24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
С чего начать? Установить последний Макс. Смотреть обучающие видеокурсы. Digital Tutors - Introduction to 3ds Max (>>42319) Mastering Hard Surface by Grant Warwick Mastering Vray by Grant Warwick
Это тред техподдержки? Это не тред техподдержки. Это тред диванных советов в решении задач, построения воркфлоу, постинга новостей, фидбека по рендерам и просто для общения товарищей по несчастью. Так или иначе, в тред набегают моделлеры, визуализаторы, фрилансеры, продакшены - киношники и рекламщики, геймдевы, спецы по ювелирке и трёхмерной печати. Никто из них не знает, почему вылазит какая-то неясная ошибка, отчего что-то не фурычит, и куда делись чёртовы стрелки. Что тогда здесь спрашивать? Да всё. Просто напоминание, а заодно и приглашение.
> Max Creation Graph Пришло время напомнить максодетям, что в гудини prisms процедурный нодовый подход был уже в 1987 году. Таким образом потребовалось всего 28 лет, чтобы нормальный способ работы в 3д-софте стал окончательным мейнстримом.
Надеюсь, что после покупки фаундри адобом фотошоп тоже сделают на нодах.
Тогда все вокруг будет на нодах, даже небо, даже аллах.
Цаны, а как в максе делать прямой сплайн, а потом не обрывая его, завернуть со скруглением? Или, допустим, я собрал джва отрезка и дугу между ними. Как сварить вершины, чтобы на примыканиях при задании толщины не было дыр?
Посоны, как выделять полигоны симметрично ,что бы выделяешь на одной стороне и на другой также выделялось,а и еще что бы камера вертелась локально вокруг области где работаю а не вокруг всей модели ,а то с мелкими деталями невозможно работать.
>>42475 В максе другой подход к работе с симметрией. Делаешь только одну половину, а сверху кидаешь модификатор Symmetry.
Ты, конечно, можешь таки отзеркалить эту половину в виде инстанс копи, тогда выделив оба объекта получишь желаемое поведение - зеркальное выделение. Но так, в целом, не делают. Шов будет разомкнут, к тому же, и не будет сглаживаться.
>>42482 Если подробнее, начинаешь моделить болванку, делаешь ее инстанс, на него уже кидаешь симметри. Далее работаешь над исходной половиной, все изменения отражаются на симметричном инстансе
Посоны подскажите что за плагин,что бы легко и удобно развертки делать можно было или все стандартными слышал про unwrap uvw но нихуя не понял где брать.
>>42501 Плагины или отдельные проги нужны только для разворачивания мидл-поли обьектов, с более-менее лоуполи Unwrap UWV из каробки отлично справится, давно прошли времена, когда развёртки делались сборкой порезанных поликов стичем.
>>42509 Сложные можно тоже анврапом На самом деле UnfoldUV имеет ровно тот же функционал, что и модификатор Unwrap uvw , главное к месту расположить швы.
>>42509 Всё он разворачивает. Нет нескольких пиздатых распространенных фич, есть несколько пиздатых нераспространенных фич. Можешь не разрезать, а применять модификатор к выбранным кускам.
Популярное отдельное приложение для развёрток - UV Layout.
У тебя полный пиздец с сеткой. Старайся придерживаться четырёхугольников. Вместо чамфера лучше используй кат или коннект. Рёбра перед впадинами дублируй с обеих сторон. Я, конечно, тот ещё тридешник, но сделал бы что-то вроде этого.
пират-куны, скажите крек к короне уже сделали? я захиковал задрачивая пару няшных сцен и совсем забыл следить за новостями мне она больше нравится чем vray, но бабосов на полную версию нет и не предвидется
Создаёшь примитив с нужным количеством граней, ставишь на нужное место нарезаешь вокруг него квадрат так, чтобы количество вертексов совпадало с гранями примитива, снапом перетаскиваешь вертексы на примитив, екструдишь.
>>42552 Ты это сглаживать хочешь? Всё ещё непонятно, что ты хочешь получить. Сетка должна быть гораздо проще. Чем больше сетка похожа на решётку - тем правильней. Извилистые лупы - признак говносетки. С практикой придёт.
>>42557>>42571 Пользуйся, за сеткой только следи. Не слушай придурков.
Моделю студийное оборудование. Возникла необходимость сделать микрофонную сетку. Нагуглил урок, но один момент мне не понятен. В видосе с 2:42 по 2:45 editable spline модифицируется в editable poly и возникают новые ребра. Может кто объяснит, что за хуйня? или подскажет другой метод, как это сделать. Непосредственно сам видос https://www.youtube.com/watch?t=162&v=th14V7QmmBM
>>42640 У него схайжена эта геометрия была - он просто нажал shift+g. Видео не смотрел, но геометрия похожа на то, из чего были сделаны эти сплайны до этого. Просто на каком-то этапе что-то повернули на 90 градусов.
Добрый вечер, максаны. Такая проблема: нужно сделать деревья, но не особо заморачиваясь. Решил выбрать путь по этому уроку http://blog.vidyakin.ru/1784 Но при рендере получается, что они прозрачные, и толку нет. Что может быть не так?
Антон, как сделать чтобы текстуры были везде равномерно наложены, не один полигон был нормальный а второй растянут как пизда? Есть какой урок по азам моделирования?
вот что двач животворящий делает. сразу же пофиксил замечательным способом - сделал пару ребер на нижней крышке. потом отменил, но рак уже прошел. перекрестился и пошел дальше.
Что за пиздец? Есть объект с костями. Присобачил рэгдолл, нормально обсчитывается, через некоторое время его начало пидорасить - объект то проваливался и болтался словно на веревке, затем начал взмывать вверх с 3-й космической, уже блядь 10 раз пересоздавал, переоткрывал, пережал все кнопки, перемолился аллаху - один хуй пидорасит безбожно. Как починить блядь? макс 2015 SP3 (а эта ебаная SP3, сколько было пролито крови из ануса пока она установилась).
Посоны, есть небольшая проблема. Был максскрипт, который сбрасывал скейл костей на 100% в Absolute:Local. Так вот скрипт этот я проебал. Просто так каждой кости установить scale.value.x = 1 не работает, потому что кость наследует скейл от родителя. В том скрипте это как-то хитровыебанно обходилось. Собственно вопрос, кто-то знает, как такой скрипт должен выглядеть?
>>42814 Вариант рас:конверт в Editable poly, выбираешь подкатегорию полигонов, Polygon:Smoothing groups - > Auto smooth Вариант два: конверт в Editable poly, выбираешь подкатегорию полигонов, Graphite modeling tools -> Properties Вариант три: Применяешь модификатор Turbo smooth с нулевой интерацией и конвертишь во что нибудь
Посоны, почему вы не отвечаете на мои ответы?>>42534
Ребятки, как правильно без плагинов делаются круглые дырки, чтобы сетка была после этого нормальная? На ютубе видел несколько способов, каким вы пользуетесь?
>>43022 На первом пике моделька тачки с какого-то сайтика? Там обычно специально "ломают" правильную топологию, чтобы не было возможности выдать за свое и использовать в качественных проектах, применив, например, сглаживание. На втором и третьем пиках - низкополигональные игровые модельки. Чем больше полигонов тем больше игровой движок тормозит и выдает меньше кадров в секунду. Поэтому делается очень детальная модель с нормальной топологией и сглаживанием и такое вот говно, потом из нормальной модели печется карта нормалей и натягивается на говно, от чего последнее перестает таковым быть, если сильно не всматриваться конечно.
>>43026 Делают прямоугольные, а потом разбивают на треугольники, так как игры поддерживают только треугольники. До того, как переконвертировали в Editable Mesh, вангую, было так, как на пике.
Нужен совет. Пятый месяц уже как хочу смоделировать остров себе. Раз 8 переделывал болванку: сначала дисплейсом, потом сплайнами, потом много раз полигонами. Но проблема в том, что я не знаю, что дальше-то делать. Делить остров на части и работать с каждой отдельно? Или делить каждую скалу на части? Или сделать скалу более-менее ровной, а неровности нормал-картой сделать, если так, то как? А потом текстурировать: делать развертку на весь остров? Не вариант. А как сделать нормально текстуру песка, например, на закругленном участке - не понимаю. Скалы - тем более. В общем, хоть чем-то помогите.
>>43031 вот теперь все ясно, а то показалось что дохуя полигонов лишних. А ты анон если делаешь остров не для анимации на нем персонажей и всяких взрывов а просто для картинки и анимации с пересещением камеры - надо специальный софт рекомендую terragen 3 и такого софта еще пару штук есть точно
>>43039 Попробую, конечно, но такие программы делают те же болванки, коих у меня уже >8 штук. А я же не могу продвинуться на уровень дальше - начать детализацию.
Я конечно понимаю что полигонаж не правильный, но по моему моделирование из плейна это содомия и ад. А можно сделать все сплайнами а потом сделать из них 3d mesh? или это сплайнами не получится?
>>43058 Ты имеешь ввиду как сделать анимацию прорезания ткани? Хз, где-то видел тутор, ниче сложного там нет. Здесь я выделил вершины и применил delate mash
ну охренеть в максе не могу ничего нарисовать! никаких слоев других нет , что это? рисовал рисовал сначала сплайнами потом нарбс потом опять сплайнами и перестало вдруг, перезапуск не помог
>>43068 Если ты хочешь применить текстуру только к одному полигону, то можно использовать Анврап или задать id этому полигону. Это у тебя референс как я понял, почему не плэйн используешь?
>>43072 Я уже близко, осталось применить материал конкретно к одному полигону и чтобы его было видно с обратной стороны, сейчас только снаружи, странно что изображений много, риал ворлд выключил
Создал нормальный материал, полигонам присвоил ид, жму присувоить материал и нихера не происходит, к чему его применять? к примитиву или к полигональной модели? на пике видно что я сделал материал, к 3 сторонам добавил битмап как в этом видео старался делать https://www.youtube.com/watch?v=hUxyhaO3ZiM
>>43077 Пиздос! Куда тебе тот пистолет моделить, ты ж даже референс сделать не можешь. Возбми разбей коробку на отдельные полигоны (detach), и текстурируй по отдельности, мб так тебе проще будет. А вообще тебе уже скинули джва видео где объясняется как делать то что тебе нужно. И чтоб хуйня не выходила нужно сделать UVWmap
>>43082 Я нубяра прост, detach должно помочь, смоделить хотябы говно смогу, не переживай. Видео я сам нашел, но там немного не такой макс как у меня, пытался делать как там.
>>43082 Detach сделал, все норм но когда жму привязвть материал к выбраному оно становится серым, а когда жму показать материал во вьюпорте то ним покарываются все полигоны
>>43100 нет, я так понял материал применяется, когда жму на один полигон применить он становится серым, материал как бы применился выходит но его не видно, когда жму шов ин вьюпорт в контекстном меню материала то он почемуто на все полигоны применяется
>>43109 ПОСЛЕ ПРИМЕНЕНИЯ какие-то полоски на плоскости, мне надо просто бросить картинку на плоскость, раньше я убирал галочку с риал ворлд и все норм становилось, ну да хуй с ним, попробую заново материал создать
>>43112 Есть болванка, у которой в среднем полигон 25*25 метров. На второй вопрос не могу придумать, что ответить. Несколько раз рисовал карту острова (последний вариант на 1м пике). Ландшафт бы такой, как на 2м пике. В идеале хотелось бы получить картинку, как на 3м пике, но после 5ти месяцев стояния на месте, я буду доволен картинке, как на 4м пике. И ведь сука, ничего вроде бы и сложного, но за 5 месяцев так ничего и не сделал.
>>43125 я третие сутки не могу на плейн текстуру наложить, так что вопрос не ко мне наверно. https://www.youtube.com/watch?v=S5c5HbXHCb0 вот тут расказывается как создать маски чтобы добавить всякие шумы и тд, чтобы песок не был однородным, деревья нужны одинаковые, но чтобы нормально выглядело надо наверно симуляцию ветра сделать, траву думаю просто добавить
Проблема этой дырки в том, что она должна искажать пространство (гравитационное линзирование). То есть аккреционный диск я могу сделать, но я хз как сделать диск + линзирование. Получается неправдоподобная хуита, думал здесь помогут (лол). Мб просто забить на линзирование, звезд на фоне дыры наверное видно не будет, раз диск свет как долбаное солнце.
>>43133 Собирался сделать просто бродилку с взаимодействием с островом, мол выходишь из домика, ложишься на гамак перед океаном, слушаешь шелест океана, кряканье чаек, открываешь ноутбук и заходишь на двач. Такая-то атмосфера. В подвале домика можно обустроить свою мастерскую с планами, задачами, достижения (IRL) и пр. Если получится, можно будет вообще "заменить винду", мол запускаешь комп, у тебя в автозапуске запускается эта "игра" и вместо скучного рабочего стола наблюдаешь одинокий остров (правда в подвале собирался еще сделать себе секс-рабынь, лол, типа 3D Sex Villa 2, но это другая история). А уж когда в свободном доступе будет Oculus Rift, тогда можно будет вообще про IRL забыть.
Такие-то влажные мечты.
>>43136 >лол, ты так и делаешь небось если что не так пойдет? Я никакие рандомные настройки не сбиваю и материалы у меня всегда с первого раза нормально применяются. Хотя когда пилил скрипт для автоматического создания/открытия проекта, залез в очень глубокие настройки, отчего, да, легче было переустановить макс.
>>43140 ну вот на куб не смог наложить, ладно, разбил его на плейны на них я уже налаживал, но вдруг вместо картинки ложится сотня картинок как будто включена галочка use real world scale
>>43164 Ураблядь аллилуйя! раньше как-то без UvW map обходился, но там стояла галочка real world map size, ee то я и убрал >>43145 здесь видно что она включена, спс за помощь аноны
>>43176 она бы и сама дала, не дал бы я в ответ, но проблема не решена так-то, как я говорил это все костыли, применять модификатор к каждому полигону зашквар, ты бы и сам на моем месте не знал что делать
>>43178 к каждому полигону? шта? я, честно говоря, не совсем понимаю что у тебя может не получатся. даже кажется что ты специально выдумываешь себе проблемы.
>>43193 Отпишусь, конечно, но вангую что ничего из этого не выйдет, ибо в зБраш никогда раньше не работал, а когда установил и открыл World Machine, то сразу испугался и удалил его. Но, попытка - не пытка.
>>43196 >>43193 Как и ожидал, вышла ерунда. Но, в принципе, хоть основы понял, попробую как-нибудь еще раз, может что-то более сносное, чем это выйдет. Заодно понял, что карта неудачная, надо будет вновь её переделать.
>>43200 Слухай, а ты вот игру пилишь, на каком движке собрался делать? Напарник не нужен? Я не напрашиваюсь, просто иногда мог бы что-то пилить , пока время есть. Это и мне может быть интересно , и у тебя процесс быстрее пойдет. Может как вариант, подумай
>>43205 Да в максе у меня уже наверное 8 штук подобных. >мб поищешь как создавать ландшафт. А чем я столько времени занимался? В гугле одни уроки, как из плэйна с овер100к полигонов сделать горы ноизом, в лучшем случае дисплейсом, с картами высот. Я не могу понять, как мне текстурировать всё это. Использовать нужно тайлящиеся текстуры, ибо одна текстура на весь остров, как делали по ссылке выше - не вариант. Это сделать, допустим, не трудно. Но мне ведь нужно еще и карту нормалей натянуть, а вот она, по идее, должна быть уникальна для каждого полигона. А как на одну модель одновременно две развертки сделать - не знаю.
>>43206 Я бы с удовольствием, правда, но ты сам подумай, я за 5 месяцев не сделал ровным счётом нихуя. Оно тебе надо? UE4, если смогу его наконец-то оседлать.
>>43212 Я наверное в максе сделал бы примитивную болванку, а потом в збраше добавил детали. В збраше я тоже ноль,но когда-то нужно осваивать, вот и начни
Поясните за Frame Buffer виреевский. Не понимаю, что там за беда с гаммами. Вот в максе по дефолту стоит гамма 2.2, фрейм буфер рендерит с гаммой 1, но сохраняется эта картинка с 2.2. Я не понимаю зачем это так закручено и еще мне больше нравится как выглядит картинка с гаммой 1. После нее все, что в кажется 2.2 очень пересвечено. Почему в максе такая высокая гамма считается стандартом и почему фрейм буфер при этом рендерит в 1.
>>43230 получилось, спасибо. я делаю четырехугольниками. те треугольники, что на теле, то это просто спрятанные грани. а те что на подмышке, так это после тэселэйта
>>43125 Решил пойти от противного. Горы оставлю на потом, начну с маленького островка. Сегодня весь день ебался с масками для воды. Почему-то когда изменял и сохранял текстуру, макс отказывался её обновлять, даже принудительно, приходилось каждый раз заново выбирать карту. Теперь надо их как-то в движок перенести, заставить маски двигаться как-нибудь, а потом можно уже и хижину моделить, и растительность (пальмы тут просто для масштаба), и всё остальное.
>>43237 >>43234 По сути после этого ничего не меняется, т.к. сейчас output gamma в максе стоит тоже 2.2, так что если поменять ее на 1 как в мануале, а в color mapping поставить 2.2, то это шило на мыло.
Пкрлтд, 1 — текстура, которую я взял в гугле, она выглядит темнее, чем то, что получается после рендера в 2.2, а вот третья пикча, это если сохранить с опцией override gamma со значением 1, что выглядит более похожим на изначальную текстуру.
Кстати, использовал я обычную максовскую камеру, а не виреевскую, чтобы не было никаких коррекций из камеры. Алсо, если скормить фотошопу второй пик и дать ему сделать автокоррекцию уровней, то картинка тоже получается более сочной, контрастной и темной. Нет ощущения, что смотришь на нее через оконное стекло. Короче, не заметил я особых преимуществ 2.2 как это написано в мануале, а наоборот.
Как отключить в максе двухсторонние полигоны? Когда ставишь камеру внутрь модели, полигоны рисуются и с внутренней стороны, а нужно, только чтобы одной стороной.
Очередная проблема - когда выделяю полигон и тащу его с зажатым шифтом он копируется, просто оставлю это задеcь, алсо shift+e включает еxtrude но раньще было достаточно выделить полигон и перемещать с зажатым шифтом, или это только с ребрами так
Как правильно делать развертки на людей и лица? У нормальных пасанов получаются нормальные развертки типа пикрелейтед, а у меня неровный хлебушек только
Постоянно при рендере в вирее получался фон в крапинку или пятнами, вроде везде сэмплы выкрутил, а он все равно. Но потом тупо начал увеличивать общий множитель, вроде стало меньше этого. Но рендерилось соответственно очень долго. И все равно в дне кружки видна эта пятнистость. Использую стандартно адаптив дмс, для индеректа - иррадианс (high) + лайт кэш (1200 и 0.01). От какой настройки зависит эта пятнистость в фоне?
>>43302 Анон который налыживал текстуры на куб пояснит: если нет шва по центру головы нажимаешь на одно ребро коророе по центру потом жмешь ring кзатем connect
По максуБешеный Качан23/06/15 Втр 13:26:58#260№43325
Вопрос, можно ли как то реализовать взаимодействие объектов ПРИ МОДЕЛИРОВАНИИ (не при рендеринге). То есть чтобы ПРИ ПОСТРОЕНИИ кирпичи не проваливались друг в друга? Если кто знает это реализовано с мебельной програмке про100
У кого сколько макс запускается? У меня чистая 8.1, чистый макс 14+чистый вирей и ССД. Если ПОСЛЕ закрытия макса выбивает ошибку (с нихуя, даже если сцену очистить и нажимать через опции-выход из макса), то в следующий раз запустится за 30 секунд, если этой ошибки не будет, то он запускается минуты 2 тормозя весь комп к хуям. В чём трабл?
>>43355 Через 20 секунд появляется окно макса, через 25 можно работать, макс до этого не запускал. Винда 8.1, макс 12, пятилетний забитый жесткий диск. Может оперативка/процессор?
>>43356 6ядер*3.2Ггц AMD, 4х4Гб 1333Мгц Kingston, 7870 2гб, SSD ocz vertex 460 120Gb ~450Mb/s винду только сегодня пересносил, 16макс минут 6 грузит. Всё ставил на SSD(есть ещё 2 HDD) В антивире поставил в исключения папки макса, другие жрущие проги не запущенны. Макс с офф сайта, патч последний оттуда же, вирей на скорость не влияет, как писал выше что если вываливается ошибка, то запускается за 30сек, без 2,3минуты.
>>43359 блендер грузится за секунду, ФШ/АЕ/зБРАШ/юнити/игори.....запускается идеально и быстрее чем у многих на HDD, единственный трабл это с софтом от автодеска, мудбокс/макс грузятся гораздо дольше обычного плюсь систему кладут(даже браузер виснет бля, хотя диспетчер показывает что проц и и оперативка нехуя не загружены)
>>43361 ну да, сейчас с секундомером замеряю сколько макс запускается 2 минуты 30 секунд блядь карл, но обычно быстрее, было открыто еще пару вкладок хрома плеер на паузе и асечка Видеорелейтед - тоже запуск с моего пк, при том еще и видео писалось запустилось чуть меньше чем за две минуты https://www.youtube.com/watch?v=drkfcKyGlCc
>>43364 раньше за 30сек стартовал, так что нехуй так же выяснил что эти лаги вызваны сервером лицензии походу, ибо когда чекаю лицензию тоже всё виснит
да, выяснил в чём трабл, это действительно Activation Licensing Service весь комп кладёт. на пике проверил лицензию, в итоге 1 минуту комп мёртво завис, скрин к сожалению не смог сделать, когда мне предложило завершить процесс windows.
>>43365 Да там какаято анальная привязка лицензии, даже только что скачаные их приложения весом 200 мб жутко тупят и пишут что интернета нет, но время правильно настроено и сама програма качает картинки из сервера
>>43371 Autodesk 3ds Max доступен в двух лицензионных версиях: студенческая — бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы (однако, её нельзя использовать с целью получения прибыли), и полная (коммерческая) версия стоимостью в 3900 евро. vray 1.5к евро
>>43383 Кстати, минимальное количество покупаемых лицензий - 10. Чтобы сразу на 10 компьютеров установить, платишь 6950 баксов. А если надо 100, то уже будет дешевле, а больше 200, то еще дешевле.
>>43382 ну в смысле тот который включен в стоимость 3дс макса. все-таки платить дополнительно полторы штуки евро чтобы визуализировать кубы которые ты нахуярил в программе за 4 штуки евро это какой-то пиздец
>>43385 стандартный это по линии просчёт, им только боксики с 1м светом рендерить, а вирей позволяет в пару кликов фоторил сцену настроить, да и вообще ламповый.
>>43388 Щас только что наткнулся на решение моей проблемы: Если выделить все объекты группы + сама группа в scene explorer то можно отключать нажатие на любую лампочку. Но, конечно, лучше, спасибо.
>>43396 Достаточно, это только в пахомии пару штук баксов деньги, целевая аудитория покупает каждую новую версию и не жалуется. ментал рей не идеален, но его ведь и не часто покупают
Анони помогите в одной сцене не могу ничего выделить ни вершины и ребра. Еще у меня много модификатров применено, как их убрать чтобы осталась просто сетка?
Сделал сетклянный стакан и навел на него vray sun, в енвайроменте hdri карта. Свет от хдри в стакане отражается, а от солнца нет, хотя тени и диффуз кастуются. Почему не отражается солнце? Это так и должно быть?
>>43441 Ты видишь три поверхности, но два материала, для стекла, например, 1.5, а для мочи, например, 1.33. Материал воздуха-то с ior 1.0 не нужно делать.
К теме стекла: Окна где вставлен материал стекло (пик 2) не отбрасывает тени на пол в отличии от двери, где стекла вообще нет. Сто пудов какую то галочку просмотрел.
>>43467 Надо в настройках материала включить галочку "Affect shadows". Или можно вообще отключить отбрасывание тени у стекла в свойствах объекта: правой кнопкой мыши - Object properties - Cast shadows.
Biped после поворота костей не отображает их углы поворота и координаты. Только 0,0,0 и угол, на который я их мышкой доверну после нажатия. Причем отображаемый угол сохраняется для всех костей, на которые я нажимаю Как правильно узнавать углы поворота?
>>43486 Я выбрал 12 полигонов, должно было выйти 3 лопасти объедяняющие два меша в колесо, как в значке мерседеса, у меня бридж чет вообще не работает если больше двух элементов выделено, что делать?
>>43502 погугли, в ютубе недавно находил но мне до этого далеко еще. там есть дочерние объекты на которые влияет исходный и есть такие дочерние что и на исходный влияют.
Котаны, нужно чтобы после турбо этот угол не становился скругленным. Как правильно добавить к нему ребра? Если делаю просто чамфером, то после сглаживания сетка вокруг угла накрывается медной пиздой из-за лишних вертексов. Как вообще эта проблема решается в 2015?
>>43540 Вот на счет ката я и хотел уточнить. После чамфера на верхнем полигоне остается от двух брошеных вершин. Можешь на моем скриншоте нарисовать ребра, которые катом сделать нужно, чтобы после турбы было ок.
>>43542 Да я на самом деле сам не знаю, как сделать, чтобы было ок. Тут мне надо пробовать, смотреть, что получается. По хорошему наверное было бы сделать как на 1 пике, но тогда может получится много лишних полигонов. А если делать как на 2 пике, то скорей всего очень криво отсмузится.
>>43543 Ненавижу такие пиздливые моменты, лол, когда вертексы друг другу в жопу лезут, полигоны наслаиваются и ты думаешь блядь откуда этот пиздец возник вообще.
>>43551 Забыть про ngon'ы и модилть квадами >>43559 >>43558 Очень похоже на вывернутые нормали, ну и макс сильно бажит во вьюпорте, если есть материалы с прозрачностью. Алсо, для починки uvw надо накинуть модификатор uvw map(Для идиотов) или unwrap uvw(для людей)
Хелп, гайз. Был опыт небольшой раньше - в максе делал пару проектов дипломов с Mental'ом, но это было лет пять тому. Решил заново учить - прошел я, значит, урок Digital Tutors - Modeling Lighting and Rendering Interior Visualizations (Vray установил третий, макс пятнадцатый, а в уроке 2 с хуем вирей, но разобрался вроде в отличиях). Все заебись, с непонятностями по ходу урока разбирался, дошел до рендера, заебенил настройки как в видеоь - в итоге результат совсем не похож на результат в уроке. Начал значит, читать-пробовать другие значения - не похоже. В итоге открыл сцену, которая к уроку прилагалась, проверил, чтоб настройки совпадали (все-таки в уроке другой Vray), рендерю значит - и все заебись, кроме одного - вот эти ебаные белые полосы внизу вдоль плинтуса. Целую неделю крутил, наверное, все настройки GI, Light Cache, Brute Force, в матах пола и плинтуса увеличивал subdivs - нихуя. Подскажите, во-первых, как называются такие артефакты, а во-вторых, чего еще пробовать - может с источниками света чего или в матах еще что-то есть? Хотя у этого пидора в уроке все заебись, как так?
>>43573 >>43573 Да, котаны, вы оказались правы, но частично. Плинтус действительно чуть поднят был (какого хуя? сцена ведь из урока?) - я его опустил и проем двери тоже - в этих местах все стало вроде бы ок, но вот стык двух полов все равно белый. Значит на полу висит Vray Displacement 2d с такими значениями ammount 8mm, shift -5mm. Пробовал еще 3d с такими же настройками и галочкой Keep continuity - то же самое. Есть какие идеи как избавиться?
Вопрос от неофита в 3д. У знакомого появился 3д принтер, пытаюсь реализовать небольшую статуэтку. Опыта в этом чуть меньше чем нихуя. Как сделать так что бы вся модель покрылась точками и я мог бы лепить ее как мне надо?
>>43607 Не, если делать дырку капом, то после сглаживания получается чюрреалистичный пиздец. Я пробовал отдетачить переднюю часть и сделать ее планарной, но тогда слишком много точек не велдится, короче не получается.
>>43614 Спасибо, почитал про штуку, но все же мне бы 3д макс осилить. Хочу потом еще модельки sc2 поковырять, а близовский плагин sc2art tools таки под 2011 макс только существует.
>>43615 Хотя с другой стороны можнож наверное запилить в збраш, а потом засунуть в макс. Так как я хочу еще деревко запилить, на котором этот котэ сидеть будет.
>>43617 Да мне не совсем нормального, я хочу из этой пикчи по сути модельку без выступов особых запилить для печати на 3д принтере, а потом просто руками раскрасить. А вот дерево как пилить, с помощью лофта в максе норм будет?(если ничего не путаю, кажись так называется инструмент где рисуешь линию и вдоль этой линии применяешь формы)
>>43619 Лол, текст отвалился, впервые вижу такое. Вид котэ с боку. Подкиньте мне еще терминов и инструментов про какие мне загуглить, которые нужны для создания подобной модельки.
>>43588 Короче, ребятки, проблема в том, что боковая стенка, которая появляется в результате VRay Displacement - белого цвета (из-за окружения светлого). Эту проблему я решил дебильным способом, создав plane черного цвета под поверхностью пола и опустив ее на 1мм. Но это как-то неправильно, а хотелось бы знать правильное решение.
Максаны, как сделать, чтобы во вьюпорте и на готовом рендере изображение совпадало по пропорциям и габаритам кадра? Зоебался рендерить в лоурезе, перепроверять, всё-ли влезает в кадр.
Хочу обмазаться по-новой максом, есть базовые скиллы, но занимался этим давно. Сейчас стоит 2011 макс, есть смысл обновлять до каких-нибудь последних версий? Значительно ли они быстрей там или стабильней, или впринципе похуй и можно не менять?
>>43683 Почему вирей такой пиздец? Нельзя так просто сделать отражения и блеск, нет, хуй там! На превью материала все будет блестеть, но после очеедных 10 минут рендера эта мразь все равно выдаст говно где не видно ни карты нормалей ни отражений ни теней толком, кроме мягкого говна которое тенью то не назовешь. Какой же пиздец этот вирей. И ведь все настраиваю от и до как надо и в превьюшках все как надо. Заебало сидеть над этим пиздецом с нулевым результатом
Как сука ебучую Normal Map нормально подгрузить в ебучий вирей? Сука ебаная. Через врай нормал мап подгружаю - сука ебаная выдает ебаный шов, потому что канал сука ебаный перевернут, хули. И нет нигде какой опции его развернуть, как есть сука везде обычно. Что это за пидорство ебаное, блядь. И в инете нихуя никто не пишет про это, хоть ты говно ешь.
>>43461 >триданы здесь жи все успешные люди поясните, зешел на фрилнс ру там на каждый заказ по 30 рыл, это жи адъ для ньюфага, с чего ж тогда начинать?
фриланс это говно и унижение особенно в рашке. работаешь почти забесплатно на мудаков набивая опыт и отзывы. короче в пизду лучше блять на работу нормальную пойти
Зачем вам фриланс? Пилите модели и заливайте на turbosquid. Я как-то года 2 назад залил туда примитивную модель жалюзи, и на данный момент у меня её купили на 83$ половину из которых у меня спиздила пиндосия на свои налоги. А если залить туда много моделей, то, думаю, на это даже можно будет жить.
>>43728 Мармосет член заглатывает ловко и хуйню рендерит, не надо пиздеть. Я запихал в вирей и настроил все и намного пизже картинку выдаетв итоге, слишком мало контроля над тем же хайлайтом с рефлекшенами, слишком все упрощено.
>>43731 вирей дисплейсемент даст тебе куда более хайресный хейтмап чем есть в марме и куда более хороший свет\ао на нем. Все это нормал в врее тебе не даст
>>43733 1. если ты делаешь гейммодель зачем ее рендерить в охуенном офлайновом рендере? 2. Если ты юзаешь нормал мап ты решаешься почти всех преимуществ врея , тебе легче хайполи сейчас вьебенить туда и не выебыватся
>>43734 Хайполи без UV же, хули мне с ней делать. Не, я лучше height map запеку с нее и попробую наложить, мне кажется особо разницы с normal map видно не будет.
>>43735 > разницы с normal map дисплейс это геометрия она отбрасывает тени в ней создается ао и тд а нормал это просто нормал. очевидно что разницы будет дохуя
>>43736 А чем лучше запечь? Я пеку в максе - получается почти равномерно серая хуйня с минимальными деталями. Пеку в xNormal - там требуется какие-то ползунки менять и от этого карта становится темнее или светлее. Я хз делаю примерно серой ее и применяю как дисплейсмент. В итоге никакой разницы с нормалс нет, только модель немного распухает и все. Деталей уж точно не прибавляется как на хай поли. Хуйня полная.
>>43745 Два чаю. Что с height map, что с normal - один хуй получается на вид. Может я что-то не понимаю с amount полем, сколько там сантиметров надо выставлять, но если больше чем надо выставлю - все просто распухает как говно. Если меньше ставлю - ничего нет, никаких деталей.
А нахуй вообще нужен дисплейсмент, если есть нормали? Толку от него ноль, одна нагрузка на рендер тайм. Если геометрия лоуполи хорошая, то никаких дисплейсментов не нужно ни для игровых моделей, ни для вирей рендеров.
Сидел никого не трогал, вчера все норм было, сегодня захожу в 3д макс , а там все на корейском. Трустори , как вернуть английский ? И вообще какого хуя это произошло
Ребята делаю для говномода персонажа, нужно отрендерить 2 текстуры, сделал 2 канала uv но когда делаю render to texture то на выходе получаю 2 текстуры в одной а не отдельно канал 1 и канал 2. Заранее спасибо за ответ.
Кто подскажет, нафига в интерьерном рендере в сцене из урока под домом стоит vray plane бесконечный (в уроке про это ни слова). Мат на нем простой диффуз светло-серого цвета (rgb 181), если его отключить, то рендер чуть темнее будет. Сцена холла, окна не попадают (все в других комнатах). Так вот зачем он нужен?
Аноны, тут кто работает в анимации максовской? Я сижу над ригом лягушки, в общем раскрасил вес, кости сделал итд, сейчас подошел к ригу пальцев на лапах. И это пиздец я хуй знает как это делается толком. Смотрю туторы DT - там такой адовой сложности хуйня, плюс для другой модели, что у меня не работает это в итоге. Какие-то скрипты ебаные, кастомные атрибуты, пиздец полный. Неужели создать полноценный риг - это удел кодеров?
Интерьерщик итт, как перекатиться в 3D моделинг и гейм индустрию, UVW развёртки делать умею. Текстуры рисовать тоже. Сколько гномов или что там надо, надо сделать для портфолио? Расскажите. Опыт 10 лет.
Аноны! Требуется помощь! При запекании теней образуются швы (пикрелейтед). В тырнетах пишут выкручивать параметр padding , но мне не помогло. Как жить дальше?
>>44221 красава, для 7 дней все четко. текстурить учиться прийдется однозначно. анимация - по желанию, но тоже не плохо бы знать. голый моделинг никому в хуй не уперся.
Какими характеристиками должен отвечать компьютер/ноутбук, для работы в 3д макс? Если к примеру я хочу сделать интерьер или небольшой ролик с анимацией? Где вообще могут пояснить за железо ? Кроме hw , там только про игрульки знают, а про работу ничего.
Можете обоссать, но помогите нубу как объединить 2 элемента внутри объекта? пробовал аттачить и булином - все равно разные субэлементы. вершины не велдятся и не коллапсятся.
>>44318 Выравнивать вершины. Выдели на виде сбоку пару верхних и по z кликни, чтоб они в одну плоскость легли, потом нижние так же. А лучше сразу такие места тягать вместе.
>>44333 Спасибо, анон, но я уже понял что двигать вершины вручную – грех, а перевод их в планарность пидорасит другие полигоны. Покурил пару туторов и получил более-менее нормальную рукоять.
Привет, котаны. Намоделил пикрилейтед. На рендере [1] выглядит более-менее ровно. Её даже не пидорасит, если накинуть NURMS, как на [2]. Но вьюпорте [3] картинка выглядит так, будто там какая-то беда с нормалями. Пятна, потянутости, etc. Ну, сетка да, довольно распиздяйская, см. [4]. Поликов, по возможности, понемногу, сглаживание смус-группами. Когда накатываю NURMS, отмечаю галкой "Separate by Smooth-Groups".
Собственно, вопросы. 1. Какие проблемы ждут меня с такой сеткой? Из того что вижу сам: смус-группы не передадаутся во внешний софт, сетка не квадовая, нет никаких там модных стильных эдж-лупов, соответственно модельку забракуют турбосквиды и оплюют модные моделлеры. Ну да и хер бы с ним, не? Отрендерил, показал бате получил одобрение.
>>44464 Есть целый ряд соображений, по которым я не хочу тупо отодвигать. 1. Тогда придётся перекраивать и ответную деталь. 2. На чертеже сверление как раз-таки зацепляет галтель. 3. Если я надрочусь грамотно моделить сложные заебухи, то мне уже ничего не страшно будет.
>>44465 Если хочешь получишь картинку, то можно делать компромиссный вариант, как на пиклелетет.
А если хочешь дорочить именно данный ебучий случай, то дрочи, не спрашивай, как это делать у других, дрочи сам лично, иначе так и не надрочится дрочилка. Для данного случая, раз уж ты это хочешь делать полигонами, скорей всего точность будет тем больше, чем больше подразделений будет у исходной заготовки, а сглаживание будет не нужно. Все фаски, все вручную.
>>44491 Чел выразил желание замутить данный геморный случай с помощью полигонов, с целью получить дозу затраха для умственной закалки. Я тоже из любопытства решил эту хуйню сделать поликами. Теперь тому челу предстоит самому сделать тоже самое.
Если же он откажется от этой затеи или использует иные средства моделирования, то значит, он решил поплыть по течению в пропасть деградации.
>>44504 Ты знатный сатирик, как я погляжу. >дозу затраха для умственной закалки >Если же он откажется от этой затеи или использует иные средства моделирования, то значит, он решил поплыть по течению в пропасть деградации. Наоборот, освоение КАДов это развитие, а выдрачивание полигонов, когда всё равно правильно не получится-деградация.
>>44510 Кады нужны для точного моделирования, а для художественных целей, челу нужно будет малафить полики. Чертеж велосипеда для производства не нуждается в том, чтобы велосипед был потрепан и покрыт разными говнами, а вот художественная картинка нуждается в говнах и не только в них, в этом случае нужен дроч поликов.
У меня вопрос к тем,кто когда-либо занимался фрилансом используя 3д макс. 3д макс - коммерческий продукт,для использования которого нужна платная лицензия, как вообще люди делают, аот предположим задание-сделать рендер интерьера, для этого достаточно иметь скачанный бесплатный 3д макс с сайта автодеск и какой нибудь скачанный бесплатно плагин v-ray например? Или вы скачивается пиратский макс с торрентов?
я снова выхожу на связь, анон я наконец то освоился в максе
картавый ублюдок очень грамотно мне обьяснил основы https://www.youtube.com/channel/UCjC9XooE3b5eybMu3RyYxPA очень советую, что важно он не просто говорит делать так и так, а поясняет четко почему и зачем, а главное говорит об общих принципах, кароче это не как мой препод, типа я вот умею, ты смотри и делай как я, пиздец дебил блять
далее, я понял что опыт в модо мне помог лучше понять шейдеры, если там я нихера не понимал почему кругляш содержит другие кругляши, и редактирование главного кругляша не приводит к желаемому эффекту, щас в максе, посмотрев на ноды, в моей гумманитарной голове воцарился порядок
потом я поставил 2016 версию, рибоны в дизайн воркспейсе очень помогают не лазить в дебри опций сбоку, но я уже и в них разобрался, конечно они сука кондовые как высер делфи-недоумка, но зато работают и не отсвечивают
вирай 3.2 опять же переработан, убраны баннеры и прочая херня, однако макс на десятке падает например когда я пердолюсь с коронацией не знаю зачем, это какой то форс ебаный, а я ведусь
В общем анон я безмерно рад что все так вышло, я даже вспомнил это давно забытое чувство, когда пытался освоить шоп, сперва я открывал и закрывал его, потом использовал что бы изменить разрешение, и вот так мало-по-малу, я проникал все глубже и глубже и вот сейчас, я поднимаю контраст по маскам из лаба, я снова вспомнил какого это, боятся учится новому, всем добра :3
Flex не работает с Editable spline. Точнее, не работает если использовать soft select. Отрабатываются только выделенные точки. Это можно побороть? 2015 max.
Я тут чо нашел, и это навело на мысли о том что макс из всех сил старается быть няшным. Раньше я пребывал в лютом ужасе от вида во вьюпорте, ужасные скучные квадратные модели, в ядовитых безопастных цветах из вин95, во время работы это сильно вгоняло меня в краску и дропал. Потом правда я вырос и стало похуй, но щас я вижу что новчики могут настроить все очень приятно и не страдать, тенденция что макс для красоглазиков и задротов - сходит на нет.
>>44597 Очень просто, любое действие НЕСТАБИЛЬНО, на любой хуйне макс может вывалится, а уж если ты полез в настройки то 100% блять что то идет по пизде
щас вот горячие главиши окон не работают, жмешь а они срабатывают для основного окна, а в материал эдиторе хуй например, выморозь блять
>>44600 >знаешь куда не надо тыкать лол, у меня еще все радевоны рефабришные по жизни, щас решил шикануть ебанул анизатропию на вектора, и пиздец
со скриптом разобрался кста, в \scripts\Startup лежит CoronaRenderer_InitScripts эта штука поидее должна подгружать скрипт что б появлялся в мыше-менюшке, а он на экран вытаскивает
Какой будет прирост производительности в короне при переходе с phenom 2 x 4 955 на FX-Series FX-8370 например? Это кошмар, блять! В простенькой сценке за час отрендерилось всего 50 пассов, но все-равно есть шумы. пиздос
>>44605 >FX-8370 нехуй выйобываться, бери 8320 и гони, но один хуй корона под интела точена, так что соснешь в любом случае
если не запускать свои дрочули в божественные настройки которые не нужно трогать то в 300 пасов или 3 часа можно получить идеальную fhd картинку с приличным интерьером
>>44602 Пффф, установи премьер и прихуей. Он берет столько памяти, сколько у тебя есть. А с кривыми руками и вирей можно заставить крашить любую систему.
>>44606 Просто где-то мелькала инфа, что старые цп и phenom 2 x 4 955 попадает в их число изначально вообще не могли работать с короной, потом возможность таки допилили, но оно работает через жопу и посему производительность очень низкая. спасибо за ответ
>>44607 >Он берет столько памяти, сколько у тебя есть Лол, охуенный слоган, как он кстати так делает? есть вообще профит какой то в этом при наличии ssd? сколько гуглил нахуя много рамы, но так и не нашел ответа
стоит тащемта, но видать подход не серьезный, в тот раз хватило и 8
>>44608 таки да, а еще 4 оптерона равны 2 зионам е2 серии
>>44609 нагугли спеки, посмотри на поддерживаемые архитектуры, вычти два камня, загугли разницу, вот и поймешь стоит оно того или нет
>>44610 Тупанул. Не премьер, а афтер эффектс. В 1080р, если накрутить эффектов 32 гига оперативки не хватает, и плагины крашатся только так. Своп ставь на ССД, будет побыстрее.
после удаления всех пустых папок да я ебанутый пошел по пизде шоп, что не чудесный повод освоить Fusuion, так и не понял хуле на него все дрочат, что ноды, что слои. один хуй ничто никуда не теряется, а от расширенного цветового охватат только косяки с экспортом
Подумал тут намедни, зачем мне всякие крези бампы и прочее говно когда есть субстанс, накатил значит, а потом узнал что есть битмап2материал шняга, втыкаешь ее кароч и все само делается, охуенно
едиснтвенный косяк в том что макс не поддерживает PBR, поэтому новый субстанс 3 версии ебет мозги, надо ставить годовалой давности 2 версию, а ее хуй скочаешь, сидоры оче долгие
Куча всего нового, самое забавное на пике, в автокаде нашел забавные настройки рендера, разделенные по времени твоего отсутствия возле пеки, очень интуитивно
Гайз, noob репортинг ин. Обведенные "острые" тени на пикриле во вьюпорте это проблема или нет? До настроек рендера и освещения не дошел, хочу знать заранее, это тревожный звонок какого-то косяка или упрощенные тени вьюпорта? В Shading Viewport Label Menu сделал немного лучше, но все же.
Максаны, как хранить модели с текстурками? Скачиваю архивы с модельками, там лежат текстурки. Затаскиваю модельки в макс, естественно нужно указывать пути к текстурам. Если это одна-две модели, то не вопрос, но когда собираешь квартиру, там ведь дохуя моделей. Приходится после каждого мерджа лезть и редактировать пути. Сваливать все в одну папку не вариант, потому что много пидрил не запариваются с именами текстур и дохуя джипегов с именем "1" "bump" и тд. К тому же искать модели становится неудобно.
Да и вообще, как организовываете библиотеку моделей? У меня сейчас больше 100 папок, как все рассортировать?
>>44744 >как хранить модели с текстурками вместе с проектом
в интернетах гуляет всего две базы моделей, 3ddd почти все оттуда, просто затекстуренные, качаешь их и растаскиваешь по этапам, вытаскиваешь из исошек, формируешь вафориты, сам щас ебусь вот раскидал на скорую руку
думаю если бы было что то типа бриджа от адоба для моделек, было бы веселей
>>44755 Я на том же 3ddd читал, что кто-то внутренний сайтик сделал в своей конторе по образцу 3ddd. То есть весь их архив можно было быстро смотреть через удобный веб-интерфейс. Я не кодер, так что хуй знает, сложно ли такое сделать.
Вместе с проектом дохуя места тратится ведь. Сейчас так и делаю, но каждый раз папка с проектом разбухает на глазах. А потом не удалишь это все, ибо весь проект станет серматом.
Походу это невыполнимо, либо просто в каждой скачаной модели прописывать глобальный путь до текстур.
>>44758 >можно было быстро смотреть через удобный веб-интерфейс та хуле толку, модель не загрузишь ты все равно в один клик, по текстурам есть у меня вебморда, вообще безпонтовая хуита, да и делается не сложно, хуле просто дать ссылки на папки
>Вместе с проектом дохуя места тратится ведь ну хуй знает, вот щас обвел 280 сцен, в каждой по 1-5 обхектов, вышло на 2 гига — вообще хуйня, у меня один тиф под печать весит больше
убил на эту хуйню "целый" день, обосрался и не успел с увразверткой, но зато хотя бы придрочился все ставить ровно, сначала с вида топ ставишь, потом уже в перспективе или фронт, повесил СКМ на кнопку пера, вроде душевней все пошло, дрожит только рука сука
>>44768 Это сантехника простая, там метериал настроил и вперед, текстуры нинужны, но вот че посложнее, елочки например, там все карты лежат в отдельной папке
>>44769 Да, с сантехникой понятно, с деревьями из сборников, всяких евермоушенов тоже легко (кстати, евермоушн удачно сделан в этом плане. листаешь каталог, потом просто перетаскиваешь модель по номеру и настраиваешь путь к их папке с текстурами) вот когда у меня под 1000 папок с модельками и в каждой папке текстуры — это жопа. Нужно, видимо, приучать себя скачивать и сразу переименовывать, каталогизировать модели. В свободное время настраивать каждую модель, перекидывать текстуры в каталог текстур, настраивать безтекстурные материалы.
>>42423 (OP) >Смотреть обучающие видеокурсы. >Digital Tutors - Introduction to 3ds Max Привет, я Кайл, я преподаватель Digital Tutors, и официальный инструктор AutoDesk. Сейчас мы будем строить лоуполи модель боксами, цилиндрами а потом СГЛАЖИВАТЬ её. 1. 40 роликов борьбы с примитивами. 2. БЛЯ, ЧЁТ ШУШТАВ НА РОБОТЕ НИ ВЛАЗИЕТ))) ДА ХУЙ Я КЛАЛ, И ВЫ КЛАДИТЕ))) НА РЕФ))) ПОДВИГАЮ НОГИ РОБОТУ))) 3. Скомканное, через жопу сделанное пояснение по UW развёрстке и текстурированию, по материалам. 4. Здравствуйте, мнея зовут Делано, и мы с вами будем готовить модель к риггингу. 5. БЛЯ, ПОСОНЫ, НИ РИКАМИНДУЮ С ТУРБО СМУЗОМ КОНВЕРТИРОВАТЬ ДЕТАЛЬ В КОНВЕРТ ПОЛИ!!! ВЕРТЕКСЫ ШЛАНГА РАСПИДОРАСИЛО, ПИШУ С ДЮЗ РОБОТА!!! У меня истерика, блядь. Нужно наложить музычку из Бенни Хилла.
>>42425 >адобом фотошоп тоже сделают на нодах Не понимаю форса за ноды, ну да выглядит эффектно, но нихуя не удобно и чем дальше тем неудобней. В шопе слои попихал по группам и порядок, а тут пиздец и ниточек.
Скачал фюжин от блекмажика, ну и пиздец же, все вытягивается в колбасу, управлять неудобно
Нужна помощь нубу. Мне кажется это элементарная вещь, но ответа пока найти не смог. Итак, есть две линии. Нужно сделать третью симметричную правой (короткой) относительно оси (длинной). А не пойму я вот чего - как при моде Symmetry сделать осью длинную, а не заданные xyz? Либо как при Rotate привязаться к этой длинной линии? Уже не один час пытаюсь это сделать, Local Reference Сoordinate System при Rotate ничего не меняет.
>>45231 Нахуя? Для 2D есть другие программы, но да ландо. Не знаю как у тебя а у меня симметри на открытые сплайны не работает поэтому я их конвертнул в меши. По привязке сделал линейнку, потом в модификаторе симметри, плоскость симметрии выровнял алигном по ней и всё.
>>45236 Вот Align можеь, то что мне нужно (дело не именно в сплайне, а просто в повороте чего-либо к нужному углу). А сплайны использую, чтоб привязкой к ним катом резать полимодель.
A bump limit has occured and the will now descend.
Do you want to attempt to bump a new thread with your post?
Что нового?
Пара гигабаПроцедурный редактор с нодами - Max Creation Graph (MCG).
Моар: http://www.youtube.com/playlist?list=PLnKw1txyYzRl1IVsbSFwd-c9i9cz-rRJ1
2016: http://www.youtube.com/playlist?list=PL_6ApchKwjN_WZjeVQFxgwzTGs2nc-nEV
2015: http://www.youtube.com/playlist?list=PL_6ApchKwjN_nyXQX075MZF2ivDI_Bd8H
2014: http://www.youtube.com/playlist?list=PLvduw-jDAuHmkZH4kP6j9zXWTJFFfIyty
И вообще: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare
С чего начать?
Установить последний Макс. Смотреть обучающие видеокурсы.
Digital Tutors - Introduction to 3ds Max ( )
Mastering Hard Surface by Grant Warwick
Mastering Vray by Grant Warwick
Где брать программу, скрипты, плагины, туториалы, модели?
Основной трекер: http://cgpeers.com/
Альтернативный: http://rutracker.org/
Скриптообменник: http://www.scriptspot.com/
Учебная лицензия: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
Что такое V-Ray и Corona?
http://www.v-ray.com/features/
https://corona-renderer.com/features/
Модные, молодёжные рендер-движки, в которые можно инвестировать своё время.
Это тред техподдержки?
Это не тред техподдержки. Это тред диванных советов в решении задач, построения воркфлоу, постинга новостей, фидбека по рендерам и просто для общения товарищей по несчастью. Так или иначе, в тред набегают моделлеры, визуализаторы, фрилансеры, продакшены - киношники и рекламщики, геймдевы, спецы по ювелирке и трёхмерной печати. Никто из них не знает, почему вылазит какая-то неясная ошибка, отчего что-то не фурычит, и куда делись чёртовы стрелки. Что тогда здесь спрашивать? Да всё. Просто напоминание, а заодно и приглашение.