Почитал whatsnew. Чувствую, надо брать и смотреть весь макс заново. Помню инструментарий на уровне ~5-6 макса, на остальное почти не обращаю внимания, а тут прямо такой йоба-пакет сделали.
>>26544
Та же фигня. Вотснью все обычно мельком смотрят перед выходом новой версии, многое упускается. Поставил макс, повыключал всё новое и доволен - всё как при Сталине.
Создал сплайн (плоскость спинки стула), применил экструд - наблюдаю какое-то странное искажение с правой стороны. Почему заваливается плоскость справа? У сплайна все вершины расположены симметрично - отзеркалены и склеены.
>>26675
Этот полигон не знает как ему разбиться, помогите мальцу обрести свои поперечины. Нужно сделать Remove кривых ребер и потом Connect-ом соединить вертиксы или Cut-ом прорезать.
А чего экран такой маленький? Сверху в Customize → View выключи таймлайн, и графит, будет на три сантиметра просторнее. Альт+Контрол+V - отключить куб. Можно вообще сокрытие элементов на хоткеи повесить, но там свои подводные камни, о которых писать не имеет смысла, всё равно делать не будешь.
Отклеилось.
В новых версиях Макса испортилась навигация. Теперь если выделен какой-то объект, то вращение камеры происходит вокруг этого объекта, а не вокруг цели камеры. Как исправить?
>>26749
Погуглипоищи Camera Orbit Mode на одной из кнопок в правом нижнем углу.
Почему сначала колёсиком увеличение хорошо работает, а позже начинает увеличивать чресчур сильно? приходится на домик нажимать каждый раз в правом верхнем углу чтобы скинуть какие то призрачные настройки, и тогда опять нормально крутит
Как сделать чтобы увеличение работало одинакого всегда?
Какие причины порчи файла max? После чего он не открывается. Есть один компьютер, на нем постоянно портятся файлы, а значит проблема в железе? Память? Хард?
Дискач.
>>26876
Работай в изометрии. Насколько мне известно, без сброса масштаба никак, но я никогда и не искал.
>>26880
Портятся все файлы одной сцены или некоторые?
Говноплагины типа хаирфарма используешь?
>>26904 Нет, любая сцена портится, если открыть ее на определенном компе. Говноплагинов нет.
Винт полетел.
>>26880
Когда я работал в 5 версии макса, была такая хуйня. Или в 5.1, уже не помню.
cgpeers.com
Что это за сайт и с чем это говно едят?
Там нужно придумывать сраный замудренный пароль, к чему я пока не готов, будучи не уверенный в пользе этого ресурса. Можно как-то поподробней о нем? Гугол ничего не говорит..
>>26993
я знаю что ты вафлер, а я как бы не хочу стать паласкуном, но все же повторю вопрос - можно как-то поподробней об этом ресурсе?
>>27026
Все ясно с вами, вот она взаимопомощь борды. Давно здесь не был, но теперь я снова с вами, вафлеры
Оче нужно запилить такую штуку, но найденная мной версия видеорелейтейд плагина другая, и не взлетает. Вопрос - это parametric array 3? Где спиздить? Как еще можно это сделать?
>>27513
Прикрыли регу зачем-то. Теперь только для илиты.
>не могу в инглиш
Тебе там вообще нечего делать будет. Пиздец, конечно.
>>27522
Прикрыто только для тех, кто не может в инглиш.
Те, кто могут, те прочитали мелким шрифтом, что рега работает несколько дней в начале каждого календарного месяца.
>>27526
Там другое написано. Какую-то хуйню придумали, короче.
Я хочу, чтобы все изменения из окна Перспективы 1 автоматически происходили в отдельном окне перспективы 2. Пикрилейтед. Т.е. если я изменяю масштаб или угол обзора в 1, то когда я зайду в 2, чтоб там так же само было. Как мне это сделать?
>>27849
Как-то так:
fn setcamera = (
if viewport.activeViewport == 3 then (
$my_camera.transform = transMatrix [-1, 0, 0] *(inverse viewport.getTM() )
$my_camera.fov = viewport.GetFOV()
)
)
registerRedrawViewsCallback setcamera
Погугли, может запилено уже. Если до макса доберусь, на кнопочку повешу.
>>27857
Да ты охуел, пидор. Это охуенный парень, а всю суть максопараши тебе, пиздюку, ещё предстоить узнать, а в чем она не скажу, для пущей радости открытия.
>>27849
Выкинь это гавно слева, подари себе два пальца экрана. Все норм поцаны моделят в одном окне, повесь на клавиши больше проекций. Но если хочется делать в четырех окнах, а одно из них временами видеть на весь лейаут, то для этого есть кнопка в правом нижнем угле. Но это дигродоцея, делай в большом лейауте всё. Респектос за светлую тему, давно таких хипстеров не видел, пали инстаграмчик с грязными тарелками, бро.
>>27857
>Вся суть максопараши.
Блять...
$my_camera.transform = inverse viewport.getTM()
Это я сдвигал камеру, чтоб стерео видеть. Но остальное - концентрированное уебанство, согласен.
>>27849
Вас не смущает, что главное окно перспективы занимает 15% экрана? Убери всю эту гадость оставь одно окно перспективы. Далее привяжи виды с цифровому калькулятору на клавиатуре: от 1 до 9.
Когда действительно нужен вид сверху, тогда и используй его.
>>27856
Нихуя в этом не понимаю, прости.
>>27859
>>27861
Ок, наверное, привяжу окна к кнопкам. Хипстотой не балуюсь, сделал светлой из утилитарных соображений - экран ноутбука небольшой, пришлось кнопки сделать маленькими, а на темном фоне они вообще не видны, так что и его пришлось менять.
Всем спасибо.
>>27856
Да блять что-ж со мной сегодня! Не раскрыл пик, даже не знал что слева такая пиздюдинабывает. Я думал ты хочешь один "синхронизирвать" два нижних квадратика.
>кнопка в правом нижнем угле.
Конечно же решает.
>>27862
>Ок, наверное, привяжу окна к кнопкам
У тебя получиться, примерно, управление Блендера. У него более менее адекватный интерфейс для ноутбука.
>>27868
Похоже на то. Правда, переходить на Блендер не буду, а то как раз достал хороший учебник по тридемаксу и уже по нему иду.
>>27869
Ну я тоже нашёл учебник, там моделируют человека в 3Д Максе. Думаю, что различия будут не самые существенные. Вообще сейчас скачал студенческую Мая и как будто на другую планету попал. Вообще не понятно, как там люди моделируют.
>>27871
О, кстати, очень интересна Майя. Разработчик же один и тот же, что и 3Д Макс - Автодеск. Зачем им выпускать продукты для одного и того же, насколько я понял? Они не боятся внутренней конкуренции?
>>27872
>Разработчик же один и тот же
Это по идее дистрибьютор(распространитель) программного продукта. Если верить Вики, то Автодеск выкупил конкурента Макса, но соединять в один проект не стал. Как ситуация Скальптус Альфа с Зебраш.
>Зачем им выпускать продукты для одного и того же
Не совсем одно и тоже, когда я выбирал на что обратить внимание, кроме Автокада, я увидел, что Макс только для Виндовс, а у меня есть и Линукс, и в США, например, много пользователь продукции Яблока. Вдруг, мне понадобиться помощь, и нужно будет скинуть файл? И мой помощник пользователь именно ОС Х? К тому же можно писать скрипты на Питоне, а его основы я знаю, даже сайтец на фласке писал.
>Они не боятся внутренней конкуренции?
Её нет, если Макс помрёт, а он скорее всего это в конечном итоге сделает. То доход фирма всё равно будет получать.
>>27875
А почему Макс помрет и что мне делать потом, если это произойдет? Сложно ли переучиваться под Майю?
>>27876
Не знаю, вон сам туплю с вопросом в треде про Мая. Скорее всего, она не может в свободные вершины. Блендер может.
Всё когда-нибудь становиться совсем плохим, и вытесняется другим продуктом. Когда-то DOS была самое популярной операционной системой, а сейчас её практически нет.
>и что мне делать потом, если это произойдет
Судя по тегам, люди выдающие что-то классное, используй сразу несколько программ. Я сам новичок, не доверяй моим советам. И кроссбордер.
>>27882
Ага, спасибо
>>27872
>Зачем им выпускать продукты для одного и того же, насколько я понял?
Ещё Softimage. Автодеск - гигант, поглощающий другие фирмы с их ПО. И извлекает миллиардные прибыли из ежегодных выпусков этого самого одного и того же, с парой новых фич.
Анон,нужна твоя помощь,я ньюфажек в 3д максе и столкнулся с проблемой добавления материалов.В общем,скачал библиотеку материалов,2 архива materiallibraries и maps,закинул библиотеки в папку с библиотеками в самом 3д максе,а мапы в документы/3dsmax/scenneassets/images (по идее текстуры там хранятся ),но когда добавляю материал в самом 3д максе,он не видит текстур (пикрелейтед ),что делать,куда кидать все это говно ?!
Молю,помоги.
>>28102
Текущий рендер не поддерживает этот тип материалов. Включи соответствующий рендер, предположительно, вирейвиреич, либо скачай другие материалы, предположительно, хуй найдешь.
Чому на cgpeers закрыта регистрация? Написано что по каким-то дням только открыта, а по каким неясно. Они охуели? Что делать?
>>28163
Заходить периодически. Каждый день не обязательно, там раз в пару недель открывается.
>>28163
Откуда вы лезете? Сто раз говорили, что рега работает в первые несколько дней каждого месяца. По моему уже все знают.
>>28165
Я как-то без пирса обходился и сюда редко захаживал.
>первые несколько дней каждого месяца
Что это за хуйня блядь? Как в старой игре "меч и магия" надо было приходить на опушку в новолуние каждые несколько месяцев и надеяться на чудо. Вообще пушка.
>>28171
Не пушка. Просто денег на поддержку ебетни пользователей у них нет, вот и сделали так, чтобы там были только те, кому действительно надо.
Привет, Анон.
Суть такова: нужно сделать/отредактировать(макетов море же в интернетах) какой-либо дом/коттедж в этом самом тридэмаксе, чтобы вокруг него были источники света(фонари лол), зелень(деревья/кусты и тд) и чтобы фон был не черный(небо и тд). Молю, Анон, я знаю тебе не сложно.
>>28214
>архвизомакака
Непонимат. Я вообще из /b/ пришел за помощью, если что. И так полагаю, что не дождусь её, да?
>>28215
Хуй знает, может, дождешься, вдруг найдется какой-нибудь уёбок. Мне во-первых не нравятся люди, постящие раковые картинки с первой страницы гугла, во-вторых, не люблю попрошайский тон. В-третьих, непонятно, какого черта не подходят картинки коттеджей из гугла, то ли ты ждёшь, что кто-то вежливо попросит тебя обрисовать задачу.
>>28216
>с первой страницы гугла
Не угадал - пикрелейтед.
>попрошайский тон
Ну, извините, молодой человек.
>какого черта не подходят картинки коттеджей из гугла
Мне нужен рабочий проект, который бы открывался в 3дэ максе же.
>>28218
Пруф отклеился.
>>28218
Скачай же пак каких-нибудь коттеджей готовых и все. Что ты хочешь вообще? Что-то делать и редактировать - это слишком большой объем работы, чтобы делать бесплатно, а тем более непонятному хую из /б. Ты это понимаешь ведь?
Посоны, после перехода из vray камеры в перспективу, в перспективе остаются настройки вида из камеры, как вернуть дефолт?
>>28227
Быстрее всего - включить какой-нибудь Top и включить из него перспективу.
Посоны, у этого объекта перестали показываться некоторые эйджы
Но когда я его выбираю его и перехожу в вкладу с editable poly то все изображается как надо. Это абсолютно незначительный баг или проблема?
>>28273
Во всех непонятных ситуациях в максе, делайте Reset Xform.
>>28274
Это не тот случай, у меня тоже иногда хуёво отображается, это глюк макса как по мне.
А ты ИКСФОРМ делал?
>>28275
Версия какая? У меня в 2014-ом всё норм отображается.
Редактирую сплайн, состоящий из нескольких подобъектов на уровне элементов. Как сделать их все одним целым(чтобы на уровне элементов весь сплайн был одним элементом)?
>>28369
Как как правильно назвать ребро у сплайна, линия же.
>>28377
Значит одним элементом никак сделать не выйдет? Сам сплайн мне не принципиален, просто экструд потом идет вразнобой.
>>28379
Покажи лучше уже картинку, как ты хочешь получить и что у тебя есть сейчас. Т-сплайн по своей идее даже противоречит правильному экструду.
>>28380
Хочу выдавить этот орнамент, но перед этим сделать цельным.
>>28381
Чтобы экструдилось единым куском, тебе нужно вообще избавиться от всех лишних линий, которые проходят внутри геометрии. Вставляешь вершины в местах пересечения, удаляешь лишние сегменты.
>>28383
Я понимаю, я так и хочу, просто делал на пересечениях точки CrossInsert'ом, то оно портило рисунок. Поэтому думал может есть какой-нибудь хитрый сорт оф булеан или еще что-то, чтобы схлопнуть все в один "слой", а потом поудалять лишние сегменты. Ну значит буду делать так. Спасибо.
>>28381
Я бы не ебал мозги и смоделил бы это полигонами. В таком случае у тебя получится более-менее вменяемая топология.
Объясню почему: твой метод годится только для плоских вещей. При попытке дальше продолжать "лепить" объем в пространстве, у тебя будет неприятные ощущения от того, что корежится геометрия.
Либо потом твои кренделя можно кинуть из макса в браш, сделать dynamesh, потом через detimation master кинуть обратно в макс, тогда что-то выстрелит в дальнейшем редактировании.
>>28392
Есть модификатор QuadPoly или как-то так, он генерирует более-менее пристойную геометрию на таких штуках.
>>28400
>В общем сделал как ты написал, все равно куча отдельных элементов.
Главное, что линии соединены. Если у тебя это некорректно экструдится, то нужно проверить точки, вдруг там где-то незамкнутые сплайны остались. Проще всего выделить все точки и свелдить с радиусом достаточно крупным, чтобы не начались видимые склеивания нежелательных точек, если что-то и было разомкнуто, то проблемы исчезнут.
>Так долго трахался со сплайном блин
Твой сплайн чисто визуально делится на 8 частей, достаточно сделать её одну, а остальное расклонировать и отзеркалить.
>>28400
>Так долго трахался со сплайном блин. Полигонами как ты имеешь ввиду? Тащить планку с шифтом за ребра по рисунку, а потом экструднуть?
Да, именно так.
>>28401
Я зеркалил как раз, только делал это до того, как начал врезать новые точки и т.д.
И правда, оказались недовелдены 4 штуки. сука, откуда они лезут, 5 раз же проверял
>>28404
>Я зеркалил как раз, только делал это до того, как начал врезать новые точки и т.д.
Ну вот, восьмикратную работу проделал.
Лол, экструдится-то красиво, но в этитабле поли на крышках появляются ОНИ, а это не норм.
>>28406
Госсподи Иисусе, да ты онанист. Пойди в зебру и сделай в шадоубоксе, а потом ебни авто-ретоп.
>>28412
Смотря что тебе вообще нужно. По крайней мере, теперь можно сделать фаски.
>>28413
Неа, фаски в уголках ломаются, да и мне нужно сверху инсет сделать, чтобы немного утопить внутрь крышку.
>>28414
Где ломаются - там можно предварительно починить геометрию. Инсету это не противоречит, но лучше полигоны побольше сделать, чтобы поменьше вертиксов двигать.
>>28415
Слишком много чинить по-моему придется, да и я уже полигонами обрисовал.
>>28417
Вот смотрю на пикчу теперь и думаю, нахуя я четверть делал, если можно 1/8 было. Наверно хватит на сегодня
>>28417
Тебе необязательно делать его "с одного куска". Если ты разобъешь его на основные детали, то работать сразу станет проще.
парни, как сохранить настройки вьюпортов? ну в смысле чтобы при каждом запуске был активным нужный лейаут, например, слева три маленьких окна, а справа одно большое?
и еще, парни, есть такой вот сплайн, как сделать из него плоскость? ебаный экструд выдавливает совсем не туда, мне нужно просто закрыть дырку в сплайне и получить из этого полигональный обджект
>>28424
у меня тогда получается просто набор точек без меша
Понажимай ф3-ф4.
>>28425
Значит, не замкнут сплайн, скорей всего. Проверни фокус с велдом, как описано на несколько постов выше.
>>28427
сам как-то разобрался, чисто внезапно, суть в том, что если сдвигать два вертекса на кончике один к другому, то при определенном расстоянии Extrude начинает шалить, так что не получается сомкнуть вертексы так, чтобы было похоже, что там острый кончик. И еще одно, вот я сделал Extrud'ом плоскость, но на ней совсем отсутствуют вертикальные Edge'ы, и через это я не могу выпрямить UV'шку, как сделать, чтобы все было не одним куском, а кусочками?
>>28429
у меня из-за него весь комп завис, кроме указателя мышки
>>28438
С ним поосторожней надо.
И так, у меня есть шарик и кубик у которых есть кости, кость шарика привязана к кости куба и при передвижении кости куба шар двигается вместе с ним. Вот только когда я начинаю двигать кость шара то вместо того что бы начать двигаться независимо от куба (что мне и надо) куб начинает вращаться по оси совей кости
Можно ли как-то убрать эти зеленые отражения?
>>28494
Чем ты светишь, рендеришь? Поставь хдрку на энвайронмент. Инбифо как это сделать, я не могу в гугл.
>>28495
Vray, сначала пробовал с HDRI, но получалось много шума в темных участках (при том, что сабдивов на отражениях материала я могу сделать где-то 20 максимум - 2 ядра 2 гига), поэтому сделал полусферу с несколькими источниками света внутри.
Вот hdri environment с теми же настройками и светом.
>>28496
Тогда поставь хдрку на отражения онли, а свет сделай сам из пары вирейлайтов, сабдивы крутятся не у материалов, а у источников света. Сабдивы на материалах на шум в отражениях влияют, не в тенях.
>>28500
Желтый на жёлтой фигне смещивается с синим на синей фигне, получая зеленое отражение. Но это ж разве недостаток, сам рендер и материалы не очень.
>>28502
Я понимаю откуда этот оттенок берется, но мне он кажется лишним.
А какие основные хотя бы параметры у вирей материала золота? Я просто делал золото по первому мануалу из гугла. Бирюзу в центре пытался сам уже делать из нойза.
>>28503
Слишком сильный цвет, во-первых, во-вторых, в металлах решают отражения.
>>28504
материал внешнего кольца, например
>>28501
Студию как на видео попробовал сделать, но мне она не очень подходит, так как там мягкий рассеянный свет.
>сабдивы крутятся не у материалов, а у источников света
ок
>поставь хдрку на отражения онли, а свет сделай сам из пары вирейлайтов
Пикрилейтед что получилось из этого, но пришлось ставить отражения на камень, так как он слишком темный получался, вообще золото на рендере яркое, сколько бы я не убавлял и не отдалял источники, хотя во вьюпорте темно.
>>28504
диффуз черный вообще.
Посоны, а с CryEngine дружит кто-нибудь? Я вообще архитектор, мне он для виза охуенно бы подошел, но я такой, что и статику под игры бы попилил (корявую, но попилил бы). Как он вообще? Сильно ли геморройно под него сцену подготавливать, материалы там? Конкретный вопрос задать не могу, просто интересны отзывы.
>>28508
Оп посмотри, как золото и камни выглядят в гугле. Сейчас у тебя кислотный пластик.
>>28517
Ну посмотрел, золото самое разное, два одинаковых не видел. Но суть в том, что я как бы и не против, чтобы мне подсказали как сделать нормальные материалы.
>>28519
Ну я просто работаю с золотом, сейчас правда только белое на столе лежит, а не желтое.
На счет материалов подсказать не могу, именно настроек, давно все рендерю в keyshot-е, для предметной визуализации самое оно.
Попробуй сделать следующее
1)Темный фон
2)Поверни объект относительно вертикали на градусов 30 - появятся сразу блики, плоские вещи в горизонтальной позиции в плане отраженмй и бликов сосут хуй.
3)Расставь плейны вокруг модели и примени к ним виреевский материал, который делает их источником света - собственно, они и будут формировать блики.
Вот еще, почитай про студийный рендер
http://andklv2.narod.ru/tut5/autovis_tut.html
>>28521
Разве 1-й и 3-й пункты не долна заменять эйчдиэрайка в окружении?
>>28508
Рефлект слишком желтый, знач, епту бля. Не вижу отражений вообще, либо у тебя хдрка какая-то типа студийная (при этом хуёвая, особенно если речь о доисторическом дошевском паке), либо отражается то, что служит полом, особенно если там есть какие-то борта. В последнем случае, в object properties снимается галка visible to reflections.
>>28524
Советую использовать именно хдри-окружение. В студию ты не сможешь с наскоку, это сложно, нужно хотя бы узнать, для чего это делается и каким образом, глянув что-нибудь по студийному рендеру.
Возможно платиновые вопросы.
1. Чем отличаются System Units от Display Units?
2. Поясниете по поводу гаммы 1 и 2.2? Почему пишут, что лучше 2.2?
Сделал с другой хдрай (причем там две было, одна на рефлексы, другая на среду). Пробовал кстати скачивать с рутрекера какие-то охуенного разрешения карты по 230 мб штука, но у меня от них лагало и вылетало. Какая-то беда с камнем, получается либо стекляшка, либо пластик, уже по-всякому крутил.
>>28539
1) Очевидно же, систем юнитс в метрах, а тебе, может быть, удобней видеть не 1m, а 100cm.
2) Долго объяснять, суть не в том, что что-то лучше, а в неверных вычислениях цвета пикселей и потере информации при неправильной настройке. Гугли Linear Workflow
>>28542
Сделай зеркальный материал на всём, что-то у тебя нихуя не отражается.
>>28543
Там везде отражения по 0,9-0,8. Как не отражается, вон даже полоски зеленые. Эта штука 10 на 10 см, там полкомнаты что ли должно отразиться?
>>28546
Отражения от размера не зависят. Отразиться там должен энвайронмент, а у тебя какая-то хуета вместо отражений, выбор хдрки очень важен, ты не сможешь подогнать материалы в говеном окружении. Сделай абсолютное зеркало и потести. Отражение 0,8 - это очень мало, на моей памяти у вирейматов на полированных металлах должно быть ближе к единицы в сотых долях, типа 0,93-0,95.
>>28547
Ок, завтра попробую сделать. Кстати, поясни за хдрки по 250 мб? Профит какой от них? Как определить нужно ли мне такое? Какие вообще считаются хорошими?
>>28548
Профит такой, что на выпуклостях отражение растягивается, и когда у тебя начинают натурально лезть мыльные пиксели и лесенки, то и становится понятно, зачем нужны огромные хдрки. Если видимых артефактов нет, то и не нужны они. Разрешения в 1k-4k обычно хватает.
>>28547
0,95 на металл.
Антон, помоги. Есть ли возможность крутить экран перспективы не нажимая на этот ебучий квадрат? Раньше (в 5 максе) просто колесо прожимал и крутил, теперь хуй. Неудобно же. Может есть горячая клавиша для вращения перспективы? Или же можно где галочку поставить?
Добра тебе и счастья, мой замечательный друг.
alt+средняя кнопка мыши
>>28559
Безграничная благодарность тебе, это сильно упрощает процесс.
>>28556
В нижней хуйне ничего не отражается, крути/меняй хдрку.
>>28564
Попробовал с разными хдр, рендерил ее отдельно даже, она начинает отражать какие-то детали только на единице. Вообще с этими околозеркальными поверхностями получается какой-то жидкий металл на узоре и никель или хром цвета золота на остальном, но золото ведь не обязательно должно быть таким маниакально шлифованным.
>>28567
Как у тебя вся сцена выглядит? Студия не перекрывает отражения?
Как сделать такой шарик с углублениями, кроме булеана? Если тупо экструдировать полигоны на сфере, то углубления будут идти параллельно, на гео тоже криво.
>>28575
А ты fdd-box деформируй цилиндр как надо в качестве накладки, потом еще, промежутки между ними и будут теми самыми канавками. Или проще сделай - нарисуй кривыми профиль этого самого шарика с углублениями, сплайнами, а потом задай ему вращение модификатором. Вообще, покури справку по сплайнам в максе.
>>28576
Вращаться будет вокруг оси, поэтому они все равно будут параллельны.
Такая проблема, во время жесткого зависания пришлось ребутнуть компьютер, в итоге .max файл перестал открываться, в бекапе висят 4 файла, и ни один из них тоже не открывается, как такое может быть? Возился почти неделю, сцена с большим кол-вом растений, почти на 1Gb, все растения, все практически вручную и отдельно их не сохранял. Качество конечно не самое лучшее, но вполне устраивало, осталось только переделать парму моментов, и такая хурма.
Я могу понять, почему потерял последний файл, но остальные 4 в бекапе?
>>28583
Да жаль конечно, 4 дня по 12 часов, да и хуй с ним.
>>28586
Нет, вообще никак не открывает, я не могу понять почему автобеки тоже не открываются, все 4 файла, они разве не для этого как раз предназначены?
Мердж и не должен открывать, он просто берет геометрию и материалы и импортирует их в текущую сцену.
>>28588
Ну я имею ввиду, что он ничего мерджить не хочет, пишет что файл поврежден.
>>28589
Тогда хуй знает вообще. Увеличь количество автобаков в настройках, как минимум. А эти куда-нибудь сохрани, чтобы не перезаписались.
>>28581
И что за пекарня у тебя, которая гиговую сцену тянет? У меня подтормаживает 150-метровый файл.
Пагни, помогайте. Файл покарраптился кажись. Можно что-нибудь сделать?
>>28595
>Можно что-нибудь сделать?
Да, можно страдать. Это косяк макса номер один, если убилось сохранение, то его можно только похоронить с почестями. В сети бродит автоматический воскресатор для сохранений макса, но ничего кроме пачки троянов он в себе не несёт
Палю годноту: Покупаешь флешку на 32 гб или съемный жестак и раз в три часа скидываешь проект, над которым работаешь.
Я схороняю каждый раз новую копию, нажимая крестик, делаю часто, потом удоляю постепенно старые, но у меня не такие здоровые сцены. Автосохранение у макса говнище полное.
>>28606
Хорошо защитит. Что менее затратно: на основании прошедшего быстро допилить трехчасовую копию или срать кипятком от гнева?
Даже незначительные проекты надо тщательно оберегать. Год назад мне позвонил заказчик и попросил заново вырезать на станке простенький медальон, который я делал три года назад. Клиент изделие проебал, ничего, бывает.
Файд тот я у себя не нашел ни в проектах, ни в бекапах, видать, в запаре проебал, стал покрываться холодной коркой пиздеца, так как вечером уже должен был отдавать его.
Потом вспомнил, что на компьютере, управляющим станком, возможно сохранились траектории резки. Таки через три часа поисков нашел. И тут то я понимаю, что резал я его другой фрезой, которые уже сто лет как не использую, давно их на черновые переделал. Нет их, короче. Если поставлю резать другой фрезой, то хуйня получится. Из траекторий восстановил 3д-модель, доработал и поставил резаться.
Так что поосторожнее с файлами надо быть
>>28609
Пизданется жесткий диск у тебя или просто помещение, в котором работаешь обнесут, или говном затопит, если в подвале снимаешь, тогда и про бэкап вспомнишь.
>>28610
Я бэкаплю в облако, тем не менее, порча файлов к теме не относится.
Как я понимаю из сообщений людей с такой проблемой (у самого за 10 лет не было), при этом коварном глюке ничего странного не происходит, сцена функционирует и сохраняется "нормально", но уже не откроется ни она, ни сохраненные с глюком беки.
>>28568
Короче в нижней нет таких отражений, потому что она довольно плоская, на шарике все есть - материал тот же самый.
>>28591
8гб оперативки, GTX 760, там еще трава скейтером в овер миллиарды полигонов, я вообще охуеваю с этого ландшафного дизайна, заказчик советовал делать в скетчапе.
>>28581
Ну таки не зря видимо сидел эти дни, разобрался с материалами, освещением и гаммой, следующий рендер уже в разы лучше.
>>28615
У тебя толи семплов маловато на металле, то ли антиалиас выключен, да еще и HDRка говно как уже сказали выше, ты пытаешься сфотографировать отполированный нождачной бумагой амулет на полу грязного, темного лифта.
>>28629
Хороший рендер, анон. Я ньюфаня, но таки с хромированными деталями обосрамс немного, не?
>>28626
Где взять нормальную? Эту (и многие другие) качал с рутрекера. Те, которые по 250мб у меня не тянет.
>>28629
>антиалиас выключен
да, т.к. настраивал по этому мануалу
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=931&start=2
(в самом низу статьи)
>У тебя толи семплов маловато на металле
Где это крутить? Я может и догадываюсь, но теперь уже хуй знает.
>темного лифта
Почему темного, разве света недостаточно?
>>28631
Ищи в сети. Тебе нужна такая, которая дает интересные и детальные отражения, а не просто какие-то однотонные крупные блеклые пятна.
250 мегабайт можно и в фотошопе уменьшить.
>>28630
Есть немного, да.
>>28631
>Где это крутить? Я может и догадываюсь, но теперь уже хуй знает.
Пикрелейтед.
И использую более подходящие HDRIки, студийные, как у фотографов, у тебя 2 источника света сверху и какой-то гараж, да и сцена тащемта какая-то неправильная для такого виза. Детали добавь же, всего один маленький предмет, тут каждая мелочь важна, а ты все нойзами залепил и рад. И что за камень у тебя по середине? На пластик похоже.
>>28633
Отклеилось
>>28635
Да ты HDRку ищи и моделируй лучше для начала, остальное еще не так важно.
>>28633
>Детали добавь же, всего один маленький предмет, тут каждая мелочь важна, а ты все нойзами залепил и рад.
Потому что будет неканон. Это амулет Мары если что. Хотя зелени внутри такой у меня не получилось.
>И что за камень у тебя по середине? На пластик похоже.
С камнем вообще бида. Но я с ним пока не экспериментировал особо.
>>28637
отклеилось
Кстати, если ашдиэр в сцене образует сферу, то размеры этой сферы как-то можно регулировать?
Какие-то настройки, поддрочки блеадь. А вы в курсе вообще как эту хуйню снимают фотографы? Почитайте мануалы по студийной съемке уже.
>>28641
Ясно.
Два поста в час, сидишь, ждешь пока что-то ответят. В итоге дожидаешься вместо ответа снобоватых пикч.
Я, конечно, понимаю, что могу задавать нубские вопросы, но так а нахуя этот тред тогда, чтобы пара фрилансеров решала свои узкоспециальные вопросы и жаловалась на заказчиков? Ну так запилите тогда отдельный тред по максу для новичков, а ну как и народу в /td прибавится.
>>28642
>Два поста в час, сидишь, ждешь пока что-то ответят. В итоге дожидаешься вместо ответа снобоватых пикч.
А хули ты хотел? За те же самые два часа ты мог бы заварить чайник, подрочить и наконец открыть ссаный мануал.
>>28643
Я достаточно мануалов открыл. Спасибо. Теперь будут препирательства уровня б, вместо того, чтобы по теме писать.
>>28638
Где тогда грязь, где потертость металла?
>Потому что будет неканон. Это амулет Мары если что.
Поищи ювелирные изделия в гугле, посмотри на них внимательно.
>>28645
Я же написал, что зелень там не получилась. Да пускай золото будет новое, раз уж я с отражениями заморочился. Неканон я имел ввиду если там будут какие-то другие детали кроме этих.
>>28646
Поищи туторы по запросу Vray studio setup, например.
>>28648
Ок, но эту я буду с хдр делать, не зря же я их столько перелопатил.
Скачал хдр 50мб с высоким разрешением, вроде качественная, много источников света - консерватория какая-то или типа того. Только хуже стало. Так что х.з. Доставьте что ли тогда ссылку на какую-нибудь конкретную или на ргхост залейте.
>>28634
Анон, а вот такой вопрос. Допустим, vray материалов в сцене у меня собралось штук 20. Subdiv ставлю 8-16 на пререндерах.
Но когда хочу глянуть на картинку покрасивее, приходится кажлому материалу накручивать сабдивижнс, что утомительно дохуя.
Есть ли какие-то средства, чтобы сразу всем материалам vray в сцене менять свойства или хотябы эти самые сабдивижнc?
>>28654
Не знаю на самом деле, выставляю под 45 сразу везде, на стареньком компе помню тоже возился с этим.
>>28647
Спустя ночь, до меня дошло, что это не картинка из интернета с шурупами, а сам написавший шурупы добавил.
>>28652
кинь свою модельку на ргхост, покручу, пока комп простаивает
референс камня есть?
и да, дай ссылку на хдр консерватории. заинтересовало меня.
>>28678
Спасибо, но я не знаю как удалить из макс файла личную инфу, а у меня там пути прописаны к папочкам под именем пользователя и т.д.
>референс камня есть?
Все, что есть - эта пикча >>28638 но так как там может быть что угодно, я хочу что-то типа бирюзы.
Там не консерватория только, а собор вроде.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1249338
В раздаче папка Extreme hires cd2, файл dh220sx
>>28692
Ты сейчас об этом говоришь? Это разные вещи.
Первый увеличевает степень просчета не 1.0 отражения, и снижает уровень шума. Второй разбивает пиксель при рендере, особо заметно его действие на гранях наклонных поверхностей.
>>28694
Это АА, не то, как уже написал. Настройки глобального семплера находятся в другой вкладке. В оппосте был линк, но протух. В архиве всё осталось, впрочем.
http://web.archive.org/web/20121210115310/http://www.hqdetails.com/2011/05/demystifying-v-ray-dmc-sampler.html
Какие семплы в вирее надо крутить, чтобы свет в щели лучше заходил? От тех, что в отражениях материала это не зависит по-моему.
>>28700
Разложи приманку по щелям и сиди тихо, как мертвая мышь.
>>28700
Такие модельки булеаном не делаются, у тебя грани толщиной в 1 атом, в реальности там должна быть фаска, от которой красиво отражается свет.
>>28707
Там нигде нет булеана кроме шарика. И на завитушках фаски есть. И надо бы мне вернуть самую первую хдрку, которая якобы плохая и на которой якобы 2 источника света, с ней было намного красивее и не было столько затемнений между мелкими детальками.
макс 12
врей 2.00.03
Нужно срендерить кадры анимации вращаемого объекта, мат - метал, освещение с hdri.
Так вот, судя по кадрам складывается впечатление, что изначальное состояние поверхности объекта
(ао, тень снизу, свет сверху) каким-то ёбаным образом запекается в текстуру
и вся эта хуета так и вращается - есть момент когда "запеченная" нижняя тень/свет оказывается сбоку.
Хуй знает, внятно ли я объяснил.
Как это блядь может быть?
Свет/тень должны быть всюду примерно как в первом кадре.
>>28713
А ты случаем не запекал карты-то? Не зацепил при анимации чего лишнего?
>>28708
Значит очень маленькая фаска же. И не зацикливайся на одной сцене переделанной сотни раз, иногда бывает в процессе так настройки выкручиваешь, что проще уже в пустой новую сделать.
>>28719
Ебать ты там накрутил. Не вижу ничего такого на картинке, кроме того, что ты, может, запёк свет и забыл переназначить основной материал на своё сверло. Назначь серый материал и посмотри, печется ли окружение.
>>28719
У тебя в карте диффуза градиент стоит, скорее всего в этом дело, попробуй с грейматом отрендерить, как уже написали выше.
>>28724
>>28725
Проверил с грейматом, с другими металлами - таки да, ошибка исчезает.
Далее, для чистоты эксперимента создал проблемный материал заново без использования градиентов.
Ошибка появилась опять.
Короче говоря, методом проб и ошибок таки обнаружил,
что источником проблемы является пикрилейтед, когда его значение </> нуля.
Почему так?
Может я долбоеб и это значение как-то связано с параметром "ротейшн", который ниже под ним?
Также, изменение локал аксис влияет на то, в каких кадрах появятся ошибки.
>>28727
Лол, какой пиздец. Волшебство, не иначе. Анизотропия тут вообще никак не должна влиять.
Начинаю заниматься фрилансом, в фриланс треде вообще все умерли месяц назад, спрошу тут.
Визуализация небольшого поселка, общий план и несколько домов отдельно, делаю виз относительно приличного качества, особенно учитывая местных мастеров, сколько это может примерно стоить?
>>28729
Стоить это может от 100 долларов до 100 миллионов долларов, в зависимости от твоего настоящего положения на шкале по твоим расплывчатым формулировкам.
>в фриланс треде вообще все умерли месяц назад
Ебать, ты думаешь, его какие-то другие люди читают, что ли?
>>28730
>Ебать, ты думаешь, его какие-то другие люди читают, что ли?
Я например в закладках держу этот тред.и тут уже своя атмосфера Порылся в инетах, примерную цену назвал ему уже.
Вот скажем такого уровня работа и качества, может чуть лучше, сколько стоит-то?
>>28736
20 тысяч рублей, плюс-минус твой личный жадностный показатель.
>>28738
Да ты охуел, сам делай за 20, там еще пара рендеров отдельно детализированных, и домов чуть больше.
>>28741
На пике три расклонированных домика и спизженные с торрентов модели из паков всякого архвизоговна. Тебе лучше знать, как там у тебя будет, мало 20, проси 30, мало - 40. И так далее. Инструкция понятна, надеюсь.
>>28736
Ну а сколько по времени ты делать будешь? Прикинь время и свой месячный заработок раздели на это самое время + жадность, как выше написали. Предоплату возьми обязательно.
Котаны, поясните за моушен блюр (Motion blur), как мне сделать рендер, например, летящего чайника да так, чтобы мыльцо?
>>28786
Если рендерить долго будет с моушеном, то можешь без него все считать, а потом в афтере накинуть эффект Force Motion Blur и настройки покрутить. Выглядеть будет чуть хуже, зато сэкономишь десятки часов.
>>28790
Пробую все делать по аналогии во врее, в физикал камере включаю блюр, включаю все в настройках рендера и в свойствах объекта. Эффекта никакого, рендерил скайлайном, то же самое. Может быть, надо еще что-то включить? Ума не приложу. Вот все это я итак раньше делал, по урокам, но ничего не работало.
При устройстве на работу дали задание, сделать пикрелейтед, не обязательно 1 в 1, но похоже.
Я совершенно не понимаю чем так хорошо подсвечены области отмеченные красным, при этом нет засвета в областях отмеченные голубым и зеленым, на зеленую область напрямую падает свет ламп, видно что они не дают столько света. Самосвет на потолке при выкручивании интенсивности начинает расплавлять уран, и мне кажется что дело тоже не в этом, судя по отражению права, свет идет не через окно, в отражении окно вообще черное. Откуда такой насыщенный, и при этом не слепящий свет в комнате?
>>28818
Порендери кусками, правь в фотошопе. Быстрее будет, чем дрочить параметры.
Алсо, гамму настраивай в своем рендере 2.2. Если это вирей, то используй его frame buffer.
>>28820
Да я все это знаю, просто свет похоже не физический, он идет еще откуда-то не из сцены.
>>28822
Вряд ли кто-то такой хуйней занимается ещё. Просто пост. Крути левелсы, наводи красоту.
>>28823
Да нет же, видно прямо что еще на стадии настроек наводилась красота.
Ищу, где бы спиздить Forest Pack Pro 4
может кинет кто инвайт на cgpeers?
>>28850
да, такая-то обида
ладно, гугление мне подсказало что инвайт хуй где найдешь. может тогда кто объяснит мне смысл фразы
>Registration is currently closed for now, and will open for short periods of time at two week intervals (1st and 14th), for now. Invites can be found, but begging never works. Good luck.
что за первый и 14-й промежуток? или это про недели?
>>28849
rghost.net/private/53262244/47f3af21c6ba5fa8a668efa9191aa7b6
2ch
торрент с пирсов
>>28852
Б-же, анон, на что ты рассчитываешь в трёхмеркие с таким хуевым знанием английского?
Там написано, что рега открывается на короткий период каждые две недели, или точнее на несколько дней с 1 и с 14 чисел каждого месяца.
Поясните, что делает Backface cull в Дисплее. Отключает все полигоны, нормали которых направленны в противоположную сторону от вью порта/камеры? Должна ли она быть включена всегда, ради производительности?
>>28866
Отключает двухсторонний рендеринг поликов. Должна быть выключенна всегда, за исключением случаев когда нужно.
>>28866
Да, должна быть всегда включена, чтобы не рисовалась изнанка.
>>28866
Включает/выключает отображение толькой одной стороны у полигонов во вьюпорте.
>>26530
Господа, как мне сбросить на дефолтную позу, когда я вдоволь наигрался со скелетом?
>>28875
Выделил, затем альт+пкм и там assume skin pose слева. Но изначально она должна быть задана.
>>28880
Спасибо, а если допустим я хочу сбросить скелет в дефолтное положение? В бледере было ALt+r и Alt+G, в смысле очистить вращение и перемещение в максе наверняка есть что-то подобное?
Реквестирую туториалов по развертке хардсурфейсов, либо способ сглаживания, при котором не разъебывалась бы развертка.
>>28901
Дефолтное положение - это то, что ты сам задал как дефолтное.
>>28914
Разворачивай модель такую, чтобы не сильно искажалась при сглаживании. Например, развернул, сгладил, снова применил модификатор и быстро поправил уже на первой итерации всё, сколлапсил. Теперь у тебя модель, которую можно без сильных проблем сглаживать.
>>28917
Нашел решение проще, причем оно не сработало в первый раз, сначала сделал сетку на лоуполи, применил турбосмус x2, открыл развертку еще раз и применил релакс на все полигоны, сетка стала идеальной.
>>28922
Это то, что я и написал. Только релаксить миллион полигонов это пизда, обычно одной итерации смуса хватит.
Вопрос уровня параши:
Применяю к editable poly модификатор bend. Когда у меня выделен этот модификатор в списке - его результат отображается, когда же я вновь открываю полигоны в editable poly - визуализация результата Bend пропадает. Но мне-то нужно редактировать полигоны, видя результат применения модификатора, блядь. Иногда он даже при выделении модификатора не визуализирует результат применения.
Тугглю "шоу енд результ", максимум, что добиваюсь этим - отображения модификатора на редактируемой поли, если же лезу на урони полигонов, объект вновь отображается немодифицированным.
>>28937
Накладывай поверх эдит поли.
Срочно нужен тутор по созданию динамики одёжки при помощи MassFX. На ютубе дохуя школоуроков типа "как уронить кусок резины на сферу", но это нихуя не помогает.
>>28962
Ты что, правда не видишь, что у коллайдера твоего меша вывернуты нормали?
>>28962
Одежду лучше делать через apex если конечно у тебя нвидия
>>28971
>вывернуты нормали
Вывернул в другую сторону. Вроде помогло. Или что-то другое помогло. В любом случае, стало лучше.
>>28962
У тебя же ОПЫТ В ЭТОМ БОЛЬШЕ, ЧЕМ МЫ МОЖЕМ СЕБЕ ПРЕДСТАВИТЬ? Неужели его все-таки недостаточно?
>>29009
Вряд ли в тридаче много людей, которые хотя бы троих персонажей анимировали за свою карьеру или провели полный цикл производства для кучи всяких штук. Так что этот парень весьма сведущ и поумнее большинства местных диванных, которые освоили разве что рендер или моделинг.
Этот парень - еблан, который пытается с нуля поднять серьезный CG-проект в области, где он полный ноль, и делает это на публику. Вроде как перед тем как что-то делать надо научиться это делать, не?
Ой, надо анимировать балахон, спрошу-ка на дваче, как это делается, лол.
>>29014
>Ой, надо анимировать балахон, спрошу-ка на дваче, как это делается, лол.
Почему нет?
И как научиться если ничего не делать? И почему плохо учиться на публике?
Каким образом можно записать анимацию флага например или любой другой ткани на кости для экспорта в игру колшушейся на ветру? Игровой движок поддерживает только костевую анимацию. Если делать ручками то выходит не красиво, да и технологически это не правильно. Т.е. грубо говоря я могу сделать с помошью клоза и вайнда анимацию, но не знаю как сделать обратную свзять между точками и костями, при том не считаю этот способ правильным. Наверняка можно как то подвергнуть физическому воздействию сами кости.
>>29069
>Каким образом можно записать анимацию флага например или любой другой ткани на кости для экспорта в игру колшушейся на ветру?
Ну и написал, короче говоря передать анимацию меша на кости, а не наоборот, объект один, цельный, т.е. просто перелинковать части на кости нельзя.
Пацаны, шо за хуйня? Когда применяю мешсмут/турбосмут, слетает развёртка.
>>29087
Переключил сабдивижн метод на классику и всё прошло.
>>29085
Это я свое предложение перефразировал. Получилось как будто ответил.
Откуда берётся это синее говно на рукояти? В сцене нет ни одного синего объекта. То есть это не рефлекшн. На картах там всё тоже далеко не синее
Бамп вопросу.
>>29100
В чистой сцене создай в лабораторных условиях свой материал, без всего лишнего, и смотри сам, в чем может быть проблема.
>>29101
Чистая сцена, лабораторные условия. Вирей, дефолтные настройки.
>>29102
По-моему, оно каким-то хуем инвертирует цвет. Т.е. если тебе нужен жёлтый, то поставь синий.
>>29102
У тебя "цвет неба" синий.
В настройках рендера убирай галку. Или меняй цвет.
>>29103
>оно каким-то хуем инвертирует цвет
Я уже как-то догадался.
>если тебе нужен жёлтый, то поставь синий
Инвертируется только первое отражение. Остальные отражения правильного цвета.
>>29104
>У тебя "цвет неба" синий.
Нету у меня там никакого неба. Цвет инвертируется. Вот так например выглядит красный рефлекшн.
Прошу скачать файлик, открыть в 3ds Max 2014, зарендерить и выложить картинку с рендером сюда. Там чайник с жёлтым рефлекшеном.
http://www.datafilehost.com/d/3d4ae9fb
Всё, сам разобрался. В опшонсах материала поменял энержи презервейшон мод. Вроде как надо стало.
>>29113
Тоже это нашёл, но, думал, раз у тебя материал с дефолтными настройками, то и менять ты там ничего не менял.
>>29114
>то и менять ты там ничего не менял
Дык я и не менял. У вирей матов там по дефолту стоит значение РГБ, а надо монохром.
Посоны, и всё таки, как правильно использовать нормал мапы в связкя виреем? Гугл молчит, вразумительных ответов нет. На офсайте в разделе помощи ни слова нет об этом. Даже в описании карт нет VrayNormalMap. В чём может быть дело?
>>29143
В слоте бампа выбирай нормал карту вместо битмапа и уже через нее ставь нормалку
>>29154
НЕ ХОТЕТ. Как я понял, врау понимает только один канал. Прикинул, пригляделся - вижу размытое говно в виде синего канала. Пруфы вечером дам, сейчас на работе, максов у нас тут нет.
Пасаны, какого хуя в третьем вирее vray rt отображает неверную гамму? В 2.4 все нормально, а в 3 такие проблемы. Гамма 2.2.
>>29347
Тонко. Или толсто. Или вовсе не обладает свойством этого рода.
>>26530
как смоделировать поток говна жидкости в трубе бесплатно и без смс ?
Аноны, выручайте, установил на свой божественный 2014 макс Vray, а он оказался кастрированным, пикрелейтед. Поделитесь годным Vray под 2014 макс, я знаю, у вас есть. С меня по традиции тонны нефти.
>>29481
Включи сам вирей в рендере, кастрированный ты мой.
У меня беда, не могу понять, как работает элементарный модификатор, Bend. Когда я СГИБАЛ обычный параллелепипед по оси Z, он действительно СГИБАЛСЯ. Т.е. каждая основа сохраняла размер, отклоняясь на заданный градус. Однако стоит при тех же настройках выставить ось Y or X, как основы пидорасятся, РАСТЯГИВАЯСЬ, при этом сам обьект как бы НЕ ГНУЛСЯ. Пик стронгли рилейтед. Надо как в первом случае, но и по других осях.
>>29626
ВСЕ-ВСЕ-ВСЕ, понял наконец, понял!!! Ведь бока-то сохраняются, а они теперь и стают основами, а старая основа по оси Зед - боком, который надо согнуть!
>>29626
попробуй изменить центр самого модификатора, если я тебя правильно понял
Решил сделать простенькую кружку с водой, стекло кружки делал с фогом, почему поверхность воды такая кривая? Когда без фога, то норм.
>>29677
Справа скорее всего из-за ручки так преломляется, слева хз. Без фога просто ровная поверхность воды.
>>29678
Почему у тебя вода загибается краями вниз? Преломляется из-за ручки, а также из-за того, что поверхность воды выпуклая.
>>29680
Смотрел как-то мануал на вимео, там чувак так делал воду в стакане, чтобы мениск был виден хорошо, ок щас попробую ровной сделать.
Возвращаясь к вопросу о кривой работе булеана. Было безпруфное утверждение, что он пидорасит сетку. Теперь есть вот это, только что сделал. Имеем 2 обьекта: бублик и цилиндр, которым прокололи бублик. На первом скрине это независимые поли, сетки обоих ровные. Далее я использовал булеан/юнион - все норм. А вот когда порпобовал Merge, суть которого, по идее, как раз в том чтоб не ломать сеть, получается хуйня, которая видна на третьем скрине, на котором для наглядности я выделил какие-то пизданутые треугольники. Что скажете: это я криворук или булеан таки говно?
>>29692
>суть которого, по идее, как раз в том чтоб не ломать сеть
Откуда эта восхитительность, хейтеродети научили? Не слушай их, они некомпетентны, только кукарекают много.
>Merge
>Combines objects into a single object without removing any geometry. New edges are created where the objects intersect.
Если этот Мердж и используют где-то, то явно не в таких случаях. В максе такие пересекающиеся поверхности не разрешаются программно, что ведет к "пизданутым треугольникам" - мердж разбивает геометрию по невидимым ребрам. И если ты попробуешь свелдить вертиксы, то часть из них так и останется разомкнутой. Нужно использовать Юнион, пикрелейтед: сверху нормальный режим работы пробулеана, в центре выключается подчистка невидимых ребер триангуляции (радиобаттон в самом низу). Снизу объяснение, откуда берутся эти "лишние ребра". Теперь ты божественный пользователь булеана, можешь смотреть на всех булеанохейтеров, как на то, чем они являются.
>>29704
>хейтеродети научили
Эм... Если ты про суть инструмента, я это в учебнике прочитал по 3Д Максу 2012, цитата:"Кстати, если вам необходимо сложить формы обьектов, при этом, не изменяя структуры их каркасных сеток, используйте операцию Merge (Обьеденить). В таком случае обьекты будут обьединены, но их каркасные сетки сохранят исходный вид." Сергей Тимофеев автор.
За объяснение большое спасибо, теперь все понял!
>>29704
Кстати, а инструмент Collapse в каких случаях используют обычно? Я только что "сварил" куб и цилиндр, вроде все норм, оно сразу "перевелось" в поли.
>>29718
Для всего, что он может делать, это очевидно, там же полторы кнопки, попробовать все их комбинации можно за одну минуту. Коллапсить стеки кучи объектов за раз, приаттачить кучу отдельных объектов в один объект, опционально, с булеаном. Обычно использую для простого аттача кучи объектов, без булеана. Например, расклонированные винтики, ступеньки, шпалы.
>>29717
Цитата, в принципе, не ошибочная, объекты действительно складываются, сохраняя структуры их каркасных сеток, но это не то, что мы обычно хотим получить. Так делать попросту нельзя.
Умеет ли Максим в:
1) Миксить UV-координаты нодами, к примеру UV локальный c глобальными координатами.
2) Рандомная хуитка-текстурка, пикрелейтед. Каждому обьекту присваивает случайное значение. Нужно в виде текстурки, а не канала.
С меня дохуя.
>>29737
1) Да. Все меш-данные называбтся channels, их у объекта сколько угодно. Любая карта требует координат, миксить можно карты. Или ты хочешь гонять ув отдельно от объектов, или проецировать там с меша на меш нодами? Вот так помоему не оче.
>Нужно в виде текстурки
Рандомная текстурка в рамках одного материала?
В puppet-овской mega_tk для ментала есть такая хрень. Нативной нет кажется.
пару лет не заходил в макс @ нихуя не помню
Как лучше всего моделить пикрелейтед?
Пробовал сплайны + cross section, пока нихуя годного не вышло.
Пагни, что я делаю не так? MassFX, Cloth. Пытаюсь присобачить группу вершин к объекту. Вершины прилипают, а вот плавно притягивать к себе соседние вершины не хотят. Всё вытягивается. Кто работал с симуляцией ткани, подскажите.
Блядь, какой ламповый тред и вообщ ераздел. Охуеть, всю жизнь искал. Мимо нюфаг, который пытался много раз в макс, однако нихуя не сложилось ибо нет цели. Алсо, увлекался автотематикой, хотел сделать ёба ролик, как В ТОМ ВИДЕО С СЕМЕРКОЙ, но дело заканчивалось на моделировании авомобиля, ибо кривая геометри я и всё такое.
Уже установил макс 2010, может быть теперь взлетит.
>>29774
Тред как тред. Срачи, дебилы, трали, понибоги, нубские вопросы, редкие ответы.
Что такое UVs и нормали? Гуглил, но везде упоминается в контексте других вещей и так ,будто это что-то само собой разумеющееся, а я не понимаю. Это связано с координатами?
>>29805
UV - развертка полигонов на плоскость, прямо как развертка моделей из бумаги на плоский лист. После того, как ты развернул модель, можешь использовать текстуры с большей эффективностью. Если ты о спрашивал том, как они работают - при отрисовке текстуры на экране, каждая отрисовываемая точка треугольника "смотрит" наверное, простая интерполяция координат вершин треугольника на модели и координат вершин соответствующего ему треугольника на UV соответствующую ей точку на UV и берет из этой точки цвет пикселя на текстуре.
Нормали - то, куда смотрит поверхность в отрисовываемой на экране точке модели, то есть перпендикуляры к поверхности, как иголки у ежика. Если посмотреть на Луну, то мы увидим половину её поверхности, при этом нормали центральной части поверхности Луны будут направлены прямо на нашу сторону, а чем ближе к краям, тем больше в стороны они будут расходиться, но всё равно немножко да и будут отклонены в нашу сторону. Вся обратная половина смотрит нормалями в другую сторону. Не в какую-то одну сторону, каждая в свою, просто угол между нами больше 90 градусов. Всё это напрямую относится к тому, как выглядит освещенная поверхность. Нормали к источнику (поверхность смотрит на источник света) - освещено, от источника - темно, промежуточное - полутона.
Также нормалями называют текстуру нормалей, если из контекста понятно. Тут все просто, нормаль - это направление (вектор), направление в трехмерном пространстве задается тремя числами, пиксель тоже состоит из трех величин RGB. Так что точка на модели берет пиксель с текстуры, конвертирует значения трех его цветовых каналов в направление, после чего затеняется соответствующе, вне зависимости от того, куда смотрит нормаль настоящей геометрии. Таким образом создается рельеф и экономится полигонаж.
>>29802
Дневник на стол, родителей в школу.
Вдогонку:
>Это связано с координатами?
U и V - такие же декартовы координаты, как X и Y. Просто буквы другие, чтобы не путаться. Обычно расположены в единичном отрезке, то есть все точки на ювишках имеют координаты от нуля до единицы. В зависимости от программы, площади за границами ювишек (подразумеваются соседние "единичные" квадраты) могут по-разному использоваться или просто игнорироваться - если текстуру затайлить, то будет повторяться один и тот же квадрат.
>>29807
Спасибо еще раз! Кстати, сегодня решил посмотреть, чем же отличается панель Graphite Modeling Tools от обычных инструментов, и охуел! Там есть просто кисти, которыми можно... Ну типа как "рисовать" геометрию! Т.е. всякие гуру в интернетах писали, что мол мы "рисуем то-то и то-то", но теперь весь процесс выглядит совершенно по-другому, это как все то же самое, но в 1000 раз интересней! Очень вдохновляет. Последний раз столько кайфа от знакомства с интерфейсом получал еще когда играл в первого "Ведьмака".
МАКСАЧ, ПОМОГИ МНЕ, Я ЗАЕБАЛСЯ ЕБАТЬСЯ С ЭТИМ ГОВНОМ!
Абу шатает мой вьюпорт. Пишу что и как происходит.
Открываю максовский файл с автомобилем (не суть), жму правой кнопкой на перспективном вьюпорте, и выбираю, например КОНВЕРТ ЭДИТИБЛ ПОЛИ. Дальше, при перемещении нажатием на колесо мыши PAN - рука, тот участок, который был под этим самым контекстным меню ЗАМОРАЖИВАЕТСЯ БЛЯТЬ на экране и висит поверх всех окон. Даже сейчас.
Более нагладяно - пикрелейтед.
Что мне делать, что это может быть? Пробовал долбиться в настройки вьюпорта, менял драйвера, ОПЕНГЛ, ДИРЕКТ3Д, СОФТВАРЕ - не помогло. Пробовал в CLIPPING - тоже не помогло. Что еще попробовать?
Причем если создать новый файл, то такой хуйни не происходит, до момента, пока я не присвою какой нибудь хуйне материал.
Помоги мне, максач.
Проблема в некромаксе, установленном на восьмерку.
>>29832
Фак, что делать? Спемерку ставить снова не хочется (ёбля ёбля ёбля сука)
Ставить новый макс?
>>29840
Блять, сука, пиздец.
Опять эта хуйня. Хуй знает, из за чего. Что делать теперь.
>>29840
Чем интерфейс 2009-го отличается от интерфейса 2014-го?
Та же хуйня вроде бы. Если отключить графит-панельку и куб обзора.
Тащемта у меня кастомные панельки с частоиспользуемыми скриптами и функциями - я вообще разницы не вижу.
>>29845
Попробуй сменить "graphics mode"
С нитроуса на дайректикс, и наоборот.
>>29849
Ноуп.
Ну с софтваре на дайректикс или опенгл поменяй.
И разные версии попробуй.
>>29850
Пробовал. Эта хуйня появляется когда хочет. Независимо от кол-ва полигонов и материалов. как я предполгааю, конечно.
Переключал режимы в опенгл директ3д и софтвар - нихуя не помогает. Пиздец. Может пека оче старый, лол.
Может видюха наёбывается и пора её продать?
Посоны, ЧЯДНТ?
>>29839
Поставь 2013, значит. Ну и если не поможет, то либо железо обновляй, либо другие пакеты пробуй.
>>29856
Это фича такая, добавили в 2014, кажется. Во всех пакетах лефт левый, а у нас с некоторой вероятностью иногда будет косой! Гугл мне не помог, так что расслабься и получай удовольствие.
>>29857
Алсо ты прав, потому что нашел такую же проблему в гугле как у меня только получилось?
http://forums.autodesk.com/t5/3ds-Max-Русский/3DS-MAX-VS-Windows-8/td-p/3745574
Качаю 2013 версию, он сука, 13 гигов весит, вообще охуеть, что там такого многовесного то?
>>29860
Блять, там все версии - 32 64 бита + простой макс и дизайн.
Вопрос снят
Не работает сложное текстурирование. Выделяю полигоны, ставлю модификатор уввмэп, кидаю материал и он переходит на весь объект. При первой подобное операции, понятно, происходит такое, но у меня и во второй и в третий. Что я не так делаю?
>>29864
Ювимап просто переделываешь ювишки для выделенного куска. Это не значит, что материал применится только к нему. Если ты хотел применить материал к отдельным полигонам, то и применяй материал к полигонам.
>>29867
>Выделяю полигоны, ставлю модификатор уввмэп, кидаю материал
>>29867
Разным полигонам назначаешь разные id
Делаешь составной материал
Назначаешь материал на объект
Совсем ньюфаги охуели.
>>29889
Всё ведь в официальных туториалах было, их в новых версиях порезали что ли?
Как это развертывать?
Если налепить турбосмус после ювишки, то резултать пикрелейтед, если после, то там вообще ад и невозможно что-то внятное придумать, есть какой-то способ автоматически адаптировать развертку под сглаживание? Стандартным релаксом поверх сглаженной ювишки не получится, поскольку не все части развертки были изначально разглажены, т.е. местами она наоборот разъебеться пуще прежнего.
>>30008
Рекомендую в таких случаях перед разверткой на сильно лоупольные модели применять одну итерацию сглаживания. Остальное на пике.
Котаны, как сделать съезд с верхней полосы на нижнюю? Сами полосы - это сплайны с модификатором Sweep. Проблема в том, когда я опускаю полукруглый съезд с верхней полосы на нижнюю и включаю модификатор, верхняя часть полукруга поворачивается относительно плоскости. Как повернуть верхнюю часть? Или есть другие решения?
На пикче справа красным показано, как мне нужно и что получается сейчас.
Посоны, чет у меня руки уже опускаются, которые, очевидно, растут из жопы. Кто как с интерьерным освещением работает в vray? Сколько уже гайдов скурено, повторено и так далее.
Подскажите, может быть, уроки или источники, которые вам помогли раз и навсегда разобраться с освещением.
Хочу добиться уровня пикрелейтед. Что мне нравится и притягивает и чего я, одновременно, не могу реализовать у себя:
- умеренная яркость цветов, все как надо, никаких переборов;
- охуенные тени, даже в дальней стороне от окна, притом за камерой никаких доп.подсветок нет.
След постом вкину свое рукожопие.
>>30031
А вот и мое поделие. Накручиваю свет - проеб цветов, засветы. Картина темная, цвета неподобающие.
Да, настройки беру отсюда
http://www.imagicart.ru/2012/11/vray.html
иногда меняю по мелочам параметры GI или еще чего, но крутятся. Да и вцелом заметил, что вокруг этих цифр и крутятся настройки у остальных, в том числе и на renderstuff.
На рендерах выкручиваю сабдивы материалам, сабдивы теней источникам света. Уже башка дымит от всего этого.
>>30032
В color correction у тебя что стоит? Это видно по оранжевому засвету на полу. Чем освещена свена? Только из окна? Рендер у тебя не плохой, но что ты хочешь? У тебя изначально условия освещения не те, чтобы получить результат, который ты хочешь. У тебя солнце светит под странным углом, ты светил сценку вирейсаном+лайтплейн?
>>30010
Тащемта ват.
>>30054
С какими каплями конкретно, можешь показать? Те большие это на самой этикетке рисунок, а маленькие хотел сделать как обледенение небольшое.
>>30055
С объемными. Вообще непонятно, что это прилипло, такое.
Анон нужна помощь. По скелетной анимации я знаю только как привязывать кости к модели и мне надо при помощи костей анимировать выстрел пистолета. И тут начинается проблема, мне нужно что бы при передвижении затворной рамы она бы двигалась независимо от корпуса пистолета а когда я двигаю корпус то рама бы двигалась вместе с корпусом, но при попытке сделать это при помощи костей происходит то что запечатлено на видео.
http://rghost.ru/private/54610695/dd04c38071494b8a3b663da5f690743a
>>28494
Видел твой орнамент на стадии экструда. Скажи, то что я вижу: одна "ленточка" под другой - это ты отдельно выдавливал или текстура такая ну и бамп соответственно?
Помогите с проблемой. Сделал lowpoly топор, хотел посмотреть как работает ddo текстурирование, но почему-то половина треугольников не отображается. Что я делаю не так? В кейшотах и просто в мармосете все ок.
Есть проблема.
1. Если в ортографической проекции слева кастомный фон, рисовать ничго не могу. Т.е. линии существуют, отображаются в перспективе справа, но слева нихуя не происходит.
2. Как скопировать обьект из одной сцены и вставить в другую? Merge не дает эффекта, просто ничего не происходит.
>>30200
Помогите плиз, с этим разберусь - и рыбка готова будет!
>>30200
Я не понял ничего. Но если мерж не работает для переноса сцены, то возьми и новую сцену перенеси в старую, где у тебя там стоит твой кастомный фон уже.
>>30206
А я так и делал, и наоборот - старую в новую. Ни-че-го. Смотрел специально список обьектов, думал, может, они в невидимый слой попадают или еще чего, но нет ,они действительно не вставились.
Посоны, помогите нубу. Вчера поставил макс 14, испытывал все функции. При нажатии на панели инструментов edit named selection sets стабильно вылетает, предлагая отправить репорт об ошибке:
3ds max error report
"A software problem has caused 3ds max to close unexpectedly"
гугл не дал результатов
Надежда на опытного анона
>>30216
Нет
Всё, отбой
Сам разобрался, нашёл на англоязычном форуме решение данной проблемы:
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-1105644.html
>>30215
Я бы не советовал нубу ставить посление версии макса, как и любых программ во время обучения. Дело в том, что большинство плагинов сделаны под старые и не всегда идут в ногу со временем, как и, что самое главное, хорошие туториалы. Предыдущие версии вполне норм и стабильные. Не говоря о том, что тебе и не нужны все НОВИНКИ, как и всем, кто долгое время работает в программах.
Когда я вырезаю затвор (неважно Boolean-ном или вручную) то на сглаженной поверхности начинают вылазить эти ебаные неровности. Как от их избавится?
Вот с сетка
>>30234
Избавься от двух длинных лупов, кинутым через всю пуху, очевидно же. Кинь радиальные, а не продольные.
>>30235
>Это чувство когда даже после того как прочел о том что такое лупы ты нихуя не понял что тебе хотели сказать
Можешь нарисовать пике где видна сетка то что требует изменения если тебе не трудно?
>>30237
loop - это цепь эджей.
>>30238
Сделал как ты велел, продольная неровность исчезла и за ней образовались эти две маленькие.
>>30240
Возьми бумагу, начерти то самое место, и подумай как сделать из этих треугольников сделать квадраты, тогда такой стяжки не будет. Треугольники при сглаживании ведут себя иногда некультурно, особенно в таких местах.
>>30238
Ты что-то не так делаешь. Скинь obj без сaбдивижина.
>>30243
Без понятия что такое сaбдивижин поэтому вот модель в .obj
http://rghost.ru/private/54925839/356997bb4598668cfbf84e403f679e4b
>>30242
>>30242
Совершенно верно, пока из-за недостатка опыта в голове не выстраивается правильная топология, начинать надо с бумаги и карандаша.
Добавить ребро была самая правильная тактика, но надо понимать как вообще работает сглаживание полигональных групп. Тут держи немного риса 1 тебе в помощь. Лучше всего изначально бы сделать количество ребер фаски достаточным для того, чтобы два ребра нигде не сходились в одну вершину треугольником, а для этого и нужна бумага, карандаш, предварительный чертеж и расчет полигонов. В данном случае тебе бы переделать заново, но если не хочешь, сделай так, как на рис 2, будет дешево и сердито.
Изучай топологию. Подсказка - хорошая топология это прежде всего та, которая не пидорасится турбосмузом. Для этого надо много экспериментировать и учиться на этом - создаешь референс модели, накидываешь турбосмуз, режешь, кроишь, удаляешь и смотришь, какое действие какой эффект производит, добиваясь гладкого красивого результата минимумом элементов.
Тут еще косяк в том, что неясно, для чего модель предназначена. Для лоуполи полигонов много, для хайполи, ясное дело, мало. А решение для каждого случая разное. То, что на моем мэдскиллзе - для лоу, вариант переделки с большим колвом ребер - для хай.
А разгадка, я так понимаю, одна - безблагодатность нуб пробует моделить. Ниче, я тоже когда-то начинал анимировать с палочных человечков, а моделить с пистолетов, и все выглядело один в один так же. Ну за исключением того, что негде было посмотреть на крутые работы и это не убивало мотивацию как сейчас. Нарабатывай опыт, все придет.
>>30239
Кста, такие косяки возникают, когда два ребра либо слишком близко либо пересекаются. Проверь и немного отодвинь вертексы.
Как видишь, причин может быть куча, и решений тоже.
Кто-нить смотрел его сцену, что там? Стечкина моделит?
>>30249
Всё у него там нормально. Турбосмуса там нет, чистое лоуполи. Впрочем, твоя простыня тоже может быть полезна в каком-нибудь другом случае.
>>30249
>Для лоуполи полигонов много
Любитель квадратов в век мощных пекарен?
Посоны, вот доделал модель ТТ 33. Зацените и скажите насколько хуёвой она оказалось.
http://rghost.ru/private/54976200/8b955e316b18c6014a9c923a8492928c
>>26904
Кстати, насчет говноплагинов - как понять, что плагин говно? Какие примеры говна можешь привести? Что скажешь о Pillars (для колонн) и Ornatrix (для волос)?
>>30283
Я сам нуб, но все равно.
>>30288
Да.
>>30290
Ну кароч, открываешь паинт и там инструментом линия красным цветом чертишь и все))000)
Так?
>>30297
А я плоские энгоны никогда не разбиваю руками без надобности и считаю, что делаю мир лучше. Всё равно оно разобьется автоматически и наиболее выгодным способом.
Вот сделал АК и опять встала проблема со сглаживанием. Чего не пробовал так и не смог её преодолеть так что даю модель тебе анон что бы если ты захочешь то решил бы эту поеботу и пояснил мне как именно её решил.
http://rghost.ru/private/55010611/47ae0d8c7acdc59408fd82fdc86b33e6
ну еще саму модель оцените
Я сам месяц в 3д, но уже вижу, что у тебя топология хромает, кучи треугольников и n-гонов даже мне режут глаза. Пили квадрата и хуярь турбосмус,. будет выглядеть более заебись.
Также может попробуй поиграться со смузинг групз. но мне с моей колокольни легко говорить. Продолжай няша я в тебя верю.
Сам хуярю томи ган по тутору сейчас
>>30350
Я не эксперт, но вот это чудо из треугольников преобразуй в квадраты, квадраты сглаживаются - хорошо, треугольники сглаживаются плохо, не используй треугольники в важных местах.
>>30350
Так работает сглаживание, это норма. Сделай пару лупов вдоль цевья, сразу поймешь, как они влияют на это, и расположишь их правильно. Аналогично справишься с другими такими же местами. Если затупишь, напиши.
>Лоуполи
>делай турбосмус
>триугольники нитру
Ох уж эти нафани.
>>30355
ему там лупы кидать некак из-за хуевой топологии.
>>30350
Немного переделал цельвие, как я вижу:
http://rghost.ru/55012828
>>30358
Кинем эйджлупов, на вид норм, но решимся применить subsurf и всё едет. И да, с такой геометрией делать UV развертку будет одно искрометное удовольствие. Хотя, не знаю, разъясни, что она хорошая, удобная для дальнейших свершений.
>>30361
Ты какой-то хуйни наделал, оно у тебя даже не симметричное. Вон из профессии!
>>30361
А, и зачем ты сабдив накинул на лоупольную сетку? Просто интересно, какой смысл ты вкладываешь в это действие, у меня просто нет даже малейших идей на этот счет.
>>30368
Странно, я лоуполи делаю из той же топологии без сабдива, если сетка для UV развёртки хороша. Полигонов получается чаще всего больше, но не критично. Стараюсь делать как можно более универсальную модель с логичном сеткой. Если не верно, объясни почему с примерами.
>>30377
>не критично
На кубическом в вакууме кубике получаются такие цифры - 12 трисов на нормальную лоуполи обычный кубик, 108 трисов на кубике с опорными лупами, которые нужны, чтобы оно осталось кубиком при сглаживании. Одиннадцатикратная разница - это пример экстремальный, в жизни это самое "не критично" - это поликаунт, раздутый в полтора-два раза. Достаточно, чтобы лид послал горе луковое на курсы выпрямления, или вообще на хуй, если оно необучаемо. Так что накидывать сабдив на хорошую лоупольную сетку и удивляться, что получилось говно, не стоит, проблема не в сетке, а в неправильном подходе. Превратить нулевой уровень сабдива в лоуполи - дело тридцати минут. Ирл не факт, что карты нормалей вообще будут в ТЗ, всё-таки их дорого делать.
Поцоны, поясните, что такое САБДИВЫ?
гугл внятного ответа не дал.
>>30380
Subdivide(подразделение) - фрактально увеличивает количество полигонов исходя из формы изначальных. Не изменяя при этом формы объекта, кубик останется кубиком, но полигонов нём будет больше.
Subdivide surface(подразделение поверхностей) - тоже самое, но при этом изменяет форму объекта, представлено в посте этого анона: >>30381
Под сабдивами имеется в виду в большинстве случаев subdivide surface.
Применяется, чтобы "сгладить" внешний вид меша. Модификатор из разряда сделать красиво.
>>30378
Теперь понятно, спасибо.
Смог справится с хуевым сглаживанием на прикладе и цевье АК но как не пробовал не могу исправить ситуацию на корпусе.
>>30400
В обведенных местах сглаживание идет неправильно.
>>30403
Добавь залупов, очевидно же.
>>30403
Можешь так же воспользоваться жёсткостью граней, сэкономит полигоны.
>>30407
А в чём смысл использовать такое, ведь получается слишком жёсткая грань? Я первый раз узнал сегодня, считай.
>>30412
Ну так корректируй жёсткость. Смысл? Полигонов меньше используешь, так же жёсткостью достаточно просто управлять.
>>30380
В широком смысле - сглаживание. То, что в максе делает турбосмус.
>>30399
Радиальные лупы, а не продольные, блжад! Но лучше отдельную группу сглаживания на внутреннюю поверхность кинь. Лучше почитай какую-нибудь книжку или видео посмотри, такими темпами ты ничего не сделаешь, только много глупых вопросов будешь задавать на медленноборде.
>>30414
Это crease edges? Нихуя не выходит или я не то делаю.
>>30418
Кидать группу сглаживания, а не сглаживание. Это разные вещи. Про хайполию не понял.
>>30419
Я про группу и сказал, но тот анон пилит хайполи под смус-сглаживание, там похуй на группы.
>>30470
>3d max
>плиз
Пошел нахуй пидор.
смени realistic на shaded дебил ебаный
>>30473
Проиграл с помощника! Молоца, так их, ленивых нубопидоров.
Триданы, у меня проблема. Разбираюсь с системой частиц, пробую сделать снег. Частицы уже разлеглись на нужных поверхностях, для преобразования в структуру использую blobmesh, но никаких структур из частиц не образуется, ни во вьюпорте, ни в рендере. Тут же пробую на простом боксе - работает, метаболы видно. И нагуглить то ничего не могу, типа у всех все работает.
Blobmesh, потому что на 14-й макс не встает pwrapper и glu3d - тоже моя криворукость, наверное.
Братишки, я вот впервые столкнулся с проблемой, которую до этого времени считал преимуществом. Но надеюсь этому есть решение Я хочу развернуть цилиндр, да так, чтобы на него корректно легла тайлящаяся текстура. На пикрилейтеде видно небольшие отступы от края UV, хотя padding стоит 0,0. В чем же дело?
>>30524
Включай снапинг и подтаскивай вручную, паковка лоскутов вообще должна вручную проводится, машина пакует хуёво.
>>30524 Про снапинг думал, но там же получается НЕТОЧНО. В любом случае - спасибо за совет.
>>30524
Отмаппь цилиндром заново, с установленной галкой нормализ мап. Должно растянуть точно по квадрату. И у тебя на пике не совсем цилиндр.
>>30564
А, цилиндр, просто ты призумился дико. Тогда просто выделяешь вертиксы на краю и пишешь им нужные координаты внизу. Будет точно.
Анон, а поясни пожалуйста, 3д макс типа устарел для моделинга персонажей и все теперь юзают збраш? Или это просто модно?
>>30724
А как? А зачем? Просто я смотрю как моделят в максе мне нравится и понятно, постепенно добавляя полигонов, там подвинул грань, там добавил - все норм, а в збраше лепят и нифига не ясно, фигня же какая-то, у меня из пластилина настоящего особо не получалось, а тут еще и на компе мышкой.
Ну так стоит подумать, нужно ли начинать заниматься трехмеркой, если тебе нифига не ясно. Трехмеркой занимаются те, кому ясно, либо те, кто вместо того, чтобы писать, что ему не ясно, идут и учат.
>>30736
Я имею ввиду другой аспект, в 3д максе именно моделят, а в збраше лепят. Моделинг как по мне более строг, а лепка более творческая. Ну и у меня вопрос, глупо ли человечков делать в 3дс максе, когда все вроде начали их делать в збраше?
>>30737
Зависит от ситуации. Но если делать в максе то, что легче делается в браше, то да, глупо.
>>30737
Збраш наворачивает инструменты к каждой версии. Сейчас там хард-сурфейс вполне себе пилится — народ целые сцены делает целиком там. Традиционно лепка органики тоже там. Дело вкуса, я так и не смог заточить руки под полноценный хардсурфейс, потому тягаю меши из макса.
3дсмаксаны, такой вопрос. Я вот получил свою учебную лицензию и активировал её на работе не для работы, а потом подумал, а смогу ли я активировать её дома или мне придется делать новый акк?
Сап, анон, при включенном Use Nurms Subdivision даже с первой итерацией тормоза при выделении и работе с полигонами. Собственно, как можно от этого избавиться?
>>30830
Железо слабое. Никак не избавиться, не работать в этом режиме. Используй модификатор турбосмуса или повесь включение этой функции на клавишу.
>>30831
Хуево. Просто привык сразу работать со сглаженным результатом.
Кококоре i5-2300, 8 гигов памяти и GTX 550Ti, вроде не слабая машина.
>>30833
Ладно, вернусь в modo, просто он меня уже доебал охуительными историями про отсутствия деформаторов типа fdd-box и линеек, которые работают через жопу при помощи костылей
Анон, как такое делается без булеанов? Пердак уже себе весь вынес
>>30839
Делай булинами, а потом исправляй топологию.
Центральные маленькие дырочки можно сделать на плоскости, а потом накинуть на них сферифи.
3дсмаксычи, подскажите пожалуйста, я вот начал дергать программу, и нашел готовые сцены, и когда я их открываю, у меня почему-то пропадают объекты, появляются только когда камеру кручу, либо плэй анимейшон нажимаю. Что я делаю не так?
>>30839
Не всё в жизни нужно моделить полигонами. Тебе дали нурбсы, нет, хочу ебаться с поликами. Рино 5, СолидВоркс, Майя, на худой конец 3дс макс.
>>30851
А что, в максе есть полноценное нурбсовое моделирование?
>>30855
Полноценное - когда доступен некий минимум инструментов, с которыми моделлер может с комфортом делать любые вещи. Там есть поддержка нурбсов, я даже видел в лохматые годы, как их использовали, но не припомню, чтобы кто-то продолжал это дело.
Анон, у мнея 3ds max 2009.
Как я понял инструмент wievport canvas идет начиная с 10го (так как не нашел это говно во вкладке Tools).
Мне он оче нужен, но перелезать ради него на новый макс желания нет.
Есть ли плагины для 2009 подобные этому инструменту?
>>30858
Ты так рассказываешь, как-будто нурбс моделирование это рокет сайнс и нужны прямо спец программы, чтобы им заниматься.
В основе нурбс моделирования задействовано буквально 4 операции, которые ты используешь 80% времени: рэйл свип, лофт, револьв, и рулед сурфейс. Все это можно делать делать в 3дс максе для моделинга вот таких итемов на картинке >>30839. Так что нурбсы в 3дсмаксе подходят под классификацию "полноценные", но не "удобные". И вполне годятся, чтобы раз в тысячу лет крутануть шар с миллионом отверстий без пердолинга с полигонами и ремонтом топологии после булина. Если же такие вещи в работе встречаются чаще, то, ясное дело, надо изучать более подходящие для этого пакеты.
>>26530
Поясните за лицензии 3Ds, вот я зарегистрировался как студент, хочу сделать модельку на заказ за деньги. Но ведь там написано что фри версию нельзя использовать в коммерческих целях? Какой тогда смысл в это лицензии для студоты.
мимо 2года в блендере кун
>>30862
Смысл студенческой лицензии в изучении программы и реализации студенческих проектов, а не для получения денежной прибыли.
покормил
ребят, как приатачить обїекті друг к другу не потерям втурбосмус?
>>30864
немного проясню вопрос:
В туторе имеется хайполи модель где-то из 50 мелких объектов, к каждому из которых применен турбосмус. На записи он выделяет все > конвертит в едит поли > хватает один объект и атачит все остальное через список. Пытюсь повторить и когда конвертирую в эдит поли все пидорасит артефактами. У него какго-то хуя ничего такого не происходит. Помогайте, поцоны, то не могу толком карты запечь в первый раз в жизни, уже на говно изошел.
>>30866
Попробуй сколлапсировать стек модификаторов, чтобы на выходе осталась сетка без них, но с их эффектом. Если уж конверт у тебя артефачит.
>>30866
Если турбосмус инстанцирован, то отключи у одного, конвертируй, аттачь, добавляй снова. Если нет, то удаляй по одному, аттачь, добавляй.
>>30868
Наверное, артефакты возникают, когда конвертишь в полики со включенными изолиниями. Но коллапсить смус вообще идея неудачная в большинстве случаев. Лучше его просто удалить и применить потом к объединенной геометрии.
>>30864
В стране революция, а он 3дс макс изучает.
Смотря для чего тебе. Если просто, чтобы удобней перемещать пак мелких моделей, то сгруппируй их и всё.
Если нужна именно единая модель с турбосмуфом, то убери его со всех объектов, приаттач и кинь турбосмуф заново на единую модель.
Если не нужно в будущем отключать\включать турбосмуф, то выделяешь все объекты и делаешь Утилитис - Коллапс модифаер стэк. Получаешь обычные турбосмуфнутые-навечно эдитэбл поли объекты и аттачишь их.
Если есть предложения или кто-то сам хотел бы сделать новый тред - дерзайте. В противном случае, шапень будет обновлена и тред пересоздан в таком же виде, когда этот смоет с нулевой дня через три-четыре.
>>30871
>>30870
>>30869
>>30868
Вроде разобрался, с єтой проблемой так возникла новая просто нужно было поотжимать isoline display
Сопсна проблема такова: у пиндоса в туторе при генерации нормал мап фон прозрачный, который он потом заливает. У меня же фон нихуя не прозрачный из-за чего немного портится восприятие начальное. Также мне кажется (нехватка опыта скорее всего) что у меня карта нормалей как бы не в ту сторону, я смотрю на то, что у него и на то что у меня, так вот там где у него выпуклость, у меня впуклость...
>>30873
Какие-нибудь каналы могут быть инвертированы. Либо у тебя нормали в другую сторону смотрят.
>>30873
>у пиндоса в туторе при генерации нормал мап фон прозрачный, который он потом заливает
Ты, навреное, в жпг сохраняешь. Сохраняй, например, в пнг с альфа каналом и будет прозрачный фон.
>у него выпуклость, у меня впуклость...
Нажми ctrl+i в фотошопе, предварительно выбрав слой с этой картой. У тебя, навреное, карта инвертированая получилась каким-то образом. Не помню, чтобы такое можно было провернуть в максе. По-дефолту все нормально рендерится.
ебучее говно а не нормал мЭп.
>>30875
в том то и дело что не в джп сохраняю, я сразу за один присест запекаю АО и нормал, на выходе в папке лежит два TGA файла, а в окне рендера текстуры только АО мап (кстати, вроде как нормальная), подскажи как вообще в максе в окне рендера текстур посомотреть нормал мап и правильно сохранить его
>>30876
В окне рендера не ао, а бьюти пасс, если уберешь карту ао и селф иллюминейшн, то увидишь на ней освещение дефолт лайта, на то что в окне внимания не обращай вообще.
>>30877
Буду безумно благодарен если поподробней пояснишь
под конец дня уже голова не соображает пздц
>>30879
Ну, вотя запилил кубик без ОА, просто с нормал мапом, все норм, но где селф илюминейшн и как сохранять в альфа канале я так до сих пор и не вкурил что то.
Алсо, не понял к чему ты клонишь, советуя мне сделать кубик.
Алсо карта нормалей всеравно нихуя не прозрачная выходит
Помогите инвалиду, аноны, на говно изойду же скоро, но трайхардить не перестану.
>>30881
>Алсо, не понял к чему ты клонишь, советуя мне сделать кубик.
Чтобы проиллюстрировать, что в окне рендера не конкретная карта, а то, что ты получишь, нажав F9, только на развёртке. Бьюти пасс, иными словами. Простой финальный рендер. Сами карты сохраняются по вписанному тобой пути. Про селф иллюминейшн забудь. Но если не сможешь спать: имелся в виду селф иллюминейшн в настройках материала, он позволяет избавиться от какого-либо воздействия лайтов и теней на бьюти пассе, выдавая чистый диффуз со всеми картами. Полезно иногда, когда запекаешь диффуз на другую развертку, например.
Если карты так и сохраняются со сплошным фоном, то можно отрендерить UVW Template в окне анврапа. Удобней будет рендерить не сетку, а сплошные полигоны, чтобы можно было мэджик вэндом выделять отдельные куски в фотошопе, но сетка тоже ок, можно вэндом выделить фон и удалить его на печеной карте. Но это не нужно, зачем тебе именно с альфой? В текстурах, если что, нельзя иметь идеальные границы развертки и фона, иначе будут артефакты мип-маппинга. Назначь свой бьюти (у него на картинке как раз нулевой паддинг), лучше мелкого размера, 256x256, например, на этот кубик и отзумься назад, увидишь, как начнут просачиваться черные пиксели фона в местах, где на развертке граница.
Больше про паддинг в известной каждому лоупольщику статье с поликаунта: http://wiki.polycount.com/EdgePadding
>>30883
радует, что хоть кто то готов помочь, но я сейчас безумно устал и пойду спать, завтра буду пытаться своими силами выкрутиться. алсо пару туторов по запеканию посмотрел. если не получится, запилю скрины как должно быть и что выходит у меня.
>>30884
>хоть кто то
Ну тут тебе как минимум двое отвечало (я и неизвестное количество других анонов).
Котаны не пинайте ногами нюфаню. Решил спиздить Макс самый свежий, что нужно напиздеть в пикрелейтед Автостолу? Рандомную хуйню, или что-то осмысленное?
Вчерашний инвалид репортин ин. Собственно решил запечь нормал мап отдельно на приклад и пикрилейтед. Там где все должно быть гладенько (черные обводки, приклад же) почему-то запекаются явные углы, и на самом верху приклада должна быть типа выемка-вставка, которая вроде как запеклась достойно, но отображается как ебучее говно. ЧЯДНТ? Вроде процесс запекания произвожу правильно: две модели, хай-поли и лоу-поли; на лоу-поли произведена развертка; отцентрировал пивоты; совместили в координаты 0,0,0; настроили рендер; настроили текстур рендер; произвели настройку сеточки; запекаем либо в bmp либо png; применяем к материалу bump - 100 все дела и пикрилейтед. Помогай, анон, я же ебанусь скоро.
меня как минимум радует то, что я не полный дибил и хотя бы кубик запечь смог, тут алгоритм действий тот же и вот такая хуита выходит
Инвалид репортин ин. Снова.
Ебусь с проблемой сам пока. Вроде как запек в кои то веки более или менее нормал мап.
Суть проблемы осталась та же во вьюпорте отображается так же криво и размыто. К этому добавилась еще одна проблема: в рендере нормал мап вообще не отображается. Нашел в гугле мнение, что это из-за Nitrous DirectX Driver или глючного макса. Буду переустанавливать.
Реквестирую хоть каких нибудь советов.
>>30896
Включи ебучее сглаживание, отображается правильно, ты нарендерил пиксельное говно, вот и отображается пиксельное говно. И захуярь разрывы развертки, вот на ствольной коробке например, будет лучше, и везде, там где разные группы сглаживания Вообще, переделай развёртку к хуям.
>>30902
поясни мимокрокодилу, почему у него отображается пиксельное говно, если на нормал мапе того же приклада выемка с болтом смотрится нихуя не пиксельно?
>>30902
Ебучее сглаживание включено. Запекал карту по разным туторам как в одной группе сглаживания, так и в нескольких через авто-группировку, также пробовал через xNormal (нихуя не получилось). Через одну группу сглаживания всяко лучше выходило.
3й день ебусь с этим говном и уже руки опускаяются, ибо без нормальных нормал мапов не хочу к текстурированию переходить. Соответственно прошу анона помочь и запилить мне нормал мап и АО, буду пздц как благодарен.
Вот сцена: http://rghost.ru/55597291
Двач-помогач же.
>>30908
Так сложности то никакой, но нормал мап запекается ровно точно так же как и в максе и отображается не лучше.
>>30912
Ну так он сделан как пакет для запекания. Главный плюс в отсутствии необходимости рендерить хай-поли в реалтайме, значит нет проблем с подгрузкой МИЛЛИОНОВ полигонов, от которых макс раньше загибался нахуй, да и сейчас подклинивает.
Разумеется, он может делать нормали как макс. Там есть такой алгоритм. И пачка других, для других рендеров.
Ну и разные мелочи вроде автоподгона кейджа для рендера, пачки рендеров сразу, всевозможные карты в одном месте и так далее. Рикамендую, в общем.
Ошибок много, я только чуть глянул, вот ручка: надо стараться, чтобы совпадали детали, лоуполька покрывала хай, надо стремиться к этому, так проще печь, симметрия хайпольки сбита и шов поэтому, развертка кривоватая, лучше делай без наклонов, выравнивая. И сглаживание ты вроде так и не включил, надо отметить global suppersampler в рендере. На лоуполи многоугольник портит нормалку, надо его расшить. И по слоям раскидай модель и цвета разные сделай, а то всё в куче и одного цвета. И схороняя, выбирай самый ранний макс в списке, а то хуй откроешь твой 2014 в 2012.
>>30915
global suppersampler в рендере включал 100% каждый раз. я это гарантирую. ты говоришь о сглаживании, о каком именно? имеешь в виду smoothing groups или я чего-то не понимаю? Также буду безумно рад если запилишь мне нормал мап.
>>30915
Просто это все очень странно, ибо я делал все 1 в 1 как в туторе, а результат разный.
>>30916
Да, я про суперсемплинг этот, вроде на прикладе включено. И ещё антиалиазинг можно попробовать catmull-rom, хотя он и на 2048 хуиту выдаёт, та же залупа лезет пиксельная у меня. Хуй знает, почему. Может потому, что надо лучше промоделить края, больше причин не знаю. А так модель нормальная, но ты бы подогнал всё точнее и ровнее.
Вот эта хуйня, на стволе рифлёнка поэтому плохо запекается, на прикладе то же самое наверно. Как в уроке сделаны эти места?
>>30919
Вот ссыль на тутор ( http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4475391 ), можешь буквально 1-2 эпизода скачать, там все просто; экструды всякие и т.п, если говорить о нарезке в основании ствола, то просто обыкновенный массив.
>>30922
Так ты попили ещё и сам запечёшь. Вот годный урок.
3ds Max - наш верный выбор в создании трехмерки.
Новое в Максе 2015: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/features/new/gallery-view
Новое в Максе 2014: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1798
Новое в Максе 2013: http://www.creativebloq.com/whats-new-3ds-max-2013-4123072
Какой Макс установить?
Всегда лучше иметь последнюю версию 3ds Max Design или 3ds Max, разницы почти нет.
Студенческая лицензия: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
Сравнение версий: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare
Разница 3ds Max и Design: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max-design/compare/compare-products
С чего начать?
С гугления торрентов видеокурсов "introduction 3ds Max". Обычно такое клепают Digital Tutors и The Gnomon Workshop, Lynda. Не стоит сильно на них задерживаться, но базовую уверенность они вселить должны.
Я посмотрел базовый курс, научился худо-бедно моделировать, текстурить и рендерить. Что дальше?
Улучшать свои знания! В зависимости от того, чем хочется заниматься, стоит выбрать специализацию - визуализация, анимация, моделинг, геймдев или даже всё сразу - ищите видеокурсы по интересующим темам. В сети масса инфы, уроков, курсов, да и всегда можно обсудить это прямо в треде.
Где брать видеокурсы, плагины, модели, мокрые письки?
http://cgpeers.com/
http://rutracker.org/
Где найти уроки и книги?
Добро пожаловать в нулевые! Вся инфа ищется через гугл.
Почему все рендерят каким-то сраным Виреем? Есть что-то более элитное, для хипстеров тип меня?
В поставке идут два прекрасных рендера - mental ray и iray, которые можно изучить, особенно последний.
Я нажрался дерьма, теперь расскажите про этот ваш Вирей.
V-Ray не является частью Макса, но исторически сложилось так, что его используют в связке с ним для всего на свете, в том числе большие парни из крупных студий. Тенденция эта с годами только усиливается.
http://www.v-ray.com/features/
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/V-Ray+3.0+for+3ds+Max+Help
Посоны, где найти готовую сцену для рендера ландшафта?
Братишки, существует ли хороший плагин для unwrapа и редактирования uv для 2015 макса? Наподобии Textools %%http://www.renderhjs.net/textools/%% (чтобы включал в себя инструмент symmetry и stitch
Прошлый тред осквернен и утоплен >>19252
3ds Max - большой и полнофункциональный, а также самый популярный трехмерный пакет.
Новое в Максе 2014: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1798
Новое в Максе 2013: http://www.creativebloq.com/whats-new-3ds-max-2013-4123072
Сравнение релизов: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare
Разница 3ds Max и Design: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max-design/compare/compare-products
Какой Макс установить?
Лучше всегда иметь последнюю версию 3ds Max Design или 3ds Max, разницы почти нет.
Есть бесплатная лицензия. Легальна лишь для студентов и преподавателей, и лишь добрая и наивная благотворительная фирма Автостол, в которой сплошь дурачки сидят, верит всем на слово.
Зарегистрироваться и скачать тут: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
С чего начать, что мне стоит вбить в Гугл?
Digital Tutors - Introduction to 3ds Max 2014
Я научился худо-бедно моделировать, текстурить и рендерить. Что попробовать дальше?
V-Ray (или встроенные по дефолту Mental Ray и iray) и ZBrush, как минимум. В зависимости от того, чем хочется заниматься, стоит выбрать специализацию - визуализация, анимация, моделинг, геймдев или даже всё сразу - ищите видеокурсы по интересующим темам.
Где брать бесплатно без смс видеокурсы, плагины, модели, мокрые писечки?
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=3ds+max - галками можно фильтровать результаты
Уроки где читать?
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutorial/1.html
http://cg.tutsplus.com/category/tutorials/autodesk-3d-studio-max/
http://www.3dtotal.com/index_tutorial.php?catDisplay=1&p=1&sort=date&order=1&detailsoff=0&roPos=1
http://wiki.polycount.com/ - не совсем Макс, но крупный источник инфы для любителей геймдева.
Не возбраняется гуглить вопросы, туториалы, плагины?
Не возбраняется гуглить вопросы, туториалы, плагины.
Что лучше, 3ds Max или Maya, Blender, Softimage, Lightwave, Modo, Cinema4d, Houdini, Zanoza Modeler, Zbrush, Renderman, Photoshop?
Maya, Blender, Softimage, Lightwave, Modo, Cinema4d, Houdini, Zanoza Modeler, Zbrush, Renderman, Photoshop гораздо лучше.
V-Ray не является частью Макса, но исторически сложилось так, что его используют в связке с ним для всего на свете.
Хелп для V-Ray 2.4: http://help.chaosgroup.com/vray/help/200R1/
Хелп для V-Ray 3.0: http://help.chaosgroup.com/vray/help/300R1/
http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/
http://www.hqdetails.com/2011/05/demystifying-v-ray-dmc-sampler.html
http://3dyuriki.com/tag/uroki-vray/
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutorial/4.html
http://www.vray.com/vray_for_3ds_max/tutorials/