24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Углубленное изучение Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах: - В этом ИТТ треде - На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/ - На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Лучшие из нас это кораблеёб и кун с женщиной в костяной броне. Это просто топовые моделлерты двача. Причём кораблеёб не делает ничего сложно, но делает качественно.Каеф смотреть на их работы.
А давайте добавим в шапку фразу вроде >В этом треде мы обсуждаем использование Blender, задаём вопросы по нему и показываем свои работы, а не обсуждаем протыков Или можно создать отдельный тред только для обсуждения протыков.
Блендерасты, обьясните, есть моделлер инвалид блендераст. У него текстуры при экспорте в любой другой формат кроме blend не прикрепляются не к файлу не отдельно в папочку. Что за хуйня может быть?
>>324193 Они и не должны. Если ты хочешь, чтобы условный fbx подгружал текстуры, то ты сохраняешь текстуры по нужному пути, потом экспортируешь fbx по нужному пути.
Правда не очень понимаю зачем этот пердолинг, если в движке все равно пересобирать и переназначать
>>324193 File - External data - Automatically pack resources При экспорте в фбикс ответить Path mode - Copy И включить переключатель возле Path mode. Дословно не помню и могу путать слова, но с этим текстуры будут упакованы прямо в fbx.
>>324168 (OP) Просто цирк. Вкатуны на самоподдуве с эффектом даннинга-крюгера, мифические про, которые настолько ахуенны, что никогда не показывают своих работ, боясь деанона, но бесконечно поучающие, какие-то хуи в вакуме которые дрочат красивый рендер не задумываясь об оптимизации, маняфантазёры, которые на полном серьёзе думают что студии будут ждать пока они 40 дней будут моделить перса со складками на одежде. Это просто сюр. Я видел здесь многое и мальчика и кисоёба и латыша и лысого с дракошой, всегда было трешово, но вот так чтобы в серьёз загонятся... не знаю. Даже продавец мясорубок раньше так не душнил.
Надо ли загружать на артстейшен созданные тобой модели, сцены, но если они были созданы по гайдам и урокам? Я смотрел одно видео на ютубе, где тян рассказывала, что загружала не стыдясь такие вещи в свое портфолио и только с ними уже искала работу будучи вкатуном. Причем это были очень популярные уроки, вроде кареты, шамана, пляжа..
Пик — сегодня делал нодами. По чужому гайду. Я научился повторять, но сделать что-то отличное от зис — нет. Точнее будет для меня очень сложно и мучительно
>>324209 Эти челы хоть что-то делают и как-то пытаются. А без самоподдува вообще никак - кругом высокомерные чмохи. Если анон решил кидать работы сюда, значит на то есть причины.
>>324241 Может быть я вернусь к теме космоса когда у меня будет мощнее пк. Когда я делал пик выше, то у меня блендер больше 10 раз вылетал. Только при открытом вьюпорте. Сложно работать над сценой, если каждое изменение, чтобы сравнить до и после, надо ждать больше минуты пока отрендерятся воксели.
>>324250 А почему бля? Нам пиздец? Динтопо это же про сетку при скульптинге, когда полигоны растут? Придётся скульпторам в зебру или скульптрис перекатываться? Почему вообще факин рашн решает кого из блендера увольнять?
Блять нажал случайно ктрл - шифт - колесо, смотрю камера зумится, поигрался и забил, так у меня слетел поворот камеры, теперь камера вращает вокруг какой-то хуйни а не выбранной точки, еще и зумится куда-то в жопу. Как вернуть как было? Ниче не помогает блять из того что я знаю, скульптить невозможно
>>324257 Это значит что рабочий процесс слишком хаотичен. Непонятно кто за что отвечает, в какой последовательности делать работу, как коордироваться между собой и проч.
рипаю модельки из хрюнити игры в формате fbx. если просматривать в просмоторщике типа стандарного виндовского или в noesis, то все цвета и текстуры отображаются нормально (как в игре). если импортировать в блендер, то никаких текстур и материалов нет. вот пример. https://files.catbox.moe/2k3nhb.fbx
>>324168 (OP) Решил что для создания бабы в костяной броне и пикрила мне не хватает хард серфейс скилов. Скачал вот этот бесплатный курс и он очень, очень хороший и годный. Там в первых видосах ерунда типа "вот так файл открывать", но начиная с аддонов начинается годнота, за один день прокачал себе хардсерфейс раза в два. https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6248353
>>324281 Дело не в том, где они лежат у меня они есть, меня подача конкретно этих чуваков раздражает. Это из серии " деревянный подсвечник своими руками, первое что делаем - включаем токарный станок". Гамбрел хоть что-то периодически полезное рассказывал на ютуб канале, про понимание харда, что к чему, какая логика и т.д. А уебок Понте только пиарил аддоны. Тьфу блеать Ну если те курс помог, то рад за тебя
>>324283 Ты приходишь в пту на специальность Плотник. У тебя цель, пройти обучение и после этого идти работать и получать за это деньги. Пока ты работаешь стамеской и рубанком, ванька ерохин изучает работу токарного станка. Обучение закончилось, ты и ванька потратили год жизни Только вот ты спился и делаешь какую-нибудь шкатулку раз в год, а Ероха в химках наладил производство деревянных членов и лутает бабки. Скорость производства деревянный член/1 час
Халп! При перемещении одной вершины или группы вершин перемещается и другая невыделенная, как вылечить? Злоупотреблял модификатором mirror, каюсь, но сейчас никаких модификаторов на мэше нет, так какого же?
>>324289 Так он потух. Он тредов 5 назад активно драконил тред своим летающим человечком и удивительно асексуальной бабой сракой из сайлент хилла. Иногда он конечно изредка что-то попердывает, но сейчас его присутствие минимально.
Сап. Есть кирпичная стена. У стены часть кирпичей темная. По референсу видно что кирпичи ярко выражены. Для реализации я использовал две текстуры, в качестве карты размещения, чтобы очертания кирпича были точными я использовал карту дисплейсмент и колор рамп. Однако при добавлении на объект я заметил что текстура сильно тайлится. И я не понимаю каким образом мне этот момент исправить. Дайте совет какой-нибудь. На скриншоте я немного сдвигал части руками части изображения через uv карту, но думаю это не совсем правильный путь. В посте первым идет референс.
>>324311 Хз. С интернета. Я прошел курс смайлов, потом по советам ютуб блогиров побежал делать что-нибудь свое, но казуальные диорамки мне показались развлечением для лохов. В итоге нашел это и встрял на несколько месяцев.
>>324307 > в качестве карты размещения Чегооо? А вы еще спрашиваете, чем плох русский интерфейс. Двигать uv как раз правильный метод, если маскируешь стыки геометрией, а ты это и делаешь. Алсо можно пару тройку камней отдельно сделать и повтыкать в местах очевидных повторений. Алсо можно смешать со второй текстурой через маску, но тут придется похимичить.
>>324322 Ну можно и так. Но это же кладка. Более-менее упорядоченный массив камней. Если просто взять и вхерачить посреди него пятно другой кладки будет некрасиво. Лучше маской аккуратно руками помазать в нужных местах. Но у маски должны быть фиксированные uv-координаты. А текстура-то тайленная.
Есть какой нибудь нормальный гайд где разжевывают про ретопологию? Потому что делаю сейчас по одному и просто не вдупляю блять каким образом к примеру 40 квадратиков перенимут на себя в точности всю форму модели у которой 300к+ полигонов, как понять как именно выстраивать топологию ету, чтобы в слепую не действовать по гайду. Хочется базы кароче говоря, есть?
>>324326 То есть путь примерно такой, в едите придаешь нужную форму - ремешь чтобы придать деталей - ретопология чтобы опять прийти к простой форме чтобы сделать объект легче - вот твоя тема с запеканием чтобы придать деталей. Че за пиздос? А объект из-за этого снова станет тяжелым? И в теории если все сделать нормально вот тогда объект в точности примет прежнюю форму при ремеше?
То есть блять я просто не очень понимаю как бля и можно ли сделать так чтобы в результате готовая модель спустя все эти трансформации выглядела в точности как при ремеше, и при этом еще и нормальную топологию имела. Это вот я приблизился к самому пиздец пиздецов? >>324327 Буду курить спасибо >>324328 Ахуенно блять, я вот подумал, а нахуй вообще нужон ремеш ваш и ретопология если можно сразу сделать нормальную топологию и с сабдивами уже придавать конкретную желаемую форму? Ну правда так сложнее наверное, потому что перед глазами у тебя нет отремешенной пиздатой модельки
>>324330 Карта нормалей на вес модели никак не влияет. Это всего лишь текстурка. Картинка с особыми цветами, которая показывает движку как отражать от поверхности падающий на этот конкретный пиксель свет. Каждый пиксель состоит из трёх значений цвета. Red, green, blue со значением от 0 до 255 в каждом. Составная циферка в канале red указывает движку, будто плоскость повёрнута вокруг оси X на определённое количество градусов. Green - ось Y, Blue - ось Z. Пик стронгли релейтед. Это вся штуковина нужна только если ты пытаешься сделать модель достаточно лёгкой, чтобы игровой движок смог её переварить и отобразить на экране без зависания. Если моделишь не для игры, а для статичного рендера - можно смело игнорировать ретопологию. Если для спецэффектов в кино - зависит от модели и требований твоего постановщика.
>>324330 Давай пердставим, что у меня есть плоскость с текстуркой шахматной доски. Просто plane без какой бы то ни было геометрии. Пик 1. И есть карта нормалей. Пик 2. Теперь эту карту нормалей я подключу через ноду bump во вход normal как на пике 3, и на шахматной доске можно увидеть фальшивую геометрию, которой там нет. Как был 1 face до подключения этой карты, так и остался 1, но поверхность выглядит рельефной.
>>324333 Хорошо реализованного - не придумали. Пока делаем вручную и надеемся что появится. Говорят в движке анриал есть штука nanite, которая позволяет не ебаться с этим. Но пока она жрёт вычислительные ресурсы железа как не в себя. Типа объекты перед камерой - много полигонов высокое качество кошка жена миска рис. Объекты далеко - сильно сшакаленные мало полигонов без социальный рейтинг шалавная каша. И вроде как этот движок должен уметь делать это всё налету. То есть ты такой ебал я топологии ретопологии, вот вам моделька с парой триллионов полигончиков, добавляйте в вашу игрулю как хотите, а движок такой похуйнахуй, давай, я те ща всё это отрисую в 8k 60fps.
>>324331 >>324332 Спиздил тут недавно чужую модель из мода для игры, зацените сетку. Лично я так слегка подохуел, что это вставили в игру, и оно нормально грузилось и работало. Другой мододел жаловался, что у него моделька много весит и в игре лагает, потом оказалось, что он хайполи на пару лямов триссов в игру засунул. Так и живем.
>>324331 >>324332 А ну все я раздуплился что это, ахуенно, спасибо
А топологию мне придется жрать я хочу в анимацию. Да и в теории ведь в блендере можно запилить пуху, анимации к ней и засунуть в игру какую-нибудь как мод, чому бы и нет, а пихать несколько лямов полигонов в игру это да, могу понять
У меня глобальный вопрос касательно мотивации. Откуда получать источники одобрения, отзывы? Вы куда-нибудь выкладываете свои моделины? Вот я просто моделю что-нибудь, а потом тупо бросаю (обычно на этапе текстурирования, т.к. мне это что-то особенно тяжело дается). И эта недоделка остается лежат в столе. Я подумал, может как-то научить себя их заканчивать...
>>324342 Если тебе текстурирование тяжело дается, то выкладывай без текстур. Получится типа скульптуры. Дополнительно можешь сетку показывать. Камеру ставь, освещение. Минималистично-стильно. Когда с текстурами будет лучше - будешь добавлять с текстурами.
Платформы - хз, да все те же по идее: Двач, Артстейшон, CG Society, RenderRU, vk и т.д. Куда хочешь, туда и кидай.
>>324347 Если уж двач рекомендуешь, то и форчан можно. Там, конечно, активность странно низкая для международной борды, но свой авесоме тож заработаешь.
Аноны, чё-то я оказался тупым в самом неожиданном месте. Рисую я, значит, спейсшип аля пикрил. После развёртки оказывается слишком много деталей и текстура оказывается слишком низкого качества, даже если 4к. Как правильно делить детали модели на материалы? Типа двигатели отдельно, основная часть отдельно? Или мелкие детали отдельно от крупных? Можете просто сказать как правильно загуглить, я сам разберусь.
>>324251 В целом никому не пиздец. Как жили, так и будем. НО!
Динтопо — годная киллерфича. Она важна не только при скульпте, но и просто при обработке объектов, например равномерной заливке поверхности трисами. И это локальная обработка (кистью, по маске). В общем замены ей нет.
И там кривой громоздкий код, баги, проблемы производительности, нечёткая работа и т.д.
А они выгнали человека, который взвалил на себя эту неподъёмную ношу и запросил адекватного ведения проекта. И вместо выделения ресурсов на важный проект, они решили, что ресурсов нет, а проект нужно закрыть. И хер знает кто и когда за это ещё возьмётся.
> Почему вообще факин рашн решает а) Решает увольнение не только он б) Его поставили ответственным за решения (что ему нахуй не нужно как и работа командой/лидом в силу характера) в) Но голос его очень учитывается, так как он является первоклассным профессионалом, а на национальность всем похуй.
>>324359 Самое важное технологическое разделение деталей и карт — на те, что с прозрачностью и без. Их лучше вообще в отдельные объекты развести по возможности (то есть два штуки на весь корабль). Второе — деление на светяшки и несветяшки по материалу и объекту. Самосветящийся шейдер гораздо проще сильно невыгодно делать карту свечения в основном шейдере, усложняя его. Так делают только если границы мягкие. Например местами раскалённый металл.
Дальше оптимизируй: тримщиты, зеркальные детали складывай/перекрывай.
Ну и если в конце всё плохо, пили два-три набора карт или UDIM если это не игровая графика. Разделяй по секторам. Нет, мелкие от крупных невыгодно отделять, так как мелкие детали на развёртке заполняют дыры.
>>324359 Разделение деталей модели на материалы – это важный этап при создании 3D-моделей, который поможет улучшить качество текстур и оптимизировать процесс работы. Правильное разбиение на материалы позволит более эффективно управлять текстурированием, а также облегчит процесс детализации и анимации модели.
Вот несколько советов по правильному разделению деталей модели на материалы:
Основной принцип: Разделяйте детали на материалы в соответствии с логическими и функциональными группами. Это означает, что детали, выполняющие схожие функции или находящиеся в одной области модели, должны быть объединены в один материал.
Крупные и мелкие детали: Если у вас есть крупные и мелкие детали, рекомендуется размещать их на разных материалах. Это позволит лучше контролировать разрешение текстур и избежать потери детализации на мелких элементах из-за ограничений разрешения текстуры на крупных поверхностях.
Текстурные карты: При создании текстурных карт (например, diffuse, normal, specular) старайтесь использовать отдельные карты для каждого материала. Это даст больше гибкости при настройке свойств материалов, особенно если у них различные характеристики поверхности.
Детализация: Важно определить, насколько детализированными будут различные части модели. Высокая детализация может быть использована для ближних планов и ключевых элементов, тогда как менее детализированные текстуры подойдут для отдаленных частей модели.
Иерархия: Если ваша модель имеет сложную иерархию, разбивайте детали на материалы уровнями иерархии. Например, внешний корпус и внутренние детали могут быть на разных материалах.
Добавление UV-развертки: Обязательно произведите хорошую развертку UV-координат, чтобы минимизировать искажения текстур при применении их на модель.
Тестирование и оптимизация: После того как вы разделили детали на материалы, проведите тестирование производительности и качества текстур. Оптимизируйте текстурные разрешения и материалы при необходимости.
Помните, что разделение деталей на материалы – это процесс, требующий практики и творческого подхода. Пробуйте различные варианты и анализируйте результаты, чтобы достичь наилучшего качества текстур и оптимизации модели.
>>324375 Я хотел бы выразить искреннюю благодарность за ваше отличное объяснение принципа текстурирования сложных 3D-моделей. Ваша профессиональная экспертиза и талант в этой области поражают меня, и я очень ценю вашу готовность поделиться своим знанием и опытом.
Ваша способность ясно и понятно представить материалы, методы и инструменты для создания реалистичных текстур в 3D-моделях помогли мне значительно улучшить свои навыки. Ваша терпеливость и готовность ответить на все мои вопросы не оставляют сомнений в вашем профессионализме и доброжелательности.
Я очень признателен за вашу помощь и поддержку. Ваши уроки и советы дали мне уверенность в преодолении трудностей, с которыми я сталкивался в процессе создания 3D-моделей.
Еще раз, огромное спасибо за ваше время и терпение. Вы действительно великолепный учитель, и я надеюсь продолжать учиться у вас в будущем.
>>324377 Тот анон ответил на мой вопрос очевидными ответами от нейронки, я решил отблагодарить его соответствующим образом. Больше не буду, чесслово, т-щ анон
>>324366 Если конкретный движок может и всё ок по производительности, то почему бы и нет. Но в целом под движки обходятся без них, стараются допаковать, например постоянно носимый рюкзак в текстуру долго носимого костюма (всё равно текстура загружаться будет).
А если абстрактно, ассет для игры, то стараются не использовать, ибо хз поддерживает ли, хорошо ли.
Ты пока в позиции создателя ассета под неизвестный движок.
>>324369 Умные ребятки ощупывают границы применимости и и упражняются.
>>324371 И правда хорошие. Шов посреди для зеркальной UV?
гайз как фиксить, взял модель кривую как хуй мамонта, ремешнул ебашу булиан, а оно просто сетку добавляет не выдавливая нужное мне. Модельку которой давил брал с svg файла переводил в меш и екструдил
Бесполезный кусок кала. Я ни разу не видел чтобы им кто-то пользовался, сам за 10+ лет тоже не использовал в работе ни разу, даже при лепке бейзмеша/концепта, хватает ремеша и динамеша, зремешера в браше. Бесполезная хуйня поиграться, слепить какашку.
>>324383 Твоя выборка не репрезентативна. Вот тебе реальный пример. Сделан плотный меш под печать (153 см в высоту сборный), но нужно на 5% площади добавить детализации, уточнить тонкие элементы. Ремешить всё с такой плотностью — пиздец вьюпорту. Берёшь динтопо, и мажешь где надо. Если комп слабый — выделяешь маской нужные области, заливаешь нужной детализацией через динтопо и скульптишь без него.
Производительность выше чем у мультиреза или после ремеша всего в сверхплотную сетку.
А в зебре не юзают, потому что совсем говно и очень ломает тонкие перегибы, не работает в режиме «только подразделять + pinch»
>>324385 Если бы он работал в точности как задумано и без пары багов, я бы применял его чаще и в обычном скульпте. Но даже в том виде, что есть, у динтопо в блендере есть Rake, то есть вытягивание рёбер вдоль мазка. Вместе с «subdivide only» и «pinch» позволяет делать локально очень тонкие элементы а затем их чуть почитстить. Что люто комфортно и интуитивно. Про Rake знают не многие, так как её включение на первый взгляд ничего не делает, а доки читать всем лень
>>324360 Ну тут ещё хз, взвалил ли он на себя, этот человек, вот у меня на работе менеджер пиздел на меня что она за меня работу делает и пиздец какая она вся занетая и как белка в колесе ебашит на износ, а когда спросил что же именно она за меня делает то ыыы мням ну это пук-кукарек, так что что у них там внутри, на кухне, хз, а пиздеть каждый может что я вот и так и сяк а они ух бля, вот тупые. Вспомни тут вот чел был с анимацией, например, ему и так и сяк и примеры и туторы, а он мол вы тупые и нипонимаити, так же и здесь.
вопрос, есть ли способ убрать впадины после булиана, условно у меня на модели есть выдавленные трещины, и тут я резко хочу их убрать но модели без них нет, как их заполнит, не рассматривая вручную удалять полигоны и заполнять их юзая ножик и жопную дроч на 5 часов
>>324390 >а пиздеть каждый может Результаты, в т.ч. промежуточные идут на трекер. Взвалил, ибо там пц огромный модуль и куча «побочных квестов». Сколько нёс — другой вопрос.
>>324411 Добавил два цилиндра. Сразу создал коллекцию backupsб куда скопировал эти цилиндры.
Потом - булевая операция intersection - чтобы получить приграничные полигоны. А из них только кривая линия нужна. Остальные файсы и эжи - удалил.
Линию конвертнул из меша в курву, в настройках курвы указал геометри - роунд - 0,15, потом получилась первая версия. Оба пика релейтед. Как добрался до второй версии дописать? Она немножко изъёбистая, но готов снова воспроизвести.
Уже жопа горит, как сделать ровненький угол в 90 градусов в скульптинге? Два часа угробил уже, в конце прихожу к 1 пику все равно. Вот 2 пик как надо сделать, а с нижней десной я видимо переборщил со смузом и не заметил и теперь хуй знает как вернуть обратно Казалось бы мульти плейн скрепинг и дело в шляпе, но у него нельзя блять лопасти в обратную сторону развернуть
А что тебе мешает взять пару примитивов и прибулить да сгладить их? Какая-то гомоебля ни о чем у тебя, в стиле "при рисовании нельзя пользоваться линейкой".
У меня две коллекции Сцена и персонаж рендерю слой с персонажем на коллекции сцены стоит индирект онли Скажите пожалуйста, какого хуя это написанное через анус жопы говно пытается рендерить оба слоя за раз?
>>324430 То есть либо рендерится сразу 2 коллекции либо персонаж но без индиректа от сцены 3.4 что решили весь рендер кхуям похерить? Есть ли список дилетантских проебов вроде вылетов в ЕЕВЕЕ если размер текстур меньше чем установлен в преференсах ту то херню они не факт что даже 4.0 пофиксят совсем обленились пидарасы на транснациональных бюджетах
>>324433 да и в композере на лейре есть кнопочка но рендерил только такую хуйню либо целиком либо слой без индиректа а потом снихуя БАЦ и стал рендедрить нормально, все настройки старые!!! я в ахуе от таких выкидышей
>>324436 > поморский коч я прям так и вижу как поморцы посреди говна и льдов при свете лучины высчитывают геометрию судна а царскийбоевой холоп стоит на ними с плетью и говорит - ВЫСЧИТОВЫВАЙ!
>>324438 Нет, по фану делаю. Если получится нормальный - пойдет в портфолио. Над смутой хотел бы поработать кста, тема нравится. После этого кораблика может на тему смуты или около что и сделаю.
>>324400 Вот так не проще сделать? Плюс сабдивижн можно накинуть и шейдинг не шакалит и соединение не нужно маскировать. Только дроч полигонов и ТРУЪ без булей и ремешей.
>>324452 Ну кстати с булианами в блендере правда беда. Особенно у меня бугуртило когда какая-то операция казалось просто невыполнимой и блендер её делал через очко, а например при императоре в збраш все изи спокойно булится как надо.
>>324463 >покажи сетку В мойке встроенный конвертер чекай, видео как он работает и сам экспорт хоть в блендер хоть куда просто навалом на ютубе. Не будь йети ебанным который из тайги выполз вчера.
С развитием CADов вся полигональная хуета начинает быть не интересна. Нужен хардсюрфейс иди в CAD, нужна органика иди в Зебру. Где все вместе сводить/анимировать/визуализировать выбираешь сам.
>>324473 Я про пользовательское развитие, а не про время кто раньше а кто позже. Про подачу и возможности, возьми тот же shapr 3d - где взяв планшетик и перо можно накидать с легкостью лежа на диванчике модельку причем с инженерным сопровождением если нужно. Там вроде и какой никакой материал можно сейчас накинуть и рендер есть.
Интерфейсы и функционал стали максимально дружелюбны и упрощенны. Сейчас вкатится с нуля в мойку и сделать там уже приемлемый хардсюрфейс возможно за считаные часы. Там где ты в "3D комбайнах" будешь только месяц понимать как работает тот или иной функционал чтоб получить то или иное действие.
>>324475 О, вот и чуваки без технического образования подъехали. >планшетик >диванчик Не подскажешь что такое инженерное сопровождение? С планшета после моделирования насосной станции можно сразу начинать пуско-наладочные работы?
Есть запеченая карта нормалей, есть лп, крашу в сабстансе, можно какимто образом пофиксить запеченую ранее карту нормалей таким образом что бы в определенном месте поверх нее убрать полосы, как на пике? По мимо того кроме как в фш ее править, а именно в сп?
>>324483 Так под инженерным сопровождением ты подразумевал создание чертежа из модели? Для работы это вряд-ли где то будет использоваться. Максимум - заказать у токаря с таким чертежом зажимную струбцину для твоей ручной мясорубки. Когда дело касается точности хотя бы на уровне общего машиностроения, то такие чертежи уже недостаточны. Информативные? Да, форму до фрезеровщика/слесаря донести можно. Размеры? Да, за исключением отсутствия указания хотя бы квалитета точности и описания какая из посадок должна быть с натягом, какая с зазором. Но большинство производств на данный момент оборудовано станками с ЧПУ. Нормальные САПРы могут помочь написать программу изготовления. Например для механической обработки резанием указать какой материал режущего инструмента должен быть, на какой скорости вращения производить рез, сколько материала снимать за один проход. Какие размеры контролировать после проходов с учётом постепенного затупления режущего инструмента. На твоём пике - сборочный чертёж, его максимум в рекламных целях можно использовать чтобы показать принцип работы изделия. Но для этой задачи чертёж неинформативен для несведущего человека. Но. Пикча будет идеальная чтобы продать копию программы восторженному подростку, который мечтает о моделировании. Вот тут вообще без вопросов, всё верно ребятки делают.
>>324485 Теперь скажи мне инженер уровня двач, то есть ты утверждаешь, что создав в CADе 3D модель, да да прямо на диванчике лол, ее нельзя вывести в управляющую среду для ЧПУ станка?
Или путь, планшетик/диван ☞☞☞ готовое изделие, все таки возможен и применяется?
Пацаны, а если я осознал что блендер мне не подходит для хардсëрфиса, то какую альтернативу выбрать? На уме только кад не ебу какой версии, мая тоже в ней нихуя не сидел и новенький пластисити но о нём я вообще ничего не знаю.
>>324488 Эхх, если бы. Тогда бы мне не приходилось выслушивать отмазки от работы на выходных или во время больничного. Премии считать - они быстро ориентируются, а сделать чуть больше трудового договора - ни в какую. А так закупили бы планшеты, раздали бы конструкторам и не приходилось бы растягивать сроки из за того что одному из за детского сада никак на работе не задержаться. Я бы очень хотел, чтобы это было возможно.
>>324495 >а сделать чуть больше трудового договора - ни в какую >А ты заплати больше чем по договору >Кто? Я? >Но почему я должен платить больше чем по договору?
>>324495 Но причем тут трудовой договор и возможность результативно работать с планшетом в CAD программах лежа на диванчике?
Речь изначально шла про пользовательское развитие CAD приложений. Если раньше это был условный пейнт версии 98 г., то сейчас это уже дружелюбный функциональный интерфейс для разных платформ.
>>324490 Moi 3D (NURBS, есть крякнутая на рутрекере) T-Flex (CAD, есть адекватная бесплатная версия) Rhino 3D (CAD, Nurbs, но непонятно вообще развивают программу или закинули, есть на трекере)
>>324537 Симуляции в Блендаке - говно ебаное. Там еще нужно размер человека в 10 раз увеличивать чтобы ткань хоть как-то симулировалась. А потом обратно уменьшать когда все сделал. Нахуй, я все одежду моделю просто. Если ты занимался традиционным рисованием то знаешь что на самом деле это не так много времени занимает ка кажется. При этом у тебя полный контроль.
>>324538 А если я, допустим, делаю анимации и не хочу какую-нибудь условную юбку двигать шейпкеями или костями? Кстати, на чём симуляции бленера вооще просчитываются? Всё что пробовал жидкость/ткань/софтбоди - лагает пиздец, а зачастую вообще виснет, хотя при этом ни проц ни гпу не нагружаются.
>>324539 >А если я, допустим, делаю анимации и не хочу какую-нибудь условную юбку двигать шейпкеями или костями? Я бы предпочел шейпкеи. Потому что в тех проектах которые я могу себе представить ткань движется незначительно. Если представить себе игру то какая-нибудь накидка у героя может развеваться на движке игры. А если проект подразумевает пышные одеяния которые все время двигаются с героем то да, симурировать в марвелоусе или гшудини.
>Кстати, на чём симуляции бленера вооще просчитываются? > Понятия не имею. Когда я первый раз в 2014 году на нем учился работать все нормально симулировалось на компьютере уровня картофелина. Сейчас вообще какой-то кринж.
>>324543 Никак разумеется. Я сейчас первые месяцы пилю что-то без гайдов, чтобы на это выйти ушло полтора года. Скоро попробую импровизировать, моделить что-то от балды. рисовать от балды я умею.
>>324551 Но я не умею рисовать, максимум что я могу это нагуглить картинки на похожую тему и напиздить оттуда детали которые могут подойти и адаптировать к модели, но вот вижон как все будет выглядеть у меня нет >>324548 А вот у тебя появился вижон?
>>324554 береш 25 пестиков в фотошопе режишь на рандомные куски, собираешь из них ёбу, подправляешь, тадамс! Ты можешь делать рефы. Пестики заменяешь на хуйню нейм. Альсо для пестиков есть такая вот штука
>>324543 Просто стараюсь делать и не думать. Да, хуйня получается, но это лучшее, что могу, когда есть настроение моделить, а что именно моделить не знаю.
Замутил Первую работу которую (доделывать не буду) считаю законченой. Че там уже можно в гейдев? Пройдя курс от смайлов и вагон я сдуру схватился за сложный проект гильдхауса и разумеется пока не доделал. Потому решил побыстрому склепать какую-нибудь прикольную модельку чтобы было. Типа поставить галочку. В итоге три дня пилил это, тут тоже столкнулся с рядмо проблем текстурирования но решил забить болт и оставить как есть. Последний файл референс. Критика советы приветствуются, учту в следующих работах.
>>324570 Больше всего портят впечатление неестественные острые ребра, что выдают в объекте 3D-модель. Никогда не надо так делать, всегда должен быть либо полноценный бевел, либо запеченный.
https://www.artstation.com/max_v_hay Как он успевает делать видео и выкладывать рендеры на артстейшн почти каждый день? Он ведь ещё работать где-то должен. Походу вообще с блендера не вылазит.
>>324591 1. Ему 20 лет 2. Он в огромном количестве юзает китбаши и генераторы. Ручного моделинга здесь почти нет. 3. Ты переоцениваешь количество времени, требуемое для производства таких пиков 4. Во многих работах явно видна обработка ИИ, в чем он сам, после минуты гугления, и признался
>>324537 Ты решил это написать, когда уже завезли симуляцию на геонодах? И для реалтайма нужно ручками подправить софт боди и прочие симулялки(стандартнве), тогда будет 60фпс.
>>324592 >Он в огромном количестве юзает китбаши и генераторы. Всё равно должно уходить куча времени. >Ты переоцениваешь количество времени, требуемое для производства таких пиков Хз, мне кажется даже если он профессионал блендера, должно уходить пару часов. Сколько по твоему он делал эти рендеры? >Во многих работах явно видна обработка ИИ В тех что я скинул не видно нейронки. Разве что можно предположить что скайбокс и текстуры сгенерированы.
>>324593 На геонодах ещё надо уметь собрать меш того что мне надо засимулировать. Буба физику на зариганом персонаже через ноды вряд ли сделаешь. >для реалтайма нужно ручками подправить софт боди и прочие симулялки(стандартнве), тогда будет 60фпс. Что крутить? Покажи.
>>324591 Пожертвовал малым в угоду большему. Малое, к примеру, это знание того, как устроены стеклопакеты, а большее - это свистопердящая хуета в отражениях.
Ору нах, меня хахол забанил на артстанции за лайк. Я даже не понял что это блок, сам профиль открывается, но в нем не отображаются работы и фолов нельзя прожать. Вот ебнутый, за каждым лайком следит.
>>324625 >>324627 Самый обычный арт, энвайронмент, ничего такого. У меня профиль пустой, аватарки нет. Только в профили написано что я из россии, вот у него и пригорело.
>>324629 да ладно, вполне возможно что его лайкают раз в почти никогда, поэтому он смотрит на каждого лайкающего. ведь не каждый же день ощущаешь вот такое вот.
я вот например, смотрю на каждого кто лайкает меня в втентакле, но не каждого ок, я смотрю только профили баб, потому что меня больше ничего не интересует.
Как вы справляетесь с косоеблей тонких кусков и маленьких деталей при ремеше? у меня сейчас 2300к полигонов и больше накатывать я не особо хочу чтобы не руинить производительность
>>324639 Я использую ремеш только в начале. Чем меньеш детали над которыми я работаю тем меньше я пользуюсь ремешем. С какого-то момента отказываюсь от него совем. Если он вдруг понадобится то это как хуевый сейв в видеоигре.
>>324651 Подожди а при чем тут ретоп? >>324641 Я у дико гайды гляжу, там он проэкструдил базовую модельку из кубика, для головы сделал ремеш чтобы точную форму вылепить с необходимыми деталями, и в процессе он еще несколько раз ремешил, я по этому шаблону и работаю. Ясен хуй я просто так не делаю ремеш но если надо еще какой-то кусок добавить к заремешенному объекту или добавить полигонов на выскульпченную деталь то ремешаю. Только он лоуполи делает блять а я в около реализм пытаюсь, а динтопо на половине кистей странно работает я его решил не трогать вообще
>>324661 >А можно как-то отменить применённый сабдив? Скорее нет, чем да. Можешь попробовать через Edit un-subdivide, либо модификатор Decimate, либо вообще квадремешнуть.
>>324623 А хохол ещё поди возбудился так, мол ух бля, дал пососать москолям бля, ух бля, я лучше лайкающего забаню, типа мне кацапськи лайки не нужны, а вообще удивляться смеяться над душевно больными не хорошо, работа хоть красивая была? А так то тоже ору пиздец, как гиена, на Ютубе искал че т на днях, ну и нахожу видос, артскул вроде, ведут на русском, описание на русском, но в какой-то момент вспомнили про свой патриотизм и описание перевели на мову, а сам видос так и остался на русском, ебанутые просто.
>>324168 (OP) Ребятки, скажите как вы подготавливаете челюсть и рот для анимации. Посмотрел гайды, но там че-то хуйня, мне кажется лучше можно сделать.
Сап, аноны. Просветите нюфага, кто из вас хорошо шарит в текстурировании. Как называется этот модный стиль текстурирования, когда цвета градиентами друг в друга переходят? Понятно, что тут ещё помимо всего хорошо с освещением работу проделали для колористики на второй пикче, но всё равно. Должно же быть какое-то название этого стиля.
Смотрите, я хочу вот такой барельеф сделать вокруг колонны. Сначала я делаю его на плоской поверхности, а как потом его закруглить, чтобы обернуть колонну?
Сап, возникла такая хуевина: Выстроил дефолт комнату и приступил к 2д анимации, нарисованные линии начали отдалятся от камеры и проходить через ебучие 3д объекты (стены), чо с этим делать? Я первый день в блендере мельчишусь и нихуя не выкупаю...
Или же как приблизить рисованные линии ближе к камере (перед носом)?
>>324715 Скорей всего никак, если тебя не устроит просто запеченные картинка и нормали, что лягут по развертке колонны. Есть модификатор симпл деформ который как раз в одном из своих режимов сворачивает объекты в трубочку, но не представляю как он будет работать с кривой/хайпольной топологией.
Как вариант, можешь попробовать приблизительно как ты и пишешь - сделать плоскость/куб с твоим хайполи барельефом, запечь его, потом задесемейсить до мид поли и свернуть в коллону которую развернув, докинешь запечку, тогда и объем какой-то будет и детализация сохранится.
>>324722 Это грустно. >>324724 >если тебя не устроит просто запеченные картинка и нормали, что лягут по развертке колонны Ну я так и планировал - сначала сделать хай-поли модель с барельефом, лоу-поли модель пустой колонны, а потом запечь барельеф как нормали. А есть другие варианты создания нормалей? Просто я не особо представляю, как такое вручную рисовать, а потом ещё готовую карту нормалей загружать в Сабстанс. А есть какие-то более удобные инструменты рисования нормалей? >задесемейсить Вот это слово не понял.
>>324725 А нах ты спрашиваешь как сделать колонну с барельефом, если ты сам барельеф наскульптить неспособен? Нормали это техническая карта, она не рисуется, а создается из сетки хайполи, скульптишь что-то = "рисуешь" нормали.
>А есть какие-то более удобные инструменты рисования нормалей?
Нету, максимум это кисти в сабстенке в виде стежек, болтиков и прочего, и генераторы фотошопные всякие старые по созданию карты нормалей из контраста картинки.
>а потом ещё готовую карту нормалей загружать в Сабстанс
Легко, при импорте модели в SP внизу есть вкладка, куда че хочешь добавляй, текстуры, карты, альфы, палитры цвета и т.п.
>лоу-поли модель пустой колонны, а потом запечь барельеф как нормали.
Фигня в том будет, что нормали очень не любят, когда на них смотрят под большим углом, а на колонне, сам понимаешь, любой барельеф всегда будет находиться под углом по краям, и всегда будет видно, что он плоский. Поэтому я тебе и предложил, колонну лоуполи не с нуля делать, а из сильно упрощенной хайпольки, тогда хоть какой то объем будет сохраняться.
>Вот это слово не понял. Десимейт модификатор, что уменьшает плотность сетки путем схлопывания полигонов расположенных под малым углом к друг дружке. Результат грязный, но для всяких скал и булыжников его используют.
>>324715 Вероятно есть и более простые способы, но первый костыль, что пришел на ум: Берешь цилиндр, разрезаешь его и в шейп кийс разворачиваешь в плоскость. Привязываешь барельеф к этой плоскости через серфейс деформ. Заворачиваешь обратно в цилиндр.
У меня очень тупой вопрос, помогите, пожалуйста. Хочу наделать ассетов для игры. Сделал уличный фонарь, но так как это одна из первых моих моделек, проебался со сглаживанием и наделал слишком сильных сабдивов, и только потом узнал про Shade Smooth. Получилось вот. Откатить нет возможности, с нуля переделывать не хочется, много труда вложил. Это очень плохо? Если эти фонари будут в игре стоять через каждые пару метров будет сильно тормозить?
>>324731 >Это очень плохо? Это бюджет полигонов на одного из главных персонажей в ААА игре. Типа если делать через инстансы, то не сказал бы, что прямо катастрофически скажется, но у тебя это никто не принял бы никогда. И если в портфеле будет, а потом на работу пойдешь, то за это 100% обоссут.
>>324512 Спасибо. Доделаю модель, попробую что нибудь сделать водой. Ну и парусами тоже
--------- Докладываю. С кочем оказалось не так все просто. Нашел толковую книгу про исследование и реконструкцию. Оказалось что борта делались внахлест. Ну ив целом внешний вид несколько другой. Переделал. С нахлестом заебался пиздец. Ебашил кривые с прямоугольной фаской и гнул точки по шпангоутам. Сперва думал может текстурой такое возможно, но опять же, чтоб такую нормаль по форме наложить, сперва надо было сделать "хай" вариант. Ну или я хз. Есть возможность в блендаке как то это автоматически сделать? Пробовал модификаторы деформы, обтягивания, но чет хуйня.
>>324733 >и через шаблон нанёс на маску Какой шаблон? В смысле, красил через projection, ну когда на экране появляется изображение и ты через него кистью красишь?
Можно ли в блендере реализовать мускулатуру под кожей? Ну например чтобы при определенных положениях руки начинала выпирать лопатка из под кожи. есть че нибудь годное по этой теме?
>>324762 Зачем ты (хуево)рендеришь эту залупу, когда как обычный бенчмарк может передать лучше форму и объемсо всей этой кавити амбиент залупой во вьюпорте?
даже через композер можно выдать результат на порядки лучше, мне лень искать но на артстейшене был недавно тутор
>>324765 >Ты в суслесе работаешь? Сайкс? Пока да. Это будет первая гейм реди модель.
Есть гайд как оптимизировать модель под геймреди? И не обрывочные с ютуба, а чтобы прям базовая база часов на. Я сейчас по немому 20 часовому гайду работаю.
>>324768 Инвайтав уже 100 лет как нет. Говорят, что можно выбить в IRC канале. Но скорее всего они сначала на бесплатную их хуйню потребуют что-то оригинальное залить.
Итак, в блендере отсутствует обрез референса. то есть, тут два варианта или конвертировать в плейн или открывать сторонний редактор и обрезать, есть еще что-то через ноду. удобненько.
Блять, я на гудини гнал, что она тормознутная. Но попробовав цикл фор в блендаке, беру свои слова обратно. Просто затестил в 4.0 стандартный цикл и произвел копирование точек, все стандартно. Но когда я выставил 100 точек, то у меня блендак вместе с компом нахуй завис, что аж ресетить пришлось. В гудини же такая операция работает со скоростью света, хоть тысяча, хоть 100 тысяч.
Сейчас примерно полтора часа ебался, приводил в божеский вид. Говно вылетело и ничего не сохранилось. Конечно я пришел ПОГОРЕТЬ БЛЯТЬ, почему не сохранилось нихуя? Сука при чем автосейв есть, но он блять был час назад сука. Почему так нахуй блять?
Сука блять ладно еще нахуй результат был хуета ебаная, так блять сука ахуенно получилось, а эта залупа специально вылетела блять чтобы я сейчас по памяти восстанавливал результат. Блять нахуй сука что за говнище?
Как в геометри нодах передать выделенный face? Хочется выделить нужные грани в edit mode и как-нибудь передать их в geometry чтобы сделать extrude. Например создать vertex group и потом как-то конвертнуть это в список индексов граней для selection у ноды экструда
Вот бы еще получить солюшен на квешн действительно если читать тупо получилось, сам не знаю как так вышло, пытался писать максимально понятно так как всякие выдавливания, подразделения и прочие остроконечные порядки байтов иногда пзц читать
Как в этом вашем ебаном божественном блендере устроены кривые ? Нихрена понять не могу, объеденил два сплайна ctrl+j, дальше в режиме редактирования мне надо объеденить две точки, а он сука пишет что это разные кривые ? Какого блядь хуя ? Чо за блядь бред ?
Сделал вот такую вот сцену. Хочу начать наполнять артстейшен портфолио, может у вас появится какая мысль что стоит поменять/добавить? А то боюсь у меня уже глаз замылился
Внезапно понял, что мне не нравится 3д моделирование настолько, насколько нравится просто рисовать. Рисунок более выразительный, более эмоциональный, чем просто 3д моделирование. Разубедите меня пожалуйста. Я хочу ошибаться.
>>324894 >Рисунок более выразительный, более эмоциональный, чем просто 3д моделирование Ну так и есть, а ты думаешь Senior Concept artistы почему так ценятся в игровой индустрии, это рок-звезды.
>>324898 Ну, 2д художник не сможет нарисовать сложную сцену, например город, и потом смонтировать из нее видео или нарезать красивых картинок с разных ракурсов.
>>324899 Любой 2д художник, который работает с энвирой, юзает 3д не хуже тебя. Только он еще и поверх намазюкать может, не говоря о базовых вещах, типа понимания композиции, контрастов, цвета и т.д.
>>324899 >Ну, 2д художник не сможет нарисовать сложную сцену, например город Нарисовать сложную сцену он как раз таки может и делает, только реализует он это другими методами. И как правило картина всегда будет качественно отличаться от рендера, это уже как гврится АРТ.
>>324898 >Что я могу делать такого Ну блять, допустим изучить Гудини, ну хотя бы на 50-70%, 2Д художнику нахуй не вперлось копаться в процедурной хуите. У него пленэры, постановки натуры, спец рисунок, спец живопись, выставки водка и закуска.
>>324904 Я же написал "нарисовать и сделать с этим что-то еще".
>>324907 Знание знанию рознь. Одно дело болванки для обмазки, что умеет действительно любой, другое дело полноценный рендер, который многим нафиг не нужен учить его.
>>324908 >другое дело полноценный рендер, который многим нафиг не нужен учить его Как раз в том и отличие, что он зарендерит лучше тебя. Да, он не сможет сделать гейреди модель, а только собрать хуйню из примитивов, китбашей и сканов, но сам результат будет выглядеть лучше, если смотреть в целом. А твоя, макаки, работа - это бочки моделить, которые он потом обмазывать будет. А рендер чисто 3д ради рендера - это дичь какая-то. В свободное время таким можешь заниматься.
>>324909 > А твоя, макаки, работа - это бочки моделить, которые он потом обмазывать будет. Вот у меня такое же чувство блядь. Как будто я где-то обосрался заочно. Мне не сказали заранее, не предупредили.
>>324911 Вот это уже гораздо лучше прошлого домика в лесу. И огромных пиксельных лесенок нет, идея какая-то и работа со светом есть. Единственно, что углядел - мелкий косяк с тенью ручки зонтика, что там на ней за разрыв, хоть в пейнте замазывай.
>>324909 >он не сможет сделать гейреди модель, а только собрать хуйню из примитивов Я об этом и говорил. Даже в посте, на который ты ответил, еще раз уточнил. Рисунок вещь в себе, а модель можно использовать в проектах. Вот и всё.
>>324934 Я тут видел как пытаются концепт сразу накидывать в 3D, что реально мегауебищно и трудозатратно и как итог хуй. Если художник за 40 минут может светотенью перебрать кучу постановок и композиций в качестве скетча на листе, то моделлер за 40 минут блять только предмет один несложный сделает.
По этому до сих пор весь концепт, даже концепт устройств и предметов рисуется сначала от руки, и по другому никак вообще. ИИ может конечно идею подкинуть быстро, но то такое.
>>324941 Самоучкой хуево, нужно академический рисунок поставить, композицию, светотень, перспективу, пластику и так далее. Там целый свор предметов. Так то, если есть в городе художка, то в ней должны быть курсы платные.
Сап. Посоветуйте пожалуйста курс на торрентах который без лишней мишуры прогонит по игровому пайплайну с упором на блендер. Из того что я видел есть какой-то драфтпанк от xyz? но он судя по всему на 100% иp хуйни и воды. Есть какой-то кайно гейдев. Но лысик пиздец нудный, и мне становится плохо от одной только мысли о том чтобы еще раз услышать его голос. Есть какой-то денис кожар с его "легендарным бленедером" но на торентах не нашел.
>>324962 Я к сожалению не помню уже имён/ников, но в англоязычном сегменте можно найти стримеров что объясняют, иногда просто показывают процесс в прямом эфире, там же и можно спросить чо да как (не факт что ответят, но лучше чем курсы xyi) если язык не знаешь, то один хуй и так все понятно по действиям или автопереводчику
>>324940 > Я тут видел как пытаются концепт сразу накидывать в 3D Ну покажи что ты там видел или ты просто придумал так, что б пиздеть было интереснее и ты типа такой весь мастер.
>>324962 Ты вот не пизди, на ру сегменте кайно хо ь что то делает и у них ещё збс получается, если тебе лысик не вкатывает иди посмотри кноувер, обосрался с гундосного пидорасамвафлиста, так что нахуй иди.
Сука почему блендер такая конченная хуйня? Вот решил я анимировать приближение объекта/картинки так мало того, что фреймы сука не отображает, так ещё и анимирует с попеременной успешностью (т.е может просто не анимировать), нихуя не понятно то ли что то отключилось и не сообщилось (хотя я нихуя не трогал) то ли сбросилось и я просто в ахуе с лиц которые дрочат и выдрачивают из программы максимум доходя до ± совершенства владения. Как вы блять анимируете или создаёте что то там? Я помню как ещё по курсам создавал револьвер, так я так намучался с какими то невидимыми ошибками и искажениями, что просто дропнул эту поеботу. Вообщем я выговорился и в чем же я НЕ ПРАВ?
>>324906 По большей части так и есть. Современная индустрия это конвейер где 3Dшникам просто спускают на голову тз и концепты элита те самые художники всего - персонажей, окружения и т.д. А они аки сантехники виртуальные гайки потом послушно закручивают копируя это всё. Просто глянь на ютуб, 95% гайдов по 3D это безмозглое копирование референсов.
>>324979 Там в аниматорке иконка самолётика по умолчанию. Если она включена отображается только анимация выделенного объекта. Если отключена то вся. Короче ты просто не выделял объекты у которых кейфреймы, либо забывал прожать i чтобы добавить кейфреймы. Базовая анимация как раз в блендере супер удобна, вот комплексная для сложных сцен уже нет.
С моделью вроде все Поморский Коч 17 века. Попутно купил толковую книгу про исследование этого корабля. На пару-тройку дней забуду про него, потом подумаю об упрощении сетки и текстурировании
>>324983 Смотрю на твою модельку и не мог до конца понять, что не нравится, хотя вроде бы все достойно. Бевелы принципиально нигде не делал? Вроде неплохое количество деталей, но это сразу глаз режет и по сути навряд ли куда-либо пустишь в качестве пропса, особенно если захочешь текстурки налепить. Пока стандартный превью материал, он свой тон задаёт, но в цвете такое только процедурными эдж масками пофиксить лишь получится, наверное.
У меня сейчас сложная ситуация в жизни и мне очень нужна работа. Если у вас есть совет или предложение, то я был бы очень вам признателен. Оставлю свой тг на всякий и буду надеяться на лучшее. https://t.me/trndsttr_11
>>324982 Будь концепщиком, подрочи чутка 2д редакторы, что б мог каракули какие то делать, накоецептил, замоделил, всё, теперь ты уважаемый человек а не гайковоротчик.
>>324987 Спасибо за отзыв >Бевелы принципиально нигде не делал? Да, именно так, и >процедурными эдж масками так и думал сделать. >в качестве пропса Я не думал о модели как о пропсе, и вообще чем-то игровом, скорее как псевдо-реконструкции, визуализации и т.д. Это кстати отдельный проблемный момент - без тз и указания куда и зачем нужна модель, я скатываюсь в "делаю как делается". Главная цель же была - сделать Коч как таковой, потому что корабль нравится. Второстепенные - понять как делаются те, или иные детали. Это по сути второй корабль который я делаю, вот так по-ходу разбираюсь.
>>324994 Всё хорошо, по мне так ориентация на гейм модели конвеерные это что-то пошлое ремесленное, низкий класс. Лучше сделать максимально хорошо, добавить в портфолио и получить удовлетворение.
Суп. Я не задал этот вопрос в профильных каналах чтобы особо не триггерить профессионалов.
И так. Я честно чекнул кучку видосов с названием "мейкинг гейреди модел" и понял что мейкать гейреди модели не так уж и сложно. Все сводится к тому чтобы слепить хайполи, потом лоу поли, все это запечь и покрасить в сабстенсе. А если ты (как я) умеешь маломальски рисовтаь то красить и моделить будет ваще изи.
И еще кем бы ты себя ни возомнил, на позиции джуна ты всеравно первое время будешь делать тупо пропсы. А значит стоит забить артстанцию бочьками и кусчками зданий. Верно?
>>325019 Так он и спрашивает пайплайн как их делать, какие там нюансы, а у тебя вопрос к нему словно он себя триста в наносек позиционирует и учит тут всех. К чему это всё?
>>325018 Бочки/Ящики сами по себе не надо, они даром никому не нужны и неинтересны. Только если в комплекте с ассет паком наподобие как тут челик подземелье модульное делал.
>на позиции джуна ты всеравно первое время будешь делать тупо пропсы
Если тя взяли по портфолио с пропсами разными, то ты и потом пропсы делать будешь. А если у тебя портфель персонажкой или техникой/оружием забит, то нахуя тебя на пропсы посадят? Чтоб ты навыки за испытательный срок подзабыл? Чтоб выявить твои скрытые таланты?
Моделить окружение это одно из направлений, а не ступенька.
>>325031 >Что за подземелье? Вродь не видел в треде Да никто, кроме него и пары олдов не то что не видели, даже не помнят. Это было тысячу тредов назад, при том конечно не сам прогресс, ни постинг для правок, мы не видели.
Сап, что делать если приближение камеры в один из моментов просто блокируется и идёт очень туго? (Имею в виду не камеры как объекта, а ориентации в проекте)
Попробовал нажать shift + b что бы камера ожила, все шло норм, пока scale, перемещение и все прочее при махинациях с объектом не перенеслось в центр сцены, что я бля делаю не так?
>>325103 Камера движется к невидимой точке и в какой-то момент каждое приближение меняет расстояние все меньше и меньше. Чтобы сдвинуть камеру ближе, нужно сдвинуть точку дальше: выделить что-то, что можно выделить и нажать "." на нампаде, переместить или руками повернуть на 90 градусов и сдвинуть в сторону, есть еще 3д курсор и тд.
Выручай!, рисовал в драв моде себе спокойно и в какой то момент нажал на что то и все нарисованное окрасилось в зелёный, пробовал material => surface => base color, но ничерта не помогло, я не понимаю как исправить
Ньюфажный вопрос. Как добавить шейпкей на линканутый объект? Делаю Library Override, существующие шейпкеи могу менять, а новый добавить нет. Ответы в гугле про старую механику прокси.
Прошлый тред:
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, ссылка актуальна на май 2023)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
- В этом ИТТ треде
- На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
- На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/publish/yhs5t24livv4yursmcrf