
Так, все есть, заработало.

Аноним Суб 03 Май 2014 04:51:58 #402 №30210 
1399078318122.png
Ошибка Аноним Суб 03 Май 2014 14:34:41 #403 №30215 

Посоны, помогите нубу. Вчера поставил макс 14, испытывал все функции. При нажатии на панели инструментов edit named selection sets стабильно вылетает, предлагая отправить репорт об ошибке:
3ds max error report
"A software problem has caused 3ds max to close unexpectedly"
гугл не дал результатов
Надежда на опытного анона

Аноним Суб 03 Май 2014 14:42:21 #404 №30216 

>>30215
Сервис-паки накачены?

Аноним Суб 03 Май 2014 14:48:14 #405 №30217 

>>30216
Нет

Всё, отбой
Сам разобрался, нашёл на англоязычном форуме решение данной проблемы:
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-1105644.html

Аноним Вск 04 Май 2014 00:18:27 #406 №30229 
1399148307681.jpg

>>30215
Я бы не советовал нубу ставить посление версии макса, как и любых программ во время обучения. Дело в том, что большинство плагинов сделаны под старые и не всегда идут в ногу со временем, как и, что самое главное, хорошие туториалы. Предыдущие версии вполне норм и стабильные. Не говоря о том, что тебе и не нужны все НОВИНКИ, как и всем, кто долгое время работает в программах.

Аноним Вск 04 Май 2014 10:34:36 #407 №30233 
1399185276496.png

Когда я вырезаю затвор (неважно Boolean-ном или вручную) то на сглаженной поверхности начинают вылазить эти ебаные неровности. Как от их избавится?

Аноним Вск 04 Май 2014 10:35:13 #408 №30234 
1399185313421.png

Вот с сетка

Аноним Вск 04 Май 2014 11:37:09 #409 №30235 

>>30234
Избавься от двух длинных лупов, кинутым через всю пуху, очевидно же. Кинь радиальные, а не продольные.

Аноним Вск 04 Май 2014 11:38:50 #410 №30236 

>>30235
>кинутых

Аноним Вск 04 Май 2014 12:20:11 #411 №30237 
1399191611570.jpg

>>30235

>Это чувство когда даже после того как прочел о том что такое лупы ты нихуя не понял что тебе хотели сказать

Можешь нарисовать пике где видна сетка то что требует изменения если тебе не трудно?

Аноним Вск 04 Май 2014 12:36:26 #412 №30238 
1399192586224.jpg

>>30237
loop - это цепь эджей.

Аноним Вск 04 Май 2014 13:56:43 #413 №30239 
1399197403086.png

>>30238

Сделал как ты велел, продольная неровность исчезла и за ней образовались эти две маленькие.

Аноним Вск 04 Май 2014 13:57:41 #414 №30240 
1399197461736.png
Аноним Вск 04 Май 2014 16:13:23 #415 №30241 

>>30239
Да и хуй с ними. Ты же лоуполи делаешь?

Аноним Вск 04 Май 2014 17:11:35 #416 №30242 

>>30240
Возьми бумагу, начерти то самое место, и подумай как сделать из этих треугольников сделать квадраты, тогда такой стяжки не будет. Треугольники при сглаживании ведут себя иногда некультурно, особенно в таких местах.

Аноним Вск 04 Май 2014 18:30:06 #417 №30243 
1399213806990.jpg

>>30238
Ты что-то не так делаешь. Скинь obj без сaбдивижина.

Аноним Вск 04 Май 2014 19:14:16 #418 №30244 
1399216456212.png

>>30243

Без понятия что такое сaбдивижин поэтому вот модель в .obj

http://rghost.ru/private/54925839/356997bb4598668cfbf84e403f679e4b

Аноним Вск 04 Май 2014 19:46:35 #419 №30245 

>>30243
>>30242
Поехавшие.

Аноним Пнд 05 Май 2014 06:36:58 #420 №30249 
1399257418630.jpg

>>30242
>>30242
Совершенно верно, пока из-за недостатка опыта в голове не выстраивается правильная топология, начинать надо с бумаги и карандаша.
Добавить ребро была самая правильная тактика, но надо понимать как вообще работает сглаживание полигональных групп. Тут держи немного риса 1 тебе в помощь. Лучше всего изначально бы сделать количество ребер фаски достаточным для того, чтобы два ребра нигде не сходились в одну вершину треугольником, а для этого и нужна бумага, карандаш, предварительный чертеж и расчет полигонов. В данном случае тебе бы переделать заново, но если не хочешь, сделай так, как на рис 2, будет дешево и сердито.
Изучай топологию. Подсказка - хорошая топология это прежде всего та, которая не пидорасится турбосмузом. Для этого надо много экспериментировать и учиться на этом - создаешь референс модели, накидываешь турбосмуз, режешь, кроишь, удаляешь и смотришь, какое действие какой эффект производит, добиваясь гладкого красивого результата минимумом элементов.
Тут еще косяк в том, что неясно, для чего модель предназначена. Для лоуполи полигонов много, для хайполи, ясное дело, мало. А решение для каждого случая разное. То, что на моем мэдскиллзе - для лоу, вариант переделки с большим колвом ребер - для хай.
А разгадка, я так понимаю, одна - безблагодатность нуб пробует моделить. Ниче, я тоже когда-то начинал анимировать с палочных человечков, а моделить с пистолетов, и все выглядело один в один так же. Ну за исключением того, что негде было посмотреть на крутые работы и это не убивало мотивацию как сейчас. Нарабатывай опыт, все придет.

Аноним Пнд 05 Май 2014 08:04:38 #421 №30250 

>>30239
Кста, такие косяки возникают, когда два ребра либо слишком близко либо пересекаются. Проверь и немного отодвинь вертексы.
Как видишь, причин может быть куча, и решений тоже.
Кто-нить смотрел его сцену, что там? Стечкина моделит?

Аноним Пнд 05 Май 2014 14:03:07 #422 №30262 

>>30249
Всё у него там нормально. Турбосмуса там нет, чистое лоуполи. Впрочем, твоя простыня тоже может быть полезна в каком-нибудь другом случае.

Аноним Пнд 05 Май 2014 14:38:13 #423 №30264 

>>30249
>Для лоуполи полигонов много
Любитель квадратов в век мощных пекарен?

Аноним Пнд 05 Май 2014 15:51:09 #424 №30268 

>>30262
А, ну значит проблемы нет, я рад, что все косяки на скринах существовали только в моем воображении.
>>30264
Это все перфекционизм, никак избавиться не могу.

Аноним Пнд 05 Май 2014 23:57:49 #425 №30283 

Посоны, вот доделал модель ТТ 33. Зацените и скажите насколько хуёвой она оказалось.

http://rghost.ru/private/54976200/8b955e316b18c6014a9c923a8492928c

Аноним Втр 06 Май 2014 00:24:07 #426 №30284 

>>26904
Кстати, насчет говноплагинов - как понять, что плагин говно? Какие примеры говна можешь привести? Что скажешь о Pillars (для колонн) и Ornatrix (для волос)?

Аноним Втр 06 Май 2014 00:28:01 #427 №30285 
1399321681161.jpg

>>30283
Я сам нуб, но все равно.

Аноним Втр 06 Май 2014 01:08:46 #428 №30286 

>>30285
Но всё равно что?

Аноним Втр 06 Май 2014 01:15:46 #429 №30287 

>>30286
Ну разве такие сегменты не считаются кривыми?

Аноним Втр 06 Май 2014 01:18:04 #430 №30288 

>>30287
Нет.

Аноним Втр 06 Май 2014 01:28:14 #431 №30289 
1399325294985.png

>>30288

Да.

Аноним Втр 06 Май 2014 01:33:40 #432 №30290 

>>30289
Вау. Охуенно. Научишь так делать?

Аноним Втр 06 Май 2014 08:37:35 #433 №30291 

>>30290
Ну кароч, открываешь паинт и там инструментом линия красным цветом чертишь и все))000)

Аноним Втр 06 Май 2014 10:26:01 #434 №30292 
1399357561651.jpg

Так?

Аноним Втр 06 Май 2014 12:05:20 #435 №30294 

>>30292

Так на эту плоскость выйдет больше треугольников чем при этом >>30285 подходе

Аноним Втр 06 Май 2014 13:23:23 #436 №30297 

>>30285>>30289>>30292
Вообще хуита, хоть как будет норм, а гоняться за парой поликов просто смешно.

Аноним Втр 06 Май 2014 14:36:07 #437 №30301 

>>30283
Какого хуя она макс подвешивает?

Аноним Втр 06 Май 2014 15:18:57 #438 №30302 

>>30297
А я плоские энгоны никогда не разбиваю руками без надобности и считаю, что делаю мир лучше. Всё равно оно разобьется автоматически и наиболее выгодным способом.

Аноним Втр 06 Май 2014 15:52:34 #439 №30303 

>>30302
Ты прав, глюки почти исключены.

Аноним Срд 07 Май 2014 18:34:16 #440 №30350 
1399473256927.png

Вот сделал АК и опять встала проблема со сглаживанием. Чего не пробовал так и не смог её преодолеть так что даю модель тебе анон что бы если ты захочешь то решил бы эту поеботу и пояснил мне как именно её решил.

http://rghost.ru/private/55010611/47ae0d8c7acdc59408fd82fdc86b33e6

ну еще саму модель оцените

Аноним Срд 07 Май 2014 19:11:26 #441 №30353 
1399475486024.jpg

Я сам месяц в 3д, но уже вижу, что у тебя топология хромает, кучи треугольников и n-гонов даже мне режут глаза. Пили квадрата и хуярь турбосмус,. будет выглядеть более заебись.
Также может попробуй поиграться со смузинг групз. но мне с моей колокольни легко говорить. Продолжай няша я в тебя верю.

Сам хуярю томи ган по тутору сейчас

Аноним Срд 07 Май 2014 19:12:21 #442 №30354 
1399475541357.png

>>30350
Я не эксперт, но вот это чудо из треугольников преобразуй в квадраты, квадраты сглаживаются - хорошо, треугольники сглаживаются плохо, не используй треугольники в важных местах.

Аноним Срд 07 Май 2014 19:35:12 #443 №30355 

>>30350
Так работает сглаживание, это норма. Сделай пару лупов вдоль цевья, сразу поймешь, как они влияют на это, и расположишь их правильно. Аналогично справишься с другими такими же местами. Если затупишь, напиши.

>Лоуполи
>делай турбосмус
>триугольники нитру
Ох уж эти нафани.

Аноним Срд 07 Май 2014 19:56:23 #444 №30356 

>>30355
ему там лупы кидать некак из-за хуевой топологии.

Аноним Срд 07 Май 2014 20:08:07 #445 №30358 

>>30356
Всё нормально там с топологией.

Аноним Срд 07 Май 2014 20:17:06 #446 №30359 

>>30350
Немного переделал цельвие, как я вижу:
http://rghost.ru/55012828

Аноним Срд 07 Май 2014 20:44:36 #447 №30361 
1399481076469.png

>>30358
Кинем эйджлупов, на вид норм, но решимся применить subsurf и всё едет. И да, с такой геометрией делать UV развертку будет одно искрометное удовольствие. Хотя, не знаю, разъясни, что она хорошая, удобная для дальнейших свершений.

Аноним Срд 07 Май 2014 20:50:41 #448 №30363 

>>30361
Ты какой-то хуйни наделал, оно у тебя даже не симметричное. Вон из профессии!

Аноним Срд 07 Май 2014 20:52:23 #449 №30364 

>>30361
А, и зачем ты сабдив накинул на лоупольную сетку? Просто интересно, какой смысл ты вкладываешь в это действие, у меня просто нет даже малейших идей на этот счет.

Аноним Срд 07 Май 2014 20:57:59 #450 №30366 

>>30364
Карту нормалей с чего будешь снимать для того, чтобы лоуполи выглядело нормально?

>>30363
Использовал, встроенный инструмент, ножиком резать не хотелось, и смысла не имеет.





Аноним Срд 07 Май 2014 21:11:47 #451 №30368 

>>30366
С отдельной модели, очевидно.

Аноним Чтв 08 Май 2014 04:11:54 #452 №30377 

>>30368
Странно, я лоуполи делаю из той же топологии без сабдива, если сетка для UV развёртки хороша. Полигонов получается чаще всего больше, но не критично. Стараюсь делать как можно более универсальную модель с логичном сеткой. Если не верно, объясни почему с примерами.

Аноним Чтв 08 Май 2014 05:14:42 #453 №30378 

>>30377
>не критично
На кубическом в вакууме кубике получаются такие цифры - 12 трисов на нормальную лоуполи обычный кубик, 108 трисов на кубике с опорными лупами, которые нужны, чтобы оно осталось кубиком при сглаживании. Одиннадцатикратная разница - это пример экстремальный, в жизни это самое "не критично" - это поликаунт, раздутый в полтора-два раза. Достаточно, чтобы лид послал горе луковое на курсы выпрямления, или вообще на хуй, если оно необучаемо. Так что накидывать сабдив на хорошую лоупольную сетку и удивляться, что получилось говно, не стоит, проблема не в сетке, а в неправильном подходе. Превратить нулевой уровень сабдива в лоуполи - дело тридцати минут. Ирл не факт, что карты нормалей вообще будут в ТЗ, всё-таки их дорого делать.

Аноним Чтв 08 Май 2014 08:22:15 #454 №30380 

Поцоны, поясните, что такое САБДИВЫ?
гугл внятного ответа не дал.

Аноним Чтв 08 Май 2014 09:06:13 #455 №30381 
1399525573708.png

>>30380

Аноним Чтв 08 Май 2014 11:25:08 #456 №30386 

>>30380
Subdivide(подразделение) - фрактально увеличивает количество полигонов исходя из формы изначальных. Не изменяя при этом формы объекта, кубик останется кубиком, но полигонов нём будет больше.
Subdivide surface(подразделение поверхностей) - тоже самое, но при этом изменяет форму объекта, представлено в посте этого анона: >>30381

Под сабдивами имеется в виду в большинстве случаев subdivide surface.

Применяется, чтобы "сгладить" внешний вид меша. Модификатор из разряда сделать красиво.

>>30378
Теперь понятно, спасибо.







Аноним Чтв 08 Май 2014 15:48:36 #457 №30399 
1399549716741.jpg

Смог справится с хуевым сглаживанием на прикладе и цевье АК но как не пробовал не могу исправить ситуацию на корпусе.

Аноним Чтв 08 Май 2014 16:04:18 #458 №30400 

>>30399
Покажи ак, сталкер.

Аноним Чтв 08 Май 2014 17:59:42 #459 №30403 
1399557582096.png

>>30400

В обведенных местах сглаживание идет неправильно.

Аноним Чтв 08 Май 2014 18:08:59 #460 №30404 
1399558139228.png

>>30403
Добавь залупов, очевидно же.

Аноним Чтв 08 Май 2014 18:39:10 #461 №30405 

>>30404

сделал как ты показал, сало еще хуже

Аноним Чтв 08 Май 2014 18:41:04 #462 №30407 

>>30403
Можешь так же воспользоваться жёсткостью граней, сэкономит полигоны.

Аноним Чтв 08 Май 2014 18:44:34 #463 №30409 

>>30405
Покажи со сглаживанием.

Аноним Чтв 08 Май 2014 19:38:41 #464 №30412 

>>30407
А в чём смысл использовать такое, ведь получается слишком жёсткая грань? Я первый раз узнал сегодня, считай.

Аноним Чтв 08 Май 2014 20:23:43 #465 №30414 

>>30412
Ну так корректируй жёсткость. Смысл? Полигонов меньше используешь, так же жёсткостью достаточно просто управлять.

Аноним Чтв 08 Май 2014 20:28:19 #466 №30415 

>>30380
В широком смысле - сглаживание. То, что в максе делает турбосмус.

>>30399
Радиальные лупы, а не продольные, блжад! Но лучше отдельную группу сглаживания на внутреннюю поверхность кинь. Лучше почитай какую-нибудь книжку или видео посмотри, такими темпами ты ничего не сделаешь, только много глупых вопросов будешь задавать на медленноборде.

Аноним Чтв 08 Май 2014 20:36:01 #467 №30417 

>>30414
Это crease edges? Нихуя не выходит или я не то делаю.

Аноним Чтв 08 Май 2014 20:39:14 #468 №30418 

>>30415
А нахуя сглаживание кидать, когда это хайполия?

Аноним Чтв 08 Май 2014 20:50:00 #469 №30419 

>>30418
Кидать группу сглаживания, а не сглаживание. Это разные вещи. Про хайполию не понял.

Аноним Чтв 08 Май 2014 20:57:20 #470 №30420 

>>30419
Я про группу и сказал, но тот анон пилит хайполи под смус-сглаживание, там похуй на группы.

Аноним Чтв 08 Май 2014 21:20:09 #471 №30421 

>>30420
Он же делает не под смус.

Аноним Чтв 08 Май 2014 21:25:23 #472 №30423 

>>30421
Бля.

Аноним Суб 10 Май 2014 17:36:02 #473 №30470 

У меня вопрос есть тут >>30452, помогите плиз.

Аноним Суб 10 Май 2014 18:50:21 #474 №30471 

>>30470
>3d max
>плиз
Пошел нахуй пидор.
смени realistic на shaded дебил ебаный

Аноним Суб 10 Май 2014 19:39:43 #475 №30473 

>>30471
Пиздуй давай, хипстер ебаный.

Аноним Суб 10 Май 2014 23:21:21 #476 №30475 

>>30473
Проиграл с помощника! Молоца, так их, ленивых нубопидоров.

Аноним Вск 11 Май 2014 14:49:37 #477 №30496 

Триданы, у меня проблема. Разбираюсь с системой частиц, пробую сделать снег. Частицы уже разлеглись на нужных поверхностях, для преобразования в структуру использую blobmesh, но никаких структур из частиц не образуется, ни во вьюпорте, ни в рендере. Тут же пробую на простом боксе - работает, метаболы видно. И нагуглить то ничего не могу, типа у всех все работает.
Blobmesh, потому что на 14-й макс не встает pwrapper и glu3d - тоже моя криворукость, наверное.

Аноним Вск 11 Май 2014 22:00:29 #478 №30524 
1399831229477.png

Братишки, я вот впервые столкнулся с проблемой, которую до этого времени считал преимуществом. Но надеюсь этому есть решение Я хочу развернуть цилиндр, да так, чтобы на него корректно легла тайлящаяся текстура. На пикрилейтеде видно небольшие отступы от края UV, хотя padding стоит 0,0. В чем же дело?

Аноним Вск 11 Май 2014 23:05:10 #479 №30531 

>>30524
Включай снапинг и подтаскивай вручную, паковка лоскутов вообще должна вручную проводится, машина пакует хуёво.

Аноним Вск 11 Май 2014 23:07:10 #480 №30533 

>>30524 Про снапинг думал, но там же получается НЕТОЧНО. В любом случае - спасибо за совет.

Аноним Пнд 12 Май 2014 03:22:49 #481 №30564 

>>30524
Отмаппь цилиндром заново, с установленной галкой нормализ мап. Должно растянуть точно по квадрату. И у тебя на пике не совсем цилиндр.

Аноним Пнд 12 Май 2014 04:18:04 #482 №30565 

>>30564
А, цилиндр, просто ты призумился дико. Тогда просто выделяешь вертиксы на краю и пишешь им нужные координаты внизу. Будет точно.

Аноним Пнд 12 Май 2014 12:23:08 #483 №30580 

>>30565 Дай Бог тебе здоровья.

Аноним Чтв 15 Май 2014 11:35:52 #484 №30722 

Анон, а поясни пожалуйста, 3д макс типа устарел для моделинга персонажей и все теперь юзают збраш? Или это просто модно?

Аноним Чтв 15 Май 2014 12:19:24 #485 №30724 

>>30722
Две разные программы, используют в связке.

Аноним Чтв 15 Май 2014 12:24:06 #486 №30725 

>>30724
А как? А зачем? Просто я смотрю как моделят в максе мне нравится и понятно, постепенно добавляя полигонов, там подвинул грань, там добавил - все норм, а в збраше лепят и нифига не ясно, фигня же какая-то, у меня из пластилина настоящего особо не получалось, а тут еще и на компе мышкой.

Аноним Чтв 15 Май 2014 13:45:09 #487 №30736 

Ну так стоит подумать, нужно ли начинать заниматься трехмеркой, если тебе нифига не ясно. Трехмеркой занимаются те, кому ясно, либо те, кто вместо того, чтобы писать, что ему не ясно, идут и учат.

Аноним Чтв 15 Май 2014 13:51:43 #488 №30737 

>>30736
Я имею ввиду другой аспект, в 3д максе именно моделят, а в збраше лепят. Моделинг как по мне более строг, а лепка более творческая. Ну и у меня вопрос, глупо ли человечков делать в 3дс максе, когда все вроде начали их делать в збраше?

Аноним Чтв 15 Май 2014 14:26:45 #489 №30742 

>>30737
Зависит от ситуации. Но если делать в максе то, что легче делается в браше, то да, глупо.

Аноним Чтв 15 Май 2014 15:07:05 #490 №30748 

>>30737
Збраш наворачивает инструменты к каждой версии. Сейчас там хард-сурфейс вполне себе пилится — народ целые сцены делает целиком там. Традиционно лепка органики тоже там. Дело вкуса, я так и не смог заточить руки под полноценный хардсурфейс, потому тягаю меши из макса.

Аноним Пнд 19 Май 2014 13:59:58 #491 №30829 

3дсмаксаны, такой вопрос. Я вот получил свою учебную лицензию и активировал её на работе не для работы, а потом подумал, а смогу ли я активировать её дома или мне придется делать новый акк?

Аноним Пнд 19 Май 2014 14:09:32 #492 №30830 

Сап, анон, при включенном Use Nurms Subdivision даже с первой итерацией тормоза при выделении и работе с полигонами. Собственно, как можно от этого избавиться?

Аноним Пнд 19 Май 2014 14:24:57 #493 №30831 

>>30830
Железо слабое. Никак не избавиться, не работать в этом режиме. Используй модификатор турбосмуса или повесь включение этой функции на клавишу.

Аноним Пнд 19 Май 2014 14:28:52 #494 №30832 

>>30831

Хуево. Просто привык сразу работать со сглаженным результатом.
Кококоре i5-2300, 8 гигов памяти и GTX 550Ti, вроде не слабая машина.

Аноним Пнд 19 Май 2014 14:31:19 #495 №30833 

>>30832
Ну жить можно, не на широкую ногу.

Аноним Пнд 19 Май 2014 14:47:28 #496 №30834 

>>30833

Ладно, вернусь в modo, просто он меня уже доебал охуительными историями про отсутствия деформаторов типа fdd-box и линеек, которые работают через жопу при помощи костылей

Аноним Пнд 19 Май 2014 19:14:08 #497 №30839 
1400512448817.jpg

Анон, как такое делается без булеанов? Пердак уже себе весь вынес

Аноним Пнд 19 Май 2014 20:04:57 #498 №30840 

>>30839

Делай булинами, а потом исправляй топологию.

Центральные маленькие дырочки можно сделать на плоскости, а потом накинуть на них сферифи.

Аноним Втр 20 Май 2014 09:18:26 #499 №30847 

>>30839
двачую вот этого >>30840

а вообще что кучу времени убьешь булеаны исправлять, что руками моделить.

Аноним Втр 20 Май 2014 11:23:30 #500 №30849 

3дсмаксычи, подскажите пожалуйста, я вот начал дергать программу, и нашел готовые сцены, и когда я их открываю, у меня почему-то пропадают объекты, появляются только когда камеру кручу, либо плэй анимейшон нажимаю. Что я делаю не так?

Аноним Втр 20 Май 2014 13:37:22 #501 №30851 

>>30839

Не всё в жизни нужно моделить полигонами. Тебе дали нурбсы, нет, хочу ебаться с поликами. Рино 5, СолидВоркс, Майя, на худой конец 3дс макс.

Аноним Втр 20 Май 2014 13:40:27 #502 №30852 

>>30849
Оооочень много разных проблем может быть.

>>30839
Cut. Делаешь ручной булеан им. Вопрос целесообразности не стоит, полагаю, у извращенцев свои мотивы.

Аноним Втр 20 Май 2014 13:41:27 #503 №30853 

>>30851
А что, в максе есть полноценное нурбсовое моделирование?

Аноним Втр 20 Май 2014 14:42:12 #504 №30855 

>>30853

Что для тебя "полноценное"? Там нурбс моделирование достаточное для того, чтобы моделить простые объекты, как на этой картинке >>30839

Аноним Втр 20 Май 2014 16:02:38 #505 №30858 

>>30855
Полноценное - когда доступен некий минимум инструментов, с которыми моделлер может с комфортом делать любые вещи. Там есть поддержка нурбсов, я даже видел в лохматые годы, как их использовали, но не припомню, чтобы кто-то продолжал это дело.

Аноним Втр 20 Май 2014 16:51:35 #506 №30859 
1400590295555.png

Анон, у мнея 3ds max 2009.
Как я понял инструмент wievport canvas идет начиная с 10го (так как не нашел это говно во вкладке Tools).
Мне он оче нужен, но перелезать ради него на новый макс желания нет.
Есть ли плагины для 2009 подобные этому инструменту?

Аноним Втр 20 Май 2014 17:10:45 #507 №30861 

>>30858

Ты так рассказываешь, как-будто нурбс моделирование это рокет сайнс и нужны прямо спец программы, чтобы им заниматься.
В основе нурбс моделирования задействовано буквально 4 операции, которые ты используешь 80% времени: рэйл свип, лофт, револьв, и рулед сурфейс. Все это можно делать делать в 3дс максе для моделинга вот таких итемов на картинке >>30839. Так что нурбсы в 3дсмаксе подходят под классификацию "полноценные", но не "удобные". И вполне годятся, чтобы раз в тысячу лет крутануть шар с миллионом отверстий без пердолинга с полигонами и ремонтом топологии после булина. Если же такие вещи в работе встречаются чаще, то, ясное дело, надо изучать более подходящие для этого пакеты.

Аноним Втр 20 Май 2014 17:22:21 #508 №30862 

>>26530
Поясните за лицензии 3Ds, вот я зарегистрировался как студент, хочу сделать модельку на заказ за деньги. Но ведь там написано что фри версию нельзя использовать в коммерческих целях? Какой тогда смысл в это лицензии для студоты.
мимо 2года в блендере кун

Аноним Втр 20 Май 2014 17:51:59 #509 №30863 

>>30862

Смысл студенческой лицензии в изучении программы и реализации студенческих проектов, а не для получения денежной прибыли.

покормил

Аноним Втр 20 Май 2014 19:44:35 #510 №30864 

ребят, как приатачить обїекті друг к другу не потерям втурбосмус?

Аноним Втр 20 Май 2014 20:00:04 #511 №30866 

>>30864
немного проясню вопрос:
В туторе имеется хайполи модель где-то из 50 мелких объектов, к каждому из которых применен турбосмус. На записи он выделяет все > конвертит в едит поли > хватает один объект и атачит все остальное через список. Пытюсь повторить и когда конвертирую в эдит поли все пидорасит артефактами. У него какго-то хуя ничего такого не происходит. Помогайте, поцоны, то не могу толком карты запечь в первый раз в жизни, уже на говно изошел.

Аноним Втр 20 Май 2014 20:17:00 #512 №30868 

>>30866
Попробуй сколлапсировать стек модификаторов, чтобы на выходе осталась сетка без них, но с их эффектом. Если уж конверт у тебя артефачит.

Аноним Втр 20 Май 2014 20:18:01 #513 №30869 

>>30866
Если турбосмус инстанцирован, то отключи у одного, конвертируй, аттачь, добавляй снова. Если нет, то удаляй по одному, аттачь, добавляй.

Аноним Втр 20 Май 2014 20:20:04 #514 №30870 

>>30868
Наверное, артефакты возникают, когда конвертишь в полики со включенными изолиниями. Но коллапсить смус вообще идея неудачная в большинстве случаев. Лучше его просто удалить и применить потом к объединенной геометрии.

Аноним Втр 20 Май 2014 20:21:19 #515 №30871 

>>30864

В стране революция, а он 3дс макс изучает.

Смотря для чего тебе. Если просто, чтобы удобней перемещать пак мелких моделей, то сгруппируй их и всё.
Если нужна именно единая модель с турбосмуфом, то убери его со всех объектов, приаттач и кинь турбосмуф заново на единую модель.
Если не нужно в будущем отключать\включать турбосмуф, то выделяешь все объекты и делаешь Утилитис - Коллапс модифаер стэк. Получаешь обычные турбосмуфнутые-навечно эдитэбл поли объекты и аттачишь их.

Аноним Втр 20 Май 2014 20:39:46 #516 №30872 

Если есть предложения или кто-то сам хотел бы сделать новый тред - дерзайте. В противном случае, шапень будет обновлена и тред пересоздан в таком же виде, когда этот смоет с нулевой дня через три-четыре.

Аноним Втр 20 Май 2014 20:42:38 #517 №30873 

>>30871
>>30870
>>30869
>>30868

Вроде разобрался, с єтой проблемой так возникла новая просто нужно было поотжимать isoline display
Сопсна проблема такова: у пиндоса в туторе при генерации нормал мап фон прозрачный, который он потом заливает. У меня же фон нихуя не прозрачный из-за чего немного портится восприятие начальное. Также мне кажется (нехватка опыта скорее всего) что у меня карта нормалей как бы не в ту сторону, я смотрю на то, что у него и на то что у меня, так вот там где у него выпуклость, у меня впуклость...

Аноним Втр 20 Май 2014 20:49:25 #518 №30874 

>>30873
Какие-нибудь каналы могут быть инвертированы. Либо у тебя нормали в другую сторону смотрят.

Аноним Втр 20 Май 2014 20:50:50 #519 №30875 

>>30873
>у пиндоса в туторе при генерации нормал мап фон прозрачный, который он потом заливает

Ты, навреное, в жпг сохраняешь. Сохраняй, например, в пнг с альфа каналом и будет прозрачный фон.

>у него выпуклость, у меня впуклость...

Нажми ctrl+i в фотошопе, предварительно выбрав слой с этой картой. У тебя, навреное, карта инвертированая получилась каким-то образом. Не помню, чтобы такое можно было провернуть в максе. По-дефолту все нормально рендерится.

Аноним Втр 20 Май 2014 21:04:31 #520 №30876 
1400605471509.jpg

ебучее говно а не нормал мЭп.
>>30875
в том то и дело что не в джп сохраняю, я сразу за один присест запекаю АО и нормал, на выходе в папке лежит два TGA файла, а в окне рендера текстуры только АО мап (кстати, вроде как нормальная), подскажи как вообще в максе в окне рендера текстур посомотреть нормал мап и правильно сохранить его

Аноним Втр 20 Май 2014 21:06:58 #521 №30877 

>>30876
В окне рендера не ао, а бьюти пасс, если уберешь карту ао и селф иллюминейшн, то увидишь на ней освещение дефолт лайта, на то что в окне внимания не обращай вообще.

Аноним Втр 20 Май 2014 21:13:36 #522 №30878 

>>30877
Буду безумно благодарен если поподробней пояснишь
под конец дня уже голова не соображает пздц

Аноним Втр 20 Май 2014 21:18:16 #523 №30879 

>>30878
Запеки какой-нибудь кубик без ао.

Аноним Втр 20 Май 2014 23:28:20 #524 №30881 
1400614100281.jpg

>>30879
Ну, вотя запилил кубик без ОА, просто с нормал мапом, все норм, но где селф илюминейшн и как сохранять в альфа канале я так до сих пор и не вкурил что то.
Алсо, не понял к чему ты клонишь, советуя мне сделать кубик.

Аноним Втр 20 Май 2014 23:31:06 #525 №30882 

Алсо карта нормалей всеравно нихуя не прозрачная выходит
Помогите инвалиду, аноны, на говно изойду же скоро, но трайхардить не перестану.

Аноним Срд 21 Май 2014 00:28:43 #526 №30883 
1400617723476.png

>>30881
>Алсо, не понял к чему ты клонишь, советуя мне сделать кубик.
Чтобы проиллюстрировать, что в окне рендера не конкретная карта, а то, что ты получишь, нажав F9, только на развёртке. Бьюти пасс, иными словами. Простой финальный рендер. Сами карты сохраняются по вписанному тобой пути. Про селф иллюминейшн забудь. Но если не сможешь спать: имелся в виду селф иллюминейшн в настройках материала, он позволяет избавиться от какого-либо воздействия лайтов и теней на бьюти пассе, выдавая чистый диффуз со всеми картами. Полезно иногда, когда запекаешь диффуз на другую развертку, например.

Если карты так и сохраняются со сплошным фоном, то можно отрендерить UVW Template в окне анврапа. Удобней будет рендерить не сетку, а сплошные полигоны, чтобы можно было мэджик вэндом выделять отдельные куски в фотошопе, но сетка тоже ок, можно вэндом выделить фон и удалить его на печеной карте. Но это не нужно, зачем тебе именно с альфой? В текстурах, если что, нельзя иметь идеальные границы развертки и фона, иначе будут артефакты мип-маппинга. Назначь свой бьюти (у него на картинке как раз нулевой паддинг), лучше мелкого размера, 256x256, например, на этот кубик и отзумься назад, увидишь, как начнут просачиваться черные пиксели фона в местах, где на развертке граница.
Больше про паддинг в известной каждому лоупольщику статье с поликаунта: http://wiki.polycount.com/EdgePadding

Аноним Срд 21 Май 2014 00:32:43 #527 №30884 

>>30883
радует, что хоть кто то готов помочь, но я сейчас безумно устал и пойду спать, завтра буду пытаться своими силами выкрутиться. алсо пару туторов по запеканию посмотрел. если не получится, запилю скрины как должно быть и что выходит у меня.

Аноним Срд 21 Май 2014 00:48:09 #528 №30887 

>>30884
>хоть кто то
Ну тут тебе как минимум двое отвечало (я и неизвестное количество других анонов).

Аноним Срд 21 Май 2014 04:15:56 #529 №30891 
1400631356955.png

Котаны не пинайте ногами нюфаню. Решил спиздить Макс самый свежий, что нужно напиздеть в пикрелейтед Автостолу? Рандомную хуйню, или что-то осмысленное?

Аноним Срд 21 Май 2014 10:13:18 #530 №30892 
1400652798397.jpg

Вчерашний инвалид репортин ин. Собственно решил запечь нормал мап отдельно на приклад и пикрилейтед. Там где все должно быть гладенько (черные обводки, приклад же) почему-то запекаются явные углы, и на самом верху приклада должна быть типа выемка-вставка, которая вроде как запеклась достойно, но отображается как ебучее говно. ЧЯДНТ? Вроде процесс запекания произвожу правильно: две модели, хай-поли и лоу-поли; на лоу-поли произведена развертка; отцентрировал пивоты; совместили в координаты 0,0,0; настроили рендер; настроили текстур рендер; произвели настройку сеточки; запекаем либо в bmp либо png; применяем к материалу bump - 100 все дела и пикрилейтед. Помогай, анон, я же ебанусь скоро.
меня как минимум радует то, что я не полный дибил и хотя бы кубик запечь смог, тут алгоритм действий тот же и вот такая хуита выходит

Аноним Срд 21 Май 2014 21:00:55 #531 №30896 
1400691655812.png

Инвалид репортин ин. Снова.
Ебусь с проблемой сам пока. Вроде как запек в кои то веки более или менее нормал мап.
Суть проблемы осталась та же во вьюпорте отображается так же криво и размыто. К этому добавилась еще одна проблема: в рендере нормал мап вообще не отображается. Нашел в гугле мнение, что это из-за Nitrous DirectX Driver или глючного макса. Буду переустанавливать.
Реквестирую хоть каких нибудь советов.

Аноним Срд 21 Май 2014 22:03:33 #532 №30897 

>>30891
>Рандомную хуйню

Аноним Чтв 22 Май 2014 14:47:29 #533 №30902 

>>30896
Включи ебучее сглаживание, отображается правильно, ты нарендерил пиксельное говно, вот и отображается пиксельное говно. И захуярь разрывы развертки, вот на ствольной коробке например, будет лучше, и везде, там где разные группы сглаживания Вообще, переделай развёртку к хуям.

Аноним Чтв 22 Май 2014 17:15:11 #534 №30903 

>>30902
поясни мимокрокодилу, почему у него отображается пиксельное говно, если на нормал мапе того же приклада выемка с болтом смотрится нихуя не пиксельно?

Аноним Чтв 22 Май 2014 17:52:27 #535 №30904 
1400766747131.jpg

>>30902
Ебучее сглаживание включено. Запекал карту по разным туторам как в одной группе сглаживания, так и в нескольких через авто-группировку, также пробовал через xNormal (нихуя не получилось). Через одну группу сглаживания всяко лучше выходило.
3й день ебусь с этим говном и уже руки опускаяются, ибо без нормальных нормал мапов не хочу к текстурированию переходить. Соответственно прошу анона помочь и запилить мне нормал мап и АО, буду пздц как благодарен.
Вот сцена: http://rghost.ru/55597291
Двач-помогач же.

Аноним Чтв 22 Май 2014 20:35:18 #536 №30908 

>>30904
А в чём сложность с xNormal?

Аноним Чтв 22 Май 2014 22:25:31 #537 №30912 

>>30908
Так сложности то никакой, но нормал мап запекается ровно точно так же как и в максе и отображается не лучше.

Аноним Чтв 22 Май 2014 23:13:20 #538 №30914 

>>30912
Ну так он сделан как пакет для запекания. Главный плюс в отсутствии необходимости рендерить хай-поли в реалтайме, значит нет проблем с подгрузкой МИЛЛИОНОВ полигонов, от которых макс раньше загибался нахуй, да и сейчас подклинивает.
Разумеется, он может делать нормали как макс. Там есть такой алгоритм. И пачка других, для других рендеров.
Ну и разные мелочи вроде автоподгона кейджа для рендера, пачки рендеров сразу, всевозможные карты в одном месте и так далее. Рикамендую, в общем.

Аноним Птн 23 Май 2014 00:05:55 #539 №30915 
1400789155729.png

Ошибок много, я только чуть глянул, вот ручка: надо стараться, чтобы совпадали детали, лоуполька покрывала хай, надо стремиться к этому, так проще печь, симметрия хайпольки сбита и шов поэтому, развертка кривоватая, лучше делай без наклонов, выравнивая. И сглаживание ты вроде так и не включил, надо отметить global suppersampler в рендере. На лоуполи многоугольник портит нормалку, надо его расшить. И по слоям раскидай модель и цвета разные сделай, а то всё в куче и одного цвета. И схороняя, выбирай самый ранний макс в списке, а то хуй откроешь твой 2014 в 2012.

Аноним Птн 23 Май 2014 00:18:37 #540 №30916 

>>30915
global suppersampler в рендере включал 100% каждый раз. я это гарантирую. ты говоришь о сглаживании, о каком именно? имеешь в виду smoothing groups или я чего-то не понимаю? Также буду безумно рад если запилишь мне нормал мап.

Аноним Птн 23 Май 2014 00:21:07 #541 №30917 

>>30915
Просто это все очень странно, ибо я делал все 1 в 1 как в туторе, а результат разный.

Аноним Птн 23 Май 2014 00:26:15 #542 №30918 

>>30916
Да, я про суперсемплинг этот, вроде на прикладе включено. И ещё антиалиазинг можно попробовать catmull-rom, хотя он и на 2048 хуиту выдаёт, та же залупа лезет пиксельная у меня. Хуй знает, почему. Может потому, что надо лучше промоделить края, больше причин не знаю. А так модель нормальная, но ты бы подогнал всё точнее и ровнее.

Аноним Птн 23 Май 2014 00:35:08 #543 №30919 
1400790908259.jpg

Вот эта хуйня, на стволе рифлёнка поэтому плохо запекается, на прикладе то же самое наверно. Как в уроке сделаны эти места?

Аноним Птн 23 Май 2014 10:26:15 #544 №30922 

>>30919
Вот ссыль на тутор ( http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4475391 ), можешь буквально 1-2 эпизода скачать, там все просто; экструды всякие и т.п, если говорить о нарезке в основании ствола, то просто обыкновенный массив.

Аноним Птн 23 Май 2014 23:26:52 #545 №30927 

>>30922
Так ты попили ещё и сам запечёшь. Вот годный урок.

тест Аноним Пнд 26 Май 2014 11:39:08 #546 №30946 


3ds Max - наш верный выбор в создании трехмерки.
Новое в Максе 2015: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/features/new/gallery-view
Новое в Максе 2014: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1798
Новое в Максе 2013: http://www.creativebloq.com/whats-new-3ds-max-2013-4123072

Какой Макс установить?
Всегда лучше иметь последнюю версию 3ds Max Design или 3ds Max, разницы почти нет.
Студенческая лицензия: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
Сравнение версий: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare
Разница 3ds Max и Design: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max-design/compare/compare-products

С чего начать?
С гугления торрентов видеокурсов "introduction 3ds Max". Обычно такое клепают Digital Tutors и The Gnomon Workshop, Lynda. Не стоит сильно на них задерживаться, но базовую уверенность они вселить должны.

Я посмотрел базовый курс, научился худо-бедно моделировать, текстурить и рендерить. Что дальше?
Улучшать свои знания! В зависимости от того, чем хочется заниматься, стоит выбрать специализацию - визуализация, анимация, моделинг, геймдев или даже всё сразу - ищите видеокурсы по интересующим темам. В сети масса инфы, уроков, курсов, да и всегда можно обсудить это прямо в треде.

Где брать видеокурсы, плагины, модели, мокрые письки?
http://cgpeers.com/
http://rutracker.org/

Где найти уроки и книги?
Добро пожаловать в нулевые! Вся инфа ищется через гугл.

Почему все рендерят каким-то сраным Виреем? Есть что-то более элитное, для хипстеров тип меня?
В поставке идут два прекрасных рендера - mental ray и iray, которые можно изучить, особенно последний.

Я нажрался дерьма, теперь расскажите про этот ваш Вирей.
V-Ray не является частью Макса, но исторически сложилось так, что его используют в связке с ним для всего на свете, в том числе большие парни из крупных студий. Тенденция эта с годами только усиливается.
http://www.v-ray.com/features/
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/V-Ray+3.0+for+3ds+Max+Help

Новый тред Аноним Пнд 26 Май 2014 11:43:54 #547 №30948 

>>30947

Аноним Срд 28 Май 2014 14:58:58 #548 №31016 

Посоны, где найти готовую сцену для рендера ландшафта?

Аноним Срд 28 Май 2014 19:36:06 #549 №31036 
1401291366731.png

Братишки, существует ли хороший плагин для unwrapа и редактирования uv для 2015 макса? Наподобии Textools %%http://www.renderhjs.net/textools/%% (чтобы включал в себя инструмент symmetry и stitch

Аноним 02/12/14 Втр 15:38:07 #550 №34563 
2009 best
Аноним 08/02/15 Вск 12:37:11 #551 №37803 
А в студенческой версии в визуализации есть какие то водяные знаки и надписи?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения