Сохранен 1003
https://2ch.hk/gd/res/591908.html
Домены arhivach.top и arhivach.site временно не функционируют! Используйте домен ARHIVACH.XYZ.
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

Unity thread

 Аноним 09/07/19 Втр 09:55:37 #1 №591908 
image.png
FAQ https://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Прошлый: https://2ch.hk/gd/res/570005.html
Аноним 09/07/19 Втр 11:49:38 #2 №591926 
image.png
>>591908 (OP)
Скоро в юнити динамик ги, вау, майонез!
Аноним 09/07/19 Втр 11:59:57 #3 №591930 
>>591908 (OP)
Ясно хуита, Годот лучше
/тхреад
Аноним 09/07/19 Втр 12:40:50 #4 №591943 
757bfafe90bfa2576c43158fe7008fd8.jpg
>>591908 (OP)
Где шапка? Где ФАК? Хоть что нибудь? Почему так пусто и холодно......
Аноним 09/07/19 Втр 12:51:33 #5 №591946 
>>591943
Кто ищет, тот найден. Не будем опускаться до уровня безголовых годотеров.
Этот тред по сути бложек чтобы уютно обсудить новости мира юнити, пожаловаться на очередную проблему или показать прогресс.
Аноним 09/07/19 Втр 12:52:49 #6 №591947 
>>591946
>или показать прогресс.
Ты помнишь когда в этих тредах последний раз прогресспоказывали?
Аноним 09/07/19 Втр 14:26:04 #7 №591963 
>>591947
Да
Аноним 09/07/19 Втр 14:37:04 #8 №591967 
>>591963
Вероятнее всего ты просто очень стар, вот и помнишь
Аноним 09/07/19 Втр 15:32:28 #9 №591978 
U2.webm
>>591947
лол могу показать категоризацию и группировку агентов по целевому вектору движения. я вот полез в очень интересную тему.

>>588462
>Как же будет похуй, когда уже месяца три, когда она не рендерится вообще в одном из двух скриптовых рендеров?
траву то и сам рендерить можешь лол.
>Меканим написан с ипользованием SIMD библиотеки и совместим с ецс, Animation C# Jobs выкатили ещё в юнити 2018
не я не про это. одно дело вычисление блендинга анимаций и новой позиции для костей, другое дело что скелетная анимация как правило требует наличие скелета и прочее говно, что не так и просто двигать исключительно на видеокарте. вертексы там дрыгать процедурно типа хвостиков у рыбок легко, а дрыгать гуманойдом уже не так легко.
>У меня инстансируется дохуя объектов в рантайме, так что я заменил пару строк кода на код инстансирования из гитхабовского демо. Юнити это переварить не сумела, а GC вообще обезумел. Но кубы спавнятся исправно, работают быстро. Нахуй кубы.
в душе не ибу что и как ты там делал, хули.
>И что? Это говно говна по сравнению с юнитековским ецс. Всю магию без переписывания крестового ядра реализовать было невозможно. Да они, блядь, свой компонент на трансформы вешают, а ты мне говоришь, что это то же самое.
под капот загляни. сделать карту говна и совать все в биты чтобы удобно было таскать туда-сюда не так и много мозгов надо, а хранится будет все точно так-же в нескольких массивах и структах.

>>588638
делегаты на кнопках тоже ецс да? а тексты как у UI элементах то хранить?
Аноним 09/07/19 Втр 15:48:51 #10 №591981 
>>591963
Ну вот:
>>591978
единственный, кто постил прогресс за 2019 и только по своему ассету

Вот и все.
Аноним 09/07/19 Втр 15:57:17 #11 №591984 
U - RVO8.webm
>>591981
да ладно помню в позапрошлом треде был занятный человек который делал ИК у рагдоллов. интересно достиг ли он успеха.
могу вот ещё показать клевое решение проблемы встречи на углах через приоритизацию агентов, вроде не показывал. очень вот не очевидная проблема.
Аноним 09/07/19 Втр 18:22:47 #12 №591999 
Анон, дай совет нюфагу.
Хочу вкатить я в юнити, в частности в изометрию. Посоветуй годный тутор, чтобы там мир нарисовать квадратиками, двигать-шатать всего
Аноним 09/07/19 Втр 18:30:24 #13 №592000 
>>591999
literally https://docs.unity3d.com/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html
только это не единственный подход. чё делать то хочешь? если только квадратики рисовать то шейдор ебош. синтаксис даже к самому юнити мало отношения иметь будет.
Аноним 09/07/19 Втр 18:33:41 #14 №592002 
Просто жалуюсь, игнорируйте меня.
Захотелось сделать один 3д-проект, но анрыл вконец заебал насаждением блюпринтов, так что снёс его к хуям и поставил таки юнити. Всё оказалось не так страшно, как я ожидал, но вот только...
Блджад, почему тут всё так бедно? Вообще нихуя нет, никаких фич и удобств в редакторе, которые, казалось бы, должны быть стандартом де-факто давно. Тайлмапы делать - боль, анимировать - боль, всё через боль или хардкодить. И это самый популярный движок? Как так вообще?
Аноним 09/07/19 Втр 18:46:47 #15 №592005 
>>592002
>Вообще нихуя нет, никаких фич и удобств в редакторе, которые, казалось бы, должны быть стандартом де-факто давно
Странно это слышать от уечебляди на реабилитации. Что ты имеешь ввиду под отсутствующими фичами?
В уече так-то вообще тайлмапов нет.
Аноним 09/07/19 Втр 18:53:01 #16 №592008 
>>592005
>от уечебляди
Выползай из чёрно-белого манямирка. Я вообще велосипедист так-то, для основного своего проекта собственный движок использую.

А так я в основном на отсутствие удобных средств анимации жалуюсь. После годотовского плеера анимаций тут всё пиздец бедно.
Аноним 09/07/19 Втр 18:56:18 #17 №592009 
U - RVO6.webm
ss.png
>>592002
плюс юнити в том что его функционал можно быстренько допилить где надо. сделать быстренько собственное окошко для редактирования собственных данных, перехуячить инспектор чтобы вместо говна и палок все сверкало и пердело, чтобы гизмосами всю сцену засрало. и это, кстати, в юнити просто заебись сделали. это как раз то чему надо учится после самых базовых вещей: сериализация в юнити, скриптабл обжекты, окошки, IMGUI.
например хопа понадобилось указать маршрут патруля. и хули, патруль чтоли вручную там массив точек редактировать? разумеется нахуй такое, быстренько набросал редактор, чтобы кнопку нажал все случилось, другое случилось, чтобы в сцене патруль рисовался и его дрыгать можно было. удобно же.

ну а фича с анимациями она как бы есть. анимировать открывание двери, нажатие кнопки и тому подобное то с избытком хватит. для персонажей то его никто в своем уме не будет использовать.
Аноним 09/07/19 Втр 19:01:13 #18 №592010 
>>592009
Да я уже понял, что это конструктор "Сделай сам". С одной стороны это хорошо, но с другой стороны - жадные евреи блджад, даже базовые вещи не включают. Не, я понимаю, что 99% дохода у них идёт с ассетстора, но блджад.
Аноним 09/07/19 Втр 19:02:52 #19 №592011 
>>592008
>А так я в основном на отсутствие удобных средств анимации жалуюсь. После годотовского плеера анимаций тут всё пиздец бедно.
Перетостил
Аноним 09/07/19 Втр 19:03:20 #20 №592012 
>>592000
Ох, есть что-нибудь попроще для начала? Я практически 0 во всем этом, могу в графику, да слегка в программинг. Хочу пока просто экспериментировать, что-то типа песочницы-аркады, нов изометрии, т.к. не видел такого исполнения ещё. Понял что нужны ассеты, скачал несколько плиточек для основы, потом сам уж нарисую свои, пока просто бы понять куда тыкаться.
Аноним 09/07/19 Втр 19:15:57 #21 №592013 
>>592010
да ладно некоторые важные вещи теперь в пакаж менеджер суют. понадобилась хуйня для прототипирования уровней - ткнул "хочу пробилдер", понадобилось говно для камеры - ткнул "хочу синемашину", захотел графона - ткнул "хочу пост процессинг" и сразу всё как надо. и в ассет сторе куча бесплатных и платных инструментов на любой вкус. и самое то главное что новый функционал прикручивается легко и обычно не ломается с обновлением версии.

>>592012
если ты учишься, а не игры делаешь то ассеты тебе нахуй не нужны. в пэйнте хуй нарисуй и сойдет. если совсем ноль то хули, ты сам знаешь как тебе лучше учится. ролики там на ютубе посмотри, дохуилион всяких видосов "а сегодня мы двигаем куб", книжку прочитай. документацию почитай. официальный канал ютуба юнити наконец открой https://www.youtube.com/watch?v=Z0Z7xc18CcA&list=PLX2vGYjWbI0S9-X2Q021GUtolTqbUBB9B туда регулярно суют что-то.
Аноним 09/07/19 Втр 19:25:03 #22 №592018 
>>592013
Да-да, все так. Думал может есть туторы напрямую в изометрии заточены.
Аноним 09/07/19 Втр 19:29:20 #23 №592020 
>>592018
да наверно и есть заточены под 2д говно то. для которого сейчас в юнити инструментов чуть ли не больше чем для 3д.
https://www.youtube.com/watch?v=2DsKCJsEzSA&list=PLX2vGYjWbI0TPcPOKW6GxwuY18eg7CjKZ
уж этого добра на ютубе то навалом.
Аноним 09/07/19 Втр 19:33:14 #24 №592021 
>>592013
>и самое то главное что новый функционал прикручивается легко и обычно не ломается с обновлением версии.
Есть какие-нибудь приличные уроки на эту тему? Только не видео!
Аноним 09/07/19 Втр 19:40:26 #25 №592026 
>>592021
у юнити в мануале горы золота зарыты
https://docs.unity3d.com/Manual/AdvancedEditor.html
особенно тут ваще заебись
https://docs.unity3d.com/Manual/ExtendingTheEditor.html
Аноним 09/07/19 Втр 19:49:20 #26 №592028 
>>592020
Понял, спасибо.

А вообще сейчас юнити востребован? Есть возможность на его знаниях копеечку лишнюю заработать, или его удел реализация собственных влажных идей + пара недо инди студий со школьниками?
Аноним 09/07/19 Втр 19:52:47 #27 №592030 
>>592028
Нигде ты ничего не заработаешь, даун, ты просто тупой. Иди в годототред, его все студии юзают.
Аноним 09/07/19 Втр 19:53:33 #28 №592031 
>>592028
>копеечку лишнюю заработать
>реализация собственных влажных идей
>множество недо инди студий со школьниками
Это одно и тоже
Аноним 09/07/19 Втр 19:53:47 #29 №592032 
1555634318620.png
>>592030
Аноним 09/07/19 Втр 19:53:55 #30 №592033 
>>592030
Опять ты выходишь на связь мудила?
Аноним 09/07/19 Втр 20:52:53 #31 №592053 
>>592030
Хули ты так порвался? Болит может что?
>>592031
Ок, уточняю. Насколько большой спрос юнити? Каков +- процент нарваться на стартаперов, которые не нифига не выплатят ничего.
Аноним 09/07/19 Втр 20:54:42 #32 №592054 
>>592028
>Есть возможность на его знаниях копеечку лишнюю заработать
Делаешь мобильные игры, зарабатываешь КОПЕЕЩУ.
Аноним 09/07/19 Втр 22:13:02 #33 №592076 
>>592009
А это не ты в прошлых тредах навмешами занимался?
Аноним 09/07/19 Втр 22:13:47 #34 №592077 
>>592076
Я, а что?
Аноним 09/07/19 Втр 22:43:14 #35 №592083 
ripsave - Testing Vehicle Physics Pro with HDRP. Looks awes[...].mp4
Аноним 09/07/19 Втр 23:11:41 #36 №592094 
>>592077
У меня есть идея создания игры, смести RTS и TD, но я понимаю, что мне не помешал бы еще один программист. У меня уже есть два человека, я думаю через месяц завершить стадию прототипирования.
Если всё будет хорошо, может быть хочешь присоединиться к нам потом? Зарплата тоже будет
Если что, не прошу ответа сейчас, я как закончу с прототипом напишу еще здесь.
Аноним 10/07/19 Срд 00:12:55 #37 №592117 
>>592026
О, у них есть нормальный текстовый мануал, оказывается. А то я сунулся было в оффдокументацию на сайте, а там каждая ссылка ведёт на видео для даунов, я и забил.
Сам почти всё нашёл уже хотя, но всё равно спасибо.
Аноним 10/07/19 Срд 00:56:41 #38 №592136 
Посоны, вопрос по книге UNity in Action:
В конце 6 главы там есть "УПРАЖНЕНИЕ: ИЗМЕНЕНИЕ СКОРОСТИ ГЕНЕРИРУЕМЫХ ВРАГОВ"

Как вы его решили?

Я сделал публичным OnSpeedChanged() у WanderingAI, а в SceneController для enemyPrefab и _ebemy поставил тип WanderingAI, чтобы после
_enemy = Instantiate<WanderingAI>(enemyPrefab);
добавить
Messenger<float>.AddListener(GameEvent.SPEED_CHANGED, _enemy.OnSpeedChanged);

Можно как-то по-другому сделать с большей инкапсуляцией?
Я не очень понимаю, как конструкторы работают с Instantiate? Их вообще используют?
Аноним 10/07/19 Срд 06:41:59 #39 №592156 
>>592136
Хуй знает че за таск, но я бы сделал корутину, которая принимает время на проход цикла, а в теле содержит инстантиейт, что-то типа

IEnumerator Zaloopa(float rpm){
while(true){
GameObject Hui = Instantiate (Resources.load("hui", typeof(GameObject)) as Gameobject;
Hui.transform.position = yourass.position;
Hui.transform.rotation = Quaternion.identity;

Yield return new Waitforseconds(rpm);
}
}
Аноним 10/07/19 Срд 08:50:16 #40 №592169 
123.PNG
Йоахим в треде и проигрывает с дурачков которые ещё не юзают ДОТСы
Аноним 10/07/19 Срд 08:58:43 #41 №592171 
>>592028
Капхед был сделан на юнити
Достаточно востребован
Октопат был сделан на анриле, тоже востребован
Хуй знает что было сделано на годоте
Аноним 10/07/19 Срд 09:05:05 #42 №592172 
>>592156
Спасибо, но там проблема в другом немного, если я верно понял твою мысль:
Есть класс WanderingAi. У него есть поле speed. В update он двигаетсч на значение speed.
При Awake() этот клас подписывается на эвент, связанный с изменением скорости.(есть приватный метод changespeed, который меняет скорость)

Есть класс настроек, где можно задавать скорость игры и, если это происходит, дёргается мессенджер и всем подписавшимся классам передается новое значение скорости.
Есть класс SceneController, он при каком-то условии создаёт новые wanderingai(там он представлен с типом gameobject). Но они не являются лисинерами мессенджер и изменение скорости на них не влияет.
Вопрос, как это поправить, чтобы это было максимально красиво?
Почему awake не используется после Instantiate?
Сори за опечатки, пишу с телефона.
Аноним 10/07/19 Срд 09:19:39 #43 №592176 
>>592169
Пусть Йоахим на этом сам попробует игру сделать. Типичный кукаретик не сделавший ни одной игры и не понимающий каким должно быть API движка. Зато в синтетических тестах быстро, ага.

Забавно, что когда в юнити делают свои мелкие демки вылезает куча неудобств и багов, из-за которых они перелопачивают движок. Юнити не приспособлен даже для таких мелких демок.
Аноним 10/07/19 Срд 09:37:54 #44 №592182 
index.png
Юнити записали ролики как объявлять переменные и циклы в C#. Для поколения youtube-кретинов, которым надо чтобы было показано на видео какие кнопки жать, и которые не осилили официальный мануал по C# от майкрсофт.
Набегайте, братцы, учитесь!
https://blogs.unity3d.com/2019/07/09/upgraded-and-updated-scripting-your-next-game-with-visual-studio-and-unity/
Аноним 10/07/19 Срд 09:40:21 #45 №592183 
>>592169
Что такое дотсы?
Аноним 10/07/19 Срд 09:44:02 #46 №592185 
>>592183
Гугли DOTS. Новый стэк технологий от юнити с повышенной производительностью. Работает от 2019 версии.
Аноним 10/07/19 Срд 09:48:07 #47 №592186 
15588499247030.webm
>>592182
Хули ты такой токсичный?
Аноним 10/07/19 Срд 09:50:23 #48 №592188 
>>592176
Забавно, что они отказались от своей новой сети. Таким же макаров откажутся и от своего ДОТСа.
Аноним 10/07/19 Срд 09:56:34 #49 №592190 
>>592182
пошел отсюда, элитист ебаный
Аноним 10/07/19 Срд 10:01:03 #50 №592192 
>>592172
Сделай скрин задания. Я приьлищительнт понял о чем ты, но там могут быть неточности.

Предварительно, я бы сделал так: в классе, содержащем метод changespeed создал публичный лист, куда бы помещал ссылки на вновь создаваемые wonderingai, а в самом методе пробегался по этому листу и менял значения в каждом wonderingai.

В классе wonderindai в функции Start пишешь типа:

Start(){
waiList.Add(this);
}
...
Awake вызывается единожды призапуске программы до загрузки сцены, причем независимо где в коде ты пропишешь вызов этой функции. Instantiate же можно вызвать только в загруженной сцене.
Аноним 10/07/19 Срд 10:10:42 #51 №592196 
.png
Нужна ваша помощь. Есть вот схематично изображенная схема UI. Кнопки с 1, 2, 3, 4 статичны и всегда присутствуют на экране. Собствено при нажатии предположим на 3 будут отображены кнопки 3.1 и 3.2 Мы допустим выбрали 3.1 и затем 3.12. Такая древовидная схема может образовываться довольно глубоко. Вопрос как правильнее будет переход по всем этим вкладкам? Типа находимся мы вот в 3.12, а я нажал 1. В каждую кнопку нужно добавлять кнопки которые должны быть скрыты? Это как мне кажется тупо, вкладок может быть большое количество. Учитывать текущую открытую вкладку и от этого идти?
Аноним 10/07/19 Срд 10:24:02 #52 №592205 
>>592192
Я понял идею, спасибо, вечером попробую. (Тогда же смогу скрин кинуть)
В книге была подсказка, что нужно лисинер в scenecontroller запихнуть, но, мне кажется, однохуйственно, если все упирается в необходимость добавить публичные поля для wanderingai
Аноним 10/07/19 Срд 10:49:01 #53 №592219 
>>592196
Сделать вкладки?
Аноним 10/07/19 Срд 11:24:46 #54 №592225 
Онончики, подскажите, что использоваться связывания приложения на wpf и юнити-приложения? Чтобы в любой момент мы с могли послать сообщение из юнити в wpf и, так же в любой момент, из wpf в юнити. Пробовал pipes - почти то, что нужно, что поток виснет, когда пытаешься и туда и сюда рыгнуть сообщениями. Socket\Tcp - имеют риск просто отвалиться ни с того, ни с сего. Нужна надёжная связь. Подскажите какие штуки ещё подходят для этого и куда гуглить дальше. Спасибо большое
Аноним 10/07/19 Срд 11:29:47 #55 №592226 
>>592225
IPC
Аноним 10/07/19 Срд 11:35:12 #56 №592227 
>>592226
Похоже то, что нужно. Добра тебе, анонус ;3
Аноним 10/07/19 Срд 11:37:56 #57 №592228 
>>592196
>Типа находимся мы вот в 3.12, а я нажал 1
При смене вкладки закрываются предыдущие начиная от корня
К примеру при открытии 3.1, он сначала закрывает 3,2 и 3,3 и только потом открывает 3,1
При переходе в вкладку 1, он закрывает 2,3, 4, причем при закрытии 1, должно автоматически закрываться 1,1 и 1,1,1
Делается просто, процедура заппускается при открытии вкладки каждый раз, памяти жрет минимум
Аноним 10/07/19 Срд 16:27:05 #58 №592274 
Почему официальные туториалы такое говно
Особенно тот где карты случайно генерируется в зомби дрпг, пиздец он там говно людям заливает, как такое пропустили
Лучше совсем никаких как в годоте, чем такие
Аноним 10/07/19 Срд 16:50:21 #59 №592283 
>>592228
>>592219
Да, так примерно и сделал. У меня вот есть инвентарь. Но ему нужен включенный геймобжект который при включении генерирует слоты инвентаря. Сейчас у меня этот обьект включается на старте и выключается функцией под инвоком спустя 0.1f, но на экране все равно это видно. Вопрос как эту инициализацию красивее запилить? Скрыть это экраном загрузки?
Аноним 10/07/19 Срд 17:57:28 #60 №592294 
>>592283
а хули оно ждет то? нормальную инициализацию может сделаешь? когда одна хуйня инициализирует другую в нужной последовательности?
Аноним 10/07/19 Срд 18:02:23 #61 №592295 
>>592294
А я не знаю как нормально инициализировать. Не углублялся еще в этот вопрос.
Аноним 10/07/19 Срд 18:07:41 #62 №592296 
>>592295
да вообще так то много вариантов. но вообще если у тебя говно А зависит от говна Б, то просто инициализируй говно Б в момент когда А становится доступно. появился инвентарь, ты сразу вызываешь генерацию интерфейса для него и не ждешь как дурак 0,1 секунду.
Аноним 10/07/19 Срд 18:12:54 #63 №592297 
>>592296
Я думаю просто добавлю в сам обьект который нужно включать опцию что бы он один раз после включения сразу же вырубался.
Аноним 11/07/19 Чтв 06:18:55 #64 №592343 
1.jpg
mask.jpg
result.png
Хелп гайз
Нужно с помощью черно-белой маски jpg отображать картинку тоже jpg чтобы получалось обрезанное изображение
Аноним 11/07/19 Чтв 07:44:37 #65 №592348 
>>592343
а просто использовать альфу не хочется чтоли
Аноним 11/07/19 Чтв 08:13:38 #66 №592351 
>>592348
хочется, но условия именно с жпега маску брать
Аноним 11/07/19 Чтв 08:45:50 #67 №592352 
>>592351
Photoshop умеет сохранять маску в метадате, смотри если найдешь доки как ечитать
Аноним 11/07/19 Чтв 08:49:28 #68 №592353 
>>592343
Ну юзай новый этот редактор на нодах, наверняка там есть это.
Аноним 11/07/19 Чтв 08:52:51 #69 №592354 
>>592351
если для UI то там вроде был компонент который обрезает все по маске. но не помню может ли он это. если для всего остального то наверно ебош уже шейдор и в нем совмещай одно с другим.
Аноним 11/07/19 Чтв 10:52:20 #70 №592382 
Как шейдерграфом ебануть шейдер, который полигоны разобьет по отдельности, чтоб меш без сглаживания был?
Аноним 11/07/19 Чтв 11:07:52 #71 №592385 
>>592382
просто вычисляй нормаль в самом шейдоре, хули. тебя интересует кросс-продукт. https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product
Аноним 11/07/19 Чтв 14:21:18 #72 №592410 
15461373526271.jpg
Котаны, нужно сделать сервер для игры, обязательно авторитарный. Вот думаю, что выбрать, чтоб было просто потом на Юнити с ним работать. Photon Server норм вариант? Запускать инстансы юнити на сервере не нужно будет, физика не нужна.
https://www.photonengine.com/en-US/Server
Аноним 11/07/19 Чтв 17:20:30 #73 №592442 
>>592410
>нужно сделать сервер для игры, обязательно авторитарный
>обязательно авторитарный
Ты там третий рейх собрался возрождать штоле?
Аноним 12/07/19 Птн 08:08:01 #74 №592554 
1.PNG
>>592343
Аноним 12/07/19 Птн 15:23:12 #75 №592655 
Есть значится встроенная система террейна, где можно красить террейн текстурой с помощью кисти. Можно комбинировать разные текстуры, их прозрачность и т.п., создавая натурально выглядящие ландшафты.
А есть ли подобная тулза для обычных мешей? Может среди платных ассетов встречается? Inb4 сабстенс пейнтер, но хотелось бы прямо в движке (для террейна же сделали, думаю можно и для любых мешей в принципе).
Аноним 12/07/19 Птн 15:24:44 #76 №592657 
>>592655
Есть, не помню как называется, у меня она плохо работала, гугли лучше
Аноним 12/07/19 Птн 16:28:56 #77 №592664 
Ребят, как сделать шейдер-маску, который будет прятать вертексы если они находятся под объектом в ГУИ?
Аноним 13/07/19 Суб 01:28:23 #78 №592742 
Playerprefs сильно зашквар, какие в нём подводные?
Аноним 13/07/19 Суб 11:40:04 #79 №592809 
>>592742
Вроде бы нет никаких. Лично я через враппер сохраняю в файлы если на ПК и в префы если другая платформа. Комплексные структуры типа настроек или сейвов лучше сериализовать (в json например) перед там как закинуть в префы. Так и быстрее и удобнее.
Аноним 13/07/19 Суб 11:52:36 #80 №592819 
Нормально ли использовать 15 материалов для большой модели?
Аноним 13/07/19 Суб 11:53:41 #81 №592821 
>>592819
Хоть тыщу, главное чтоб не лагало
Аноним 13/07/19 Суб 14:28:03 #82 №592873 
Сап, анон. Собираюсь делать игру для мобил на юнити. Подразумевается возможность игры через интернет с другими людьми (типа кооператива). Я так понимаю для этого нужен обязательно сервер? Помимо поиска партнёра для игры планируется статистика, внутриигровые валюта и прочее. Google play предоставляет серверы? Или только самому заморачиваться?
Аноним 13/07/19 Суб 14:32:39 #83 №592876 
>>592873
Есть мультиплеер без сервера. Один из клиентов выступает главным. Если он выходи, то главный(мастер) клиент сменяется.
https://www.photonengine.com/en-US/PUN

Другие решения тебе не подойдут.
Аноним 13/07/19 Суб 14:36:59 #84 №592877 
>>592873
анон что выше прав, но для
> Помимо поиска партнёра для игры планируется статистика, внутриигровые валюта и прочее.
тебе ещё понадобится playfab.
Аноним 13/07/19 Суб 14:52:09 #85 №592882 
Есть ещё одно интересное решение: player.io
https://playerio.com/documentation/services/multiplayer/serverside

Туда можно загружать свою серверную логику. Но Photon, конечно, лучше заходит, особенно в риалтайм играх. И особенно для новичков.
Аноним 13/07/19 Суб 15:01:05 #86 №592885 
>>592876
>>592877
>>592882
А Гугл плей сервисы для этого всего не подойдут? Написано, что статистику они могут собирать, на счёт внутриигровой валюты не уверен.
Аноним 13/07/19 Суб 15:29:51 #87 №592911 
>>592885
ненене, гугл сервисы не дадут тебе свою полностью изменяемую базу данных. вообще, они не для этого сделаны, и, хотя ты можешь ОЧЕНЬ калечно их использовать в таких целях, возникнет целая гора проблем, которые тебя добесят нахуй.
Аноним 13/07/19 Суб 15:43:07 #88 №592926 
>>592911
Понятно, спасибо!
Аноним 14/07/19 Вск 13:42:23 #89 №593285 
Анонче, извините за дико тупой вопрос, но подвержен ли луч с метода Physics.RaycastAll физике (как с ригидбоди)?

Мой луч, который я отправляю от координаты (x, y, z) до (x, y - 6, z), ловит коллайдеры, которые находятся вообще в другом месте (например, в (x, y, z + 20) координате), и их коллайдеры в теории никаким боком не могут быть пойманы рейкастом. В чём может быть дело?
Аноним 14/07/19 Вск 13:44:04 #90 №593286 
>>593285
Нет.
Где-то ты наебался, ищи
Аноним 14/07/19 Вск 14:14:54 #91 №593289 
>>593285
Не понятно почему, но использование объекта Ray с направлением (0, -1, 0) заместо указывания конечной координаты исправило проблему. Скорее всего, Юнити тупит в ситуациях, подобной моей, но уже похуй.
Аноним 14/07/19 Вск 14:23:03 #92 №593291 
>>593289
>Скорее всего, Юнити тупит в ситуациях, подобной моей
Нет, конечно
Аноним 14/07/19 Вск 14:24:03 #93 №593292 
>>593291
А что это тогда может быть? До этого все прекрасно работало без использования Ray.
Аноним 14/07/19 Вск 14:25:19 #94 №593293 
>>593292
Чего-то ты не знаешь, недопонимаешь.
Аноним 14/07/19 Вск 14:38:31 #95 №593294 
>>593293
Еще раз говорю: всё работало до этого нормально, с таким же кодом, но без Ray.
Аноним 14/07/19 Вск 17:16:23 #96 №593321 
Аноны, как сменил систему сборки на Gradle, на android перестал рендериться двумерных геометрический шейдер воды, в редакторе всё норммально. Как фиксить?
Аноним 14/07/19 Вск 17:18:15 #97 №593322 
>>593321
Алсо есть другой проект, точно такие же настройки, шейдер рендерится нормально, а в том черным
Аноним 14/07/19 Вск 17:22:05 #98 №593324 
Добрый день. Есть у кого пираский ассет https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/poly-art-fox-80356?aid=1100lHT6&utm_source=aff

Или может знаете, где можно найти?
Аноним 14/07/19 Вск 18:07:22 #99 №593377 
>>593324
Поищи на форуме сиджиперсии, если там нет то вряд ли где то еще есть
Аноним 14/07/19 Вск 22:05:19 #100 №593438 
Как я понимаю, статические переменные классов живы на протяжении всего сеанса игры и не зависят от смены сцены?
Аноним 14/07/19 Вск 22:08:46 #101 №593439 
>>593438
Должны, да.
Аноним 14/07/19 Вск 22:11:16 #102 №593440 
>>593439
Угу, спасибо.
Аноним 14/07/19 Вск 23:03:58 #103 №593449 
Стоил ли оставлять поддержку OpenGL 2 на андроид? Или уже можно спокойно делать на OpenGL 3 и выше?
Аноним 14/07/19 Вск 23:37:42 #104 №593454 
.png
При обновлении юнити прозрачный шейдер стал рендериться полностью черным на андроиде. Как фиксить? Есть другая игра с таким же шейдером, в ней все нормально работает
Аноним 15/07/19 Пнд 06:11:56 #105 №593497 
>>592354
>>592353
>>592554
спасибо
Аноним 15/07/19 Пнд 10:13:03 #106 №593515 
>>592819
Производительность по GPU будет страдать. Чем меньше материалов, тем лучше. Используй атласы.
Аноним 15/07/19 Пнд 10:19:18 #107 №593517 
>>593285
Некорректно задаешь вектор луча, раз луч направлен не туда, куда тебе хотелось бы.

Вектор направления задатся путем вычитания векторов: векторЦели - векторСтартаЛуча = направление.
Аноним 15/07/19 Пнд 12:44:44 #108 №593532 
>>592819
Каждый материал - одна отрисовка. Твоя модель будет рисоваться 15 раз за кадр.
Аноним 15/07/19 Пнд 14:06:58 #109 №593549 
>>592819
>>593515
>>593532
А можно как-то один материал для нескольких моделей использовать, и если да, то улучшит ли это производительность?
Аноним 15/07/19 Пнд 14:08:26 #110 №593550 
>>593549
Можно, улучшит.
Аноним 15/07/19 Пнд 14:56:06 #111 №593555 
>>593515
>>593532
У меня текстуры в материалах тайлятся. Я могу порезать большие полигоны и подогнать uv чтобы использовать атлас. Что будет быстрее, много материалов или много полигонов?
Аноним !gOlrx2AM8I 15/07/19 Пнд 18:11:40 #112 №593576 
>>593555
ПЕКN В EДNНУЮ ТЕКСТYРУ
хнормальз может в такое, заодно и АО пропечется
Аноним 15/07/19 Пнд 19:27:45 #113 №593592 
Бамп
Аноним 15/07/19 Пнд 19:28:54 #114 №593593 
Где ambient light??? Почему его нет??? Где он???
Аноним 15/07/19 Пнд 19:52:48 #115 №593604 
>>593593
Схуяль нет, в window -> lighting настройки.
Аноним 15/07/19 Пнд 20:16:06 #116 №593608 
image.png
Всем привет. Я новичок в Юнити , и у меня возникла проблема. Дело в том, что я привык, что начало системы координат начиналось слева вверху экрана (т.е. там должна находиться точка (0;0) ), но в юнити эта точка находится посередине. А также там значения измеряются в своих "юнитах", т.е. 1 юнит = 100 пикселей, можно ли как-нибудь эти значения поменять,чтобы можно было измерять в пикселях, а не юнитах, и можно ли поменять расположения центра системы координат? Если можно, то возникнут ли в связи с этим какие-либо трудности с масштабированием и расположением на разных разрешениях экранов?
Аноним !gOlrx2AM8I 15/07/19 Пнд 20:32:06 #117 №593617 
>>593608
> Дело в том, что я привык, что начало системы координат начиналось слева вверху экрана (т.е. там должна находиться точка (0;0) ), но в юнити эта точка находится посередине
отвыкай, это говно из древних времён.
> А также там значения измеряются в своих "юнитах", т.е. 1 юнит = 100 пикселей, можно ли как-нибудь эти значения поменять,чтобы можно было измерять в пикселях, а не юнитах, и можно ли поменять расположения центра системы координат?
в настройках текстуры ставишь вместо 100 там пусть 32, если у тебя 32х32 основная сетка. потом крч у камеры масштаб задаешь в соответствии с высотой экрана и будет у тебя пихель перфект.
> можно ли поменять расположения центра системы координат?
нет. понятия "ЕКРАН" в юнети нету. там есть камеры и бесконечная плоскость.
из гамака вылез шоле
Аноним 15/07/19 Пнд 23:49:55 #118 №593682 
>>593608
Пиши свой движок если ты настолько деревянный что не можешь перестроиться с какой нибудь либгдх параши на двигло богов.
Аноним 16/07/19 Втр 02:09:26 #119 №593693 
Анон, хочу музыку играть в игре, да не просто музыку а несколько файлов музыкальных по очереди посему вопрос: как правильно загружать файлы mp3 из ассетов чтоб они не хавали оперативу моментально все сразу. и вот используя System.IO это можно решить, но меня терзают сомнения, что на дроиде файловая иерархия пойдёт по пизде. Что делать? Какой из способов найменее херовый:
1) тупо хреначить драг-дропом аудиоклипы в паблик массив аудиоклипов скрипта и грузить оттуда
2) запихнкть в ресурсы и юзать LoadAll
3) писать через system.io с чёткой пропиской всех путей

Что делать?
Аноним 16/07/19 Втр 04:37:55 #120 №593697 
>>593693
>Что делать?
У аудио клипов с музыкой задай Load Type = Streaming.
https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html
https://habr.com/ru/post/437474/

>Каждый тип данных за исключением Streaming по умолчанию загружает звук в ОЗУ и оставляет его там, пока сцена не будет выгружена.

>Note: Streaming clips has an overload of approximately 200KB, even if none of the audio data is loaded.

Короче говоря, делай всё красиво, со ссылками на клипы. Без ебатни с ресурсами и, упаси господь, с system.io. Главное настройки покрути.
Аноним 16/07/19 Втр 06:50:21 #121 №593706 
image.png
Кто-нибудь знает, у SendMessage может произойти задержка перед вызовом метода? То есть ты вызываешь SendMessage, а таргетный метод будет вызван только спустя несколько кадров? Сейчас в тестовом проекте метод вызывается моментально... Проверял на планшете.
Аноним 16/07/19 Втр 07:22:48 #122 №593708 
>>593706
Нет конечно. С чего ты это взял
Аноним 16/07/19 Втр 11:06:46 #123 №593733 
>>593708
>С чего ты это взял
Тогда это могло бы объяснить один мистический баг. Я уже и не знаю в какую сторону копать.
Аноним 16/07/19 Втр 11:44:33 #124 №593736 
>>593733
В сторону жопы, откуда у тебя растут руки.
Аноним 16/07/19 Втр 12:44:38 #125 №593745 
567546745.jpg
>>593736
Аноним 16/07/19 Втр 13:46:29 #126 №593757 
>>593706
Если тебе надо мгновенной реакции, то объявляй классы игровых объектов в скрипте уровня как минимум (или в синглтоне открытого мира, который тебе динамически локации подгружает).
Далее логика такова:
Если (кабанчик != нулль) { ПустьКабанчикПорешаетВопросик( кабанчик, телДляСозвона ); }
Аноним 16/07/19 Втр 13:55:41 #127 №593759 
>>593757
С сендмесседжами ссаными же логика такова, ты посылаешь сообщение "Порешайте мой вопросик, ну кто-нибудь?" А уже внутри синглтона обработчика сообщений может найтись подписанный на это сообщение кабанчик, а может не найтись.
Аноним 16/07/19 Втр 14:36:13 #128 №593765 
>>593759
Да сам я не использую сендмессадж. Его использует фреймворк с которым я работаю. У меня игроки иногда проваливаются сквозь объекты после спавна. Игрок спавнится на полу, у него Y = 0 и тут хуякс он летит вниз за пределы карты, игнорируя коллайдер пола. Такое в целом возможно, но только если сендмесседж будет получен с задержкой в несколько кадров, например.
Аноним 16/07/19 Втр 16:20:01 #129 №593800 
>>593765
1. Спавни чуть повыше.
2. Сделай два слоя коллизии пола.
3. Брось каку и INSTALL GODOT делай всё сам без "фреймворков".
Аноним 17/07/19 Срд 04:00:19 #130 №593905 
>>593697
Анон, что есть "красиво" и с ссылками на ресурсы?
Я пробовал сделать через корутины в связке с WWW подгрузкой из StreamingFolder - оно работает, память не жрёт, но любая смена музыки стопорит игру на добрую секунду - фриз на 1 секунду - профайлер указывает на корутину.
Сейчас ради интереса закинул посмотреть сколько будет жрать оперативы прямое назначение через паблик в едиторе эти клипы и загрузка через присвоение клипа к источнику музыки и последующим UnloadAudioData - вроде норм, не лагает, память освобождает. Какие тут проблемы могут быть? Что ты имел ввиду.


Да и вообще аноны, кто может сталкивался -как правильно юзать много локальных аудио материалов в игре?
Аноним 17/07/19 Срд 08:49:35 #131 №593909 
>>593905
Го к нам в Годот! Там нет таких проблем >>583342 (OP)
Аноним 17/07/19 Срд 10:55:47 #132 №593917 
какие есть бесплатные прогы уменьшающие полигоны MVoxel
Аноним 17/07/19 Срд 10:57:07 #133 №593919 
>>593909
https://github.com/godotengine/godot/issues/23998

Yes, go к ним, 19FPS ждут тебя
Аноним 17/07/19 Срд 11:12:10 #134 №593920 
Есть две камеры и linerenderer. Линия отрисовывыается сразу на двух камерах, как сделать, чтобы отрисовывалась только на одной?
Аноним 17/07/19 Срд 12:52:41 #135 №593941 
Пацаны, насчет android вопрос. Сохраняю в папку с игрой текстовый файл с логами (Application.persistentDataPath + "/log.txt"). Подключаю девайс к компьютеру, открываю папку с игрой и... там нихуя нет. Открываю эту же папку через сам девайс, вижу файл с логами. Такая херня со смартфоном и с планшетом. Почему через компьютер не видно этих файлов? Приходится на девайсе вручную перемещать файл в папку Download, чтобы он стал виден с ПК.
Аноним 17/07/19 Срд 21:53:28 #136 №594078 
Ну проверим
23 года-с нульчика-кун
Аноним 18/07/19 Чтв 13:36:16 #137 №594179 
Как сделать шейдер-маску, который будет прятать вертексы если они находятся под объектом в ГУИ?
ЧТО ЗА ХУЙНЯ Аноним 18/07/19 Чтв 13:49:25 #138 №594182 
Не могу выбрать объект на сцене, всегда была мышка, теперь блядь там рука для навигации. Как поменять руку на мышку?
Аноним 18/07/19 Чтв 13:54:20 #139 №594183 
>>594182
Вверху панель тулзов
Аноним 18/07/19 Чтв 13:55:07 #140 №594184 
А все надо было T нажать
Аноним 18/07/19 Чтв 14:07:02 #141 №594185 
>>594184
мамкин нажиматель буквы Т
Аноним 18/07/19 Чтв 16:51:33 #142 №594233 
>>594231
Уеч параша опять просочилась? Неделю назад же затыкали ссаными тряпками.
Аноним 18/07/19 Чтв 17:35:39 #143 №594245 
>>594237
>Уеч
>ассеты
ты ничего не перепутал, болезный
> по сцене
так, я начинаю прозревать...
> прикручивают эффекты из коробки и думают что могут в графон
...да. симптомы явно указывают на тяжелую стадию ЮНЕТИ головного мозга
Аноним 18/07/19 Чтв 23:28:26 #144 №594279 
Как заставить срабатывать OnTriggerEnter, при условии что скрипт на родителе(или вообще где-то в жопе мира), а вот сам коллайдер с триггером уже на чаилде?
Аноним 18/07/19 Чтв 23:29:40 #145 №594280 
>>594279
Делегировать. Прокладывай евент в свой обработчик
Аноним 19/07/19 Птн 04:46:00 #146 №594290 
>>593920

LAYER
A
Y
E
R


В инспетокре можно настроить слой (layer) для каждого объекта, потом также настраиваешь отоьрожаемые слои на каждой камере. Короче, в документации к юнити LAYERS.
Аноним 19/07/19 Птн 09:25:26 #147 №594293 
image.png
image.png
image.png
А как сделать чтоб вокург кнопки был 1пиксель бордер? Вот я сделал спрайт, бордер есть, но остальное прозрачное ,а я хочу черное.
Аноним 19/07/19 Птн 09:25:43 #148 №594294 
image.png
Аноним 19/07/19 Птн 12:40:10 #149 №594326 
https://twitter.com/greje656/status/1152054697915797505
Аноним 19/07/19 Птн 13:33:44 #150 №594344 
>>594293
Жми на N
Аноним 19/07/19 Птн 14:41:40 #151 №594349 
>>594326
Как же оно будет лагать.
Аноним 19/07/19 Птн 14:49:31 #152 №594350 
>>594349
Если он делает на ECS, то не будет.
Аноним 19/07/19 Птн 14:53:50 #153 №594351 
>>594349
> running at 12 fps
твое пиксельговно будет
Аноним 19/07/19 Птн 14:58:29 #154 №594353 
>>594350
Лол ECS это не панацея, тут дело в сложном поведении текстуры воды.
Аноним 20/07/19 Суб 14:30:05 #155 №594460 
OverlapSphere в Start() И Awake() не работает?
Аноним 20/07/19 Суб 14:43:02 #156 №594463 
>>594460
Работает
Аноним 20/07/19 Суб 18:15:23 #157 №594510 
>>594078
Какого это, проебать 5+ лет на дваче?
Аноним 20/07/19 Суб 18:46:54 #158 №594527 
>>594510
Ничего особеного
Аноним 20/07/19 Суб 19:22:31 #159 №594542 
>>594510
Да ему уже лет сорок, он лет пять был "18 лет с нульчика" и только потом начал потихоньку накидывать года. Видать, на пенсию вышел и понял, что нехуй молодиться.
>>594353
ЕЦС говно. Будет быстро, если он использует вычислительные шейдеры.
Аноним 21/07/19 Вск 00:16:26 #160 №594607 
>>591908 (OP)
Что происходит с префабами лежащими в SerializedField геймобжекта при его создании? Они тоже все создаются? Можно ли сделать так, чтобы не создавались до первого к ним обращения?
Допустим, у меня несколько десятков сериалайздфилдов со ссылками на префабы, многие из которых тяжелые, но активными одновременно бывают один-два. Как тут быть?
Аноним 21/07/19 Вск 07:10:20 #161 №594626 
image.png
image.png
Как в TMPro pixel perfect ебануть? Пиксели рандомно слипаются что делать ебаный
Аноним 21/07/19 Вск 07:23:26 #162 №594628 
>>594626
Нвм я просто ассет через жопу создал
Аноним 22/07/19 Пнд 06:37:32 #163 №594826 
d44f12dc79b742c8ad04b08733f04684.png
Аноним 22/07/19 Пнд 06:49:32 #164 №594827 
>>594542
>>594353
>>594350
Маньки, ECS здесь вообще не применим, вода делается на шейдере и то, как он написан/сформирован в шейлерграфе - будет влиять на производительность.
Аноним 22/07/19 Пнд 09:48:34 #165 №594867 
>>594826
>купить пять мониторов
>работать с кодом в узком окне в полмонитора
Аноним 22/07/19 Пнд 09:55:16 #166 №594870 
Суп посаны, пожалуйста не игнорьте, лень проверять самостоятельно двигло, мне бы убедиться работает ли оно с векторами на с флешем. Я видел на ютубе только анимации что делаешь скелетики и они двигают ручками, уже хорошо. Но этого недостаточно. Посмотреть бы как выглядят анимации с деформациями, например (я сейчас говорю только про дваде 2d) например мяч расплющивается при ударе или палец засовывается в нос и ноздря реалистично растягивается. Мб встречали туторы, я наверное неправильно ищу.
Аноним 22/07/19 Пнд 11:49:28 #167 №594895 
>>594827
>в шейлерграфе
Манька, шейдерграф не поддерживает вычислительные и геометрические шейдеры. Только ручками писать, да под легаси рендеринг пайплайн, пока они srp не допилят.
Аноним 22/07/19 Пнд 18:31:51 #168 №594960 
>>594867
) незачем в полное окно разворачивать, всё равно не бывает таких длинных строчек кода, на полный экран делаешь и правая часть всё равно пустая.
Аноним 22/07/19 Пнд 19:49:08 #169 №594976 
>>591908 (OP)
https://twitter.com/unity3d/status/1153334076461461507
Аноним 22/07/19 Пнд 23:28:57 #170 №595016 
С помошью чего можно забиндить действия? Например мне надо быстро включать и выключать обьекты. Тыкать галки в инспекторе каждый раз уже бесит, можно на кнопку это забиндить как-нибудь?
Аноним 23/07/19 Втр 00:23:30 #171 №595020 
>>594976
Пиздец и даже без всяких артефактов и косоебин, там реально гении сидят.
Аноним 23/07/19 Втр 00:27:08 #172 №595021 
>>595020
Чо
Аноним 23/07/19 Втр 00:28:39 #173 №595023 
>>595021
На линии посмотри, как они гармонично сгибаются без пересечений, такой эффект могут сделать реально гении.
Аноним 23/07/19 Втр 05:13:26 #174 №595031 
Как заклампить значение исходя от n количества цифр?
Например
15000 => 9999 если n = 4
15000 => 999 если n = 3
Ответ кажется очевидным но я что-то туплю
Аноним 23/07/19 Втр 06:33:19 #175 №595033 
>>595020
>там реально гении сидят.
Думаешь гондотеры проникли в стан врага и запилили еретика?
Аноним 23/07/19 Втр 07:10:15 #176 №595035 
>>595031
Короч засунул n*девяток в стрингу и запарсил его в инт, вроде лучшего решения нет
Аноним 23/07/19 Втр 11:03:41 #177 №595053 
>>595031
>Как заклампить
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Clamp.html
Аноним 23/07/19 Втр 14:28:34 #178 №595074 
GUvW23N.png
>>595031
>>595035
>Короч засунул n*девяток в стрингу и запарсил его в инт, вроде лучшего решения нет
Mathf.Max(value, Mathf.Pow(10, n) - 1);
Аноним 23/07/19 Втр 14:31:21 #179 №595075 
>>595035
Покажи свое решение. Сделаю новый мем с ним.
Аноним 23/07/19 Втр 14:49:32 #180 №595077 
le funny picture of a laughing guy from le reddit that call[...].jpg
>>595035
>>595074
>>595075
Аноним 23/07/19 Втр 15:45:11 #181 №595084 
>>595074
>Mathf.Min
Аноним 23/07/19 Втр 15:46:00 #182 №595085 
>>595074
но ведь min
Аноним 23/07/19 Втр 15:53:05 #183 №595086 
>>595074
>, Mathf.Pow(10, n)
Быстрее, но уродливее, будет простой свитч и > <
Аноним 23/07/19 Втр 16:08:16 #184 №595090 
>>595086
зависит от максимальной длины входного числа
Аноним 23/07/19 Втр 16:09:37 #185 №595091 
>>595090
hAHA TIME FOR MICROBENCHMARK
benchmarkdotnet here i come to prove I'm right on the internet!
Аноним 23/07/19 Втр 18:26:30 #186 №595109 
Как сделать чтобы одинаковые модели с одинаковыми материлами отрисовывались за один draw call?
Аноним 23/07/19 Втр 18:27:25 #187 №595110 
>>595109
магия?
Аноним 23/07/19 Втр 18:29:15 #188 №595111 
>>595074
Спасибо, анон, теперь чувствую себя дебилом
Аноним 23/07/19 Втр 18:37:47 #189 №595112 
>>595109
Никак.
Аноним 23/07/19 Втр 18:44:35 #190 №595113 
>>595075
string nines = "";
for (int i = 0; i < digitAmount; i++) { nines += "9"; }

int result = 0;
for (int i = 0; i < nines.Length; i++)
{
char letter = value;
result = 10 * result + (letter - 48);
}

Аноним 23/07/19 Втр 18:49:47 #191 №595114 
14934845503450.jpg
>>591908 (OP)
Народ! Ну-ка скажите-ка мне, где скачать анимаций для персонажа, чтобы как в ГТА 5 было?
Аноним 23/07/19 Втр 18:58:59 #192 №595116 
>>595109
А по умолчанию не так разве?
Аноним 23/07/19 Втр 19:02:39 #193 №595117 
>>595109
В LWRP включить SPR батчер - если меши не скиннед, то заработает. В HDRP включить DOTS Instancing. Не заработает. В легаси включить динамик батчинг. Хуй знает, заработает или нет, от фазы луны зависит.
Аноним 23/07/19 Втр 19:33:47 #194 №595120 
>>595109
Это невозможно, так как модели находятся в разных координатах.
Аноним 23/07/19 Втр 23:12:47 #195 №595150 
(m=eaAaGwObaaaa)(mh=kgia20Bkxom4CeJm)8.jpg
>>591908 (OP)
Сколько террэйнов можно в сцене делать? Как лучше: заебашить один террэйн и сделать на нем больше разрешение текстур и полигонов или много дефолтных террэйнов сделать?
Аноним 23/07/19 Втр 23:37:18 #196 №595157 
>>595150
Второе лучше, но не идеально. Но гораздо лучше много маленьких террейнов, довоенный террейн энжин не заточен на большие размеры, интерактивность и быстродействие вообще.
Аноним 24/07/19 Срд 01:35:35 #197 №595164 
>>595114
Mixamo
Аноним 24/07/19 Срд 11:26:34 #198 №595181 
image.png
image.png
Ебать, почему вектор не присваивает меньше 0.01? Это прикол такой?
Аноним 24/07/19 Срд 11:42:32 #199 №595185 
>>595181
Вот это я тупой
Аноним 24/07/19 Срд 12:32:41 #200 №595189 
>>595164
>Mixamo
А в IClone Character Creator есть? А то я характер креатор скачал уже.
Аноним 24/07/19 Срд 13:12:03 #201 №595192 
Начиная с какой версии Юнити нормально поддерживает масштабирование в винде?
Аноним 24/07/19 Срд 13:18:44 #202 №595193 
>>595192
С любой. Ты сам должен управлять масштабированием.
Аноним 24/07/19 Срд 19:18:26 #203 №595232 
image.png
Котятки, помогите плз, скомпилируйте dll на JDK под андроид.
https://github.com/nxrighthere/ENet-CSharp
Аноним 24/07/19 Срд 20:28:36 #204 №595236 
Почему на андроиде у стандартного шейдера отключается specular hightlights? Сука ебанная, юнети для дебилов нахуй.
Аноним 24/07/19 Срд 20:30:02 #205 №595237 
>>595236
Но кроме юнити ничего больше нету, так что...
Аноним 24/07/19 Срд 20:31:07 #206 №595238 
>>595237
Так что как включить specular на андроиде. Причем это только у стандартного шейдера, если я создам свой то он будет работать, значит где-то это отключается, где это включить?
Аноним 24/07/19 Срд 20:33:35 #207 №595239 
>>595232
Bump
Аноним 24/07/19 Срд 21:10:24 #208 №595240 
DASH10801.mp4
>>591908 (OP)
Аноним 24/07/19 Срд 21:24:02 #209 №595245 
>>595232
Bump
Аноним 24/07/19 Срд 21:27:41 #210 №595246 
>>595240
Salsa?
Аноним 24/07/19 Срд 22:39:57 #211 №595262 
5fpYND4.gif
>>595232
Bump
Аноним 24/07/19 Срд 23:26:55 #212 №595263 
>>595262
Нахуй иди отсюда, свинья, со своими бампами в мертвом разделе. Тут за тебя игры никто делать не будет, это гд, а не клуб дружелюбных пидарасов.
Аноним 24/07/19 Срд 23:39:17 #213 №595264 
14868518800810.jpg
>>595263
Извинись и я уйду.
Аноним 25/07/19 Чтв 06:42:35 #214 №595273 
>>595246
Почему ты еще не мониторишь раз в день реддит юнити? Что так сложно полторы минуты уделить?
Аноним 25/07/19 Чтв 12:36:00 #215 №595287 
KAPT4A.gif
>>595232
Bump
Аноним 25/07/19 Чтв 13:58:08 #216 №595295 
10545-unityresolution2.png
Там пикрил окошко удаляют. Как жить-то теперь?
Аноним 25/07/19 Чтв 14:40:09 #217 №595299 
>>595295
Не обновляться.
Аноним 25/07/19 Чтв 15:12:05 #218 №595306 
>>595295
Что будет вместо окошка?
Аноним 25/07/19 Чтв 17:15:34 #219 №595325 
>>595295
Нужно делать свои настройки
Аноним 25/07/19 Чтв 21:05:57 #220 №595398 
>>595325
Так заебись же.
Аноним 26/07/19 Птн 02:08:43 #221 №595439 
Анон, молю, не бей ссаными тряпками ньюфага в юнити. У меня вопрос по поводу лучей и спавна вещей.
Вот я хочу сделать так, дабы при выстреле из условной пушки у меня летел быстро шарик из дула в точку хита луча И ПОСЛЕ САМОГО ПОПАДАНИЯ ШАРИКА ПО ЦЕЛИ у меня делались разные вещи. Проще говоря, луч здесь используется как направление траектории полёта шарика и его конечная цель спавна, а не как точка спавна. Надеюсь понятно высрал что я хочу сделать.
Такое возможно сделать вообще? Есть какие-то подсказки как это реализовать, а то я уже не понимаю как это сделать.
Аноним 26/07/19 Птн 10:05:31 #222 №595457 
Почему на андроиде чем дальше ты выходить по координатам тем хуже начинают работать шейдеры. Начинает свет по кубикам ебошить, шейдеры как-будто начинают округлять позицию и чем дальше чем больше округляют. Ебать, это отключается?
Аноним 26/07/19 Птн 10:34:49 #223 №595459 
UI у меня пиксельартный, использую CanvasScaler в режиме ConstantPixelSize. Два вопроса: правильно ли делаю и можно ли scaleFactor назначать автоматически при запуске игры?
Аноним 26/07/19 Птн 10:41:48 #224 №595461 
>>595457
Потому что чем ближе координаты к 0 тем лучше точность рассчетов, тем более на андроиде. В шейдерах настройка float precision есть и в мобильных шейдерах она зашакалена.
Аноним 26/07/19 Птн 12:21:28 #225 №595467 
>>595461
Да точно это оно, спасибо. Решил перемещением карты.
UI ELEMENTS Аноним 26/07/19 Птн 21:35:46 #226 №595580 
Что это такое? Альтернатива текущему UI? Будет ли она работать для ворлд канвасов?
Аноним 26/07/19 Птн 22:10:10 #227 №595593 
>>595580
Это ж для редактора.
Аноним 26/07/19 Птн 22:28:55 #228 №595596 
>>595593
Пока что да. В будущем и в едитор завезут, не ну а чо б и нет, это же неплохо. Особенно если сложную менюху можно будет заебашить на одном ректТрансформе чтоб сложная система не жрала ресурсы и не нужно было ебаться с разбивкой на канвасы, кешированием и прочим шлаком когда у тебя сотни элементов
Аноним 26/07/19 Птн 22:39:30 #229 №595598 
>>595240
Кто это пилит? Просто меня интересуют все, кто как то связан с разработкой гонок т.к. сам этим занимаюсь давно.
Аноним 26/07/19 Птн 22:49:10 #230 №595600 
>>595598
>>595273
Нашёл
Аноним 27/07/19 Суб 04:11:44 #231 №595641 
Господа, а как сделать текст, который будет заполняться постепенно при его вызове? Т.е. буква за буквой.
Вроде гуглил, а чёт нихуя подобного найти не могу, только всякие автозаполняторы текста, которые просто пишут рандом хуетень и всю сразу, а не постепенно. На английском сформулировать мысль не удалось.
Может есть примерная конструкция для таких вещей?
нуфаг
sageАноним 27/07/19 Суб 07:13:06 #232 №595653 
>>595641
как гейдизайнер крайне не рекомендую, уже на снесе эта хуйня была устаревшей. ищи по теу typewriter
Аноним 27/07/19 Суб 07:20:30 #233 №595655 
>>595653
обоссал все игры с диалогом
Аноним 27/07/19 Суб 09:17:54 #234 №595662 
Что лучше использовать при перемещении ui объектов?

RectTransform.anchoredPosition vs RectTransform.position vs transform.position vs RectTransform.localPosition vs transform.localPosition

Почему именно твой вариант? Или вообще похуй?
Аноним 27/07/19 Суб 10:17:42 #235 №595668 
>Temporal Anti-aliasing in the Scene View is only supported when Animated Materials are enabled.
Пацаны, где эта хрень включается?
Аноним 27/07/19 Суб 12:55:58 #236 №595681 
>>595295
Встречал эту хуйню только в ассетфлипах и в играх над которыми особо не старались
Аноним 27/07/19 Суб 13:39:39 #237 №595687 
>>595641
Незнаю как это делают в современном геймдеве, но по старинке у тебя есть объект данных и объект собственно вьюшка и вьюшку надо обновлять с новыми данными (новой буквой) после каждой анимации появления буквы которую уже делаешь как сам хочешь.
Аноним 27/07/19 Суб 13:41:06 #238 №595688 
>>595681
Эта мешюшка помогала от криворуких разрабов которые ленились в игру непопулярные разрешения вставить. Впрочем через конфиг я так понимаю никто не будет мешать это продолжать делать.
Аноним 27/07/19 Суб 22:41:35 #239 №595907 
Как качать ВЕБГЭЛЭ игры с сайтов, ананнасы, помогите? В гугле невозможно найти ответ одни предложения скачать сам юнити, а не как скачать игры!!
Аноним 27/07/19 Суб 22:43:59 #240 №595911 
1564256622037.png
1564256622157.png
Мигрирую с годота на юнити. Подскажите, есть ли смысел обновляться?
Аноним 27/07/19 Суб 22:45:29 #241 №595912 
>>595662
Обычно UI объекты в локальном контейнере (канвасе), посему локал?
Аноним 28/07/19 Вск 01:29:11 #242 №595972 
1.png
2.png
Такая проблема. Создал в блендере комнату, указав реальные разрешения своей комнаты. Также с реальными разрешениями добавил окно и холодильник. Но в юнити это выглядит мелко.
Аноним 28/07/19 Вск 01:36:50 #243 №595973 
>>595653
Что лучше тогда использовать?
Аноним 28/07/19 Вск 01:59:10 #244 №595975 
>>595972
Опусти камеру ниже, сделай больше угол обзора
Аноним 28/07/19 Вск 03:38:24 #245 №595986 
>>595911
Когда делаешь игру - забудь об обновлениях движка на долгое время.
диван
Аноним 28/07/19 Вск 10:42:34 #246 №596027 
>>595986
Это-то понятно. Знаю. А вдруг тот релиз был нестабилен? В общем я уже обновился.
Аноним 28/07/19 Вск 12:07:57 #247 №596036 
>>595439
Не вижу никаких проблем, всё просто реализуется. Создаешь ГО, инстансишь к дулу, задаёшь ему нужные параметры (скорость,направление etc.), следом он запускается, на этом обьекте висит скрипт в котором вызывается функция тригеринтер либо клааидер стэй ор интер, посмотри что тебе надо и используй нужную функцию она уже родная от юнити, ничего велосипедить не надо, и в конце как только эта функция срабатует тобишь обьект(шарик) соприкасается с целью делаешь нужную действия, всё изи.
Аноним 28/07/19 Вск 15:27:00 #248 №596082 
>>595986
Я наоборот стараюсь обновляться и проверять, все ли работает. Хороший код должен быть устойчив к ошибкам внешней среды и легко изменяться под новые api
Аноним 28/07/19 Вск 15:29:12 #249 №596083 
>>595972
В компьютерных играх ты смотришь через узкое окно монитора. Поэтому в играх все делают в несколько раз больше. Всякие эпические залы для 5-метровых людей.
Аноним 28/07/19 Вск 16:44:48 #250 №596101 
>>596083
Да просто камеру опустить. На первой пикче не видно верха холодильника, а на второй видно, поэтому кажется что он низкий
Аноним 28/07/19 Вск 17:31:54 #251 №596105 
>>596083
Вся магия заключена в поле обзора. F.O.V.
Аноним 28/07/19 Вск 18:11:22 #252 №596112 
Как мне при импорте из блендера узнать оригин модели?
Аноним 28/07/19 Вск 18:26:02 #253 №596114 
>>596112
указать его в блендере
Аноним 28/07/19 Вск 18:49:08 #254 №596115 
>>595972
Камеру приблизь. И открой игру в юнити на весь экран, как в блендере. Не благодари.
Аноним 28/07/19 Вск 18:57:25 #255 №596118 
>>596114
А изнутри Юнити никак?
Аноним 28/07/19 Вск 19:49:08 #256 №596127 
>>596118
ориджин значит смещение координат вершин модели относительно нуля. чтобы сменить ориджин тебе нужно изменить положения всех вершин.
Может написать скрипт который работает с Mesh если хочешь. Может в пробилдере можно это сделать. Но я бы лучше в блендере изменил на твоем месте.
Аноним 28/07/19 Вск 20:09:17 #257 №596143 
>>596127
>ориджин значит смещение координат вершин модели относительно нуля.
В блендере или юнити? Я нахожу центр модели через (сумма трансформ.позишенов всех детей) / (число детей), вроде бы с ориджином не совпадает.

Да, запоминать и записывать ориджин из блендера звучит как самое простое решение. В любом случае спасибо, знаю теперь, куда копать.
Аноним 28/07/19 Вск 20:26:40 #258 №596150 
>>596143
>В блендере или юнити?
Везде. Ориджин всегда ноль в локальных координатах. Когда ты в блендере изменяешь ориджин объекта, например опускаешь его вниз модели, то на самом деле происходит транформация всех вершин модели когда они перемещаются на столько же вверх. Ориджина как отдельного свойства модели нет.

В принципе если очень нужно, то можно в вершинном шейдере добавлять вектор к каждой вершине.
Аноним 28/07/19 Вск 21:03:17 #259 №596160 
image.png
image.png
Аноним 28/07/19 Вск 21:06:12 #260 №596161 
>>596160
Да, это так. Unity это лучший движок в мире.
Аноним 28/07/19 Вск 22:06:34 #261 №596195 
>>596161
Не лучший, а единственный доступный тебе, необразованному плебею.
Аноним 28/07/19 Вск 23:04:15 #262 №596225 
c.jpg
blenderQPOqE2owhs.png
Тестирую тут запекание света, на окне какие-то странный пятна. Возможно ли, что это из-за всратой uv-развертки?
Аноним 28/07/19 Вск 23:06:58 #263 №596227 
>>596225
Взял с Blender Architect?
sageАноним 28/07/19 Вск 23:07:56 #264 №596228 
>>596225
Это из-за Юнити
Аноним 28/07/19 Вск 23:11:50 #265 №596232 
>>596227
Нет, сам намоделил. Architect мне че-то не понравился.
Аноним 28/07/19 Вск 23:13:32 #266 №596234 
>>596232
Хуя у тебя времени свободного
Аноним 28/07/19 Вск 23:17:10 #267 №596237 
>>596234
Ага целых полчаса потратил на окно
Аноним 28/07/19 Вск 23:18:00 #268 №596238 
>>596237
хотя какой полчаса, минут десять. Поставил на задний фон картинку с гугла, нанес грани и все
Аноним 29/07/19 Пнд 00:22:50 #269 №596277 
image.png
>>596225
а все, пофиксил, надо было галочку поставить
Аноним 29/07/19 Пнд 11:19:22 #270 №596378 
>>596160
Ебануться, 6млрдов долларов, и они нихуя не делают, один террейн за год подвезли и хуйню перелопачивают, которой никто не будет пользоваться
Аноним 29/07/19 Пнд 12:06:11 #271 №596408 
>>596378
Ну как ничего не делают. Вот придумали новое маркетинговое название DOTS. Еще переименовали lightweight rendering pipeline в universal rendering pipeline. Видишь сколько полезного сделали.
Аноним 29/07/19 Пнд 12:25:29 #272 №596417 
>>596378
>один террейн за год подвезли
что там с торрейном?
Аноним 29/07/19 Пнд 12:53:16 #273 №596429 
>>596378
>Ебануться, 6млрдов долларов, и они нихуя не делают,
На самолет амеры вообще триллионы "потратили"
Аноним 29/07/19 Пнд 12:56:46 #274 №596430 
>>596429
Двачую! Какое такое юнити, когда надо кокаинум с жоп шлюх осваивать.
Аноним 29/07/19 Пнд 15:34:53 #275 №596518 
>>596430
Надо быстрее игры выпускать, пока юнитеки не ввели какие-нибудь лутбоксы чтобы инвесторам стабильный рост показывать.
Аноним 29/07/19 Пнд 15:49:12 #276 №596524 
>>596518
Им не нужно ничего вводить, бизнес процветает несмотря на огромное усердие анриальщиков, сколько же денег они влили юнитям похуй. Будет смешно если и стим не пострадает.
Аноним 29/07/19 Пнд 16:42:04 #277 №596535 
>>596225
>Знакомое окно и за ним великое нихуя
ДУША
Аноним 29/07/19 Пнд 17:04:58 #278 №596539 
>>596524
Юнити анрилу не конкурент и никогда им не будет.
Пока на анриле пилят какие-нибудь условные mass effect, DmC, серию batman, deus ex, на юнити пилят очередной три в ряд и прочий подзалупный творог.
Аноним 29/07/19 Пнд 17:46:46 #279 №596547 
>>596539
>Юнити анрилу не конкурент и никогда им не будет.
Будет, анриал уже столько бабла влил, а ничего не получается, юнити крепнет. 6млрдов это не шутки, сучка
Аноним 29/07/19 Пнд 18:18:25 #280 №596550 
>>596547
>а ничего не получается, юнити крепнет
Хуепнет. Еще раз пост перечитай.
>Пока на анриле пилят какие-нибудь условные mass effect, DmC, серию batman, deus ex, на юнити пилят очередной три в ряд и прочий подзалупный творог.
Сколько бы он там не креп, шедевры продолжат делать на анриле.
Аноним 29/07/19 Пнд 18:23:58 #281 №596551 
>>596550
Может продолжат, может не продолжат. Большинство шедевров делают на своих движках. Пока что у юнити все заебись, несмотря на потуги анриалщиков, уж не знаю, что должно случиться, чтобы у юнити начались проблемы.
Аноним 29/07/19 Пнд 18:29:18 #282 №596552 
Смотрю Гошу Дударя. Норм видосы, чтоб вкатиться? Иногда он методы функциями называет, ну это ящитаю, не критично.
Аноним 29/07/19 Пнд 18:57:07 #283 №596557 
>>596552
Так-то метод, это и есть просто процедура, но привязанная к объекту.
Аноним 29/07/19 Пнд 19:06:06 #284 №596559 
>>596557
Демагогически? Несомненно. Демагогически и твоя мать является шлюхой, потому что у неё есть пизда и рот.
Аноним 29/07/19 Пнд 19:16:59 #285 №596561 
>>596552
Куротины! Он сказал куротины! Два раза!
Аноним 29/07/19 Пнд 19:51:08 #286 №596563 
tenor.png
Как-же я устал от C#. Надоела его многословесность, низкоуровневость, надоело ждать компиляцию при любом изменении.
Хочу писать игры на javascript или lua.
Аноним 29/07/19 Пнд 20:00:37 #287 №596564 
>>596563
У лумбарьерда луа, дерзай.
Аноним 29/07/19 Пнд 20:03:36 #288 №596565 
>>596563
>низкоуровневость
>C#
Эта лягуха пизданулась вконец, несите следующую.
Аноним 29/07/19 Пнд 20:12:25 #289 №596566 
>>596565
Немного упрощенный C++ со сборщиком мусора. Такой-же косный и тяжеловесный.

Для игр нужны скриптовые динамические языки.
Аноним 29/07/19 Пнд 20:13:54 #290 №596567 
>>596563
> многословесность
Сокращай, шакал.
> низкоуровневость
> лягуха пизданулась вконец, несите следующую.

> ждать компиляцию при любом изменении
Пекарню обнови.
> Хочу писать игры на javascript или lua.
Неее. Ты хочешь прокрастинировать. Постоянно изучать новые движки, оттягивать момент, когда надо уже начинать делать игоры.

> скриптовые динамические языки
Ой, всё, INSTALL GODOT и проваливай из треда.
Аноним 29/07/19 Пнд 20:34:50 #291 №596570 
>>596567
Если бы ты написал хоть одну игру на скриптовом динамическом языке, ты бы меня понял. Это как всю жизнь прожить с закрытыми глазами, а потом внезапно их раскрыть.
Аноним 29/07/19 Пнд 20:38:36 #292 №596571 
rv7vk83f0hit2.jpg
>>596570
>Это как всю жизнь прожить с закрытыми глазами, а потом внезапно тебе в губы упирается толстая запашистая сордэлька (хуй).
Аноним 29/07/19 Пнд 21:18:08 #293 №596579 
>>596566
>Для игр нужны скриптовые динамические языки.
Ты скозал? Нет, не нужны, скриптовая динамическая дрисня не нужна, это прямой путь к тормозным и глючным играм. Строгая типизация исключает баги и косяки на этапе компиляции, позволяет писать софт, который не вылетает и не падает.
Если не хватает мозгов осилить полноценный код, пили логику на блюпринтах.
Аноним 29/07/19 Пнд 21:31:58 #294 №596582 
>>596579
Это говорит мой опыт разработки игр. У программирования игр своя специфика и правила программирования для бизнеса здесь неприменимы. Для бизнеса главное надежность и поддержка кода, а для игр главное скорость разработки и частота итераций.
Одно только ожидание компиляции и типы замедляют разработку во многое число раз.
Аноним 29/07/19 Пнд 21:33:23 #295 №596583 
>>596582
Судя по той хуйне, что ты несешь, разрабатывал ты только очко в своей жизни.
Аноним 29/07/19 Пнд 21:41:18 #296 №596585 
>>596579
Всё верно, однако статическая типизация не защищает отрасль от долбоёбов. Погляди, какой экземпляр в шарпотреде в /пррр/ отписался. Пиздец просто.
Поэтому, если человек шарит в алгоритмах, он и на динамическом языке может конфетку сделать. Никого не защищаю.
Аноним 30/07/19 Втр 00:19:27 #297 №596627 
>>596585
В геймдеве это не нужно.
Статическая типизация это палка в колесе игростроя. duck typing намного круче и эффективнее для разработки игр
Аноним 30/07/19 Втр 00:33:46 #298 №596630 
>>596585
>>596627
> static typing
> алгоритмы
Чего вы за хуйню несете, тупые мамкины выродки, которых из ПТУ исключили? Static typing языки были придуманы для того, что бы не тратить время на бессмысленный дебаг такой мелочи как опечатки, неккоректное наследие типов или преобразования, и т.п. Это вообще ничего общего ни с алгоритмами, ни с парадигмами (прерогатива CS) не имеет.
Это как иметь ручку для ножа, вместо того, что бы хвататься за голое лезвие. Однако ручка не научит тебя арт выстругивать из дерева
Аноним 30/07/19 Втр 06:02:58 #299 №596645 
>>596585
>если человек шарит в алгоритмах, он и на динамическом языке может конфетку сделать.
Может, но это в разы сложнее, зачем рвать себе очко, если можно получить гарантии на этапе компиляции?
На динамическом языке проще и быстрее накидать что-то небольшое, типа скрипта на 50 строк, а при разработке большого проекта это только замедляет.
При статической типизации ты открываешь любой файл из нескольких сотен, и сразу видишь, какие типы данных на входе, какие на выходе, сразу в голове выстраивается полная картина. В динамической дрисне такого нет, ты открываешь код, который сам же писал пару недель назад, и начинаешь плыть, потому что не помнишь, какие данные приходят в метод, в каком формате, с какими ключами, и чтобы выяснить это, нужно или писать руками комментарии к каждому методу, как макака делая руками то, что дает автоматом статическая типизация, либо разгребать кучу файлов, восстанавливая в памяти цепочку вызовов.
>>596631
>Значит чловек сам криворукий долбаёб, если он умудряется попадать в аварию при езде без ремня и вылетать через лобовое стекло, пропахивавя ебальником об асфальт два десятка метров
> а то человек может забыть добавить лишнюю скобочку и создать продукт, который будут падать и зависать.
Как раза таки опечатка в статическом языке отлавливается на этапе компиляции и делает невозможным попадание таких багов в продакшен. Так что ты опять поссал себе на лицо, зачем ты так с собой?
Аноним 30/07/19 Втр 08:11:36 #300 №596653 
>>594895
Петух, ты обоссан с ног до головы. Шейдерграф - это четэ и блюпринты в уече, только для Cg, а не для крестов.
Аноним 30/07/19 Втр 09:42:45 #301 №596667 
>>596645
Чушь. В функциональных языках не указываются вручную типы, на питоне пишется много программ. Никто не жалуется.

Типы для безопасности и для улучшения читаемости это страшилка придуманная майкрософт чтобы зафорсить typescript.
Аноним 30/07/19 Втр 10:17:52 #302 №596674 
>>596667
>НИХАЧУ лучше читаемый код! НИХАЧУ безопасность!
В чём твоя проблема?
Аноним 30/07/19 Втр 10:52:29 #303 №596687 
>>596653
Ты себе на голову ссышь, манька, в уе4 нет cg. Как в юнитевском шейдерграфе нет cg. Это hlsl, манька, хватит ссать себе в рот.
Аноним 30/07/19 Втр 11:03:08 #304 №596688 
>>596667
> страшилка придуманная майкрософт чтобы зафорсить typescript
??? Шизоид иль че? До тайпскрипта типо ни в одном языке не было объявление типа?
Аноним 30/07/19 Втр 12:26:36 #305 №596698 
>>596688
Просто примерно в это время стали появляются охуительные истории про такие преимущества типов как предовтращение каких-то там ошибок и читаемость кода для больших проектов.
Аноним 30/07/19 Втр 14:43:56 #306 №596799 
>>596698
Так типы действительно предотвращают тонну ошибок - они ещё до компиляции все в список выводятся, и требуют себя решить прежде чем позволят скомпилировать код.
Аноним 30/07/19 Втр 14:56:18 #307 №596806 
image.png
image.png
image.png
Молю, не гоните ссаными тряпками неофита.
Есть один спавнер префабов ака говнокод на подобие каста фаерболлов и он во время броска префаба по лейнкасту в игрока дамажит его 2 раза, хотя спавнится всего 1 префаб. Самое забавное, когда происходит типо смерть - он дамажит игрока 1 раз как положено, лол.
Код проверял, ссылки смотрел, префаб чуть ли не с лупой сидел разглядывал - всего 1 итерация нанесения урона и всего 1 спавн префаба на кадр. Где я проебался? Раньше мне от этого помогал костыль в виде задержки в спавне длинною в атак кулдаун, но чёт оно перестало помогать.

Пикрл 1 - скрипт реакции на коллюжн, пикрл 2 - сам лейнкаст и спавнер префаба, пикрл 3 - вырезка из скрипта АИ самого моба, где и происходит вызов самого начала цепочки методов. Да, я тупой даун и держу всё это в 3-х разных скриптах.
Аноним 30/07/19 Втр 15:29:31 #308 №596838 
>>596698
Перестань ссать себе на голову, просто признай, что программирование не твоё и больше не неси хуйню.
Аноним 30/07/19 Втр 15:33:52 #309 №596840 
>>596806
Destroy не сразу может срабатывать, отключай коллайдер на объекте после его срабатывания
Аноним 30/07/19 Втр 15:36:13 #310 №596841 
>>596806
Значит OnTriggerEnter вызывается 2 раза. напиши там Debug.Log($"{name} {other.name}"); и посмотри что с чем сталкивается
Аноним 30/07/19 Втр 15:41:54 #311 №596842 
>>596838
Какую хуйню? Я написал что из моего опыта динамические языки лучше подходят для кодинга игр. Игры пишутся быстрее и легче чем на C#. Недостатки отсутствия строгих типов сильно преувеличены.
Это начал верещать что-то. Попробуй написать хотя бы одну игру на lua или gdscript, а потом повтори это мне в лицо что я пишу хуиту.
Аноним 30/07/19 Втр 15:51:30 #312 №596851 
>>596840
О, спасибо, няша. Это вроде пофиксило эту парашу.
Аноним 30/07/19 Втр 18:22:42 #313 №596900 
image.png
Ну и че, куда вс код и райдер устанавливаются из пакетов, почему в выборе редактора в настройках их нету? Что за колхоз, я сам что ли должен искать куда они мне их засунули?
Аноним 30/07/19 Втр 18:39:28 #314 №596903 
Xj7G6qD.jpg
>>596900
>райдер
Аноним 30/07/19 Втр 18:43:27 #315 №596907 
Или их отдельно устанавливать надо, но нахуя тогда пакеты в Юнити сделали? Их и раньше можно было как редактор подключать.
Аноним 31/07/19 Срд 00:44:59 #316 №596973 
b58ptAMeaJ.jpg
Под подоконником должна быть сплошная тень, почему там эта светлая полоса
Аноним 31/07/19 Срд 01:39:27 #317 №596974 
>>596973
Сразу могу сказать по хуевости теней что у тебя у комнаты очень маленький масштаб, делай больше. А вообще на источнике света bias отвечает за "отступ" тени от объекта.
Аноним 31/07/19 Срд 01:40:40 #318 №596975 
>>596900
Райдер и вс код должны быть в списке если они есть на пеке, подхватывается автоматически.
Аноним 31/07/19 Срд 04:59:51 #319 №596980 
>>596687
Найс ты жопой виляешь, обоссаный петух, пытаясь увести тему разговора в другую плоскость. Нет, тухлодырец ты поебаный, ШГ допускает работу с геометрией, поэтому ты обоссан с ног до головы повторно, ну и в ротешник тебе струей зарядил для профилактики.
Аноним 31/07/19 Срд 05:05:45 #320 №596981 
>>596806
Столкновения (collisions) обрабатываются в фикседапдейте, а значит функции типа ontriggerenter, ontriggerstay и ontriggerexit могут вызывать за кадр несколько раз, потому-то у тебя и происходит несколько дамагов, судя по всему.
Аноним 31/07/19 Срд 06:26:48 #321 №596985 
>>596973
Включи contact shadows
Аноним 31/07/19 Срд 08:28:26 #322 №596998 
>>596980
Ты пизданутый долбоёб просто, тебе про одно, ты про другое. В шейдерграфе нет геометрических шейдеров, в шейдерграфе нет cg. Пошёл нахуй, манька.
Аноним 31/07/19 Срд 09:14:41 #323 №597003 
>>596974
Спасибо.
Я лучше сделаю scale сразу всех объектов, когда дом целиком будет готов. А в блендере я просто буду делать объекты с реальными размерами своего дома, а не делать на глазок и не тягать каждый раз новый объект в Юнити, чтобы посмотреть, как он отображается.
Например, эту комнату в блендере я создал с вполне жизненными размерами 7.6x3.6x2.5м. В сравнении с кубом в этой комнате, который имеет размер 1x1x1, это прослеживается. Потом создам стол, и тд
Я уже писал об этой проблеме, что в юнити все мелко >>595972 мне посоветовали настройки камеры покрутить, но я еще не пробовал, потом. Вроде field of view за это отвечает,
Аноним 31/07/19 Срд 09:17:16 #324 №597004 
>>597003
Проверь настройки экспорта модели, там вроде можно скейл задать (смотря каким форматом\экспортером пользуешься).
Аноним 31/07/19 Срд 10:04:43 #325 №597009 
https://www.youtube.com/watch?v=qoERAtLGq-8
Аноним 31/07/19 Срд 10:31:31 #326 №597010 
>>597009
Заебца
Аноним 31/07/19 Срд 10:42:54 #327 №597014 
>>597009
>Nothing for me, but at least it makes us closer to 2019.3 with quick enter play mode option.
Резонно. С другой стороны, никто не запрещает накатить альфу прямо сейчас, оно того стоит.
Аноним 31/07/19 Срд 11:00:35 #328 №597017 
>>597014
хехса на даркмод нету
Аноним 31/07/19 Срд 11:12:04 #329 №597020 
>>597014
>quick enter play mode option
Чта эта, пананрэксы? У меня 2019.3 и входит туговато, долго, как включить смазку?
Аноним 31/07/19 Срд 11:48:17 #330 №597030 
>>597020
Эдит -> Проджект Сеттингс -> Едитор -> Ентер Плей Моде Сеттингс

Выключает рилоуд домейн. Плей мод реактивный, но статик переменные перестанут сбрасываться автоматически. У меня это проблем не вызвало ну вообще никаких.
Аноним 31/07/19 Срд 12:07:41 #331 №597035 
>>597030
Спасибо
Аноним 31/07/19 Срд 14:31:39 #332 №597049 
oh no no no.webm
>>597009
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/07/30/heres-whats-in-the-brand-new-unity-2019-2/
>We have over 1000 developers dedicated to extending and improving Unity for you
>ProBuilder 4.0 ships as verified
>Polybrush is now available via Package Manager
и еще куча мелких фиксов. самым большим изменением является инкрементный сборщик мусора.

охуенно 1000 дармоедов за полгода фич наделали.
Аноним 31/07/19 Срд 14:40:24 #333 №597051 
>>597049
Дальше только хуже. Возможностей будет меньше и меньше.
Юнити уже в стадии агонии. Эту кодовую базу невозможно поддерживать и расширять.
Аноним 31/07/19 Срд 14:55:29 #334 №597053 
>>597051
Он уже идеален, очевидно же
Аноним 31/07/19 Срд 15:30:56 #335 №597062 
>>597051
Зато ты свой анус еще долго сможешь расширять, пидар.
Аноним 31/07/19 Срд 17:38:33 #336 №597100 
65323566333.png
Я перестал понимать как это работает.
Когда импортирую модель (из блендера или с Mixamo), обычно armature видно в иерархии и можно цеплять к отдельным костям всякое.
Что произошло сейчас не вдупляю - костей нет в иерархии, анимации каким-то раком работают, что за магия?
Как мне вынести кости в иерархию, чтоб их было видно?
Аноним 31/07/19 Срд 18:17:03 #337 №597110 
>>597100
Видимо в этой модели вообще нет костей.
Аноним 31/07/19 Срд 18:20:51 #338 №597112 
Где можно поучится как "правильно" делать игры. Что то по теме архитектуры игры и как всё построить и спланировать, как распределить код и что где лучше использовать.
Аноним 31/07/19 Срд 19:26:46 #339 №597124 
>>597049
Это реалии разработки, я делаю сайты на реакте, кодовая база так разрослась что я боюсь что то менять или внести фичу что бы что то не поломать, внесение фичи занимает все больше и больше времени.
Например разработчику нужно внести фичу в движок, но в коде объекты между собой взаимосвязанные, это значит что изменения в одной части кода будут иметь последствия на другие части кода, а так как в движке миллионы строк кода то разработчик в душе не ебет где там и что там может поломаться.
Что бы такой хуйни не возникало нужно в 2-5 раз больше времени на разработку движка, нужно в раз несколько лет переписывать движок под новые фичы, инвесторам это не выгодно ведь нужно побыстрее выкатывать фичи и обновления.
Аноним 31/07/19 Срд 19:39:35 #340 №597130 
>>597124
Во-первых, юнити это движок, а не конечная программа для пользователя, и юнитеки не могут переписывать движок постоянно как раз потому что у них есть пользователи, у которых от таких манёвров слетит всё нахуй. Это наоборот умный подход, что они вместо полных перелопачиваний выпускают модулями новые фичи и оставляют всё старьё у коде ради совместимости.

Во-вторых, юнитекам не нужно переписывать движок с нуля чтобы ввести какую-то фичу. Да-да, в отличие от годота юнити сделан хоть по каким-то стандартам качества и отвечает заявленным требованиям, модульный и вообще как раскладушка. В отличие от некоторых они могут ввести ЕТЦ, и у них не отвалится от этого ВСЁ.

В-третьих, скорее всего юнитеки не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги. Каждый раз они такое дело покупают у автора и только затем себе добавляют. Не уверен насчёт этого момента.
Аноним 31/07/19 Срд 19:57:42 #341 №597135 
>>597130
>не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги
Естественно не могут. С магазина они получают процент, там за них делает кто-то другой. А тут нужно делать самим и бесплатно!
Аноним 31/07/19 Срд 20:10:18 #342 №597146 
>>597135
В отличие от тебя они профессиональные программисты, могут написать вообще всё, что угодно, просто сегодня им лень и мешают все те люди в магазине у которых приоритеты в разработке другие.
Аноним 31/07/19 Срд 21:06:29 #343 №597169 
>>597146
Эти профессионалы тайловые карты делали 5 лет. А террейн уже 10 лет переделывают.
Мелкие фиксы и хуйня вроде генератора шейдеров (причем сделанно максимум криво и по уебански) - это предел их возможностей.
Аноним 31/07/19 Срд 21:08:40 #344 №597172 
По сути разработчики юнити паразитируют на коде движка написанном с самых первых версий, ничего существенно в нем не изменяя.
Этот их форс DOTS это их первая попытка сделать что-то по другому. И заодно их эпичный обосрамс.
Аноним 31/07/19 Срд 21:17:10 #345 №597176 
>>597172
Так там вроде разработчиков не осталось. набрали трапов и лгбт меньшинств по квотам для гендерного разнообразия, вот и паразитируют.
Аноним 01/08/19 Чтв 00:08:57 #346 №597216 
изображение.png
Аноним 01/08/19 Чтв 02:25:53 #347 №597230 
Почему нельзя назначить объекту несколько тегов? Что если я хочу определять объекты при коллизии по нескольким признакам сразу, а не только одному?
Аноним 01/08/19 Чтв 06:00:43 #348 №597237 
>>597230
можешь в имя теги вставить, дробить его на куски и чекать каждый кусок как тег. Я разрешаю
Аноним 01/08/19 Чтв 06:24:14 #349 №597242 
Кродеться
https://twitter.com/keenanwoodall/status/1156358652527292416
Аноним 01/08/19 Чтв 07:42:16 #350 №597249 
Задумал сделать композитные портреты/спрайты. То бишь брать не просто изображение и нацеплять в нужный ректангл с коллайдером, а брать несколько изображений и нанизывать их в нужную позицию в нужном ректангле.

Как мне лучше всего это воплотить в жизнь? Не думаю, что с точки зрения движка будет здраво все 256+ частичек одной картинки одновременно рендерить, а потом ещё и выискивать где именно и кого именно из них мышь нажала. Собирать из них одну текстуру в рантайме? Ещё какой-нибудь вариант есть?

Ну и раз уж речь зашла - хочу чтобы как в веб 2.0 картинка не просто расширялась под масштабы окна, а резалась в нужных местах и повторялась в требуемых местах. Общую идею как это сделать я уже имею и кое-какие части её уже воплощены, но может какие-нибудь советы имеются?
Аноним 01/08/19 Чтв 07:46:37 #351 №597250 
>>597242
и правда неплохо кродеться
Аноним 01/08/19 Чтв 14:02:43 #352 №597351 
>>597237
Так это же торможной говнокод получится. Лучшим решением был бы массив тэгов, который бы хранился как битовая маска. Нахуя один тег-то делать? Неужели юнитеки не подумали, что может понадобиться 2 тега, или даже 3?
Только начинаю изучать юнити и пока какое-то разочарование, все его так хвалили, мол, лучший движок и все такое. Но что-то пока такое себе. В плане работы с ассетами, анимациями, посасывает у анрила. Удобство работы с префабами посасывает у прости господи, системы сцен годота. Скриптовое АПИ какое-то хуёвое, антипаттерн на антипаттерне, MonoBehavior просто какой-то огромный перегруженный god object, неужели не могли сделать отдельные базовые классы для компонентов, поведения, сервисов. Надо ECS попробовать вкурить, может хоть там можно чистую архитектуру без говнокода запилить.

Аноним 01/08/19 Чтв 14:32:36 #353 №597382 
>>597351
>юнити сосет у уеча во всем, но игру я буду делать на юнитиговне!!! Теги не зделоли мам, ну и говно!
классика))))))
Аноним 01/08/19 Чтв 14:44:44 #354 №597383 
>>597382
Я для 2д изучаю юнити, потому что уеч для 2д это перебор, для этого, а годот слишком глючный.
А в плане 3д да, пока из всего, что видел - сосет у уеча во всём.
Аноним 01/08/19 Чтв 14:52:07 #355 №597387 
>>597230
> Почему нельзя назначить объекту несколько тегов?
А что, нельзя штоле? Групп нету?
мимоперекатывающийсясгодота
Аноним 01/08/19 Чтв 15:08:09 #356 №597388 
>>597387
Нет, в юнити не положено, один объект = максимум один тег.
Аноним 01/08/19 Чтв 15:12:13 #357 №597393 
>>597388
А если я в поле тега запихну словарь с тегами? Какой там тип? (Да, на гугле забанен.)
Аноним 01/08/19 Чтв 15:15:29 #358 №597394 
>>597393
Не запихнешь. Ты сначала в настройках проекта создаешь набор тэгов для этого проекта, каждый в виде строки. И потом любому объекту можешь назначить только один из этих тегов.
Аноним 01/08/19 Чтв 15:19:44 #359 №597397 
>>597394
Запускаю юнити... Обесни подробнее.
Аноним 01/08/19 Чтв 15:24:10 #360 №597399 
Снимок.PNG
>>597397
Открываешь инспектор, назначаешь тэг объекту. Он может быть только один. Т.е. если ты назначишь тэг player, ты не можешь назначить ему второй тэг, отвечающий за класс, команду или расу, чтобы потом фильтровать объекты по нему.
Аноним 01/08/19 Чтв 15:28:03 #361 №597400 
1564662464773.png
>>597399
Почему он мне вот такое пишет? Я ничего не нажимал. Мои тэги реально удалятся, как только я закрою?
Аноним 01/08/19 Чтв 15:34:35 #362 №597401 
>>597400
Это для удалённых тегов, чтобы они исчезли, надо переоткрыть проект. Добро пожаловать в лучший движок для создания игр.
Аноним 01/08/19 Чтв 15:37:09 #363 №597402 
>>597401
> Добро пожаловать в лучший движок для создания игр.
Я оттудова и не уходил. Я как вкатился в гейдев, сразу ебанул анриал, юнити, годот, блендер и сижу, довольный, в белом пальто.
Аноним 01/08/19 Чтв 15:39:44 #364 №597403 
1564663166309.png
>>597401
>>597400
Всё, разобрался. Это я старый проект открыл, а там пиздец полный, всё поломано. На новом чистом проекте никаких предупреждений нет.
Аноним 01/08/19 Чтв 16:05:41 #365 №597410 
1564664722642.png
Ничо так зашло. Ассет спиздил у Хуана, в качестве компенсации за бесцельно потраченные годы.
Аноним 01/08/19 Чтв 16:11:33 #366 №597411 
1564665075196.png
>>597410
И так работает и эдак. Ну всё, щас я точно сделаю игору мечты!
Аноним 01/08/19 Чтв 16:41:14 #367 №597417 
>>597216
Тоже орнул сегодня.
Аноним 01/08/19 Чтв 16:50:06 #368 №597418 
>>597351
А ещё можешь сделать так: носить в объекте такие-то и такие-то строки, а когда идёт проверка на тэг влезаем в объект, смотрим на строки, если чекается, на время проверки меняем тег на необходимый, а потом обратно.
Аноним 01/08/19 Чтв 17:09:02 #369 №597420 
>>597351
Сделай компонент с массивом тегов, который добавляет этот объект в static Dictionary<string, List<GameObject>>
делов 5 минут.
Аноним 01/08/19 Чтв 17:17:03 #370 №597424 
Есть ли смысл юзать visual studio или VS code достаточно?
Студия какая-то тормозная и тяжеловесная по сравнению с code, дает ли она какие-то профиты, чтобы перевесить удобство и скорость?
Аноним 01/08/19 Чтв 17:31:03 #371 №597428 
15366752253420.jpg
Что вернет GetComponent<Тип>, если у объекта несколько компонентов этого типа? Первый из них? Последний? Рандомный?
Все нахваливают документацию юнити, говорят, что она лучше анриловской. Но там даже такая простая вещь не описана.
Аноним 01/08/19 Чтв 17:37:51 #372 №597430 
>>597424
нет
>>597428
очевидно первый компонент.
Аноним 01/08/19 Чтв 17:53:08 #373 №597433 
ОГРОМНЫЙ квад (1000х1000 например) залитый одним цветов по перформансу не ударит?
Т.е. влияет ли их размер или нет?
Аноним 01/08/19 Чтв 17:58:19 #374 №597434 
>>597433
тут нужно учитывать число вершин, число пикселей на экране которое займет объект после отрисовки (для каждого физического пикселя будет вызвана функция пиксель шейдера) и сложность шейдеров (материала).

масштаб в юнити не играет никакой роли
Аноним 01/08/19 Чтв 17:59:34 #375 №597435 
>>597434
Понял, то есть кваду физически не забрать на себя больше пикселей, чем занимает экран, верно?
Аноним 01/08/19 Чтв 18:13:45 #376 №597440 
>>597428
А у юнити может быть несколько компонентов одного типа? Во дела. Я-то безопасности ради каждый компонент-дитя в отдельный геймобжект, привязанный к главному делаю, а оно вон как можно.
Аноним 01/08/19 Чтв 18:15:19 #377 №597441 
>>597440
Может, там даже отдельный метод есть, GetComponents, который возвращает массив компонентов заданного типа. Что же ты в апи референс не заглядывал?
Аноним 01/08/19 Чтв 18:18:25 #378 №597443 
>>597130
>не могут переписывать движок постоянно как раз потому что у них есть пользователи, у которых от таких манёвров слетит всё нахуй.
То та я вижу блядь что стандартные ассеты не работают когда выходит новая версия.

>Во-вторых, юнитекам не нужно переписывать движок с нуля чтобы ввести какую-то фичу. Да-да, в отличие от годота юнити сделан хоть по каким-то стандартам качества и отвечает заявленным требованиям, модульный и вообще как раскладушка.
Откуда ты знаешь что их код пиздец какой охуеный сделанный по всема стандартами разработки. Если бы было как ты говоришь, то фичи были бы более пиздатые и частые.

>В-третьих, скорее всего юнитеки не могут просто взять и выкатить официальную фичу, которая бы копировала фичу, сделанную кем-то и выложенную в магазине за деньги.
Все они могут, просто вносить кардинальные изменения в код они не могут так как все может поломаться.
Аноним 01/08/19 Чтв 18:19:47 #379 №597444 
>>597443
Если бы у них был охуенный код, они бы не зассали выложить его в опенсорс, как анрил сделал.
Раньше это можно было объяснить коммерческой тайной, но после того, как это сделал анрил, уже нет причин скрываться, кроме как говнокод в ядре движка.
Аноним 01/08/19 Чтв 18:32:52 #380 №597448 
>>597441
Апи референц для лохов. Только гугл возникающих проблем, только хардкор.
Аноним 01/08/19 Чтв 19:08:57 #381 №597454 
>>597444
https://blogs.unity3d.com/ru/2018/03/26/releasing-the-unity-c-source-code

Это разве не оно?
Аноним 01/08/19 Чтв 19:16:00 #382 №597456 
>>597454
Нет, это скриптовое апи на сишарпе, которое и так можно было вытащить дизассемблером.
Большая часть юнити написана на плюсах. как анрил, и эта часть остается закрытой.
Аноним 01/08/19 Чтв 19:20:09 #383 №597459 
>>597444
>Если бы у них был охуенный код, они бы не зассали выложить его в опенсорс, как анрил сделал.
Ты так ненавязчиво наекаешь что код анрила БОЖЕСТВЕННЫЙ.
А ты сам его видел? Точно видел, сучечке пиздливый? Потому как я сношался с ним месяц, делай кастомный парсер ассетов и я знаю что за говно их код.

Пидрило. Съеби нахуй всвоб помойку-тред.
Аноним 01/08/19 Чтв 19:33:26 #384 №597466 
>>597456
Исходники 4-ой версии есть в сети
Аноним 01/08/19 Чтв 19:35:03 #385 №597468 
15512963145410.png
>>597459
>делай кастомный парсер ассетов и я знаю что за говно их код.
А мог бы игры делать вместо ковыряния в говне.
> и я знаю что за говно их код.
Тут скорее обратная проблема, ты страдаешь синдромом NIH, как Хуан.
Хуан видит бесплатные охуенные текстовые редакторы, типа visual studio code, но не может позволить себе запилить интеграцию с ними для своего движка. Его анус болезненно сжимается, когда он видит код, написанный другими людьми. И неважно, хороший ли это код, или не очень, одна лишь мысль о том, чтобы использовать код, написанный посторонними людьми, заставляет волосы на анусе Хуана вставать дыбом. И Хуан идёт пилить кривое, убогое подобие текстового редактора, по фичам и юзабилити покрывающее 5% условного visual studio code. Кривое, уродливое, неюзабельное говно, зато своё, родное. При мысли о том, что Хуан сам написал этот редактор, потратил на него несколько месяцев времени, за которые мог бы например допилить рендеринг до приемлимого состояния, или пофиксить сотни багов, его крошечный сморщенный член, заросший густыми кудрявыми волосами, наливается кровью и привстаёт, Хуан начинает яростно дрочить его и кончает через 20 секунд, размазывает желтоватую вонючую сперму о внутреннюю поверхность своего рабочего стола и идёт переписывать классы строк и контейнеров для годота, т.к. по идеологии Хуана в годоте запрещено использовать стандартные классы из stl. Примерно так выглядит разработка годота. По этой причине годот не использует SDL, Box2d и десятки других библиотек, ставших стандартами индустрии.
У тебя, видимо, та же история, раз ты решил, что стандартных фич для работы с ассетами тебе мало и полез пилить что-то кастомное. Разработчикам условных mass effect и devil may cry хватило этих фич, а пидорашке с двача - нет, и она полезла пилить кастомный парсер. Так что проблема не в коде анрила, а в твоей голове, к сожалению.
Аноним 01/08/19 Чтв 20:07:57 #386 №597483 
1564679258670.jpg
>>597468
> его крошечный сморщенный член, заросший густыми кудрявыми волосами
Часто фантазируешь о крошечном членике Хуана?
Аноним 01/08/19 Чтв 20:18:10 #387 №597487 
>>597468
Нет, ты просто хуй, который был поставлен на место.
Аноним 01/08/19 Чтв 20:24:18 #388 №597495 
1564680239866.png
Ребят, там в пр такое вкинули! ТАКОЕ!!! Что делать? Шарп зашкварен!
Аноним 01/08/19 Чтв 20:29:57 #389 №597498 
o6889h2x1ced.jpg
>>597495
ЧО?
Аноним 01/08/19 Чтв 20:51:58 #390 №597509 
>>597498
Я сам непонихуя. Они там умные слишком. Поесните по нашему.
Аноним 01/08/19 Чтв 21:03:00 #391 №597513 
>>597487
>ряя, я кавырялся в коде уеча, там фсе сложно и нипанятна((
>поставлен на место
Проиграл. Ты бы еще поссал себе на голову при людях, и сказал, что этим ставишь их на место.
Все, что ты доказал - что дети и умственно отсталые неспособны разобраться в коде уеча, это вроде и так всем было понятно.
Аноним 01/08/19 Чтв 21:05:11 #392 №597515 
Это нормально вообще, что архив юнити игры из 200 Мб zipa распаковывается в 3200 Мб?
И не первую юнити игру такую встречаю.
Аноним 01/08/19 Чтв 21:08:51 #393 №597517 
>>597515
> Это нормально вообще
Это проприетарщина с бойлерплейтом вендорлока. У да, я люблю баззворды!
Аноним 01/08/19 Чтв 21:12:18 #394 №597520 
>>597517
Ну ты и шизик конечно, смешно непонятно изъясняешься.
Аноним 01/08/19 Чтв 21:14:15 #395 №597523 
>>597520
На самом деле меня не существует. Я всего лишь образ в твоей голове. Потому что ты не принял таблетки.
Аноним 01/08/19 Чтв 21:38:29 #396 №597532 
>>597513
> 2 часа спустя высрался ответом
> ни одного доказательства хорошего кода УЕча
кек
as expected
ur told, son
Аноним 01/08/19 Чтв 23:20:41 #397 №597539 
141666579097.gif
Господа знатоки, подскажите, есть ли факторы, которые следует учитывать в ходе разработки игры под web?

Если это обычное 2D без лишних наворотов, то какие подводные камни могут возникнуть? Может быть есть какие-то тонкости, с которыми анон уже сталкивался?
Может быть какие-то ограничения по фпс или размерам файлов, которые следует учитывать? Какая-то особая настройка проекта?

Аноним 02/08/19 Птн 00:08:25 #398 №597548 
>>597448
Двачую
Аноним 02/08/19 Птн 10:05:17 #399 №597616 
>>597468
>т.к. по идеологии Хуана в годоте запрещено использовать стандартные классы из stl.
Прямо запрещено?
Аноним 02/08/19 Птн 13:07:10 #400 №597725 
Решил для интереса сделать "симуляцию" типа обливиона, каждый юнит разделил на две части:
бакенд юнит - делоет патфайндинг, скорость, ну вся важная дата короче
фронтенд юнит - геймобжект манябехевиор который нихуя не решает а просто двигается и делает анимации, когда игрок уходит со сцены, просто удоляется. а бакенд переходит в слоу мод, чтоб не сильно грузить проц своей "жизнью".
Двигать юниты решил по 2д массиву.
Понимаю что это почти как сервер-клиент, хотя у меня опыта по этой хуйне нет.
Есть ли у кого литература почитать про этот "сетевой" подход? Лучше на англ конеш.
Аноним 02/08/19 Птн 15:14:22 #401 №597762 
1564748043268.jpg
>>597725
> геймобжект манябехевиор
лампово ибо тнус за щеку СЖВ слился
Аноним 02/08/19 Птн 15:33:19 #402 №597772 
Как лучше организовать большое количество разных вещей в игре?
Из того что нашёл в основном предлагают делать скриптабал объекты, но этож надо будет хранить 200+ таких для каждого внутриигрового предмета.
И второй вариант это парсить не юнитовские форматы файлов типа XML.
Так второй вариант лучше и стоит с ним работать? Или есть ещё другие варианты, хранения кучи разных предметов.
Аноним 02/08/19 Птн 15:39:07 #403 №597776 
>>597616
Ну вот например, string и vector. Хуан просто взял и нагородил свои велосипеды, вместо того чтобы взять из std.
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/core/ustring.h
https://github.com/godotengine/godot/blob/master/core/vector.h
Аноним 02/08/19 Птн 15:40:19 #404 №597778 
>>597772
Всё зависит от масштаба твоей игры. Если объектов немного или средне, скажем так, то юзай файлы. Если прям дохуя, то смотри в сторону баз данных.
Аноним 02/08/19 Птн 15:42:03 #405 №597780 
>>597778
А можно в текстовых файлах хранить путь до префаба?
Т.е., например, сделать БД предметов в виде json массива в файлике, в нём будут поля для названия, стоимости, веса, и нужен еще префаб, который будет спавниться, если предмет достали из инвентаря.
Аноним 02/08/19 Птн 15:50:55 #406 №597786 
>>597780
Наоборот, у тебя в префабах должна быть инфа о текстовых данных. В файлах же ничего не должно быть известно о потрохах юнити. Просто абстрактные данные, типа

{
"uasia": "loch",
"age": 24,
"strength": 12,
"expirience": {
"anal": 2,
"oral": 4
}
}
Аноним 02/08/19 Птн 15:52:43 #407 №597788 
>>597786
А как связать префабы и текстовые данные? Если у меня в json 1000 объектов, как мне назначить каждому из них свой префаб? Или даже один и тот же префаб на насколько бъектов, но с разными настройками?
Аноним 02/08/19 Птн 15:56:18 #408 №597790 
>>597788
Префаб настраивает себя по данным из базы. Неважно какая у тебя база данных, текстовые файлы или реляционная БД. Префаб в старте получает из своей настройки индекс на данные, чем он будет в игре. Ну, в общем случае, само собой. Например префаб-фурнитура с полем kind равным "терелка", в старте ищет данные о тарелке и загружает их в себя. Путь до меша тарелки, координаты где тарелка лежит и т.п.
Аноним 02/08/19 Птн 16:11:06 #409 №597797 
>>597790
>>597788
Дам тебе менее абстрактный пример. Более насущный.
Допустим у тебя в игре есть города с населением. И всё это неписи. На них на всех есть префаб "NPC", который у себя в скрипте, в старте, загружает себе меш, морфы, диалоги, маршруты на навмеше. Всё это реально численно инкапсулировать в текстовых файлах (или БД), не используя эти самые меши, держа их так же в единственном экземпляре.
Допустим у тебя имеется процедурный генератор. Однако ты же не будешь сразу всех генерировать, нет, генерация будет идти лениво, чтобы не создавались неписи во всех закоулках, в которые игрок даже не зайдёт. Процедурная генерация может быть весьма ресурсозатратной, поэтому ты можешь в первый раз генерировать непися и все параметры записывать в файл сохранения, например (лучше конечно в отдельный файл, сделать отдельную папочку кэша в юзерской директории и ебашить туда файлы с васями, машами и петями). Таким образом, при первом посещении локации непись генерируется, в следующие посещения просто поднимается уже сгенерированный непись из файла.
Аноним 02/08/19 Птн 16:13:32 #410 №597798 
>>597772
В скриптовых языках ты просто создаешь скрипт предмета и все.
В С# надо решать сложную инженерную проблему лол.
Аноним 02/08/19 Птн 16:16:00 #411 №597800 
>>597798
Синдром Даннинга-Крюгера детектед.
В скриптовом языке у тебя будет сцена "NPC.tscn" (ну ты понел), которая у себя в скрипте, в _ready, загружает себе меш, морфы, диалоги, маршруты на навмеше. Всё это реально численно инкапсулировать в текстовых файлах (или БД), не используя эти самые меши, держа их так же в единственном экземпляре.
Аноним 02/08/19 Птн 16:20:30 #412 №597802 
>>597800
Не понял что ты там инкапсулировать в текстовых файлах собрался и причем тут предметы.
Тащемта скрипты это тоже текстовые файлы, и их не нужно парсить чтобы получить данные.
Аноним 02/08/19 Птн 16:28:37 #413 №597804 
1564752498956.jpg
>>597802
Естественно, ты не понял. У тебя же синдром Даннинга-крюгера!
Аноним 02/08/19 Птн 16:51:31 #414 №597814 
>>597804
Хватит обсираться, серун. Там была речь про создание ассетов предметов.
Научись вопросы задавать правильно.
Аноним 02/08/19 Птн 17:07:29 #415 №597817 
>>597814
> Хватит обсираться, серун.
Когда ты повысишь квалификацию и избавишься от синдрома - тогда ты осознаешь насколько смешны были твои слова.
Аноним 02/08/19 Птн 17:14:38 #416 №597819 
>>597798
Так и в юнити можно создать 1000 скриптов для 1000 предметов, но так только говнокодеры делают. Нормальный подход - создать один общий скрипт, отвечающий за предмет, а различные вариации получать комбинациями атрибутов. Если еще ECS добавить, то вообще очень гибко получается, можно представлять предмет как набор компонентов, логика поведения которых разнесена по разным подсистемам. Например, пока макака пытается захардкодить меч на скрипте, с ECS подходом ты собираешь этот меч из компонентов, назначаешь ему модельку, иконку, вес, стоимость, признак оружия, тип урона - режущий и т.д. Какая-нибудь броня будет тоже иметь вес, стоимость, но не будет иметь компонент оружия, вместо него будет компонент брони. Фляга может иметь компонент объема, что позволит хранить в ней воду или любое зелье. Такой подход позволяет собирать составные предметы, например, можно совместить в шлеме компонент брони и оружия, добавив ему атаку рогами. Или добавь броне компонент емкости, чтобы можно было носить воду во встроенной фляге.
Я понимаю, что скриптовой макаке сложно осознать все плюсы такого подхода, но ты хотя бы попытайся.
Аноним 02/08/19 Птн 17:15:22 #417 №597820 
0263182068.jpg
>>597817
>избавишься от синдрома
Сначала ты от своего
Аноним 02/08/19 Птн 17:15:38 #418 №597821 
Скачал Unity, он мне установил Visual Studio. Начинаю я учить C#, хочу решить задачку, а там (в Visual Studio) можно создать проект только на C++. Я конечно нашел меню выбора дополнений, но если бы я сходу начал работать в Unity, то чтобы было? Почему он (Unity) не поставил мне сразу C#?
Аноним 02/08/19 Птн 17:17:29 #419 №597822 
>>597821
>Почему он (Unity) не подтёр мне жопу сразу после того как я посрал?
Ставь visual studio code. И начинай уже постепенно сам подтирать жопу, никто за тебя этого делать не будет.
Аноним 02/08/19 Птн 17:20:02 #420 №597823 
>>597822
Слышь обезьяна. Я вообще то спросил почему он так делает, а не как мне установить нужный редактор кода. Давай тогда вместе с юнити вместо компилятора C# устанавливать Pascal.ABC. Не, ну а чо, нужно же постепенно начинать вытирать за собой жопу.
Аноним 02/08/19 Птн 17:23:45 #421 №597826 
>>597823
>Давай тогда вместе с юнити вместо компилятора C#
В юнити свой компилятор c#, который идет в комплекте. Вижуал студио это отдельный софт от других разрабов, не связанный с юнити. То, что юнити запускает инсталлер от этого софта еще не значит, что оно может что-то там тебе дополнительно установить. Настроить вижуал студио через инсталлер, чтобы там были компоненты для c# - твоя личная забота и проблема.
>>597823
>Слышь обезьяна
Зачем ты так про своего батю, что он тебе сделал плохого в этой жизни?
Аноним 02/08/19 Птн 17:59:22 #422 №597850 
>>597820
> нет ты
Нет. Ты.
Аноним 02/08/19 Птн 18:20:35 #423 №597871 
>>597819
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1uni58/the_power_of_lua_and_mixins/
Аноним 02/08/19 Птн 19:09:43 #424 №597892 
>>597790
>>597797
https://www.youtube.com/watch?v=4oRVMCRCvN0
Аноним 02/08/19 Птн 19:29:18 #425 №597904 
image.png
>>597821
VS Installer, изменить, пикрил (можно поотключать "необязательное" в правой части окна)
Аноним 02/08/19 Птн 19:37:04 #426 №597913 
>>597904
...
Аноним 02/08/19 Птн 21:49:46 #427 №597945 
https://youtu.be/Fdcnt2-Jf4w
В этом видео в конце чувак говорит что-то про интермидиэт левел. А где серия видео для бегинеров?
Аноним 02/08/19 Птн 23:40:49 #428 №597967 
>>597945
А для бегинеров за отдельную плату.
Аноним 02/08/19 Птн 23:50:58 #429 №597969 
>>597967
D=
Аноним 03/08/19 Суб 02:36:46 #430 №597985 
Что-то у меня разворотило очко от юнити.
Импортнул тайлсет с анимациями на сотню кадров со spriters resources, час сидел в спрайт эдиторе, размечал кадры анимаций руками, потому что там не было выравнивания по гриду. Потом понял, что импортнул с билинейной фильтрацией, нажал на ре-импорт, не выскочило даже никакого предупреждения - вся моя разметка на кадры проебалась, тайлсет снова превратился в один большой спрайт.
Это что, шутка какая-то? Даже в гондоте такой хуйни не было.
Аноним 03/08/19 Суб 08:39:02 #431 №598009 
Есть панель с кнопкой из префаба. При нажатии на кнопку текущая панель делается неактивной и активируется другая панель с кнопкой (она тоже из префаба). На вновь активированной панели кнопка не реагирует ни на нажатия, ни на -наведение мыши. Со слоями что-то?
Аноним 03/08/19 Суб 09:13:09 #432 №598013 
>>598009
что-то блокирует рейкаст
Аноним 03/08/19 Суб 09:20:06 #433 №598014 
>>598009
Кто родитель новой кнопки (из префаба)?
Аноним 03/08/19 Суб 15:17:52 #434 №598088 
image.png
>>598014
Вот скрин, не знаю станет ли из него яснее
Аноним 03/08/19 Суб 18:03:15 #435 №598134 
Peek 2019-08-03 18-00.webm
Как называется этот пиздец? Ни строчки кода не использовано, просто сбилдил навмеш на простой сцене, добавил чудика из стандартных ассетов, установил первому второго в качестве цели. Как так вышло, что в юнити попадаются баги уровня гондота?
Аноним 03/08/19 Суб 18:06:51 #436 №598136 
>>598134
Какой баг, поехавший? Юнити уже за тебя пол игры запилило, а ты все жалуешься.
Аноним 03/08/19 Суб 18:15:40 #437 №598137 
>>598136
А если я хочу, чтобы персонажи бегали, а не летали подпрыгнув, и не упирались в границу уровня, мне что надо сделать? Unity pro купить?
Аноним 03/08/19 Суб 18:29:57 #438 №598140 
>>598134
Обосрался на 6-ой секунде.
Аноним 03/08/19 Суб 19:04:16 #439 №598146 
>>598134
Сделал хуйню - обвиняй движок
Аноним 03/08/19 Суб 19:29:18 #440 №598148 
>>598134
Когда кодовая база движка разрослось настолько что внесения любого изменения в код влечет за собой непредвиденные баги которые ломают даже стандартные ассеты.
Аноним 03/08/19 Суб 19:41:31 #441 №598150 
>>598146
>сделал хуйню
В какой момент? Когда скачал юнити, или когда скачал стандартные ассеты за авторством юнити из стора?
>>598148
И как с этим жить? Использовать движок как низкоуровневый фреймворк, и велосипедить всё самому?
Аноним 03/08/19 Суб 19:55:08 #442 №598154 
Peek 2019-08-03 19-51.webm
Блядский цирк продолжается.
Где почитать, как сделать "не хуйню", чтобы было без таких глитчей? Делаю все стандартными средствами, по официальной документации, пока получается только хуйня.
Аноним 03/08/19 Суб 20:12:54 #443 №598163 
>>598154
>на самом просто обосрался полностью
Ебаный дурак заебанный заебал.
Аноним 03/08/19 Суб 20:22:56 #444 №598166 
Peek 2019-08-03 19-58.webm
Снимок экрана2019-08-0320-17-41.png
Понятно, видимо navmesh еще с 2017 года в неюзабельном состоянии. Перешел с годота на юнити, чтобы не видеть детских багов и глитчей физики, а в юнити оказались свои сюрпризы. Походу так и придется перекатываться на анрил, а жаль, юнити только-только начал нравиться.
Аноним 03/08/19 Суб 20:23:20 #445 №598167 
>>598150
>И как с этим жить?
Смирится и научится обходить баги.

>Использовать движок как низкоуровневый фреймворк, и велосипедить всё самому?
Займет дохуя времени и будут те же баги.

Здесь нужно придумать новые принципы программирования, например довести до ума визуальное програмирование что бы вся сложная часть была спрятана под капотом а пользователь только проводил линии между блоками.
Аноним 03/08/19 Суб 20:26:34 #446 №598170 
>>598166
>Походу так и придется перекатываться на анрил
Перекатись, потести, скажешь нам есть ли там баги
Аноним 03/08/19 Суб 20:28:33 #447 №598171 
>>598167
>Здесь нужно придумать новые принципы программирования
Давай, придумывай.
Аноним 03/08/19 Суб 21:50:33 #448 №598184 
image.png
>>598166
Нахуй тебе эти навмеши, делай хардкорные вейпоинты как в певрой халфе!
Аноним 04/08/19 Вск 00:03:59 #449 №598206 
>>597985
> гонд
Ответочка прилетела от Вселенной тебе за пиздлявость.
Аноним 04/08/19 Вск 00:12:23 #450 №598208 
Анон, спасай!
Скажи пожалуйста, как мне кнопку обычную UI нажать через пробел, а не через нажатие мышки по ней?! Кнопка обычная Button, на неё накидано много разных действий, надо просто её нажать через пробел а не мышку!

С меня тонна нефти.
Аноним 04/08/19 Вск 04:29:17 #451 №598238 
>>598208

Хуй знает появился-ли в новых версиях юньки удобный способ это сделать, но самый наивный способ это добавить на твою кнопку скрип который по нажатию хоткея будет инвоукать onClick ивент на самой кнопке. m_Button.onClick.Invoke()
Аноним 04/08/19 Вск 04:34:21 #452 №598240 
>>598166
Можешь попытать счастья с NavMesh Components, это более up-to-date ветка Юнити навмеша, доступно на Гитхабе.

Но так же есть вероятность что ты хуй и делаешь какую-то хуйню (а мог бы делать игры), и вместо того что бы поправить свой код нашёл первый вайнер тред по запросу фича_нэйм из багд и сидишь довольный, ведь главное что ты не лох.
Аноним 04/08/19 Вск 07:43:23 #453 №598248 
3c93bb6708d44e49c12b7a142de536cba5fc794b8de546190b00dfebd60[...].png
>>598238
Спасибо большое, спас меня, от Юнити блин, на кнопку уже нажать нельзя нормально. Думал уже убрать ету кнопку и сделать все скриптом голым, а вот оно как получилось, спасибо :3
Аноним 04/08/19 Вск 09:26:04 #454 №598258 
>>598248
Вообще-то, в больших и сложных приложениях (а игры безусловно таковы) принято создавать менеджеры действий (action manager) которые содержат в себе реально выполняемый код этих самых действий, а кнопки, хоткеи, тач-ярлыки и любой другой ввод только обращаются к экшонам экшонманагера.
И тут мы снова упираемся в невежество
https://learn.unity.com/tutorial/create-a-simple-messaging-system-with-events
Аноним 04/08/19 Вск 10:00:05 #455 №598265 
>>598258
Я ето понимаю всё да, спасибо. Уже сам пожалел, что не сделал такую штуку. Просто нет времени, тороплюсь на джем, лол.
Аноним 04/08/19 Вск 10:01:58 #456 №598266 
>>598088
Сдаётся мне у тебя ссылка на что-нибудь побилась. При копировании/реактивации кнопки попробуй заново расставить все переменные как надо.
Чтобы кнопку "видела" мышка в кнопке должна быть картинка с включённым рейкастом и альфа-каналом выше нуля. Сам текст, вроде, тоже можно целью рейкастов задать, но насколько я помню один только текст плохо или и вовсе не работает.
Аноним 04/08/19 Вск 10:53:55 #457 №598278 
>>598265
> Уже сам пожалел, что не сделал такую штуку. Просто нет времени, тороплюсь на джем, лол.
Лучше день потерять, а потом за 5 минут долететь. Чем дольше живу, тем чаще вспоминаю эту шуточную фразу из мультика в детстве.
Аноним 04/08/19 Вск 13:38:40 #458 №598298 
>>598137
У тебя навмеш агент не настроен или контроллер персонажа, тупой ты еблан.
Кури туториалы, потом обвиняй движок. Почему я в своей игре смог нормально настроить фолловинг сопартийцев за мейн чаром без строчки кода? Я что, маг-чародей?
Аноним 04/08/19 Вск 14:09:45 #459 №598305 
>>598298
Вангую, что они у тебя бегали по ровной плоскости без подъемов, на которых навмеш криво генерится.
Аноним 04/08/19 Вск 14:47:40 #460 №598310 
>>598305
> Вангую, что они у тебя
А мог бы почитать мануалы-туториалы и игоры делать.
Аноним 04/08/19 Вск 16:05:20 #461 №598319 
пиздец да че вы не сказали что нельзя выходить из юнити с недокомпилированным скриптом, все линки в инспекторе сука в каждом объекте сбросились
Аноним 04/08/19 Вск 16:10:41 #462 №598321 
1564924221093.png
Пиздец, анончики, попробовал шейдер граф потаскать и всё стало розовое, все материалы, всё.
Установил лайтвайт рендер по инструкции: https://answers.unity.com/questions/1535235/shader-graph-error-the-current-render-pipeline-is.html
Аноним 04/08/19 Вск 16:12:27 #463 №598322 
1564924328785.png
1564924328910.png
>>598321
Всё по пизде пошло. Я так охуел, что аж руки трясутся.
Аноним 04/08/19 Вск 16:15:09 #464 №598323 
>>598322
Не трясись, всё нормально.
Я вот сегодня импортнул тайлшит размером 1024 на 1024, и пытался порезать на слайсы, так у меня юнити завис, и пришлось прибивать процесс через диспетчер задач.
Просто прими факт, что ты жрёшь говно, но альтернатив нет, гондот еще хуже, а анрил слишком тяжеловесный для инди и небольших игр.
Аноним 04/08/19 Вск 16:23:44 #465 №598325 
>>598323
В годоте у меня не корраптился весь проект, если допускаешь ошибку в ресурсном файле.
Аноним 04/08/19 Вск 16:30:22 #466 №598326 
>>598322
Было недавно такое. Изменил шейдер, сохранил, откатил назад, опять сохранил и всё норм стало. На прошлой версии такой хуйни не было.
Аноним 04/08/19 Вск 17:14:01 #467 №598328 
>>598321
Там короче какует о хуйню нужно включать.
Аноним 04/08/19 Вск 17:21:44 #468 №598330 
1564928485760.png
>>598328
Вот эту?
Аноним 04/08/19 Вск 18:10:59 #469 №598334 
>>598325
А зачем перешел на юнити с гондота?
Аноним 04/08/19 Вск 18:13:02 #470 №598335 
01.png
>>598321
> Установил лайтвайт рендер
Ну так и материалы через соответствующие шейдеры ебошь. Или вот эту хуету въеби
Аноним 04/08/19 Вск 18:38:05 #471 №598342 
>>598322
А от чего охуевать? Откатываешь к бекапу и пробуешь снова. Ты же делаешь хотя бы ежедневные бэкапы?
Аноним 04/08/19 Вск 18:39:31 #472 №598343 
>>598342
Нахуя бэкапы если есть VCS?
Аноним 04/08/19 Вск 18:42:07 #473 №598344 
>>598343
Одно другому не мешает. VCS для кода хорошо, а для остального не всегда хорошо. Плюс VCS может сам себя похерить и никак не защищает от пиздеца вида умер винт.
Аноним 04/08/19 Вск 18:43:42 #474 №598345 
>>598344
> VCS может сам себя похерить и никак не защищает от пиздеца вида умер винт
Что, простите? Я из любой точки мира могу на голую винду скачать любую ревизию любого своего проекта.
Аноним 04/08/19 Вск 18:52:17 #475 №598347 
>>598345
Потому что у тебя твои репозитории забекаплены удалённо. Чистая VCS совершенно не подразумевает этого.
Аноним 04/08/19 Вск 18:54:20 #476 №598348 
>>598347
Ладно, уговорил. Но зачем бэкапы когда есть гит, меркуриал или, прости господи, коллаборейт из коробки?
Аноним 04/08/19 Вск 19:01:17 #477 №598355 
>>598348
Могу по своему опыту сказать - скорость и отсутствие мозгоёбства. Проект на 100гб разворачивать и собирать из VCS будет намного дольше (и не факт что успешно с первой попытки) чем просто из бэкапа образ достать. Т.е. что бы отследить изменения, в команде работать и т.д. - конечно VCS, но если в обед сгорел HDD, то куда как проще и быстрее просто развернуть утренний образ системы и продолжить работать.

Но судя по дрожащим рукам, этот "разработчик" ничего вообще не делал для сохранности своей работы.
Аноним 04/08/19 Вск 19:56:21 #478 №598376 
>>598330
Да.
Аноним 04/08/19 Вск 20:22:37 #479 №598383 
>>595016
бамп вопросу
Аноним 04/08/19 Вск 20:25:22 #480 №598384 
>>595016
OnValidate тебе в помощь. Ну или на хоткеи повесь, если тебе в рантайме надо.
Аноним 04/08/19 Вск 20:26:40 #481 №598385 
>>598383
Ещё вопросик, каждый раз когда я создаю обьект на сцене он появляется хз где, так что приходится часто жать "reset position". Полюбому есть решение чтобы это можно было забиндить на клавишу, подскажите если знаете.
Аноним 04/08/19 Вск 20:28:23 #482 №598386 
>>598385
>когда я создаю обьект на сцене он появляется хз где
Ничего не поделать, так юнити устроен, в только в рандомной точке может создавать объекты.
Аноним 04/08/19 Вск 20:29:19 #483 №598387 
>>598386
Не в рандомной, а в центре сцены.
Аноним 04/08/19 Вск 20:31:08 #484 №598388 
>>598387
Можно в центре, можно где нужно создавать.
Аноним 04/08/19 Вск 20:31:54 #485 №598389 
>>598387
>Не в рандомной, а в центре сцены.
И куда он денется если когда он в центре нажать "reset position"
Аноним 04/08/19 Вск 20:32:22 #486 №598391 
>>598388
Да, но по дефолту объект создастся в центре пространства относительно точки зрения во вкладке сцены.
Аноним 04/08/19 Вск 20:35:14 #487 №598392 
>>598385
Чем твой воображаемый хоткей будет отличаться от двух кликов, которые занимают меньше секунды?
Аноним 04/08/19 Вск 20:35:26 #488 №598393 
>>598391
А, ты про примитивы
Аноним 04/08/19 Вск 21:30:42 #489 №598421 
>>598334
А что если я скажу тебе, что можно не переходить, а юзать оба движка параллельно?
>>598335
О, спасибо, неочевидная хуйня.
>>598355
Таки да, вкатился недавно. Читаю, смотрю, делаю тестики. Хотел один свой существующий проект по быстрому воспроизвести в юнити, чтобы заценить хвалёную простоту и скорость разработки. Но чот обосрался.
Аноним 04/08/19 Вск 21:54:46 #490 №598429 
>>598421
> а юзать оба движка параллельно?
Зачем жрать забагованное говно из двух вёдер параллельно, когда есть божественный анрил?
Аноним 04/08/19 Вск 21:58:37 #491 №598430 
>>598429
А что если я скажу тебе, что можно юзать три движка параллельно. Инбифор, крайэнджин. А что если четыре?
Аноним 04/08/19 Вск 22:21:59 #492 №598438 
>>598429
Анрил кривое бажное говно.
>>598430
Для мозга на самом деле сложно переключаться между разными типами кодинга.
Аноним 04/08/19 Вск 22:32:32 #493 №598439 
>>598438
Это да. Впрочем, современные движки всё равно используют мэйнлуп с коллбэками. Можно приноровиться. А иначе как лучший движок выбрать? Только щупать лично.
Аноним 04/08/19 Вск 23:19:52 #494 №598459 
>>598322
Теперь поможет только переустановка виндовс.
Аноним 05/08/19 Пнд 01:25:29 #495 №598548 
>>594870

Студия в которой я работаю пользуется инхаус втулкой для конвертации флеш анимаций в плоские меши (вертекс колоред, по мешу на кадр) которые потом используем в движке. Со сложными градиентами правда что-то там не срослось (нам и не надо, рисовка специфичная). Ну и т.к это покадровая анимация, мячики плющит, ноздри натягиваются заебок.
Но открытые ассеты для такого ищи сам, чё ахуел?
Аноним 05/08/19 Пнд 01:50:00 #496 №598558 
.png
Как выполнить какое либо действие в конце проверок for лупа? Пикрил не выполняется, но я догадываюсь потому что i++ выполняется в конце и в конце нужно проверять не общее количество а на один меньше?
Аноним 05/08/19 Пнд 02:12:36 #497 №598562 
index.png
>>598558
вставить его после цикла?
Аноним 05/08/19 Пнд 02:17:18 #498 №598563 
>>598562
Не вариант, потому что в ходе цикла может выпасть прерывание цикла, а действие нужно выполнять после полной проверки. Тащемта -1 к длине помог.
Аноним 05/08/19 Пнд 02:24:33 #499 №598564 
>>598563
У тебя не может. Вместо return лучше использовать break
Аноним 05/08/19 Пнд 03:03:04 #500 №598577 
>>598564
Да, действительно лучше брейк. Хотя и так работало из-за проверки статуса.
Аноним 05/08/19 Пнд 03:21:59 #501 №598582 
Поясните за материалы. Допустим мне нужно два куба с одинаковым материалом покрасить в разные цвета, мне придется создавать два разных материала для каждого цвета? Или можно как-то использовать один материал?
Аноним 05/08/19 Пнд 05:03:25 #502 №598590 
>>596998
Вот это переобувания в полете, мань. Ты обоссана повторно.
Аноним 05/08/19 Пнд 05:10:52 #503 №598591 
>>597351
Тормозной код - это чекать массив ссылочных типов данных(тегов), долбоебина ты малолетняя. Вместо того, чтобы кукарекать какой ты тупой, сел бы нахуй на 5 минут и на бумажке по таблице раскидал группы призаков под определенный тег, еб твою мать.
Аноним 05/08/19 Пнд 05:13:48 #504 №598592 
>>597424
Visual studio - самый мощный инструмент. Прочие редакторы хуй посасывают с причмоком.
Аноним 05/08/19 Пнд 05:17:33 #505 №598593 
>>598582
Два разных.
Аноним 05/08/19 Пнд 05:58:10 #506 №598595 
>>598319
Щас бы в 2к19 вручную линки выставлять и закрывпть приложение до сохранения данных. Тебе рано игрульки делать, манька. Сначала жеппу научись подтирать с соплями.
Аноним 05/08/19 Пнд 05:59:28 #507 №598596 
>>598321
Маня, а ты в график-сеттингс внес профайл шейдерграфа?
Аноним 05/08/19 Пнд 07:00:19 #508 №598601 
>>598582
Не слушай этого обоссаного дауненка..>>598593

На самом деле можно использовать один материал, просто во время запуска приложения можно получать доступ к материалу и менять его цвет.

Переименуй один из кубов на сцене в CubeZaloopa, создай файл скрипта, помести его на камеру, допустим...

Чисто для примера:
void Update()
{
If (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{ Gameobjet.Find("CubeZaloopa").GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red.
}
}

При запуске игры, если нажмешь q - цвет куба с белого на красный должен поменяться. При этом на оьоих кубах будет один и тот же материал, но там где сменится цвет, будет создан экземпляр материала.
Аноним 05/08/19 Пнд 08:01:42 #509 №598611 
>>598439
Прыгать между шарпом и крестами один хуй мозг сломишь.
>мэйнлуп с коллбэками
Я к ецс приноравливаюсь, есть мейнлуп, а есть некая абстрактная асинхронная ебатория. В принципе, мне нравится даже.

>>598601
А можно использовать MaterialPropertyBlock и рисовать два куба с одним материалом и разным цветом всего за 1 дроуколл.
Аноним 05/08/19 Пнд 10:19:05 #510 №598634 
>>598611
> А можно использовать MaterialPropertyBlock и рисовать два куба с одним материалом и разным цветом всего за 1 дроуколл.
Можно. Можно и атласами решит эту же задачу. Можно и писю в попу принять. Вот только судя по вопросам задающего, ему в такие дебри лезть рано, только запутается больше.
Аноним 05/08/19 Пнд 10:28:08 #511 №598639 
Я понял, в чем разница между годотом и юнити в части конструирования сцен. Пишу для себя, но если кому-то не похуй, читайте. В юнити один геймобджект содержит массив компонентов, при этом геймобджекты могут складываться в иерархию. В годоте же вместо компонентов потомки геймобджекта (Node) жёстко специализированные. Поэтому конструируется сцена только через иерархию. Чтобы собрать в юнити годот-стайл сцену, вы должны делать все геймобджекты только с одним компонентом и одним скриптом.
И это получается гораздо свободнее. Юнити может реализовать иерархию годота, а годот не может реализовать иерархию юнити.
Хотел это в движкосрач запостить, но у меня нет цели сраться. Просто инфа к размышлению для адекватов.
Аноним 05/08/19 Пнд 10:31:30 #512 №598642 
014856172693462.jpg
>>598639
>Сравнивает суперпрофессиональный двиг за 6млрдов с хобби поделкой ленивого композитора хуанга
>адекват
Аноним 05/08/19 Пнд 10:58:05 #513 №598645 
>>598634
>>598611
>MaterialPropertyBlock
С каждым днём я всё больше убеждаюсь что юнититред знает ответы на все мои проблемы, но выдаёт он их рандомными интервалами случайным людям и с неопределённым количеством ненависти направленной на них. Просить ответы бесполезно, нужно только терпеливо ждать, и тогда вселенская истина сама к тебе придёт. Может быть.
Аноним 05/08/19 Пнд 11:38:01 #514 №598660 
>>598645
Больше бери. Весь двач так работает. С 2007-го года (в 2006-м это была мелкоборда для своих).
Аноним 05/08/19 Пнд 11:42:49 #515 №598664 
>>598639
Мань, компонентная система и задумывалась юнити-разрабами как более гибкая альтернатива прямому наследованию. Чтобы хуяк-хуяк, накидал компонентов и в продакшн.
Аноним 05/08/19 Пнд 11:44:21 #516 №598665 
>>598645
Пернул с этого философа. Не расскажешь, сколько игр уже зарелизил с таким подходом?
Аноним 05/08/19 Пнд 11:51:14 #517 №598667 
1564995055187.png
1564995055365.png
1564995055443.png
1564995055585.png
>>598639
> Чтобы собрать в юнити годот-стайл сцену, вы должны делать все геймобджекты только с одним компонентом и одним скриптом.
Попробовал сейчас так сделать. Сцена моментально затормозила. При запуске сначала пусто, потом из пустоты вываливается этот композитный кадавр пиксрилейтед. Хотя рядом с ним такой же на одном геймобджекте появляется моментально и скачет по канве. Кажется, я начинаю понимать суть ЕЦС.
Аноним 05/08/19 Пнд 12:41:07 #518 №598676 
>>598595
да меня итак движок обоссал а ты еще на шею насрал
Аноним 05/08/19 Пнд 13:45:44 #519 №598687 
>>598645
А теперь представь сколько возможностей бы открылось, если бы прочитал документацию.
Аноним 05/08/19 Пнд 13:50:08 #520 №598688 
>>598591
>это чекать массив ссылочных типов данных(тегов)
Минуточку. Когда ты сравниваешь interned строки из массива, то происходит просто сравнение указателей. Никаких данных по этим указателям не загружается.
Это тоже самое как если бы был массив интов.
Аноним 05/08/19 Пнд 14:02:17 #521 №598691 
>>598687
Я не умею читать документацию
Аноним 05/08/19 Пнд 17:24:09 #522 №598776 
Посмотрел следущие серии уроков:
>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0RfcpqpKlmLEy7NteIog8g4
Понял все что делает код, но не представляю как я должен придумывать такие конструкции сам.
>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0RZ3M5zSs-cegtIzv-FBi4q
Ну тут понятно, простейший курс
>https://www.youtube.com/playlist?list=PLX2vGYjWbI0SKsNH5Rkpxvxr1dPE0Lw8F
Понял только первые четыре видео, дальше идет полный пиздец, который в игре даже проверить нельзя, потому что для того чтобы увидеть изменения нужно написать еще миллион функций и классов.

Посмотрел в факе https://noobtuts.com/unity Но по моему тут слишком легкие примеры. Наверное в каждом 80% содержимого будет руководство о том как загрузить спрайт в геймобджект.

Как дальше развиваться? Я впринципе могу начать делать игру, но мне кажется я буду писать дикий баганый говнод от которого я заплачу и брошу изучение юнити навсегда
Аноним 05/08/19 Пнд 17:37:33 #523 №598781 
>>598776
> Как дальше развиваться?
Гугли и кури материалы по шарпу. Тебе нужно общее копутер сцаенс, чтобы быть уверенным в себе и писать говнокод, от которого ты не заплачешь, а заухмыляешься. Особенно когда у другоих от твоего говнокода бомбанёт. Ни с чем не сравнимое ощущение.

Так. Кроме шуток. Учи шарп. Учи алгоритмы. Учи паттерны.
Аноним 05/08/19 Пнд 18:53:08 #524 №598796 
Аноны, я добрался до игры на юнити(BASPM), и хочу отредактировать портреты космонавтов. Насколько сложно преобразовать обычные джипег-файлы в unity3d и откуда надо начать?
Аноним 05/08/19 Пнд 18:55:49 #525 №598797 
>>598796
Там не трёхмерные объекты, обычные фотографии, никакой анимации/движения и прочего. В стиме есть мод, но автор уже года два как забил на него, я думал продолжить.
Аноним 05/08/19 Пнд 20:12:14 #526 №598811 
>>598776
Тебе нужно где достать коммерческий проект в опенсорсе или стать йоба программистом который сам придумывает оптимальную архитектуру приложения, но для этого нужно логическое мышление.
Аноним 05/08/19 Пнд 20:33:08 #527 №598815 
proxy.duckduckgo.com.jfif
Анон, как лучше сделать архитектуру рогалика на юнити?
С обычными рогаликами вроде все понятно. Там просто состояние игры представлено как данные, которое изменяются каждый ход, а потом просто каждый раз перерисовывается заново.
А как быть в юнити, я же не могу просто удалять и создавать объекты каждый фрейм. К тому-же хочется сделать разные анимации и т.д. В общем непонятно.
Есть у кого-то опыт нормальных пошаговых рогаликов на юнити?
Аноним 05/08/19 Пнд 20:53:00 #528 №598818 
>>598815
Привет. А вот ты понял что автор пикрила накодил?
Аноним 05/08/19 Пнд 21:18:50 #529 №598831 
>>598815
Просто менять позиции не вариант?
Аноним 05/08/19 Пнд 21:29:04 #530 №598833 
>>598591
Хуя себе как у скотопидорахи разворотило очко. Тебе разработчики юнити кончали в горло и клали потные яйца на лицо, что ты их так рьяно отстаиваешь?
К посте нет ни слова о том, что надо хранить набор тегов как массив, есть более оптимальные способы, такие как битовые поля (упомянут в посте, на который ты бомбанул), сеты. Теги необязательно хранить и применять внутри движка как ссылочные типы данных, можно запросто приводить их к инту как enum.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:32:45 #531 №598834 
>>598667
Ну не пизди, даже не самый быстрый двиг типа юнити не стал бы тормозить на трех гейм обжектах на сцене.
А еще смак в том, что раньше в юнити нельзя было делать вложенные префабы, и Хуан выебывался своим наследованием сцен, мол, уникальная фича, ты можешь сцену внутри сцены внутри сцены внутри другой сцены, и так до бесконечности. Но потом юнитеки запилили вложенные префабы и Хуан жидко пукнул со своими сценами.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:34:09 #532 №598835 
>>598834
Юнитя уже 3.2Гб весит, хули тут так много, ммм, няша?
Аноним 05/08/19 Пнд 21:34:40 #533 №598836 
>>598776
>Как дальше развиваться?
Переставать СМОТРЕТЬ и начать делать. Что же за зумеры нынче пошли, только смотрят и смотрят, а высрать ничего не могут, это есть то самое клиповое мышление?
Аноним 05/08/19 Пнд 21:35:16 #534 №598837 
Когда юнитоделы доделают екс и сюстем джоб? Хули так долго? Не ужели их код настолько обдрочаное говно что в нем нельзя добавить строчку что бы все в пизду не развалилось?
Аноним 05/08/19 Пнд 21:37:32 #535 №598838 
>>598835
ЛЕГАСИ
Е
Г
А
С
И

Уверен, если бы они сейчас запилили двиг с нуля, в его последнем состоянии, отбросив все говно мамонта 10 летней давности, он получился бы легковесным и быстрее в несколько раз. Но нельзя вот так просто выбросить поддержку легаси говна, в мире полно калоедов, которые продолжают дрочить на старьё, типа тех, кто продолжает сидеть на хп, не переходит на блендер 2.80 с 2.79, сидит на втором питоне вместо третьего, и т.д.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:37:45 #536 №598839 
>>598837
>Не ужели их код настолько обдрочаное говно что в нем нельзя добавить строчку что бы все в пизду не развалилось?
Да это так, они набрали пидаров и фемок, типо они не хуже нормальных людей, и теперь у них пиздец полный
Аноним 05/08/19 Пнд 21:41:57 #537 №598843 
>>598836
Просто взять и начать делать?
Аноним 05/08/19 Пнд 21:42:00 #538 №598844 
>>598838
> не переходит на блендер 2.80 с 2.79
Этой проблемы вообще бы не было, если бы они не перепутали интерфейс. Нахуй это было делать? Есть вообще еще примеры чтобы большие проги перепутывали интерфейс просто так? Ведь там все то же самое везде, просто панель слева убрали, все перетасовали, делать нехуй.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:46:49 #539 №598849 
>>598844
Они неспроста это сделали. Над новым интерфейсом работали спецы по UX и юзабилити, этот интерфейс делали в том числе и с учетом пожеланий крупных студий и профессионалов (сейчас вот юбисофт начал в блендере 2.80 анимировать).
Так что надо просто смело отбросить привычку и идти вперед, навстречу прогрессу, а не быть калоедом-пидорахой, поднимающим вой. Поверь, все изменения обдуманы по 100 раз, разрабы понимали, что калоеды поднимут вой, но все равно нашли силы сделать эти изменения, и правильно сделали, потому что легаси нельзя поддерживать вечно. Старой схеме все-таки уже больше десятка лет было.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:48:32 #540 №598850 
>>598843
Ну вообще да. Просто хуяришь всё подряд, набиваешь шишки и надрачиваешься. Через время придёт просветление.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:48:34 #541 №598851 
>>598843
Именно так, берешь и делаешь, только не крузис, а какую-нибудь мелочь для начала, тетрис, марио, змейку какую-нибудь. Главное доводи до конца, даже с говнокодом. В следующем проекте будет уже меньше говнокода, появится опыт, сделаешь ошибки и в будущем уже не будешь их допускать.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:48:54 #542 №598852 
>>598849
>этот интерфейс делали в том числе и с учетом пожеланий крупных студий и профессионалов
Что ты пиздишь хуйню, долбоеб, такого интерфейса нигде вообще нету, они ничего не изменили по сути, только местами одну понель поменяли, пиздабол.
Аноним 05/08/19 Пнд 23:34:53 #543 №598907 
Снимок.PNG
Вкатился в юнити, постигаю основы.
Есть 2д проект.
Есть анимация того, как персонаж стоит.
Есть анимация того, как персонаж идет.
Есть анимация переходит из "стоит" в идет". (и обратная)
Как корректно осуществить переходы? Анимация "перехода" из "стоять" в "бег" должна быть отделена от бега?
На рилейтед пике мой вариант. Все ок, кроме того, когда переключаешь резко справа налево (или наоборот) - повисает в анимации перехода вместо бега.(если отключить has exit time для анимации "перехода", то он ее вообще игнорирует почти что)
Аноним 06/08/19 Втр 01:25:41 #544 №598971 
Еще вопрос, можно ли группировать стейты анимации? Т.е., если я например хочу сделать переход не из любой анимации, а из любой, которая принадлежит конкретной группе?
Аноним 06/08/19 Втр 01:36:40 #545 №598972 
>>598838
А смысл поддерживать легаси если проект нельзя обновить без тонны ошибок? Вот например тарков пилят на 5 юнити, и че блядь они вот так просто смогут обновить проект? Да хуй там, придется все заново тестировать, переписывать большую часть скриптов.
Аноним 06/08/19 Втр 03:35:19 #546 №598981 
>>598971
Если я правильно понимаю, то ты хочешь бленд три. Нажми на любом стейте анимации и жмакай сделать бленд три, там можно делать разные группы и ветви анимаций.
Аноним 06/08/19 Втр 03:40:20 #547 №598982 
Господа, как заставить работать шейдер граф?
Установил в юнити, вставил скриптбл в нужный слот, где его надо вставить и в итоге у меня вместо текстур - розовая залупа без текстур. Без этой ебалы у меня всё нормально, но мне охота сделать пару шейдеров, ибо графон уровня б ещё и лоу поли игра, лол.
Аноним 06/08/19 Втр 04:35:18 #548 №598986 
>>598982
Пиши код шейдера как белый человек
Аноним 06/08/19 Втр 04:37:11 #549 №598987 
>>598833
Орнул с порвавшегося хуесоса. Щас бы лепить костыли из битовых масок, переходных enum-ов вместо использования instanceIDs. Тебя, пидорана, какая блядь высрала из своей разъебанной сраки, а потом костылем пизданула по твоей обоссаной башке да так, что ты теперь без костылей жить не можешь, чмошка?
Аноним 06/08/19 Втр 04:38:48 #550 №598988 
>>598982
Сощдай рендер профайл и его установи в график сеттингс. Вы, бляди, хоть немножко читайте документацию, прежде чем лезть куда-то.
Аноним 06/08/19 Втр 04:46:22 #551 №598990 
Вот у меня есть список геймобжектов с классами. Как я могу понять под каким номером в списке у меня идет тот или иной геймобжект? Кроме как при создании списка добавлять этот номер?
Аноним 06/08/19 Втр 07:26:00 #552 №598996 
>>598687
Бесполезное дело. Чтобы это в памяти осталось нужно пользоваться им постоянно. Ну, пролистаешь ты документацию, поможет это тебе в деле? Это, может, ты у нас из компуктер сцайенс вышел, у тебя на занятиях сформировали память таким образом, чтобы документация по полочкам раскладывалась. Но мы-то здесь самоучки с вышкой в каком-нибудь маркетинге а то и вовсе без образования, нам-то какой толк от документации? Вот ты инструкции к стиральной машине новой читаешь, ты сразу весь функционал запоминаешь и можешь из памяти использовать?
Аноним 06/08/19 Втр 07:37:56 #553 №598998 
Не бесполезное, когда ты наткнешься на очередную проблему, ты вспомнишь, что "ага, чё-то на эту тему я уже встречал" и быстро найдешь.
Аноним 06/08/19 Втр 07:44:35 #554 №599000 
>>598996
>>598998
Аноним 06/08/19 Втр 07:46:46 #555 №599002 
>>598998
В Юнити половина фич незадокументирована.
Аноним 06/08/19 Втр 09:51:28 #556 №599016 
>>598776
Сейм шит, тоже застрял на этом. Все туториалы по простейшим вещам, а такого, чтобы достаточно прокачать опыт с движком для того, чтобы начать уверенно ориентироваться и что-то делать самому нет.
Аноним 06/08/19 Втр 09:53:57 #557 №599017 
>>598844
Объективно новый интерфейс лучше. Просто если привык к старому, то это неудобно. Ну это само собой.
Аноним 06/08/19 Втр 09:59:25 #558 №599019 
>>598907
Попробуй BlendTree
Аноним 06/08/19 Втр 10:35:48 #559 №599027 
>>599016
Вся проблема в том, что нет единого решения для какой то задачи. И в каждом туториале люди показывают тот или иной вариант. Поэтому важно понять как работать именно с инструментами, а как уже из них слепить что-то желательно думать самому. Ну и лично по моему маняопыту, когда сам даже говнокодишь но ты понимаешь как это работает и как это можно улучшить, чем когда повторяешь за кем то, даже если он хорошо обьясняет.
Аноним 06/08/19 Втр 12:17:37 #560 №599037 
>>599016
Я нашел серию уроков Ruby's Adventure. Сейчас пройду и буду пилить свою йобу
Аноним 06/08/19 Втр 13:18:58 #561 №599046 
>>599016
>туториалы на ютубе
попробуй документацию для начала прочитать, дауненок
Аноним 06/08/19 Втр 13:41:21 #562 №599051 
>>591908 (OP)
https://blogs.unity3d.com/2019/08/06/dont-miss-unite-copenhagen-where-creativity-and-technology-converge/
То состояние движка, когда даже уже на пиар-вечеринках нечего рассказывать.
Сказками про ECS уже все объелись видимо.
Аноним 06/08/19 Втр 13:58:00 #563 №599053 
>>599051
А чо с ECS кстати? Мне такое пригодилось бы, как вкатиться? Норм гайды на ютабе есть? Документация? А то не встречал еще ничего годного.
Аноним 06/08/19 Втр 14:07:55 #564 №599054 
>>599053
Все как всегда. Сделали превью и забили хуй. У них вроде визуальное программирование новая тема.
Аноним 06/08/19 Втр 14:21:25 #565 №599055 
>>599046
Нахуя она нужна, дурик. Только для задротов каких-нибудь.
Аноним 06/08/19 Втр 14:27:13 #566 №599057 
>>599054
Вижуал скриптинг полностью поверх ецс, так что переключиться на новую хуйню не выйдет.
Аноним 06/08/19 Втр 15:42:55 #567 №599070 
>>599046
Во-первых не на ютубе, а на оф. сайте.
Во-вторых, документация для уточнения а не для обучения, опыта работы с движком она не даст.
Аноним 06/08/19 Втр 16:22:28 #568 №599075 
1.png
>>598971
Кажется, ты ищешь слои.
Только потом жмакни в нём по шестерёнке и покрути там Weight и Blending
Разберёшься
Аноним 06/08/19 Втр 16:34:42 #569 №599076 
index.jpg
>>599070
>документация для уточнения а не для обучения, опыта работы с движком она не даст
Ебать дебил.
Документация даст тебе представление об устройстве движка и его возможностях. Прочесть документацию - это первое что ты должен сделать перед использованием программы. А ты тратишь время на бесполезные ролики с ютуба.
Ты пытаешься решить проблему с помощью инструмента, не зная инструмента. Не зная инструмента, ты можешь самостоятельно составить план решения проблемы, поэтому тебе как тупому дауну только остается как макаке повторять за идиотами с ютуба.

Иди бегом читай все доки от корки до корки.
Аноним 06/08/19 Втр 16:44:01 #570 №599077 
>>599070
Дело в том, что "мастера" из ютуба (и даже авторы официальных туториалов) используют только базовые вещи. Как объекты двигать, как коллизии чекать, риджидбади ебать, рэйкастики кидать и всё такое.
Хуеву кучу возможностей они не используют. Вот, например, захочешь ты себе упросить жизнь и автоматизировать рутину, а нихуя не знаешь как использовать Editor. Потому что про него вспоминают единицы ютуберов. Даже использование того же OnValidate я видел только в одном видео.
Это, конечно, не означает, что если ты залпом въебёшь всю документацию, то точно всё запомнишь и сразу начнёшь хуярить как царь. Но очень может быть, что ты наткнёшься на несколько методов, функционал которых ты раньше потом и кровью велосипедил, и от которых скажешь "ебать, а что, так можно было?"
Аноним 06/08/19 Втр 16:47:39 #571 №599078 
>>599076
Что читать? АПИ?

>VisionUtility
>class in UnityEngine.AccessibilityLeave feedback
>Description
>A class containing methods to assist with accessibility for users with different vision capabilities.
>Static Methods
>GetColorBlindSafePalette Gets a palette of colors that should be distinguishable for normal vision, deuteranopia, protanopia, and tritanopia.
Ммм, уже чувствую, как растет понимание движка.
Или мануал, про то как скрипты добавлять и компоненты настраивать?

Нет, мне нужна не инфа по отдельным частям, мне нужно усвоить как это все вместе использовать. Т.е. не учить словарь и грамматику, а пожить год в среде нэтивспикеров, если проводить аналогию.
Аноним 06/08/19 Втр 17:06:46 #572 №599079 
>>599078
Хватит выебываться своим Даннинг-Крюгером.

>мне нужно усвоить как это все вместе использовать
Использовать то, не знаю что. Пиздец, зумерки реально ебанутые.

Что "вместе использовать"? Никто тебя не научит делать игры вообще.
Объясняю еще раз для даунов как это работает. Ты сам должен решать эти проблемы. Чтобы что-то сделать, ты должен составить план в голове "чтобы получить такое-то конечное состояние, мне нужно сделать такое-то и такое-то действие в юнити". Так как ты нихуя не знаешь какие действия ты можешь делать в юнити, ты самостоятельно не можешь решить проблемы. Поэтому тебе остается только повторять по шагам что показывает в роликах.
Это не обучение, а копирование.
Аноним 06/08/19 Втр 17:16:03 #573 №599080 
>>599079
>Даннинг-Крюгером.
>зумерки
Хватит одни и те же словечки в каждый второй пост пихать, это не добавляет убедительности..
Во-первых, о степени моих знаний о том, что можно делать в Юнити ты можешь только догадываться.
Во-вторых, твое мнение я понял, хватит его навязывать. Тем более, что я о нем не спрашивал.
Аноним 06/08/19 Втр 17:57:44 #574 №599086 
Всем здарова, почему 2д игры так долго делают? Там же только нарисовать спрайт, да закинуть в юнити, движок сам все сделает, ну может ползунки подвигать еще немного придется. Вон хотлайн майами делали целый год, бля. А холов кнайт сколько? Тоже долго наверное...
Аноним 06/08/19 Втр 18:01:04 #575 №599087 
>>599086
Потому что юнити нихуя и не делает. Только спрайты загружает. Все остальное - самому.
Аноним 06/08/19 Втр 18:07:40 #576 №599088 
>>599087
Не преувеличивай. Ну может еще дописать пару строчек скриптов из туторов на ютубе.
Аноним 06/08/19 Втр 18:48:46 #577 №599100 
>>599086
Делают долго геймдизайн. Сделать перемещение спрайта по экрану быстро. Только это еще не игра.
Аноним 06/08/19 Втр 19:05:11 #578 №599106 
>>599100
Целый год геймдизайнят?
Аноним 06/08/19 Втр 19:22:17 #579 №599124 
>>599078
А вот как все увязать вместе - этому нигде не учат. Потому что у тебя уже должны быть базовы знания. Типичный ютуб-сенсей этими знаниями не владеет, а кто владеет тому не интересно преподавать азбуку. В лучшем случае поделитсях на уровне "дорисовать остаток совы".
Аноним 06/08/19 Втр 19:24:29 #580 №599128 
>>599086
А как же золотое правило последние 10% работы занимают 90% времени.
Аноним 06/08/19 Втр 19:28:47 #581 №599133 
>>599080
>Во-первых, о степени моих знаний о том, что можно делать в Юнити ты можешь только догадываться.
Эта степень знаний стремится к нулю, очевидно же. Чего еще ожидать от просмотрщика ютуба, который только СМОТРИТ, как другие делают, вместо того, чтобы делать самому, фундаментально изучать вопрос и нарабатывать опыт на практике.
Аноним 06/08/19 Втр 19:29:32 #582 №599135 
>>599086
Дохуя видел игр, состоящих из одного спрайта?
Аноним 06/08/19 Втр 19:32:15 #583 №599136 
>>599135
Ну даже если из двух. Все равно не понимаю хули так много времени тратят на разработку
Аноним 06/08/19 Втр 19:52:26 #584 №599145 
>>599100
Посмотри на код из реальной игры
https://github.com/NoelFB/Celeste/blob/master/Source/Player/Player.cs
Даже заставить спрайт нормально двигаться - это не хуе-мое.
Аноним 06/08/19 Втр 19:56:36 #585 №599148 
>>599128
В оригинале правило 20/80, но чтобы оно заработало, нужно чтобы были готовы все необходимые вещи на 80%. Если ты реализовал пару основных фич в прототипе, то это нифига не 80%, ибо еще надо графон, звук, интерфейс и все прочее пилить.
Так-то прототип за пару дней можно наляпать. Но за 10 дней ты не доведешь его до отличного состояния.
Аноним 06/08/19 Втр 19:57:49 #586 №599149 
>>599145
Что за игра?
Аноним 06/08/19 Втр 19:58:36 #587 №599150 
>>599145
Это пиздец какого уровня говнокод, просто солянка из анти-паттернов.
Но в целом ты прав, хороший физон и управление для платформера сложно запилить, нужна алгоритмическая подготовка, есть десятки нюансов, нельзя просто взять и навесить ригид боди на спрайт.
Аноним 06/08/19 Втр 20:00:47 #588 №599152 
>>599106
>Целый год геймдизайнят?
Год это еще мало. Контент, геймплей, дизайн уровней.
Прототип игры можно запилить за пару месяцев. Сложность в том, чтобы сделать так, чтобы в это было интересно играть.
Аноним 06/08/19 Втр 20:09:41 #589 №599158 
>>599149
Celeste, GOTY 2018
Аноним 06/08/19 Втр 20:11:49 #590 №599159 
>>599158
>GOTY 2018
По версии СЖВ из твиттера?
Аноним 06/08/19 Втр 20:12:59 #591 №599160 
>>599086
По опыту своей работы, могу сказать что это действительно пиздец насколько дольше, чем кажется. Особенно если вас не сильно дохуя.
Графон — это пол беды. Для этого художники есть. Но и с ним проблем хватает. Дохуя времени уходит чтобы его вставить, чтобы везде всё ровно было, ничто друг на друга не налезало. Ненавижу графон в юнити вставлять, а особенно его анимировать.
Но всё это хуйня. Самый ад — это правки. Сколько бы диздоков у вас не было — проект будет меняться. В процессе разработки постоянно вылезают какие-то нюансы, которые могут привести к перепиливанию большого участка кода и контента. И чтобы всё это не превратилось в башню из костылей — ты будешь рефакторить. И не один раз. И заново вставлять перерисованный графон. И интерфейс. И звуки.
И да, я же говорил что после каждого нового модуля (или перепиливания) это всё надо тестить? А это опять же время, которое тебе приходится тратить.
Хотя, у нас ещё и вечные войны с психологами и методистами (у нас довольно своеобразный контент, без них никак), которые постоянно свои правки вносят, и их мало ебёт сколько всего для этого придётся менять, так что не уверен что те же разрабы Хотлайна сталкивались и такими проблемами тоже.
И да, хуярить 3D намного быстрее, чем 2D. И дешевле.
Аноним 06/08/19 Втр 20:13:10 #592 №599161 
>>599158
Я думал это платформер который сделали за месяц по приколу. А там это...
Аноним 06/08/19 Втр 20:20:38 #593 №599166 
>>598982
Рендер подключи новый и создай новую версию текстурки.
Аноним 06/08/19 Втр 20:21:49 #594 №599168 
>>599053
>А чо с ECS кстати?
0.0.0.24 версия. Считай что они даже не начали его делать.
Аноним 06/08/19 Втр 21:01:02 #595 №599212 
>>599168
В августе релизнули 0.1.1, может, уже и новее есть.
Аноним 06/08/19 Втр 22:06:10 #596 №599227 
>>599161
> сделали за месяц
В такой игре только на то чтобы сделать перемещение персонажа "как надо" требуется полгода как минимум на вылизывание. Делать игры - это сложно.
Аноним 06/08/19 Втр 22:09:37 #597 №599228 
>>599227
Да, крутой скрипт там. Я не думал, что столько переменных можно вообще в один скрипт пихать, я думал он вообще взорвется из-за этого :D
Аноним 06/08/19 Втр 22:34:08 #598 №599234 
Насколько нужно изебатся что бы сделать умную камеру как в дарк соулсах что бы камера незаежала за объекты а как то их огибала?
Аноним 06/08/19 Втр 22:36:41 #599 №599235 
>>599227
Так это xna, в юнити им разве что прыжки по стенам долго тестить нужно было бы.
Аноним 06/08/19 Втр 22:37:31 #600 №599236 
>>599212
Ну ахуеть с такими темпами екс будет готов к 5000 году.
Аноним 06/08/19 Втр 22:42:24 #601 №599238 
>>599235
Ого, чо за xna такой, звучит круто.
Аноним 06/08/19 Втр 22:57:40 #602 №599240 
>>599238
Мёртвая штука от Microsoft. Нынче есть опенсорсная реализация по имени MonoGame. И это близко к Юнити не имеет отношения.
Аноним 06/08/19 Втр 22:58:32 #603 №599241 
>>599234
Много. https://www.youtube.com/watch?v=C7307qRmlMI
Аноним 07/08/19 Срд 00:40:06 #604 №599270 
>>599235
Маня-мир. В юнити скрипт был бы точно такого размера, там кастомная физика. И на юнити бы пришлось делать кастомную, чтобы оно ощущалось как надо, дефолтная юнитическая ощущалось бы как генерик говно
Аноним 07/08/19 Срд 01:01:51 #605 №599272 
>>599270
>В юнити скрипт был бы точно такого размера
В юнити скрипт был бы такого размера, каким его бы написал программист. У меня конечно все скрипты маленького размера. У таких говнокодеров как ты и авторы celeste скрипты по 5к строк.
Аноним 07/08/19 Срд 04:44:09 #606 №599285 
>>599234
Зависит от изначального скилла. Если ты новичок, то берись за более простые проекты: крестики-нолики там, арканоид какой-нибудь. У людей с опытом не возникает вопросов как сделать умную камеру.
Аноним 07/08/19 Срд 06:07:54 #607 №599288 
>>591926
https://twitter.com/hxLexie/status/1158900123939692544
Аноним 07/08/19 Срд 09:29:40 #608 №599308 
>>599272
> У меня конечно все скрипты маленького размера.
Потому, что у тебя нет игр, ты никогда не программировал полноценный геймплей, а то, что перепечатанный туториал с ютуба помещается в 20 строк, это нам всем понятно, можешь не рассказывать.
Аноним 07/08/19 Срд 11:34:29 #609 №599326 
>>599160
>И да, хуярить 3D намного быстрее, чем 2D. И дешевле.
ну да, камера сама тебе и тени, и перспективу и прочее отобразит как надо, а в 2d это все рисовать надо
Аноним 07/08/19 Срд 18:16:23 #610 №599395 
Господа, я вот сейчас услышал от проф. прогера
"У класса есть некие состояния, весь вывод берет на себя некий другой код"
Это говорили к тому, что не надо из скрипта player выводить сразу на UI значения.
И у меня нубский вопрос- как правильно передавать значения из одного скрипта в другой?
Я пробовал использовать сначала просто static переменные, лол. Потом научился передавать сам скрипт. Сейчас вот пытаюсь понять интерфейсы и синглтоны. Но не догоняю пока.
Наверное вопрос платиновый и гугл знает лучше, но скажите, я вообще в правильном направлении копаю?
Аноним 07/08/19 Срд 18:22:08 #611 №599397 
>>599395
SendMessage
Аноним 07/08/19 Срд 18:27:38 #612 №599399 
>>599395
Вот например у такой код, это норм таким образом цифру передавать на _health игрока?

public void SetHealth (float currentHealth)
{
_health = currentHealth;
}

Аноним 07/08/19 Срд 18:28:04 #613 №599400 
>>599397
Ето рофл такой? Я просто слышал, что его лучше не юзать.
 Аноним 07/08/19 Срд 19:44:07 #614 №599409 
>>599395

Как правильно передавать значения между классами это весьма абстрактный вопрос.

В случае с UI примером, можно пользоваться ивентами.
В игроке у тебя есть ивент
public event System.Action<float> OnHealthChanged;

тригеришь этот ивент из какой-то внутренней функции обновляющей хп или из сеттера проперти,

Есть так же скрипт PlayerUI, который на OnEnable подписан на ивент игрока (не забудь отписаться на OnDisable)
m_PlayerReference.OnHealthChanged += UpdateHealthUI;

и реагирует на него фунцией а-ля
private void UpdateHealthUI(float health) {}
которая что-то там делает.

В итоге весь вывод состояния (а точнее изменения состояний) таки берёт на себя другой класс, о существовании которого класс игрока даже не догадывается (и ессесна не контролирует).

Можно это всё ещё сильнее абстрактировать при желании и сделать UI елемент-хелсбар которому только и нужен реф на носителя IAlive (интерфейс всех живых - имеющих ХП болванок). Но у задающего вопрос, как мне кажется представления о композиции нет, так что похуй.

>>599397

Забудь про это дерьмо и никогда не юзай.
Щас бы харкодед функциями передавать броадкасты в пустоту
 Аноним 07/08/19 Срд 20:08:58 #615 №599415 
>>599308

Нет уж, дружек, никогда не программировал полноценный геймплей тут ты. твои соло огрызки не в счёт
Если ты считаешь что скинутый код сниппет это норма, то ты как раз и являешься представителем ютуб туториал макак которые считают что от сложности код маштабируется только в длинну.

5 блядских тысяч строк отборного говна никак не взаимосвязаных друг с другом. Класс должен выполнять одну очевидную функцию, в данном примере же они решили впихнуть сюда хендлинг всех возможных контролов, тут у тебя и передвижение, и прыжки и вол джампы и даже какие-то специальные абилки доступные только наличием каких-то специальных предметов в инвентаре, специальные эфекты того как тебя в какой-то катсцене отбрасывает босс (!) и, внезапно, даже вообще отдельный котроллер для какого-то Star Fly State, очевидно не имеющему отношение к чему-либо из 3 тысяч строк выше.

Оболтусы которые это писали даже распилили свои испорожнения регионами (видимо что бы сворачивать куски которые им не нужны в редакторе), но не додумались что можно просто подумать больше 15 секунд об архитектуре своей игры и разбить всё это на компоненты поменьше.

Но макак типа тебя это всё равно впечатляет, мол, ебать какие боги геймдева, аж 5к строк в скрипте!


мимопрограммист
Аноним 07/08/19 Срд 20:11:58 #616 №599417 
>>599409
Как ты научился всему этому?
Я пробовал читать книжки по шарпу, но они или слишком простые, или слишком углубленные. Понимаю, что надо изучить разные фабрики, подробнее изучить все классы и функции, лямбда выражения и вот это всё, а еще ООП понять окончательно и блин, столько всего надо знать.
Много времени у тебя ушло на это? Учился на прогера?

Я вот попробовал курс купить Unity для профессионалов | От Junior до Middle Да, ебобо совсем, многого не понял до конца, но мне кажется, что-то проясняется потихоньку.

Что вообще посоветуешь? Больше кода писать? Больше книжек читать? Или всё вместе, еще присыпать бессонными ночами и тогда может быть месяцев через 6 у меня начнет что-то получаться нормальное не вырвиглазное?
Аноним 07/08/19 Срд 20:16:13 #617 №599419 
>>599415
О, вот я с тобой согласен.
Но по сути у них видишь, всё работает. Игру делали всего 2 человека. А написание хорошего кода требует больше времени, как мне кажется. А они решили поступить просто- экономят время на коде и отрабатывают геймплей. Поэтому игра и стала такой хорошей. А не из-за того, что там код в 150 абстракций обернут.
Но это опять же моё мнение новичка.
Если есть большая команда то конечно, поставить спец программиста и пусть пишет идеальный код. А когда там всего 2 человека, им же важнее геймплей отработать и иметь стабильный простой скрипт.
Аноним 07/08/19 Срд 20:16:58 #618 №599421 
>>599417
> Как ты научился всему этому?
Использовать события?
Аноним 07/08/19 Срд 20:19:25 #619 №599423 
>>599421
Ну я вообще о событиях недавно узнал только, хотя уже почти год программирую потихоньку, лол. Как-то без них обходился. Недавно еще интерфейсы начал изучать, но пока не вьехал, как их использовать правильно.
Аноним 07/08/19 Срд 20:26:15 #620 №599424 
>>599415
Но их игра стала игрой года, они теперь могут не работать остаток жизни. А ты мимо-программист, сосущий хуй за копейки. Тебя правда греет мысль, что ты что-то там шаришь в архитектуре?
Какая разница, что у них не идеальный код, важнее, что получился хороший продукт. Игры создают не для того, чтобы потом игроки сидели и охуевали "ебаать, да там ни одного файла больше 50 строк, все разбито на компоненты, ебать там архитектура".
Да всем похуй на это. Главное - конечный продукт.
Вылизанный код не сделал бы игру лучше, он только убил бы кучу времени и игра могла бы выйти позже или вообще не выйти.
Так что не еби мозг, всем поебать на твою архитектуру ровно до тех пор, пока в ней не возникла острая необходимость. Ты бы еще до хелло ворлда доебался, что там паттернов мало, абстрактные фабрики не юзаются и все в одном файле.
Аноним 07/08/19 Срд 20:27:11 #621 №599425 
>>599423
> уже почти год программирую потихоньку
Ну если "потихоньку" это пара часов в субботу вечером, то для года это ещё относительно нормально.
Если устроишься куда-нибудь джуном, то будешь по 8 часов в день хуярить и, возможно, чужой код перелопачивать, вот там быстро придётся понять что к чему.
 Аноним 07/08/19 Срд 20:28:59 #622 №599426 
>>599419

Не согласен.
Хороший модульный код разбитый на абстракции (в здравых количествах) упрощает и ускоряет работу. Геймдев это сверх итеративный процесс, ты постоянно вносишь куда-то изменения. Чем проще твой код читается и понимается, тем проще тебе будет через две недели поймать странный баг с неправильно переключающимися стейтами или добавить специальный кейс для супер-прыжка при наличии спец предмета. Чем меньше времени ты тратишь листая вот такой пиздец на 5к строк и добавляя костыли костылям, тем больше времени у тебя есть реально заняться геймплеем.

Не имея опыта собрать проект с адекватной архитектурой конечно очень сложно, и каждый напишет пару полотен по тысяче+ строк перед тем как познает дзен (потому этот процесс в реальном продакшене обычно курируют бородатые дяди в свитерах, а не мы с вами двачеры-дегенераты), но я блядь уверен что не нужно иметь семь пядей во лбу что бы увидеть [на этапе продакшена] что скинутый код это просто пиздец и надо менять подход.

Закончили разработку, наверное, чисто на мотивации никогда больше этот понос не видеть.
 Аноним 07/08/19 Срд 20:38:28 #623 №599427 
>>599424

Ух блядь, я забыл, игры это исскуство, а миллион мух не могут ошибаться!

Смысл в архитектуре в том что он ускоряет, а не замедляет процесс. И если бы они писали всё по-человечески - было бы больше времени посвятить реально важным моментам разработки. Потому что как ты заметил, главное - конечный продукт, а наступая самому себе на пятки добиться чего-либо как минимум сложнее.

Ну и, просто что бы ты понимал, если уж они открыли исходники и они были выложены тут, возможно в целях того что бы показать вкатыльщикам как должен выглядеть код, есть смысл обьяснить почему этот код хуёв и стремиться к нему не надо. К их успеху и решениям в геймдизайне - да. К коду - нет.

и чет орнул с сосания хуев за копейки, ты-то уж точно добился успехов вместе с разработчиками игры, ух, тоже наверное до конца жизни не будешь работать и сидя у мамки на шее строчить хуйню в юнититреде?
 Аноним 07/08/19 Срд 20:45:30 #624 №599428 
>>599424

В команде 7 человек, продано чуть больше полумиллиона копий по цене меньше 20 долларов. Если после налогов, поборов торговых площадок и рекламы к ним добралась хотя бы треть - хорошо.
Не так и много надо двачеру что бы не работать до конца жизни.
Аноним 07/08/19 Срд 20:49:55 #625 №599430 
>>599428
Ну давай разберем по частям тобою написанное.
500000 20 / (7 3) = 428к долларов.
Что примерно равно 28 миллионам рублей. Если представить, что ты будешь жить еще 40 лет, то это 700к в год, или 60к в месяц. Так что таки да, можно не работать до конца жизни. А если еще и с умом подойти к этой сумме, можно её и приумножить.
Аноним 07/08/19 Срд 20:55:23 #626 №599432 
>>599430
> 60к в месяц
Тебе разве этого достаточно, чтобы "не работать"? Не, если никогда не болеть, никуда дальше своей мухосрани не выезжать, все проблемы с жильём свалить на мамку, то, наверное, более чем. Но оно всё немного не так.
мимо шёл, дальше пошёл
 Аноним 07/08/19 Срд 20:56:38 #627 №599433 
>>599430

Вот только разрабы из Канады, и тут получать, скажем, 100к/год в большом городе это не так и много. Не говоря уже про то что разрабатывая игру, разрабы скорее всего делали это фулл-тайм, следовательно их расходы за период разработки стоит вычесть из профита.

Хватит жить в маня-мирке, далеко не все успешные инди девы выстрелили как Нотч. Они заработали себе приличные суммы, но даже не в стравнении с фулл-таймом на какой-то большей кодо-галере. В инди идут за другим.
Аноним 07/08/19 Срд 21:03:21 #628 №599435 
656676778934.png
Через какую сраку работает Input.GetButtonDown?
Например выставляю Input.GetButtonDown("cancel") - ноль эмоций.
Выставляю Input.GetButtonDown("pause") - работает?
Что за ебанина? Настройки одинаковые.
Эти быдлокодеры издеваются надо мной?
Аноним 07/08/19 Срд 21:09:50 #629 №599438 
>>599435
А почему не GetKeyDown с чётким указанием KeyCode?
Или под геймпад хуяришь?
Аноним 07/08/19 Срд 21:19:11 #630 №599440 
Посоны, как корректно создавать игрового персонажа в 2д:
Отдельно объект с анимацией и отдельным объектом коллайдером или все в одном объекте?
Проблема в том, что чарактер "застревает в текстурах" при смене анимации
Аноним 07/08/19 Срд 21:20:03 #631 №599441 
>>599440
У тебя от анимации коллайдер деформируется что ли?
Аноним 07/08/19 Срд 21:28:58 #632 №599443 
Здарова. Как делать билд по wifi, точнее коннектить телефон к компу только без "adb connect" в богомерзкой консоли. И вообще, какого хрена я этот коннект могу запустить только хитровыебавшись и открыв через шифт консоль в папке с adb почему я должен для коннекта по wifi, блять, подключать телефон шнурком, а? Просто дайте мне кнопку для коннекта которая не ебёт мозги!
Аноним 07/08/19 Срд 21:29:07 #633 №599444 
>>599438
Хочу одновременно клаву и геймпад подружить.
Сейчас понял, что кажись не работают инпуты, которые задваиваются. Например x у меня ещё под горячий слот забита.
Но всё равно, не могли сделать, чтобы это нормально распознавалось.
Тупое говно тупого говна.
 Аноним 07/08/19 Срд 21:35:14 #634 №599448 
>>599444

Проверь что бы у тебя GetButtonDown чекался в Update(), а не FixedUpdate(), у меня с таким были проблемы. FixedUpdate() скипает кадры и может скипнуть кадр где кнопка была зарегистрирована нажатой (этот метод возвращает положительный ответ равно один кадр - проебал - сасаи).
Аноним 07/08/19 Срд 21:36:31 #635 №599449 
>>599448
Вряд ли проблема в этом, раз при биндинге другой кнопки у него всё в порядке.
Аноним 07/08/19 Срд 21:50:31 #636 №599450 
>>599426
>модульный код разбитый на абстракции
Согласен полностью, но велик соблазн забить на это и писать вот такую дичь, очень уж трудно иногда вот с этими абстракциями работать. Но надо.
>>599433
>В инди идут за другим
Открой секрет, о мудрец
Аноним 07/08/19 Срд 21:55:49 #637 №599452 
Кстати, вы играли в эти ахуенные игры от Sony на 4 плойке с использованием телефона в качестве устройства ввода?
Я когда увидел, что так можно, ахуел и подумал что было бы очень круто такое реализовать. Там игра на компанию, на телефон выводятся разные штуки типа (выбери кто из твоих друзей смердящая мошонка) и всё в таком духе.
Видели? Узнали? Помните?
Интересно, юнька так сможет? Там телефоны вроде по вайфай к ней подключались или типа того.
Аноним 07/08/19 Срд 21:57:30 #638 №599453 
Как сделать повторяющийся фон\спрайт? Ставлю для спрайта wrap-mode: repeat - нихуя не работает
Аноним 07/08/19 Срд 21:59:46 #639 №599454 
>>599453
Каждый тред этот вопрос задаю сам, лол. Так и не запомнил.
Обычно тыкаюсь там, пока не получится. Иногда не получается, тогда велийи мегамоск юнити треда дарит мне свои ответы.
Аноним 07/08/19 Срд 22:00:31 #640 №599456 
>>599453
Попробуй ето, например.
Аноним 07/08/19 Срд 22:00:53 #641 №599457 
>>599456
забыл
https://answers.unity.com/questions/919133/2d-how-to-make-sprites-repeat.html
Аноним 07/08/19 Срд 22:10:03 #642 №599461 
>>599457
Совет с гридом? С картиник не работает
Аноним 07/08/19 Срд 22:11:53 #643 №599463 
>>599452
airconsole.com если ты о таком говоришь, там и на юнити игры есть
Аноним 07/08/19 Срд 22:19:12 #644 №599464 
>>599453
В импорте спрайта ставишь MeshType: Full Rect
В SpriteRenderer'e со спрайтом ставишь Draw Mode: Tiled
Аноним 07/08/19 Срд 22:33:33 #645 №599469 
>>599464
Ого! Спасибо, помогло.
А можешь вкратце логику работы сего чуда описать?
Аноним 07/08/19 Срд 22:42:59 #646 №599474 
>>599469
Tiled говорит о том, что, внезапно, спрайт надо тайлить, а не растягивать. В принципе, это даже достаточно, в большинстве случаев Full Rect даже включать не надо. Это, скажем так, сугубо для подстраховки что меш твоего спрайте — это прямоугольник, а не полигон.
Аноним 07/08/19 Срд 22:58:13 #647 №599478 
>>599474
Спасибо!
Аноним 07/08/19 Срд 23:12:04 #648 №599484 
atata.gif
pistol.png
smg.png
Сейчас будет сложный вопрос. Пытаюсь сделать смену оружия (в данный момент с smg на пистолет). Застрял на анимациях, есть базовая анимация ходьбы с smg, к ней я подмешиваю позу с пистолетом (через слои аниматора и маску по верхней части туловища). В итоге поза игрока с пистолетом кривая, смотрит в бок (смотри gif), хотя в отдельных анимациях ориентация вроде настроена нормально (смотри картинки). Пробовал крутить Offset в Root transform rotation - не помогает. Все анимации если что с mixamo. Куда копать?
Аноним 07/08/19 Срд 23:14:15 #649 №599486 
>>599484
Не уверен что поможет, но попробуй на аниматоре ебануть Apply Root Motion
Аноним 07/08/19 Срд 23:15:46 #650 №599488 
>>599484
Да и так норм, че ты
Аноним 07/08/19 Срд 23:20:58 #651 №599489 
Короче такой расклад:
Есть компонент, который отвечает за горизонтальное движение персонажа.
Есть компонент, который отвечает за какое-то особое движение (рывок, например)
Допустим, в компоненте горизонтального движения есть булева переменная, которая определяет, разрешено ли горизонтальное движение для персонажа.
Как корректно менять эту переменную из других компонентов?
Вариант 1: Просто задавать ей значение через сеттер (свойство)
Вариант 2: Сделать нотификацию через систему ивентов (компонент горизонтального движения будет подписчиком)
Аноним 07/08/19 Срд 23:24:24 #652 №599490 
>>599489
Почему компоненты отвечают за логику? Они ведь должны за данные отвечать, а за логику - системы?
Аноним 07/08/19 Срд 23:26:45 #653 №599491 
>>599490
Тогда я некорректно понимаю что-то. still learning Под компонентом я имел в виду срипт приаттаченный к объекту.
ЧТо ты имеешь в виду?
Аноним 07/08/19 Срд 23:27:49 #654 №599492 
>>599491
Он про ECS
Аноним 07/08/19 Срд 23:31:19 #655 №599494 
>>599492
О, загуглил, нормас, спасибо!
Аноним 07/08/19 Срд 23:33:42 #656 №599495 
>>599486
>Не уверен что поможет, но попробуй на аниматоре ебануть Apply Root Motion
На компоненте галочка стоит, за счет него передвижение персонажа работает.
>>599488
>Да и так норм, че ты
Пытаюсь сделать правильно... Есть высокий шанс, что через полторы неделе выходить на работу юнити программистом.
Аноним 07/08/19 Срд 23:37:15 #657 №599496 
>>599495
Почем оплата, если не секрет?
Аноним 07/08/19 Срд 23:37:35 #658 №599497 
>>599495
> На компоненте галочка стоит, за счет него передвижение персонажа работает.
Тогда в настройках импорта модели в анимациях ищи что-то про position и rotation, точно не вспомню, давно это было
Аноним 07/08/19 Срд 23:44:01 #659 №599501 
>>599409
>m_PlayerReference.OnHealthChanged += UpdateHealthUI;
>В итоге весь вывод состояния таки берёт на себя другой класс, о существовании которого класс игрока даже не догадывается
Еще бы UI не знал о классе игрока и было бы как надо.
Аноним 07/08/19 Срд 23:49:44 #660 №599502 
>>599501
Для этого есть медиатор. Но нахуя?
Аноним 07/08/19 Срд 23:57:46 #661 №599503 
>>599432
>Не, если никогда не болеть, никуда дальше своей мухосрани не выезжать, все проблемы с жильём свалить на мамку, то, наверное, более чем.
Для этого 15к достаточно, хотя откуда москвобляде знать
Аноним 08/08/19 Чтв 00:00:56 #662 №599504 
>>599484
Отбой, я пригляделся с лупой, с позой все ок, оружие криво было повернуто, уже поправил
>>599496
>Почем оплата, если не секрет?
Могу сказать, что я запросил на 30% меньше того, что я мог получать в веб разработке (но там есть значительный опыт).
Аноним 08/08/19 Чтв 00:03:29 #663 №599505 
>>599504
Ну, я не знаю, ты мидл или senior?
Ты фулстаком работал? Сколько лет?
Аноним 08/08/19 Чтв 00:04:37 #664 №599507 
>>599490
Ты из будущего? Когда в Юнити ECS полностью запилят?
Аноним 08/08/19 Чтв 00:05:06 #665 №599508 
>>599504
Тыщ 110, видимо
Аноним 08/08/19 Чтв 00:05:36 #666 №599509 
>>599505
Мидл, фулстак на шарпе 3 года, миллионник
Аноним 08/08/19 Чтв 00:06:02 #667 №599510 
>>599496
Работаю в мухосрани, работаю год, за свой юнитидрочинг получаю 50к.
Постепенно перекатываюсь в прикладные вещи, потому что юнити-макак за кодеров особо не считают
другой хуй
Аноним 08/08/19 Чтв 00:06:48 #668 №599511 
>>599502
А нахуя подобные системы придумывать, если не для минимизации зависимостей?
Аноним 08/08/19 Чтв 00:09:29 #669 №599512 
>>599511
Ну для связки "игрок-интерфейс" медиатор уж точно лишний
Аноним 08/08/19 Чтв 00:15:14 #670 №599515 
>>599512
Ну в игре вряд ли только игрок и интерфейс будут.
Аноним 08/08/19 Чтв 01:45:54 #671 №599532 
Что читать, чтобы грамотнее все с точки зрения архитектуры делать? Действительно ли нужно завязываться на ecs?
Аноним 08/08/19 Чтв 11:40:04 #672 №599577 
>>599532
Я начал проект с попыткой сделать всё на ЕЦС, начал просто по фану сетевое приложение - юнити ецс и сервер дотнет с самописным ецс, чтобы глубже осознать концепцию, так сказать. Начал скатываться в момент, когда понял, что не нужен ецс для одиночных компонентов - тот же контроллер камеры или персонажа. Создал отдельные классы, не монобех, просто подписанные на события апдейтов. Потом понял, что мне нужен объект, который будет кешировать ссылки на компоненты. С моей колокольни получилось, что дата ориентед подход нужен, но ецс говно.
Аноним 08/08/19 Чтв 12:30:21 #673 №599582 
>>599577
Ты можешь литру по паттернов посоветовать?
Аноним 08/08/19 Чтв 12:52:35 #674 №599587 
Зашквар ли объявлять переменные var в циклах типа while, for, update(), fixedUpdate() и тп?
Там же в секунду будут создаваться тысячи переменных?
Аноним 08/08/19 Чтв 12:54:08 #675 №599588 
>>599587
все локальные переменные "создаются" в момент вызова функции в стеке, у каждой переменной фиксированный адрес. Где ты их объявляешь не имеет значения
Аноним 08/08/19 Чтв 13:17:21 #676 №599597 
Кстати, а как вообще работает Update? Я правильно понимаю, каждый раз, когда вызывается Update, то он проверяет все If и else в скрипе? Но это же затратно очень, да? Хотя я хз как по другому сделать скрипт тогда.
Аноним 08/08/19 Чтв 13:30:41 #677 №599599 
>>599597
Ты можешь пример своего кода привести? Update такой же метод, как и все
Аноним 08/08/19 Чтв 13:31:16 #678 №599600 
>>599597
Весь юнити распидорасит. Или убирай циклы, или переходи на годот.
Аноним 08/08/19 Чтв 13:33:18 #679 №599601 
>>599587
Само собой зашквар. Выноси всю эту херню за циклы. Был бы в юнити шарп - таких проблем бы не было, но у нас древнее говно мамонта МОНО.

>>599597
Апдейт это просто магический метод, который вызывается каждый кадр. Да, весь код засунутый в апдейт выполняется каждый кадр.
Аноним 08/08/19 Чтв 13:40:11 #680 №599605 
image.png
image.png
>>599588
>>599601
По крайней мере для примитивов адрес не меняется.
Хз как менеджед объекты посмотреть.
Аноним 08/08/19 Чтв 13:43:45 #681 №599608 
>>599601
А если циклы в другие потоки выводить?
Аноним 08/08/19 Чтв 13:44:18 #682 №599609 
image.png
>>599605
Сорян, тупанул с int (думаю а че это адрес отрицательный)
С long все нормально.
Аноним 08/08/19 Чтв 13:47:57 #683 №599610 
Вообще пиздос маленько охуеваю с этого ецс. Создал ентити, добавил компонент. Логика ецс - должен у тебя ентити дойти из точки А в точку Б, так ты добавь в точке А компонент "мув2Б", а в точке Б удали его к хуям. Но логика архитектуры юнити не такая, низзя удалять компоненты и добавлять, ато пиздец и 3 фпс. Добавляем компонент "мув", схороняем ссылку на него, в нём одна переменная велосити. Ну и служба "мувмент", которая чекает и двигает. Шатаем велосити, пишем в дебаг - велосити шатается. Объект не двигается. Чекаем в службе велосити - велосити не шатается. Закешировалось, бля. Здесь уточню, логика ецс - когда изменяешь компонент, пишешь new Component { var = value}, кеш-то сбросится. Но логика шарпа не такая, мы ж не должны каждый раз создавать структуры. Так вот через new всё работает. А через шатание по ссылке сосите хуй, пожалуйста. Берём шатаем велосити по ссылке и сходу SetComponentData компонента мув и пишаем в неё ссылку на мув, без new. То есть пишем a=a, по факту. Работает.
Аноним 08/08/19 Чтв 13:52:14 #684 №599612 
>>599610
Ты может сначала подождешь когда его до продакшн-реди допилят, и потом уже охуевать будешь?
Аноним 08/08/19 Чтв 13:58:23 #685 №599616 
>>599588
>все локальные переменные "создаются" в момент вызова функции в стеке,
Не все, зависит от типа. Сложные типы могу и в heap идти, лишь референс на стеке

>>599601
> Само собой зашквар. Выноси всю эту херню за циклы. Был бы в юнити шарп - таких проблем бы не было, но у нас древнее говно мамонта МОНО.
Хуету сморозил.

>>599605
Не используй unsafe никогда в Юнете. Там с++ база может двигать вещи местами и ты можешь нехуева так акесс вайлануться.


Аноним 08/08/19 Чтв 14:04:47 #686 №599617 
1.png
>>599605
Выноси за цикл, анон. Вот серьёзно - ну его нахуй.
Аноним 08/08/19 Чтв 14:10:58 #687 №599618 
>>599617
так ты каждый раз создаешь новый массив. это не имеет никакого отношения к локальным переменным.
Аноним 08/08/19 Чтв 14:33:36 #688 №599622 
>>599618
>так ты каждый раз создаешь новую локальную переменную. это не имеет никакого отношения к локальным переменным.
Аноним 08/08/19 Чтв 14:54:06 #689 №599625 
>>599622
Ты создаешь новый массив, полуебок.

for (int i = 0; i < 100; i++) {
new int[1000];
}

Смотри здесь нет локальных переменных
Аноним 08/08/19 Чтв 14:54:33 #690 №599626 
image.png
image.png
ЛКМ, ПКМ, ЛКМ, ПКМ
Аноним 08/08/19 Чтв 14:59:57 #691 №599628 
>>599626
И что это доказывает?
Ты пытаешься найти способ сделать игру вообще без аллокация данных? А где ты их будешь хранить? В astral plane?
Курс информатики пройди и возвращайся через годик-два с базой CS
Аноним 08/08/19 Чтв 15:04:02 #692 №599629 
>>599626
>что быстрее, копировать память 1000000 раз или не копировать память
ты ебанутый?
разберись уже в терминологии. ты создаешь локальную и присваеваешь ей значение. это 2 разных вещи.
Тебя это интересовало? Нужно или не нужно выполнять лишние операции в цикле?

правильный тест
Vector3 test;
for (int i =0; i < 1000; i++)
test = new Vector3(1,1,1);

for (int i =0; i < 1000; i++)
var test = new Vector3(1,1,1);
Аноним 08/08/19 Чтв 15:25:23 #693 №599636 
>>599626
В релизе конпелятор должен такие вещи вроде создания статик struct'ов легко оптимизировать.
Аноним 08/08/19 Чтв 15:28:07 #694 №599638 
image.png
>>599629
Да, я куда-то не туда в мыслях забрел, сначала так и делал, а потом подумал, какой смысл одной и то же переменной присваивать, а это и интересовало изначально анона.
Аноним 08/08/19 Чтв 15:58:19 #695 №599643 
>>599612
Cпасибо, анон. Ты дал мне логичную причину не делать игру ещё лет пять-семь.
Аноним 08/08/19 Чтв 18:07:51 #696 №599662 
>>599638
При нажатии один раз ТОТЧАС ЖЕ test.x = 9999999 станет. Если ты хочешь, чтобы при нажатии один раз test.x каждый фрейм на единичку больше становился делай корутину. В начале корутины ставь проверку на то, бежит ли уже экземпляр этой корутины, внутри цикла ставь yield return null
Аноним 08/08/19 Чтв 18:08:18 #697 №599663 
Сегодня под впечатлением сего видео https://www.youtube.com/watch?v=CqWWLbYVi-o удалил юнитипорашу, все книги и материалы, теперь я перехожу к уечу.
Аноним 08/08/19 Чтв 18:13:04 #698 №599666 
>>599663
Молодец, с треда съеби еще и заебок нам тут будет
Аноним 08/08/19 Чтв 18:13:54 #699 №599667 
>>599435
Я это говно через словарь-посредник делал + через него же байндинг кнопок куда хочешь. В словаре каждому NewCode в ключах (твои pause и cancel) соответствует лист KeyCode'ов в значениях, потом чекаю на нажатие всех кнопок из листа, и если да, то выдаёт тру.
Аноним 08/08/19 Чтв 18:19:18 #700 №599669 
>>599663
Молодец, к успеху идешь. Скоро будешь пилить шедевры как кудесник из этого треда >>599527 (OP)
Аноним 08/08/19 Чтв 18:35:09 #701 №599671 
>>599617
Есть разница между значимыми и ссылочными типами. Значимые типы создавай в цикле, хоть усрись. Память под них выделяется в стеке один раз за запуск приложения (а потом просто адреса переназначаются, если это нужно) и их объявление ни как на производительность не влияет. Значимые же типы, совсем другая история. Память под них выделяется в куче, потому каждое такое объявление ведет к новой аллокации памяти каждый раз,когда этот кусок кода выполняется. В твоем примере ты выделяешь память под массив, который является ссылочным типом. Потому у тебя и и происходит пиздосий с производительсностью. Попробуй заменить свой массив на любой значимый тип (int, float, bool etc).
Аноним 08/08/19 Чтв 19:51:29 #702 №599691 
1.png
2.png
>>599671
>у тебя и и происходит пиздосий
У меня не происходит, я так не делаю никогда.
>заменить свой массив
Давай на строки? Вот хочу я и всё, мне на дваче сказали, что можно так делать, какая-то умная хуйня про аллокацию и всё такое. Ну или второй вариант, аж юнити перезапускать пришлось.
Аноним 08/08/19 Чтв 23:34:29 #703 №599738 
proxy.duckduckgo.com.gif
Посоветуйте опенсорс игр на unity, код которых стоило бы посмотреть новичку?
Аноним 09/08/19 Птн 00:22:28 #704 №599742 
>>599738
Нет таких
Аноним 09/08/19 Птн 01:08:05 #705 №599743 
Ничего если я запущу одновременно 50-100 корутин и они будут молотить всё время игры? Сильно навредит производительности?
Аноним 09/08/19 Птн 01:21:48 #706 №599744 
>>599738
unitylist com
Аноним 09/08/19 Птн 03:15:46 #707 №599750 
>>599743
Может процессор сгореть
Аноним 09/08/19 Птн 05:14:18 #708 №599753 
CkQXyn5XIAAdMXf.jpg
>>599691
> struct
> string
Пернул с маньки
Аноним 09/08/19 Птн 05:19:19 #709 №599754 
>>599610
Мань, ты похоже говна объелась, хуйню несешь какую-то обоссаную. Если у тебя трудности с ECS, посмотри гайды на ютюбе типа CodeMonkey.
Аноним 09/08/19 Птн 06:12:14 #710 №599759 
>>599587
> var
Вау, оказывается еще остались петухи, используюзие это гавно. Ну-ка, кукарекни!
Аноним 09/08/19 Птн 10:32:26 #711 №599790 
>>599743
Я корутинами иконки по интерфейсу двигаю, во все стороны по своей собственной корутине и ускорение через запуск нескольких корутин в нужном направлении разом. Процессор пока не сгорел.
Аноним 09/08/19 Птн 13:18:00 #712 №599811 
>>599759
>используюзие это гавно
С чего ты взял, что раз я это опубликовал в вопросе, то использую и в кодинге, уебок?
Аноним 09/08/19 Птн 20:55:13 #713 №599883 
>>599759
Поясните неофиту, чем под капотом шарпа
List<BlaBla> MamkuEbal = new List<BlaBla>();
отличается от
var MamkuEbal = new List<BlaBla>();
И так по инициализации понятен тип, разве нет?
Мне наоборот решарпер постоянно говорит, мол, не еби мозги, юзай var
Не надо его слушать?
Аноним 09/08/19 Птн 21:26:05 #714 №599887 
1.png
>>599883
Нет, не слушай всяких долбоёбов с двачей, для шарпа вообще похуй, что ты пишешь - вар или тип. Он всё равно сделает по-своему. Хотя я вот вар не использую, потом смотришь в код и сразу ясно, что в переменной должно быть.
Аноним 09/08/19 Птн 21:35:19 #715 №599889 
>>599887
О, спасибо, а я-то уж думал там это как-то на производительность может влиять, лол
Так а в чём тогда претензии, если похуй? Только в том, что по левой части сразу не понятно что там объявлено? Или типа моветон?
Аноним 09/08/19 Птн 21:41:44 #716 №599891 
>>599889
Нет никаких претензий, 708, 709, 710 посты просто от местного шизика-серуна. Наоборот, мелкомягкие советуют юзать вар.
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/programming-guide/inside-a-program/coding-conventions

>это как-то на производительность может влиять
Хуй там, шарп строго типизированный. В говне вроде джаваскрипта или пхп повлияло бы, а тут похуй.
Аноним 09/08/19 Птн 21:45:23 #717 №599894 
>>599891
Благодарю, милсдарь
Аноним 10/08/19 Суб 13:02:19 #718 №600025 
>>599891
Сегодня юзаешь ты var
А завтра ты INSTALL GODOT
Аноним 10/08/19 Суб 14:02:54 #719 №600042 
>>600025
Пиздец вы тут ебанулись.
var это чисто синтаксический сахарок, чтобы не писать
MySuperList<MySuperClass> a = new MySuperList<MySuperClass>();
Вместо этого пишешь
var a = new MySuperList<MySuperClass>();
И экономишь себе 5 секунд времени, всё. Типизация никуда не пропадает, компилятор знает тип по правой части выражения.
Это нужно чтобы не дублировать два раза тип. Всё. Ни типизация, ни производительность никак не меняются. Внутреннее представление у обоих этих примеров будет одинаковое.
А вы тут просрались на десяток постов как дауны.
Аноним 10/08/19 Суб 14:16:24 #720 №600046 
>>600042
Всё так. Мы просто прикалываемся. Не кипишуй.
Аноним 10/08/19 Суб 14:19:38 #721 №600048 
>>600042
Я мог бы рассказать, почему вар это плохо. Но я ещё вчера написал всё то же, что сейчас пишешь ты, ёбаный ты слоупок.
Аноним 10/08/19 Суб 14:35:19 #722 №600053 
>>600048
Нет, ты не мог бы, потому что ничего плохого в варе нет.
Аноним 10/08/19 Суб 15:14:00 #723 №600058 
>>600053
//WTF is that?
var shit = GetSomeShit();
Аноним 10/08/19 Суб 16:26:09 #724 №600068 
>>600058
написано же, shit.
Тебе внутри метода в принципе не нужно знать конкретные типы объектов. Типы нужны конпелятору.
Зависимость от конкретных типов это все последствия процедурного мышления. Ты рассматриваешь переменные как данные, а не как объекты.

Наверняка у тебя бы там был какой-нибудь код shit.x = 10; shit.collection.Add(new Object()); и т.д.
Аноним 10/08/19 Суб 17:15:49 #725 №600086 
>>600058
Так в таких случаях не надо, мелкомягкие же все расписали

>// When the type of a variable is clear from the context, use var
>// in the declaration.
>var var1 = "This is clearly a string.";
>var var2 = 27;
>var var3 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

>Do not use var when the type is not apparent from the right side of the assignment.

>// When the type of a variable is not clear from the context, use an
>// explicit type.
>int var4 = ExampleClass.ResultSoFar();
Аноним 10/08/19 Суб 19:13:27 #726 №600121 
>>600068
Потому что переменные и есть данные, сейчас же дата драйвен кодинг в тренде. Если выбирать между array of structs и struct of arrays, я возьму второе.
>shit.x = 10
Shitter.AddShit(shit, shitsCount);
Надо же отслеживать обновление данных, события вызывать. Можно, конечно, через геттеры, но тогда классы будут длинные, не особо люблю такое, лучше менеджеров наворотить.

>>600086
Значит, иногда вар всё-таки плохо. Но плохо не для конпилятора, очевидно, а для самого кодера.
Аноним 10/08/19 Суб 19:32:18 #727 №600125 
>>600086
>Do not use var when the type is not apparent from the right side of the assignment
Ага, а когда тип возвращаемого значения потребуется изменить на другой, то придётся менять его во всех консумерах которые его используют. Охуенный совет конечно.
Аноним 10/08/19 Суб 19:48:16 #728 №600129 
>>600086
совет имеет смысл только для встроенных типов.
если кто-то не знает что возвращает метод, то и тип ему ни о чем не скажет.
короче, пиши var и не выебывайся. на практике знать возвращаемые типы ни к чему.
Аноним 10/08/19 Суб 22:47:39 #729 №600163 
image.png
Аноны, меня наебывает юнити?
Профайлером прохожусь по андроид билду на своем телефоне, профайлер показывает, мол, все отрисовывается быстро, около 100 фпс, хотя на телефоне явно виден просед до ~25 фпс (тоже самое говорит и средство диагностики, встроенный в ось андроида). Меня наебывает профайлер? Или это я долбоеб?
Аноним 10/08/19 Суб 23:13:07 #730 №600165 
>>600163
Хуй знает что произошло, сейчас показывает так как надо.
Аноним 11/08/19 Вск 13:41:37 #731 №600242 
Модульные уровни - хорошо или плохо?
Хуярить пол и стены одним мешем всё-таки хуже, чем делать модульные? Occlusion culling не работает при таком раскладе и всё добро честно просчитывается.
Или делать модульные меши, но с одним текстурным атласом на все объекты?
Аноним 11/08/19 Вск 15:07:38 #732 №600249 
1565525238493.jpg
>>600242
> Occlusion culling не работает
Ахаха! Соснули! Побегу в годотред наябедничаю!
Аноним 11/08/19 Вск 17:53:47 #733 №600296 
>>600249
Как оно будет работать, если оно объекты считает, я и грю, одна сетка - один объект, если уровень делать как один объект работать не будет.
Аноним 12/08/19 Пнд 05:04:55 #734 №600367 
>>600053
Сразу видно маня-петуха, который в жизни не работал в командном проекте, а лишь налрачивает спагетти-код в одно рыло. Твои петушрные var-ы хуй разберешь к какому типу данных принадлежат вот так с ходу. Пернул тебе под нос.
Аноним 12/08/19 Пнд 05:44:22 #735 №600372 
>>600242
Модульные уровни через бандлы самое заебися. Чтобы все охуенно было еще держи в уме, что батчинг на статические объекты (пол, стены и т.п. что помечено ыладком "статик") выполняется при вертекскаунте не более 900. Этого вполне достаточно для модуля.
Аноним 12/08/19 Пнд 10:24:50 #736 №600401 
Кароч два вопроса. Собираю меш фильтром несколько объектов в один меш, делаю объект с меш фильтром статичным, тени запекаются, но меш перестает бросать свои тени. Если убрать галочку в меш рендере возле "статичные тени", то все показывает как обычно (но тени не запекаются в этом случае?). Как сделать так чтобы меш фильтр бросал тени?
И второй. В билде тени перестают быть мягкими и становятся очень грубыми, как будто soft shadows выключен. В едиторе все в порядке. Использую lightweight pipeline renderer. Чому так?
Аноним 12/08/19 Пнд 12:47:04 #737 №600418 
fuckingcube.jpg
Как эффективнее всего не делать игру? Сделать вид, что делаешь. ЕЦС, жопь систем, новый инпут, 67 файлов, 11 папок. Куб двигается.
Аноним 12/08/19 Пнд 13:27:24 #738 №600420 
>>600418
Юнити к успеху УЕЧа идет. Станет раздутым переусложненным говном.
Аноним 12/08/19 Пнд 13:34:11 #739 №600421 
>>600420
>раздутым
Наоборот, они сейчас активно выносят функционал в подключаемые пакеты, пытаясь минимизировать "голый" движок.
Аноним 12/08/19 Пнд 19:09:00 #740 №600477 
Я сделаю игру и заработаю деньги.
Аноним 12/08/19 Пнд 19:39:42 #741 №600479 
1505081379629.png
>>600477
Аноним 12/08/19 Пнд 20:10:45 #742 №600483 
>>600367
Рекомендации майкрософта почитай, долбоёб.
Аноним 12/08/19 Пнд 21:01:24 #743 №600490 
>>600418
>черный текст на темном фоне
Глаза не устают?
Аноним 12/08/19 Пнд 22:59:11 #744 №600527 
>>600483
Вот ты сложную задачу задал отбитому юнитидебилу. У него при слове var сразу глаза кровью наливаются, как у того быка, и начинает бормотать себе под нос: гондот гондотю гондотиры пидарасы хуан чмо
Аноним 13/08/19 Втр 05:20:16 #745 №600624 
>>600483
Петух малолетний, где они там советуют вар использовать? Они, наоборот, не рекомендуют его использовать, особенно там где возвращаемый тип неочевиден, еб твою мать! А то что ты там накукарекиваешь var-ом при объявлении переменных, только путает людей, тухлодырец ты проткнутый.
Аноним 13/08/19 Втр 07:30:13 #746 №600634 
>>600624
Тебе, уебищу, больше одного экрана текста в голову не помещается? Читай >>600086
Аноним 13/08/19 Втр 07:36:08 #747 №600635 
>>600634
Хуесосина двухизвиленная, тебе, бляди тухлодырой в голову не приходит, что на практике свободных от контекста данных не бывает, кроме как разве что в дебаг-логах каких-нибудь обоссаных, где все на вывод идет сразу?

Пидрилы, блядь, ебаные, мозгов ни на что не хватает кроме как везде пихать сови обоссаные var, даже в свои анусы. А то чот код нечитаем становится, вам, кириллам проткнутым, невдомек. Обоссал тебя дауненка.
Аноним 13/08/19 Втр 08:39:56 #748 №600648 
>>600635
var list = new List<string>();
Ты это-то хоть осилишь?
Аноним 13/08/19 Втр 08:48:42 #749 №600649 
var bPlayerActive = true;
var iEnemyCount = 10;
var fPlayerHealth = 98.99f;
var v3PlayerPos = new Vector3(2f, 13.3f, 10f);
var sPlayerName = "Yebanashka";

Вопросы?
Аноним 13/08/19 Втр 09:04:11 #750 №600651 
>>600648
Хуй соси, даун, когда у тебя десятки полей, пока ты среди десятков варов найдешь нужное поле, уже нахуй второе пришествие настанет, еб твою мать, дебил ты ебаный. Не знаю как унтерменши, а люди читают слева на право, поэтому быстрееиискать переменную с приписанным типом данных. Конечно, для хеоллоуворлдщиков обоссаных типа тебя, это, допускаю, не актуально, но в крупных проектаз только так.

Аноним 13/08/19 Втр 09:04:12 #751 №600652 
>>600649
bool playerActive = true;
int enemyCount = 10;
float playerHealth = 98.99f;
Vector3 playerPos = new Vector3(2f, 13.3f, 10f);
string playerName = "Yebanashka";

Вопросы?
Аноним 13/08/19 Втр 09:05:01 #752 №600653 
>>600649
Как byte запишешь, умник?
Аноним 13/08/19 Втр 09:06:20 #753 №600654 
>>600652
Вот тут все понятно, без ебаных префиксов к названию переменных.
Аноним 13/08/19 Втр 09:15:08 #754 №600658 
>>600651
То есть не осилишь. Ну так и иди нахуй отсюда, говно не профпригодное, твой уровень - свиньям хвосты крутить.
Альзо
>на практике
На практике я таких как ты ебалом в толчок заталкивал.
Аноним 13/08/19 Втр 09:32:51 #755 №600661 
>>600658
Ты заебал. Проблема высосана из жопы. Просто не существует такой проблемы, не нужно знать типы локальных переменных. Они ни к чему. У тебя есть имена функций, имена переменных. Используй их для документации кода.
Я уже писал что само по себе знание типа Petuh petuh = new Petuh(); ничего не значит
Аноним 13/08/19 Втр 09:41:18 #756 №600662 
>Func(GetA(), GetB());
>Нипанятна!

>A a = GetA();
>B b = GetB();
>Func(a, b);
>Вот теперь заебись!
Аноним 13/08/19 Втр 10:22:43 #757 №600666 
>>600658
Лол, ебать ты порвалась в бессильной злобе, машка. Повторно нассал тебе в глотку.
Аноним 13/08/19 Втр 10:26:51 #758 №600668 
fuckingcube.png
>>600420
Вряд ли всё дело в юнити, там бы хватило на самом деле пяти файлов. Я же учитываю только папку "Code", а не все пакаджи.

>>600490
Мне норм. Это только это окно такое, так оно светло серое на темном фоне.

Куб имеет наглость пересылать своё положение по сети во время движения. Так что, 16 папок, 43 файла ответного дотнет приложения. Я получаю позицию куба.
Аноним 13/08/19 Втр 14:13:16 #759 №600731 
>>600653
var binUmnick = 255;
>>600652
>>600654
Только один вопрос:
100500: for (int i = 0; i < 100; i++) {
100501: playerHuiZnatSho += Player.getHuiZnatSho();
100502: }
Давай, определи мне тип хуйзнатшо.
Аноним 13/08/19 Втр 15:00:51 #760 №600745 
>>600731
Нахуя мне знать тип? Если бы мне понадобилось узнать тип то в нормальном ide можно просто навести мышкой.
Аноним 13/08/19 Втр 16:05:44 #761 №600771 
>>600666
>Кукарекал много и громко значит победил
Аноним 13/08/19 Втр 16:07:50 #762 №600772 
>>599691
>Давай на строки?

Строки это тоже ссылочный тип. И память под них выделяеся в куче, а не в стеке.

https://metanit.com/sharp/tutorial/2.16.php
Аноним 13/08/19 Втр 16:08:08 #763 №600773 
>>600651
> люди читают слева на право, поэтому быстрееиискать переменную с приписанным типом данных
Ради такой мелочи создавать дублирование информации (т.е. типа) и тем самым усложнять модификацию кода в дальнейшем? Нет, спасибо, сомнительное это удовольствие.
>в крупных проектаз
Вот как раз внося большие изменения в крупный проект и увидите воочию какую могилу себе вырыли.
Аноним 13/08/19 Втр 16:09:41 #764 №600774 
>>599691
Алсо, любой класс, это тоже ссылочный тип. Попробуй то же самое со структурами.
Аноним 13/08/19 Втр 16:12:47 #765 №600777 
>>600745
>написать var pf 0.3sec versus навести мышкой а потом написать ILongAssCustomClassName

fuck offretard
Аноним 13/08/19 Втр 22:00:11 #766 №600922 
>>591908 (OP)
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/08/13/faster-c-scripting-with-jetbrains-rider/
jetbrains занесли чемоданы юнити.
как-же заебали пиарить везде свое тормозное bloatware, жрущее всю оперативную память..
Аноним 14/08/19 Срд 04:47:29 #767 №601065 
>>600773
Далее, типов данных по пальцам пересчитать, каким надо быть долбаебом, чтобы, например, сначала от фонаря выбрать целочисленный тип, а потом, скажем, с плавающей точкой. Да даже децималы всякие с лонгами - оин хуй, если ты такой долбаеб что не в состоянии загодя определить назначение той или иной пепеменной, то тебе не программированием надо заниматься, а посасывать хуй за свободной кассой.

Я, конечно, понимаю, нынче высралось поколение двухизвиленных долбоебов-зумерков, у которых уже мозгов не хватает даже на два хода вперед думать, либо это 30-летние вкатывальщики, но это еще не повод жертвовать внятностью кода в угоду сваливания полномочий на компилятор самостоятльно назначать тип данных просто потому что у обоссаного кодерка не хватило мозгов понять нахуя ему нужна эта переменная в программе. Не говоря у же о том, если кому-то со стороны придется работать с этим говнокодом.
Аноним 14/08/19 Срд 08:16:19 #768 №601077 
14278793716523.jpg
>>601065
>либо это 30-летние вкатывальщики, но это еще не повод жертвовать внятностью кода в угоду сваливания полномочий на компилятор

мимо 30-летний вкатывальщик
Аноним 14/08/19 Срд 08:30:23 #769 №601079 
>>601065
>типов данных по пальцам пересчитать, каким надо быть долбаебом, чтобы
Я продолжаю усиленно нипанимать логику залётного ентерпрайзника с крупными проектами:
var listOfKnownEnemies = RaycastStorageClass.SelectMetod<EnemyClass>();
vs
list<EnemyClass> KnownEnemies = RaycastStorageClass.SelectMetod<EnemyClass>();

Аноним 14/08/19 Срд 09:58:15 #770 №601092 
Объект на интерфейсе нормально отображается на пеке, но не отображается при компиляции на ведроид. ЧЯДНТ?
Аноним 14/08/19 Срд 10:22:04 #771 №601100 
>>601065
>если кому-то со стороны придется работать с этим говнокодом.

Давайте будем честны, никому не обосралось работать с чужим говнокодом. Большинство тут сидящих соло пилят что-то в стол и иногда высирают это в стим, ни о какой работе в команде не идёт речи. И хуевертить там они могут что душе вздумается, лишь бы сами понимали свои простыни.
Аноним 14/08/19 Срд 18:42:47 #772 №601460 
0pLV8nocm5c.jpg
Я ебнутый или как?
Минутка тупых вопросов от ньюфагов
У меня есть ХП систем. В скрипте в апдейте я проверяю:

if (HP == 0) ты умер;

Вопрос: нормально ли в if апдейта проверять такие штуки, типа умер игрок или нет, и можно ли изьебаться и не делать такие проверки каждый кадр?
Это ж влияет на производительность, наверное? Или не влияет и я ебнутый и можно спокойно в if апдейта проверять всякую хуйню?

Аноним 14/08/19 Срд 18:53:45 #773 №601469 
>>601460
Если обьект один то в апдейт не сысь засовывать проверки, если обьектов дохера, в их лучше не пихать.
Так же если сомневаешь в производительности и то как нагружается система от проверок, включаешь вкладку профайл и смотришь загрузку.
Аноним 14/08/19 Срд 18:59:56 #774 №601475 
>>601460
Если хочешь то можешь проверять только когда изменяешь значение.
Аноним 14/08/19 Срд 19:54:44 #775 №601512 
>>601469
>Если обьект один то в апдейт не сысь засовывать проверки, если обьектов дохера, в их лучше не пихать.
Окей, спасибо, успокоил :3
>>601469
>включаешь вкладку профайл и смотришь загрузку
Ох, точно, забыл немного об этом!
Аноним 14/08/19 Срд 19:58:21 #776 №601516 
>>601512
Совет, без полторашки балтики светлой там не разобраться ;)
Аноним 14/08/19 Срд 20:09:16 #777 №601530 
>>601516
Я думал я один такой, хех.
Но думаю если поизучать его хорошенько, то мб все станет понятней когда-нибудь
Аноним 14/08/19 Срд 21:15:04 #778 №601589 
1.png
>>601460
Хуй знает, анон, лично я бы сказал, что ты ебанут поболее моего.
Аноним 14/08/19 Срд 23:22:37 #779 №601631 
>>601460
Почему какая-то сторонняя система знает о параметрах персонажа игрока? Инкапсулируй, сучка! Персонаж сам считает свои ХП, и посылает сообщения о своём состоянии, на которые подписаны, например, ХУД, ему прилетают сообщения с пакетом данных, хп, мана, стамина, хуйнина; и система гейм-овера, ей прилетает сообщение "игрок умер" - она активируется и показывает экран смерти.
Что может быть проще и понятнее?
Аноним 15/08/19 Чтв 04:51:19 #780 №601669 
>>601079
А теперь продолжим мысленный эксперимент и вместо одного поля списка енемикласс, зададим пару десяток полей разных классов, где указание типа/объекта будет справа. В такой куче параши искать нужное поле я ебал твою мамку.
Аноним 15/08/19 Чтв 04:53:11 #781 №601670 
>>601100
Хм, маньч не лучше ли изначально все делать правильно? Сегодня ты инцел-одиночка и колерок-красноглазик, а завтра найдешь тягку мечты, которая взглянув на твой говнокод, уйдет к ерохе, который кодит по-людски.
Аноним 15/08/19 Чтв 06:11:29 #782 №601675 
>>601631
>Почему какая-то сторонняя система знает о параметрах персонажа игрока?
Вот у меня, например, все системы хорошие и секретов друг от друга не имеют! Наша сила в доверии!
Аноним 15/08/19 Чтв 06:57:13 #783 №601680 
>>601631
Я ебал делать отдельные методы для смены одной-двух переменных, которые затем всё равно надо возвращать через ещё один метод назад. Прямой публик сокращает количество кода в разы.

Вообще охуеть, зачем юниту самому своё здоровье регулировать? Как вы собрались для сотни юнитов, например, серьёзные вычисления статов относительно друг друга делать? Допустим, шкала инициативы - куда вы её инкапсулировать собрались, где инкапсуляцию внутри юнита делать? Юнит это вам не предмет, который никому кроме одного другого класса не нужен, это ёбаная херь которая со всеми остальными системами бодается. Даже если распилить юнита на куски и засунуть статы для шкалы инициативы в один кусок, статы для боёвки в другой, статы для баффов и дебаффов в третий, всё равно необходимо это говно смешивать, а потом для уменьшения количества головной боли и для понятности кода в том числе необходимо открывать прямой доступ к полям и свойствам.
Аноним 15/08/19 Чтв 07:03:19 #784 №601683 
>>601670
У нас нет будущего, маня. Все уже гниём. Перспектив нет, тяны не будет никогда, гроб гроб кладбище, и ты тут ещё сидишь и указываешь нам, какие мы пидоры что конвенций/рекомендаций программирования не соблюдаем при пилении в стол.
Аноним 15/08/19 Чтв 08:34:02 #785 №601685 
n2mj8x.jpg
>>601683
двачую
Аноним 15/08/19 Чтв 08:59:46 #786 №601692 
>>601670
Ну во первых что значит правильно? Для меня правильно как мне удобно и если оно работает збс. Для больших студий правильно по другому, что мне неудобно и не нужно. Во вторых, ТНН. Я потом продам свою игру за 100500 миллионов в стиме и ещё десяток таких шаболд будут готовы прыгнуть мне на хуец, увидев мои доходы.
Аноним 15/08/19 Чтв 09:00:55 #787 №601693 
14435593226.jpg
Спасибо всем за ответы.

>>601675
Лол.
>>601589
О, прикольная система, попробую так сделать. Я правда до сих пор не особо понимаю как именно следует пользоваться Get и Set (хотя это самые основы, но я как-то без них обходился всё время)
>>601683
Всплакнул. А я думал вот выпущу игру и сразу тяночки появятся, ых.
Аноним 15/08/19 Чтв 09:57:14 #788 №601703 
>>601669
Вы заебали. Где не удобно, не используй. Где удобно, используй. Никто не заставляет всюду var пихать.
мимо
Аноним 15/08/19 Чтв 10:00:54 #789 №601708 
>>601589
Пиши переменные с маленькой буквы, ирод!
Аноним 15/08/19 Чтв 12:02:39 #790 №601730 
Всем здарова. Хочу сделать такую штуку. Суть такова... Шаблон для создания персонажей. Если подойти к этим персонажам и нажать кнопку - у них над головой будет появляться окно с текстом. В этот шаблон я хочу перетаскивать анимацию и текст сообщения (опционально несколько сообщений которые вызываются по порядку). С чего начать...?
Аноним 15/08/19 Чтв 12:15:10 #791 №601736 
>>601708
жиза. Бесит.
Но, кстати, лично я никак не могу принять, что в C# методы пишутся с большой буквы. Мне кажется более логичной система именований джавы, где классы - с большой, а члены классов (ну, методы, поля) с маленькой.

>другой анон, если чё
Аноним 15/08/19 Чтв 13:07:27 #792 №601758 
>>601730
С создания
Аноним 15/08/19 Чтв 13:41:46 #793 №601765 
>>601736
Тоже поначалу не мог привыкнуть, но теперь так даже лучше кажется.
Аноним 15/08/19 Чтв 13:45:43 #794 №601768 
>>601708
Нахуя? Я только-только перекатываюсь с camelCase. Глупо выглядит на длинных именах. PascalCase ничем не хуже.
Аноним 15/08/19 Чтв 14:56:02 #795 №601787 
1565870136878.png
>>601768
Умничка! Маладэц!
Я так вообще снейк_кейсом хуячу код.
Аноним 15/08/19 Чтв 15:49:59 #796 №601816 
Всегда юзаю int bla_bla_bla = bla_bla.bla_bla();
У меня такое получается физически легче и быстрее чем, печатать верхний регистр
Аноним 15/08/19 Чтв 17:37:01 #797 №601842 
Посоветуйте ИДЕ. Заебала лагучая и громоздкая визуалстудио. Монодевелоп искаропки уже тысячу лет не поставляется.
Аноним 15/08/19 Чтв 17:38:19 #798 №601844 
>>601842
Есть только одно безальтернативное IDE для юнити: vs code. Остальные - а это штудия и еще более лагучий райдер - даже не рассматривай.
Аноним 15/08/19 Чтв 17:56:37 #799 №601850 
>>601842
Rider самая удобная и подогнанная специально под юнити. Сами разрабы на ней сидят.
>>601844
>vs code
Парашная параша с возможностями уровня блокнота (обычного, не ++). VS и Rider лагают только на твоём ай3 два ядра два гига, который тебе в 2011 купила мамка для учёбы.
Аноним 15/08/19 Чтв 18:12:05 #800 №601857 
>>601816
Зачем вообще называть все долгими именами, у меня все просто:
a = b.c()
Аноним 15/08/19 Чтв 18:13:09 #801 №601858 
>>601857
У меня точно так же, НО сверху в комментах написано ещё, как и куда эти a, b и c используются.
Аноним 15/08/19 Чтв 18:13:42 #802 №601859 
>>601857
>>601858
Убейте себя оба в одной комнате
Аноним 15/08/19 Чтв 18:18:18 #803 №601862 
>>601693
> Я правда до сих пор не особо понимаю как именно следует пользоваться Get и Set (хотя это самые основы, но я как-то без них обходился всё время)
Всё очень просто сеттеры и геттеры нужны для очень простой вещи:

Сеттер вызывается при установке значения свойству и ты можешь проконтролировать корректность установки значения. Например, есть у тебя свойство MyHitpoints и в сеттере такой код: if (value <= 0) GameOver() else if (value > 100) MyHitpoints = 100 else MyHitpoints = value; с таким сеттером ты можешь быть уверен, что хитпоинтов у тебя всегда будет не больше 100, даже если игровая логика насчитает ему аптечками +100500, а так же если она туда же насчитает уроном ноль или минус, то автоматически вызовется метод гейм овер.

Геттер нужен при обращении к свойству и ты можешь контролировать, какое значение получит вызывающая это свойство сторона.
Например, ты обращаешься к свойству MyCamera, а у него в сеттере if (MyCamera == null) MyCamera = GetComponent<Camera>; return MyCamera; и ты сразу получаешь камеру. Причём, при первом обращении юнити достаёт компонент камеры (здесь я привёл без обработки ошибок, но ты можешь добавить таковую в геттер) а в последующие обращения компонент уже получен, хранится в свойстве и выдаётся сразу.
Аноним 15/08/19 Чтв 18:21:40 #804 №601864 
>>601862
> обращаешься к свойству MyCamera, а у него в геттере
Быстрофикс.
Аноним 15/08/19 Чтв 18:38:03 #805 №601874 
>>601862
Спасибо большое анон, я о таком не знал совсем!
Я просто в функции "public void takeDamage(int damageAmount) {...}" делал проверку на смерть, мол если <= 0 то умер, лол. А оно вон как можно. Круто очень. Спасибо.

А
Аноним 15/08/19 Чтв 18:40:05 #806 №601877 
144355501919.jpg
>>601874
А у вас бывает такое, что вы целый день сидите в IDE, а потом заходите сюда отправить пост и нажимаете ctrl-s чисто на автомате?
Аноним 15/08/19 Чтв 19:31:14 #807 №601900 
>>601877
>нажимаете ctrl-s
На доп кнопку на мыши кодируй последовательность нажатий у меня так когда на одном мониторе был сохранялось и юнити открывалось и запускалось тут же.
Аноним 15/08/19 Чтв 21:23:16 #808 №601937 
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.html
Это что за ебанина? Т.е. чтобы что-то загружать из кода, это что-то должно быть в специальной папке? При том, что как бы уже есть Assets. А сразу предупредить нельзя было? Пиздец, в такие моменты не хочется продолжать пользоваться движком.
Аноним 15/08/19 Чтв 21:26:11 #809 №601938 
>>601937
Это если ты хочешь загружать помимо ассетов.
Нахуй тебе это нужно, если ассеты есть?
Аноним 15/08/19 Чтв 21:29:15 #810 №601939 
>>601938
И как мне его загрузить?
Аноним 15/08/19 Чтв 21:36:41 #811 №601941 
>>601939
В эдиторе референсы кидай?
Аноним 15/08/19 Чтв 21:39:18 #812 №601943 
>>601941
Глаза протри, сказано же "в коде".
Буду я каждый раз в эдитор лазить, ага.

Короче нужно подключить неймспейс эдитора и использовать AssetDatabase, ну спасибо что хоть так.
Аноним 15/08/19 Чтв 21:40:28 #813 №601945 
>>601943
Ну так в коде и референси.
Если ты дебил тупой пыфтаешься декомпильнуть Ассембли и оттуда залезть в ассетс то сразу скажу ты нахуй тут пойдешь.
Аноним 15/08/19 Чтв 21:41:05 #814 №601946 
Есть куча мелких обьектов. На них была проверка в Update. Изменил эту проверку на вызов UnityEvent, который еще в инспекторе показывается как такая ебанина. Я молодец?
inb4: сосу конец
Аноним 15/08/19 Чтв 21:42:04 #815 №601947 
>>601946
Нахуя
Аноним 15/08/19 Чтв 21:42:19 #816 №601948 
>>601945
Какие нахуй ассембли, обычный префаб инстанснуть.
Аноним 15/08/19 Чтв 22:07:05 #817 №601955 
>>601947
Чтобы куча обьектов не вызывала в Update дурацкую проверку if(), а только в определенный момент вызывала ивент.
Аноним 15/08/19 Чтв 22:10:21 #818 №601957 
Тогда молодец. Если это "что-то" не нужно каждый фрейм чекать - тогда в ивенты
Аноним 15/08/19 Чтв 22:13:02 #819 №601959 
141721275864.png
>>601957
Спасибо, долго ж я до этого допирал.
Аноним 15/08/19 Чтв 22:19:00 #820 №601961 
>>601943
>Короче нужно подключить неймспейс эдитора и использовать AssetDatabase, ну спасибо что хоть так.
Бля, как жопой чуял. В билде конечно же не работает.
Пиздец конечно, придется над струкутрой проекта измываться. Начинаю понимать откуда в геймдеве такое отношение к пользователям движка.
Аноним 15/08/19 Чтв 22:26:30 #821 №601962 
>>601961
Оно и не должно работать. Я же сразу сказал, референси из ассетов.
Аноним 15/08/19 Чтв 22:31:32 #822 №601963 
>>601962
>референси из ассетов.
А если мне динамически в коде надо решать какой именно префаб загружать?
Вообще я охуеваю, такая простая банальная вещь как загрузка ресурсов в юнити превращается в эпопею. Охуенный движок, где половину вещей можно только дрэг-н-дропом в эдиторе делать.
Аноним 15/08/19 Чтв 22:37:48 #823 №601964 
>>601963
По имени префаба загружай
Аноним 15/08/19 Чтв 22:42:16 #824 №601965 
>>601964
Через что загружать-то блять? Есть Resource.Load, но чтобы он работал, нужно чтобы префаб лежал в папке Resources. Что значит, придется хуй пойми как переделывать структуру проекта. Есть еще AssetDatabase, но оно только в эдиторе работает. Как еще можно получить объект по указанию пути?
Аноним 15/08/19 Чтв 22:43:36 #825 №601967 
>>601965
>Есть Resource.Load, но чтобы он работал, нужно чтобы префаб лежал в папке Resources.
Так точно.

> Что значит, придется хуй пойми как переделывать структуру проекта.
СУКА НЕТ БЛЯТЬ
RESOURCE LOAD ВООБЩЕ ДЛЯ ШЕНАЙНИГАС В ЕДИТОРЕ ТОЛЬКО ПРИДУМАН
ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ
Аноним 15/08/19 Чтв 22:47:29 #826 №601968 
>>601963
Ебать ты пизданутый, конечно что угодно превратится в эпопею, если справку не читать.
>>601967
Ну да, для билдов нужна папочка StreamingAssets.
Аноним 15/08/19 Чтв 22:49:59 #827 №601971 
>>601967
Але, а AssetDatabase для чего тогда? Resource.Load именно для билда, смысл этих папок в оптимизации, так в доках сказано. Но это порнография, создавайте файловую структуру проекта внутри файловой структуры проекта, да проще тогда просто сразу держать все в Assets/Resources.

>>601968
В любом нормальном движке можно загружать ассет из кода без танцев с бубнами.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:10:53 #828 №601986 
>>601965
Корень твоей проблемы в том, что ты думаешь об Assets как о простой папке с файлами, хотя на самом деле это нихуя не так. Это система по учёту данных, которая подгружает когда нужно и выгружает когда можно. Её не ебёт, что ты хочешь "все префабы из той папочки" - она хочет конкретные, блядь, референсы на объекты.
На практике, когда возникает такая необходимость, есть два стула: либо на этапе эдитора нужные ссылочки автоматически собираются с помощью AssetDatabase (правильно) и сериализуются в массивчики, либо используется магическая папочка - Resources (легче). Вот это именно та папка, о которой ты говоришь в других движках. Данные, которые ты сам, лично контролируешь - в т.ч. выгружаешь.
Стало понятнее, дорогой друг?
Аноним 15/08/19 Чтв 23:16:26 #829 №601990 
>>601986
>она хочет конкретные, блядь, референсы на объекты.
Путь к файлу - недостаточно конкретный референс? Ну ок, буду держать все ассеты в Resources, надеюсь пару мегабайт юнити осилит без всяких стримингов и сборок загрузить.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:19:22 #830 №601995 
10440090.jpg
>>601967
>ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ
Аноним 15/08/19 Чтв 23:20:31 #831 №601996 
>>601995
Нет, ты можешь можешь его использовать, это то, что старые версии Юнити (2-3) юзали до ассетов. Enjoy your 10fps and 5m load times
Аноним 15/08/19 Чтв 23:21:08 #832 №601997 
>>601996
А новые версии что используют?
Аноним 15/08/19 Чтв 23:21:08 #833 №601998 
image.png
>>601990
Нет, иначе бы при перетаскивании из папки в другую весь сетап нахуй бы ломался. Реф можно найти в .meta файлах.

Используя Resources, не забывай первого правила: после среньк-среньк ещё и подтираться нужно. © Конфуций.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:22:59 #834 №602001 
>>601995
Поправлю этого джентльмена:
ОН ДЛЯ ФИНАЛЬНЫХ БИЛДОВ ВООБЩЕ НЕ ДОЛЖЕН ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ 99% маняюнитиразрабами.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:24:42 #835 №602003 
>>601997
Assets, Asset Bundles
Аноним 15/08/19 Чтв 23:26:03 #836 №602004 
>>601996
>Enjoy your 10fps and 5m load times>>601998
С чего бы у меня было 10 фпс из-за загрузки маленького спрайтика пару раз за игру, например?
>>601998
>Нет, иначе бы при перетаскивании из папки в другую весь сетап нахуй бы ломался.
Ну, наверное это для юнитигоспод большая проблема, а если я негодую от невозможности через код загружать ресурсы напрямую из файловой системы, наверное мне привычен такой воркфлоу.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:29:34 #837 №602006 
>>602004
Если найдешь способ без полного перехода на Resources - отпишись
Аноним 15/08/19 Чтв 23:30:33 #838 №602007 
>>602004
>С чего бы у меня было 10 фпс
Ну из-за спрайтика пару раз за игру бы не было. Но по факту все загружали чуть ли не "топ 100 сочных негров 2011 HD" с порнолаба. Поговаривают, что это главное причина почему о юнити в народе ходят слухи как о лагодроме.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:37:03 #839 №602009 
>>602006
Псст, в C# есть System.IO, в который есть класс работы с файловой системой.
Это зависит от того, что ты собрался загружать. В юнити есть методы для создания ресурсов вроде Texture2D.LoadImage(), Sprite.Create(). Загрузить fbx или шейдеры будет сложнее.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:38:48 #840 №602012 
>>602004
Если ты дохуя костылебоярин, то никто не мешает тебе грузить все ресурсы из файловой системы, и вообще забить на понятие ассетов, только вот нахуя?

Если по какой-то причине ты брезгуешь использовать GUI, и все делаешь через код, то запихай все свои ассеты в бандл и грузи их из него. Хоть не так тормозить будет, как если ты будешь ресурсы использовать, которые действительно легаси и лучше дальше прототипов нигде не использовать.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:42:30 #841 №602014 
>>602012
С чего ты взял что ресурсы тормозят? В ресурсах файлы уже в конвертированном виде, в оптимизированной виде хранятся.
Аноним 15/08/19 Чтв 23:51:13 #842 №602018 
>>602012
Для небольшой 2D игры, я думаю, нормально будет.
>Если по какой-то причине ты брезгуешь использовать GUI
Для дизайна, например указывать ссылке на интерактивные связанные объекты на уровне, или для каких-то уникальных событий - удобнее в редакторе, не спорю. В других случаях это не только отнимает время на лишние телодвижения, но и ухудшает целостность кода, когда часть внутренней логики зависит от каких-то внешних факторов, определяется в другой среде - в коде ведь даже не видно, что за префаб установлен, и установлен ли вообще. Это не правильно, и к тому же приходится переключаться туда сюда, открывать эдитор.
Аноним 16/08/19 Птн 00:35:46 #843 №602033 
FuckingCharReader.png
>>602009
>Загрузить fbx или шейдеры будет сложнее.
Нет ничего невыполнимого.
Аноним 16/08/19 Птн 00:39:59 #844 №602039 
>>602014
Медленнее распаковка (особенно на мобилах), больше памяти жрет. Еще вдобавок ко всему всё содержимое этой папки пакуется в билд, даже если фактически не нужно (особенно весело это если в проекте есть пачка third-party штук из стора, хранящих свои ассеты в ресурсах)

>>602018
Хардкодить пути к ассетам в коде тоже не самое мудрое решение.
Если следовать подходу, который предлагает движок, никаких особых проблем с использованием ссылок и загрузкой ассетов быть не должно. Большая часть явно референсится в сценах (учитывая что их можно грузить аддитивно), остальное можно запаковать в бандлы (да и сцены можно туда же), и работать с ними как с обычными ресурс-паками.
Аноним 16/08/19 Птн 02:53:07 #845 №602063 
image.png
Какой конкретно верный способ решения таких проблем? С обсуждения выше я нихуя не вынес
Аноним 16/08/19 Птн 06:07:36 #846 №602086 
>>601683
Пернул с этого фаталиста
Аноним 16/08/19 Птн 11:06:15 #847 №602112 
>>602063
Каких проблем?
Аноним 16/08/19 Птн 11:34:18 #848 №602115 
ShittySerializable.png
>>602063
Я ScriptableObject'ы использую. В идеале, эдитор скрипт, который создаёт скриптейбл для каждой категории объектов и сам заполняет. Нажал кнопочку, все объекты из папочки залились в массив и готово. Пик для ебанатов от ебаната.
Аноним 16/08/19 Птн 15:11:51 #849 №602155 
Есть ли в юнити такая штука которая увеличивает спрайт по соседним пикселям (как в фотошопе) чтобы его не размывало? Видел какое-то видео unity pixel perfect, но там о другом вроде
Аноним 16/08/19 Птн 15:15:06 #850 №602157 
>>602155
scaling убери
Аноним 16/08/19 Птн 16:53:43 #851 №602196 
>>602155
В настройках импорта спратйта Filter Mode - Point
Аноним 16/08/19 Птн 17:51:39 #852 №602208 
Здравствуй, Анон.
Вот недавно доделал урок на catlikecoding из серии object management.
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/object-management/persisting-objects/

И у меня по итогу выполнения возник вопрос.
В ходе урока, автор делает несколько доп классов для генерации объектов, сохранении и прочего.
И такой подход существенно отличается от того, что я видел раньше в различных видеоуроках (как от самой Unity, так и от сторонних разработчиков).

Имеет ли смысл вообще так париться для генерации объектов, делать доп.классы и тд.

Насколько понял я на данный момент, автор использует язык на полную катушку.
Имеет ли это смысл для большей производительности в более крупных проектах.

Например, функции сохранения и загрузки в уроке, почему бы не использовать уже какие-то готовые решения (сам не знаю, но уверен, что они есть).


Аноним 16/08/19 Птн 18:17:23 #853 №602214 
>>602208
> Имеет ли смысл вообще так париться для генерации объектов, делать доп.классы и тд.
Имеет.
> почему бы не использовать уже какие-то готовые решения
Внутри они выглядят так же. Там даже больше объектов.
Аноним 16/08/19 Птн 20:26:52 #854 №602229 
>>602214
Я помню единственный момент в туторах от unity, когда делали подробные манипуляции с наследованием и переопределениями - это серия уроков про 2д top-down игру с игроком и зомби.
Аноним 16/08/19 Птн 20:48:57 #855 №602230 
Господа, что по нормальному логгингу? Что-то уровня log4j с джавы. Думаю log4net, но боюсь что обосрётся на нестандартных билдах типа WebGL и IL2CPP.
Аноним 16/08/19 Птн 21:00:26 #856 №602231 
1.png
>>602208
По-моему, абсолютно энтрилевельный урок. Да. Нужно. Такого "уровня запарки" хватит на игру уровня гд, но для чего-то сложнее этого мало. Для обучения сойдёт.
>автор использует язык на полную катушку.
Ноуп. Он даже интерфейсы не использует, нет множественных наследований, да и виртуальные у него только методы, а могли быть и абстрактные классы нахуй, нет событий, объект менеджеров, экстеншенов и прочей хероборины. И близко не на полную катушку. Вон на пик глянь, это дефолтная юнити хуйня из ЕЦС. Одно <T> осознавать надо не меньше часа, а учиться пользоваться ещё дольше. Кек.
Аноним 16/08/19 Птн 21:02:12 #857 №602232 
>>602231
what the actual fuck
Аноним 16/08/19 Птн 21:03:07 #858 №602233 
>>602231
>но для чего-то сложнее этого мало.
ЧЕГО СЛОЖНЕЕ БЛЯ
Он чо, свой Ассассин Крид делает? 99.99784% indie игр нахуй не нужна вся та хуета, что ты написал.
Аноним 16/08/19 Птн 21:22:51 #859 №602234 
>>602231
>Одно <T> осознавать надо не меньше часа
Lolwut, а использование GetComponent<T> с самого начального уровня обучения Юнити тебя не смущает при этом?
Аноним 16/08/19 Птн 21:26:23 #860 №602235 
>>602231
>>602234
T это вообще не Юнити хуйня, это generics из C#
Аноним 16/08/19 Птн 21:28:32 #861 №602236 
>>602235
Ну бля само собой. Я к тому, неужели кто-то кодит на юнити используя постоянно дженерики и даже ни разу не глянул в гугле что это захуйня.
Аноним 16/08/19 Птн 21:32:44 #862 №602237 
1.png
>>602233
У меня сейчас из установленных юнити игр есть только клифф эмпайр. Заглянём в код. Ух, не ассасин крид, но всё же. Вся сложная херота, о которой я писал, писалась в контексте "язык на полную катушку". Ну да, возможно, оно вам и не надо. Но, очевидно, с этим всем жить будет легче.

>>602234
Оно осознаётся, как GetComponent(typeof(T)). Чем и является по факту. Когда пишешь что-то вроде GetComponent<T>(this T ComponentData, ComponentSystem system) where T : struct, IJob это уже по-другому воспринимается.
Аноним 16/08/19 Птн 21:35:20 #863 №602238 
>>602237
>У меня сейчас из установленных юнити игр есть только клифф эмпайр. Заглянём в код. Ух, не ассасин крид, но всё же. Вся сложная херота, о которой я писал, писалась в контексте "язык на полную катушку". Ну да, возможно, оно вам и не надо. Но, очевидно, с этим всем жить будет легче.
Вот же тупой ретард.
> 99.99784% i
> https://store.steampowered.com/app/809140/Cliff_Empire/
CLiff EMpire, как и Skyline - эти самые 0, 003% тупой пездло.
Если ты хочешь что-то доказать докажи что более 0,003% это нужно.
Аноним 16/08/19 Птн 21:37:45 #864 №602239 
>>602238
Это игра за 100 рублей в стиме весом меньше гига, аллё, куда уже проще?
Аноним 16/08/19 Птн 21:40:16 #865 №602240 
>>602239
>>602238
Вы тут какую-то хуйню развели, когда в ньюфаготреде чел с реальной проблемой по юнити. От вас уже даже в другие треды разбегаются.
Аноним 16/08/19 Птн 21:41:41 #866 №602242 
>>602239
300 рублей ака 12$ баксов
У него там кастомный прокген как минимум, где ты там просто увидел?
Аноним 16/08/19 Птн 21:55:06 #867 №602244 
2.png
>>602240
У него там все ошибки в консоли, пусть исправляет.

>>602242
Мне предлагает за 120. Не просто, а очень просто. У них там есть переменные DULO, OBOJMA и логика в апдейтах. И геймплея кот наплакал, хотя задел интересный. Было бы заебок сделать такое в онлайне с соседями-сычами на ближних скалах. Вот ещё подороже Universim за 380 рублей, но тут уже и игра побольше, чем на 30 минут.
Аноним 16/08/19 Птн 21:56:35 #868 №602245 
>>602244
Вот так я и спалился на двачах, что хохол.
Аноним 16/08/19 Птн 21:58:35 #869 №602246 
image.png
Из серии "А че так можно было?"

Было
>var player = collision.GetComponent<Player>();
>if (player != null)
>{
>player.Poo()
>}

Стало
>if (collision.GetComponent<Player>() is Player player)
>{
>player.Poo()
>}
Аноним 16/08/19 Птн 22:03:37 #870 №602248 
>>602246
>if (collision.GetComponent<Player>() != null
Лично мне привычнее с нулом сравнивать. Или даже
>var player = collision.GetComponent<Player>();
>if (player)
Аноним 16/08/19 Птн 22:10:13 #871 №602249 
>>602246
Только если прешел на последний фремворк в 2017+
Аноним 16/08/19 Птн 22:41:46 #872 №602252 
>>602246
А с областью видимости там как? Останется объявленным ниже?
Аноним 16/08/19 Птн 23:29:28 #873 №602257 
astar.jpg
рубрика угадай город по метро
Аноним 17/08/19 Суб 00:21:00 #874 №602269 
>>602246
А еще можно вот так
>var player = collision.GetComponent<Player>();
>player?.Poo();
Аноним 17/08/19 Суб 01:26:53 #875 №602278 
>>591908 (OP)
>
Хочу предложить свои услуги по созданию музыки для ваших инди-игр . Вот группа с примерами моих работ https://vk.com/sentaimask
Аноним 17/08/19 Суб 09:03:56 #876 №602317 
>>602257
Россия
Аноним 17/08/19 Суб 12:52:30 #877 №602353 
>>602269
А еще так
public static UIManager Instance => _instance ?? throw new System.Exception ("UI manager is null");
Аноним 17/08/19 Суб 13:24:51 #878 №602366 
А еще так
Environment.Exit(0)
Аноним 17/08/19 Суб 19:13:19 #879 №602447 
Сколько должно быть треугольников у персонажа чтобы мой комп не сгорел?
Аноним 17/08/19 Суб 19:14:26 #880 №602448 
>>602447
Смотря сколько персов будет на экране
Аноним 17/08/19 Суб 19:15:12 #881 №602450 
>>602447
20000
планет
присягнули
его
Божественной
Тени
Аноним 17/08/19 Суб 19:15:46 #882 №602451 
>>602448
Около 5 персов по 1млн треугольников каждый.
Аноним 17/08/19 Суб 19:19:06 #883 №602452 
>>602451
В игре сколько персов на экране будет? Может у тебя по 100 юнитов там. Всего, наверное, не больше пары миллионов поликов должно быть на экране при hdrp чтоб и не сильно мощные машины тянули
Аноним 17/08/19 Суб 19:32:54 #884 №602455 
>>602451
> 1млн треугольников
> каждый
Я вижу твои игроки все владельцы Core i9/64GB RAM и GTX2080
Аноним 17/08/19 Суб 19:37:40 #885 №602458 
>>602455
Ну да. А что, разве нет?
Аноним 17/08/19 Суб 20:17:20 #886 №602459 
>>602451
Для персов, если на экране их 5, разумный лимит 50к, включая шмот на них. Можно по 100к, если лоды хорошие. За всё что выше нужно ссать на ебало.
Аноним 17/08/19 Суб 20:29:59 #887 №602461 
>>602459
Да все хуйню несете. Единственный способ проверить - это запустить движок и проверить. Все остальное пустые вскукареки ни о чем.
Никакой игры все этот кирилл делать не будет.
Аноним 17/08/19 Суб 20:55:09 #888 №602466 
>>602461
Железо у всех разное. Хуярить что-то с расчётом только на 2080 и выше не особо разумная идея.
Аноним 17/08/19 Суб 20:55:17 #889 №602467 
>>602461
>это запустить движок и проверить.
Что проверить, сколько твой комп тянет?
Аноним 17/08/19 Суб 22:08:10 #890 №602492 
>>591908 (OP)
я вам говорил, что чибиков в 3д не сложно делать
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/crpt46/working_on_a_harvest_moon_style_deposit_box/
Аноним 17/08/19 Суб 22:12:07 #891 №602497 
>>602492
Нет, не говорил
Аноним 17/08/19 Суб 22:23:29 #892 №602505 
>>602497
Говорил, сучка
>>578309
Аноним 17/08/19 Суб 23:13:49 #893 №602526 
>>602505
Ну ладно, говорил. И что, какое отношение это имеет к посту с реддита?
Аноним 18/08/19 Вск 00:00:34 #894 №602540 
>>602492
>>602505
ну так делай, лаль.
по мне так уж лучше протратиться вдвое большими нервами и временем, запилив нормальную модельку, чем ебаться с полигонами в ебливом автостоле
Аноним 18/08/19 Вск 00:11:03 #895 №602543 
Помогите по вопросу архитектуры. Как создать свою мини-библиотеку правильно? У меня например есть метод который возвращает всех врагов в определенной зоне, этот метод мне нужен во многих скриптах в неизменном виде. Я не совсем понимаю в каком виде это должно быть: Выделить его в отдельном скрипте как статический метод? Сделать статический класс может быть? Какие ограничения в этом случае накладываются на этот метод?
Аноним 18/08/19 Вск 00:15:38 #896 №602545 
>>602543
Можно создать Extensions и туда его статиком.
Аноним 18/08/19 Вск 01:13:16 #897 №602565 
>>602492
>грязный ассетфлиппер
https://sketchfab.com/3d-models/haunted-mansion-set-cb7c51170890454bb6066f6afe525106
Аноним 18/08/19 Вск 11:06:29 #898 №602654 
>>602565
99% будущим покупателям пох, ибо 99.9999991% из них вообще не знают даже что такое Sketchfab
Аноним 18/08/19 Вск 11:18:02 #899 №602662 
>>602278
Дядя выложи свою музыку ещё куда кроме вк, не все сидят на этом гавне.
Аноним 18/08/19 Вск 11:24:07 #900 №602669 
>>602662
> Дядя
Там школьник блять сидит, который на каникулах фрутик скачал.
Аноним 18/08/19 Вск 11:26:20 #901 №602671 
>>602669
Школьник-хохол!
Аноним 18/08/19 Вск 11:37:30 #902 №602678 
1566117430473.jpg
>>602671
Ещё омерзительнее.
Аноним 18/08/19 Вск 11:49:19 #903 №602686 
>>602654
Что такое скетчфаб?
Аноним 18/08/19 Вск 12:13:30 #904 №602699 
>>602686
Вот а я о чем
Аноним 18/08/19 Вск 12:18:40 #905 №602701 
1.png
2.png
3.png
>>591908 (OP)
Игра не загружает сцену. Игра на Android. Я тыкаю на кнопку, но она не переходит на новую сцену. Я только недавно начал заниматься Геймдевом и уже сломал голову почему не работает переход.
Аноним 18/08/19 Вск 12:22:07 #906 №602702 
>>602701
Еще и имя юзера кириллицей написал
Аноним 18/08/19 Вск 12:24:41 #907 №602704 
>>602654
Им не надо знать даже что такое юнити, чтобы увидеть популярный ассет и понять что это вонючий ассетфлип.
https://youtu.be/jsh0q_22leU?t=115 1:15
Аноним 18/08/19 Вск 12:30:31 #908 №602707 
>>602702
Где там кириллица?
Аноним 18/08/19 Вск 12:32:50 #909 №602710 
image.png
>>602707
Здесь что тогда? Нет, я не утверждаю, что это причина, но лучше не надо. Несколько лет назад какую-то программу для лепки скачивал, и она папку кидала куда-то в документы и из-за того, что имя компа было кириллицей не могла читать и падала при запуске.
Аноним 18/08/19 Вск 12:40:58 #910 №602713 
>>602707
На твоих картинках, СЕРЁЖА, на твоих картинках, СЕРГЕЙ.
Повезло тебе, что ты лишь на 50% долбоёб и обошёлся без фамилии.
Аноним 18/08/19 Вск 12:54:15 #911 №602722 
>>602466
Этим и хорош юнити. Железо у всех разное, а тормозит одинаково.
Аноним 18/08/19 Вск 13:14:14 #912 №602728 
>>602466
Это лучше чем высасывать из жопы абстрактное число треугольников.
Фпс зависит от кучи деталей. Материалы, батчинг, производительность скриптов.
Для своей игры выбираешь базовый фпс и стараешься делать так, чтобы он не проседал. Запускаешь профайлер и смотришь. Ага, на этой сцене со столькими-то моделями фпс проседает.
Аноним 18/08/19 Вск 15:03:52 #913 №602773 
>>602728
Упёрся в дк, фиксишь-фиксишь, 60 фпс стабильно. Повод вздохнуть с облегчением? Разве что серануть в портки, ведь у тебя не самая днищекарта и не кор два дуо мобильный в троттлинге. Даже если у тебя всё заебись, всё равно откуда-то раздастся вскрик "тормозит!".
Аноним 18/08/19 Вск 15:14:10 #914 №602777 
SERGEI THE DEVELOPER
Аноним 18/08/19 Вск 15:31:51 #915 №602783 
>>602773
Это с всинком? Это еще не говорит, что просадок. Например, твое железо тянет 100 фпс, а на сцене с просадками фпс падает до 70. Ты этого не замечаешь. Но пользователи с более слабым железом заметят.
Надо без всинк тестить.
Аноним 18/08/19 Вск 15:33:15 #916 №602785 
>>602710
> Здесь что тогда?
Серёга сдеанонился.
%d0%a1%d0%b5%d1%80%d0%b3%d0%b5%d0%b9
Аноним 18/08/19 Вск 15:34:40 #917 №602786 
Буду теперь юнитисерёжами называть юнитидаунов.
Аноним 18/08/19 Вск 15:47:15 #918 №602791 
Так, я правильно понимаю, что двигать объекты с коллайдером без ригидбоди, даже если стоит Is Trigger, это такой же страшный грех как и без триггера?
Аноним 18/08/19 Вск 16:45:07 #919 №602839 
>>602791
ИМХО, понимаешь неправильно. Без компонента ...боди твой объект не влияет на физический движок. Коллайдер это всего лишь геометрия, как меш, например.
Страшный грех - это статикбоди двигать.
Аноним 18/08/19 Вск 17:32:34 #920 №602869 
>>602839
>Без компонента ...боди твой объект не влияет на физический движок. Коллайдер это всего лишь геометрия, как меш, например.

Доки говорят об обратном

https://docs.unity3d.com/Manual/MobileOptimisation.html
>Never ever move a static collider (ie a collider without a Rigidbody) as it causes a big performance hit. It shows up in Profiler as "Static Collider.Move’ but actual processing is in Physics.Simulate. If necessary, add a RigidBody and set isKinematic to true.

https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
>Colliders interact with each other differently depending on how their Rigidbody components are configured. The three important configurations are the Static Collider (ie, no Rigidbody is attached at all), the Rigidbody Collider and the Kinematic Rigidbody Collider.

>Static Collider
This is a GameObject that has a Collider but no Rigidbody. Static colliders are used for level geometry which always stays at the same place and never moves around. Incoming rigidbody objects will collide with the static collider but will not move it.

>The physics engine assumes that static colliders never move or change and can make useful optimizations based on this assumption. Consequently, static colliders should not be disabled/enabled, moved or scaled during gameplay. If you do change a static collider then this will result in extra internal recomputation by the physics engine which causes a major drop in performance.

Аноним 18/08/19 Вск 17:36:47 #921 №602876 
>>602869
Вдогонку
https://forum.unity.com/threads/what-exactly-is-considered-moving-static-colliders.159434/
>Moving a collider that doesn't have a rigidbody is moving a static collider.
Аноним 18/08/19 Вск 18:19:28 #922 №602900 
>>602876
>>602869
Какой кошмар. Нахуя они это нахуевертили? Ну логически же коллайдер без тела не должен вообще никак влиять на физику. Потому что коллайдер, повторюсь, это всего лишь геометрия.
В движках здорового человека, наличие коллайдер-ноды не являющейся субнодой тело-ноды игнорируется физикой.
Аноним 18/08/19 Вск 18:26:44 #923 №602903 
Кажется, это устаревшая инфа, просто документацию давно не обновляли.
Аноним 18/08/19 Вск 19:17:11 #924 №602938 
>>602791
C character controller можно двигать что угодно.
Аноним 18/08/19 Вск 19:17:57 #925 №602939 
014856172693464.jpg
>>602938
Двигать и ебать!
Аноним 18/08/19 Вск 20:09:26 #926 №602956 
Я хуею. Почему юнити такое говно. Почему нету нормальной документации по внутренностям их системы шейдеров. Я что, сам должен реверс инженерить их шейдерный код и догадываться как там все работает?
Аноним 18/08/19 Вск 20:20:00 #927 №602960 
>>602956
А что не говно?
Аноним 18/08/19 Вск 20:30:43 #928 №602963 
>>602960
Материалы действительно самая устаревшая и технически слабая часть юнити. Даже в годоте система материалов лучше.
Аноним 18/08/19 Вск 20:33:21 #929 №602965 
>>602963
Хуже террейна ничего нет. Тот долбоёб выше скорее всего писал про шейдер граф, потому что по шейдерам документация есть, а по графу нет. Но граф превью. Он охуенен, но технически слабый, ущербный, как и в уе. А кастом ноды пока не завезли, хотя обещают, но пока превью хуй дождёшься.
Аноним 18/08/19 Вск 20:34:32 #930 №602967 
>>602956
>Я что, сам должен реверс инженерить их шейдерный код и догадываться как там все работает?
По-моему, я где-то такой совет в документации видел.
Аноним 18/08/19 Вск 20:39:45 #931 №602971 
>>602965
>Хуже террейна ничего нет.
Завезли же новый террейн
Аноним 18/08/19 Вск 20:47:37 #932 №602974 
>>602971
"Добавили к старому террейну полторы фичи" и "завезли новый террейн" это очень разные вещи.
Аноним 18/08/19 Вск 20:51:27 #933 №602977 
>>602974
А что надо?
Аноним 18/08/19 Вск 21:01:48 #934 №602980 
>>602965
Создай surface shader и нажми show generated code
Аноним 18/08/19 Вск 21:16:14 #935 №602988 
>>602977
Рилтайм терраморфинг без фризов на полсекунды? Более адекватная сетка? Дыры, сквозь которые райкаст проходит, а не упирается в террейн? Переопределение материалов травы без ебли в жопу? А на hdrp даже ебля в жопу не спасает. Несколько материалов для террейна? Адаптивная деградация сетки? И при всём при этом террейн просто пиздец насколько тяжёлый.

>>602980
А там сабшейдер с сабпассом. Без поддержки геометрических и вычислительных шейдеров. Вообще никому в голову не приходило, что каждая нода шейдер графа делается через сабпасс сабшейдера, а 10-20 проходов шейдера на материал это многовато, никто так не считает?
Аноним 18/08/19 Вск 21:19:42 #936 №602990 
>>602988
Может тебе с такими запросами лучше на анриал?
Аноним 18/08/19 Вск 21:21:48 #937 №602993 
>>602990
А там проблем больше в десять раз.
Аноним 18/08/19 Вск 22:25:35 #938 №603008 
суп юнитач, есть готовый spline IK который можно купить или только велосипедить? не ясно как даже подступиться с этому
Аноним 18/08/19 Вск 23:43:33 #939 №603026 
>>602988
>А там сабшейдер с сабпассом
Нет, там 2к строк шейдерного говнокода без возможности что-то изменить. Юнитивские материалы это полное убожество. Ты можешь или сделать unlit shader для 2д и пост-процессинга, или т.н. surface, который есть захардкоженный генератор шейдерной портянки. Все.

В том-же xenko например охуенная модульная система материалов.
Аноним 18/08/19 Вск 23:45:38 #940 №603027 
>>602988
>И при всём при этом террейн просто пиздец насколько тяжёлый.

Есть там приблуды, конвертирующие террейн в сетку.
Но всё за денюжку.
Аноним 18/08/19 Вск 23:55:31 #941 №603029 
>>603026
>Нет
Да. Я про субноды писал. Добавил ты в граф ноду - а эта нода сабшейдер с проходом. Шейдер граф превью, он не готов, совсем не готов. Можно установить, потыкать, пользоваться нельзя.
>без возможности что-то изменить
Код генерируется по шаблону. Шаблон обещали дать изменить, пока фича не готова. Можно установить не из пакета, а из гита, изменить шаблон и проебать все шейдеры, которым нужен был старый шаблон. Можно делать кастомные субноды, если знаешь hlsl, но когда я тыкал в них последний раз, они были не готовы.
>xenko
Но это не отменяет того, что хенко хуже червя-пидора.

>>603027
Сетку с ландшафтом я и сам генерировать могу. Мне террейны нужны, а не сетки.
Аноним 19/08/19 Пнд 00:03:39 #942 №603030 
>>603029
>Я про субноды писал
Я имел ввиду стандартный surface shader, а не shader editor.

>Добавил ты в граф ноду - а эта нода сабшейдер с проходом.
С чего ты взял? Нету там такого. Там генерится что-то вроде обычного surface shader'а.
В каждой ноде захардкожена строка, которую эта нода выводит в код шейдера и все.
Аноним 19/08/19 Пнд 09:09:03 #943 №603089 
icevideo20190819-090448.webm
icevideo20190819-090628.webm
>>603030
>С чего ты взял? Нету там такого.
Аноним 19/08/19 Пнд 11:41:14 #944 №603121 
>>602956
Ты про ShaderGraph? Он в бетке. Спрашивай свои вопросы напрямую на форуме.
>>602965
>А кастом ноды пока не завезли
Завезли буквально недавно (Custom Function Node).
Аноним 19/08/19 Пнд 11:48:11 #945 №603123 
>>603121
>буквально недавно
Давно уже. Просто раньше оно называлось CodeFunctionNode и там ты скорее на шарпе писал шаблон для ноды, по которой генерировался код. И нет доступа к важным апи даже когда ты пишешь напрямую hlsl субшейдер.
Аноним 19/08/19 Пнд 12:02:09 #946 №603128 
Читаю тут про разные движки/конструкторы.
Чтобы не выбрал, даже констракт с гамаком, все равно, рано или поздно придется писать переменные, какие-то функции, которые обслуживают игровой мир.
Т.е. в принципе разницы нет. Можно сразу вкатываться в EU4, все равно везде одно и тоже. Только сразу придется синтаксис C+ учить, а не тратить время на мертворожденные языки.
Аноним 19/08/19 Пнд 12:05:43 #947 №603132 
>>603128
Удачи, только такое вкатывание у тебя займет гораздо больше времени, если ранее не погромировал.
Аноним 19/08/19 Пнд 12:06:11 #948 №603133 
>>603128
На юнити конечно. Тредом промазал.
Аноним 19/08/19 Пнд 12:06:16 #949 №603134 
>>603128
Нет, анриал это топсуперсложно прогать, юнити легче, констракт самое легкое. Все остальное в среднем как юнити
Аноним 19/08/19 Пнд 12:07:18 #950 №603136 
ogog1535707072239359042.jpg
>>603128
>Вкатываться в мертворожденный движок чтобы не учить мертворожденные языки
Аноним 19/08/19 Пнд 12:08:53 #951 №603138 
>>603136
Кто мертворожденный? Юнити с джавой или Анрыл?
Аноним 19/08/19 Пнд 12:20:02 #952 №603142 
>>603138
> с джавой
С чем?
Аноним 19/08/19 Пнд 12:50:28 #953 №603151 
>>603089
Это шейдер, который рисует превью, а не финальный
Аноним 19/08/19 Пнд 12:53:53 #954 №603153 
>>603128
>Можно сразу вкатываться в EU4, все равно везде одно и тоже. Только сразу придется синтаксис C+ учить
Если ты думаешь, что для тебя, как для полного нуба, какой-нибудь С# и С++ это "одно и то же", тебя ждет много открытий.
Но на УЕ4 есть визуальное программирование, в которое для таких как ты намного проще влиться только не рассчитывай, что когда освоишься с блюпринтами, сразу перескочишь на С++
Аноним 19/08/19 Пнд 14:09:59 #955 №603170 
>>603153
>Но на УЕ4 есть визуальное программирование
Так вы заманиваете ленивых ньюфагов в свою секту?
Блюпринты это бесполезная игрушка для дизайнеров карт, чтобы интерактивные двери делать. Больше они ни на что годятся.
Даже если бы эпики оставили unreal script, от него и то бы пользы было в 100 раз больше чем от всратых блюпринтов.
Аноним 19/08/19 Пнд 14:23:09 #956 №603177 
>>603170
>Даже если бы эпики оставили unreal script
Они новый уже с января пилят, купили команду скукум скрипта и свиня писал что запиливают, но что-то нихуя не слышно.
Аноним 19/08/19 Пнд 15:07:42 #957 №603182 
>>603170
не ленивых нюфагов а неокученных зумеров с мышлением ГРОГ СОЗДАВАТЬ ОКОШКИ, ГРОГ ПРОГРАММИРУЕТ
кто-то из них правда со временем начинает подозревать в чем наеб и соскакивают с этого хуя и идут учить настоящие языки (что от них честно говоря и требовалось кек)
Аноним 19/08/19 Пнд 15:11:07 #958 №603185 
image.png
Но как же визуальное программирование?
Как же делание игр одной мышкой?
Аноним 19/08/19 Пнд 15:23:47 #959 №603189 
>>603182
Неокученный зумер итт, так и пересел с playmaker на нормальный шарп когда заебался делать 50 кликов мышкой и 7 лагучих драгендроп окошек просто чтобы персонаж ходил и прыгал на пробел вместо пяти строк кода, ни о чем не жалею эта залупа помогла освоиться в среде юнити. А еще я охуел от возможностей ооп классов и прочих интерфейсов. Вспомнил еще ебучее - в плеймейкере онли одномерные массивы. Короче просто хотел сказать что визуальное программирование не такая уж и бесполезная вещь.
Аноним 19/08/19 Пнд 15:48:37 #960 №603199 
>>603177
> скукум скрипт
Вот зря они сделали объявление переменных через восклицательный знак.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:03:06 #961 №603201 
>>603185
Мечты инфантильных чмонек которые боятся взять в руки учебник по программированию.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:10:51 #962 №603204 
как лучше симулировать высоту на 2д гриде (скажем есть здание с 2-3 этажами):
1. несколько 2д гридов [x, y] вертикально, каждая нода с переменной h (патфайндер не будет считать маршрут всего здания, а только до лестницы к следующему этажу)
2. 3д грид [x, y, z] (патфайндер маршрутизирует на все три оси, не нужно ебаться с линкованием этажей, но насколько понимаю аллочится дохуя ненужных блоков, даже если они null?)
Аноним 19/08/19 Пнд 16:11:59 #963 №603205 
Что там вообще сложного в проганье? У меня самого опыт 12 лет, корочка программиста, но поверьте, программировать это несложно. К тому же вы тут все пилите несложные инди игры, а не йобы. Сложно это сценарий, графон, музон, геймлей, сеттинг, и прочее. Проганье по сравнению с этим просто отдых. Выучите следующие основы: переменные, циклы, массивы, функции и этого уже будет достаточно чтобы запилить шутер в юнити.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:19:33 #964 №603208 
>>603177
Нахуй нужен этот проприетарный VasyanScript. Лучше бы lua встроили. Ой долбоебы. Долбоебизм уровня гондоскрипта.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:22:11 #965 №603211 
>>603205
сложно не само прогромирование, а проектирование подсистем, и поддержание всего говна что ты написал два месяца назад и не понимаешь нихуя почему эта блядина перестала работать
Аноним 19/08/19 Пнд 16:23:48 #966 №603212 
image.png
>>603205
>Что там вообще сложного в проганье? У меня самого опыт 12 лет, корочка программиста, но поверьте, программировать это несложно.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:25:13 #967 №603214 
>>603205
Научиться говорить не сложно. Сложно написать "войну и мир".
От того, что ты выучил синтаксис, ты не стал программистом, софтваре инженером. Ты стал в лучшем машинистом, который впечатывает надиктованный или спизженный откуда-то код.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:25:23 #968 №603215 
>>603208
https://wiki.unrealengine.com/Integrating_Lua
Аноним 19/08/19 Пнд 16:26:13 #969 №603217 
>>603212
Есть же перефорс этой картинки как раз в тему.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:27:00 #970 №603218 
>>603212
Не перестаю проигрывать с этой пикчи. Как-же комично выглядит гипертрофия мышц на дрищах.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:27:17 #971 №603219 
>>603211
"Написал говна" это кодерство. Программирование это в том числе проектирование таких систем, которые легко дополнять и поддерживать. Программирование это пиздец, как сложно.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:28:46 #972 №603220 
>>603217
Найди
Аноним 19/08/19 Пнд 16:31:33 #973 №603222 
image.png
>>603220
Аноним 19/08/19 Пнд 16:32:04 #974 №603223 
>>603219
Если все вокруг начнут ебошить пиздатый совершенный код, qa тестеры останутся без работы. Так что говно макаки тоже нужны.
Аноним 19/08/19 Пнд 16:41:06 #975 №603225 
14868369523040.jpg
>>603222
Аноним 19/08/19 Пнд 19:36:50 #976 №603241 
В одном чатике попалось мне тестовое задание от hr на мидл позицию разработчика.кто то репоснул
https://docs.google.com/document/d/1HJLsUXklwVgaOJsnias0GoyW2i0tFmE4cae-IbUsq20/edit
Я только начал изучать униту но с программированием я знаком немножко больше.
Как мне показалось с точки зрения кода задача очень проста для мидла.
Или она трудна и я просто не могу осознать этого в силу своих малых знаний?
Я
Аноним 19/08/19 Пнд 19:44:17 #977 №603242 
>>603241
>Как мне показалось с точки зрения кода задача очень проста для мидла.
Ну сделай
Аноним 19/08/19 Пнд 19:47:37 #978 №603243 
>>603241
Наговнякать такое можно за полчаса. А потом окажется, что это для реального проекта и на самом деле требования немножко другие, так что у тебя технического долга на два дня, а надо пилить уже другие фичи. Сложность где-то на 4 из 7.
Аноним 19/08/19 Пнд 19:54:55 #979 №603248 
>>603243
>Наговнякать такое можно за полчаса
Приступай
Аноним 19/08/19 Пнд 20:07:02 #980 №603251 
1.png
>>603248
Я не могу выделить джва часа между харкачами и смищными картинками, чтобы наговнякать свою ецс синхронизацию между кубами
Аноним 19/08/19 Пнд 20:20:55 #981 №603252 
Если вы все такие умные - где вы игоры? Не вижу убийц Stardew Valley, миллионных продаж, славы
Аноним 19/08/19 Пнд 20:23:12 #982 №603253 
>>603252
Тут только прогеры выебываются, ничего у них конечно не получается, это антитворческая специальность, единицы могут, а эти будут сосать
Аноним 19/08/19 Пнд 20:56:04 #983 №603255 
>>603252
Так тут недавно обмудок ноющий писал, что игры выкладывать нельзя. И в чём-то он даже прав.

>>603253
Лол. Без хорошей фантазии нормальный алгоритм не придумаешь. Так что хуйню ты спизданул.
Аноним 19/08/19 Пнд 20:59:56 #984 №603258 
Поделитесь алгоритмом лабиринта
Аноним 19/08/19 Пнд 21:00:34 #985 №603259 
>>603255
Это фантазия специальная на алгоритмы. Есть художники которые классно раскрашивают, но построения проебывают, у них своя специальность, даже в рисовании разделяется, не говоря уже про разные области. 3дскульпторы в большинстве хуевые концептеры, про прогеров и говорить не приходится
Аноним 19/08/19 Пнд 21:29:30 #986 №603267 
>>603259
Так и получается. Кодеры не могут в арт. Артеры не могут в код. Так и сидят, фуфлыжно. Вместо того, чтобы объединиться и делать игры.
ОП коворкинг-треда
Аноним 19/08/19 Пнд 21:33:57 #987 №603269 
>>603267
И что ты можешь?
Аноним 19/08/19 Пнд 21:40:00 #988 №603270 
>>603259
Не отрицаю. Но даже кодерство это творчество. Да и какое-никакое пространственное мышление развивает для ториде.
>>603267
Кодерам так-то проще - либо халявные бандлы в интернете скачал, либо напроцедурил, либо ещё чего. А уж идея кооперироваться на двачах сама по себе оксюморон.
Аноним 19/08/19 Пнд 21:40:57 #989 №603271 
>>603255
>игры выкладывать нельзя
Почему?
Аноним 19/08/19 Пнд 21:42:17 #990 №603272 
>>603271
Боится что два с половиной двачевских калеки напишут негативный отзыв в стиме и все продажи упадут до нуля
Аноним 19/08/19 Пнд 22:06:24 #991 №603274 
>>603272
Полторы калеки обмажут твою дверь говном и все узнают, что ты двачер. После этого пути к нормальной жизни уже не будет.
Аноним 19/08/19 Пнд 22:09:17 #992 №603275 
>>603255
>Без хорошей фантазии нормальный алгоритм не придумаешь.
Какие ты собрался алгоритмы придумывать? На любой случай все алгоритмы уже давно придуманы, только подбирай нужные.
Аноним 20/08/19 Втр 02:01:44 #993 №603320 
>>603275
Может и придуманы, но нигде не описаны
Аноним 20/08/19 Втр 08:22:20 #994 №603344 
>>603320
Хуйню несёшь.
Если бы алгоритмы были нигде не описаны, я бы их описал и сделал на этом свой первый миллиард.
Аноним 20/08/19 Втр 09:10:11 #995 №603353 
>>603275
Нихуя не придумано. А что придумано - за семью замками.
>>603320
Описаны то, может, и описаны. Да только они и патентами защищены, и не подходят. Надо изобретать свои. Тем более, в играх.
Аноним 20/08/19 Втр 10:06:26 #996 №603379 
>>603353
два дня назад спиздил из гугла астар в свободном доступе и спокойно вкрутил в свой проект (я в рот ебал сам такое придумывать, я не эйштейн)
мимо
Аноним 20/08/19 Втр 10:12:34 #997 №603381 
>>603379
Ну и нахуй тебе древнесемитское божество пиздить
Аноним 20/08/19 Втр 10:16:10 #998 №603383 
Дак получается что? Нормальные ппограммисты должны сами придумывать алгоритмы а кто берет их с интернетов те просто путисты без фантазии?
Аноним 20/08/19 Втр 10:21:38 #999 №603385 
>>603383
Да нахуя нужно велосипед изобретать объясните мне?
Аноним 20/08/19 Втр 10:22:49 #1000 №603387 
Перекат пунктуальный

https://2ch.hk/gd/res/603386.html
https://2ch.hk/gd/res/603386.html
https://2ch.hk/gd/res/603386.html
Аноним 20/08/19 Втр 10:24:11 #1001 №603390 
>>603383
да, удоляй виндовс и пиши сам свою
Аноним 22/08/19 Чтв 20:35:16 #1002 №603970 
>>602993
Почему тогда все выбирают Анриал с проектами сложнее слендер мэна.
Аноним 22/08/19 Чтв 20:56:09 #1003 №603976 
>>603383
Нормальные программисты берут чужие алгоритмы чтобы сэкономить время, а не потому что не могут сами написать.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения