24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Углубленное изучение Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах: - В этом ИТТ треде - На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/ - На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
>>323454 (OP) Продолжение рубрики необучаемость и криворукость. WhiteMalice Белая злоба готов. Планирую его юзать в своей игре, как мини босса, ну может и в видосиках.
>>323495 Ну я же выкладывал модель, вы не могли раньше указать на этот косяк? Мне опять теперь переделывать модель, развёртку заново текстурить, запекать и раскрашивать.
>>323501 Кста, тоже заметил это дерьмо. Вроде выглядит как обычный челик и вот тебе на ноготочки. Ладно у мекса серьги и челка видно что он какой-то пидор. Но этот куда лезет.
Есть у меня, например, 10 палок в файле и каждая для особого случая. И чтобы при выделении каждой, типа вылезало всплывающее окно с пояснением. Как-то так.
>>323555 Группы сглаживания это называется и да, в другие движки и пакеты они перебрасываются. Также они бывают двух вариантов, делясь по тому как нормали между собой считаются (этого много в уроках по смуз группам для макса и майке в десятых годах есть) и имеют кучу маленьких нюансов по типу по фейсам, ребрам или нормалям куда как их нужно импортировать.
>>323551 >Спасибо, очень помогло. Да свистишь, ты. Там шейдинг примитивный, всё упирается в скил рисования. Тем более много ума не надо, чтобы на хайполи модель поликаунтом делать углубления.
Нормальный, уникальный тун/селшейдинг на ютубе практически нельзя найти. Там или всё примитивно и уныло или настолько сложно, что нахуй. Есть выход это покупка аддонов, но там свои подводные.
Вот этот педрила https://2ch.hk/gd/res/751615.html обещал поделиться знаниями, но как бывает в ру комьюнити или забил или зажал, вот у него очень крутой стиль, который не стыдно показать.
>>323556 >Группы сглаживания это называется это в автодеск говне они так называются, в реальности их вообще не существует и все это работает тупо за счет сплита эджей
>>323454 (OP) Как сделать так чтобы Блендер не выбирал вершиын насквозь? Эта функция то включается когда не надо, то выключается когда не надо. Мне вообще кажется она то выбирает то не выбирает, рандомно.
Пилю шамана, дошло до выделения всех этих щупалец по краям через шифт альт лкм и экструдированиие вниз, и в итоге получается пикрелейтед квадраты. Чому так? И кстати если я начинаю их просто перемещать, старые точки остаются на месте, будто в одной вершине находятся сразу хуй знает сколько вершин с теми же координатами. И кстати пробую их удалить через delete - verticles и нихуя не происходит. Где мог обосраться? Будто я понажимал комбинации клавиш по их копированию, но такого не было, потому что ктрл с ктрл в я вообще не использовал, а при шифт д сразу начинается их перемещение которое нужно подтверждать лкм.
>>323574 Блять да, сижу тут удаляю дупликаты вершин, у каждой вершины по основаниию было по 5 нахуй дупликатов. Откуда они появились интересно, Яж просто экструдировал основание, скейлил и т.п., от гайда не отходил.
Как можно вот такой белый мех на одежде сделать? Саму мантию сделал, а мех чет не могу. Там наверное нужно продублировать луп и как то его у какую то трубу трансформировать?
Алсо дошел до момента где чел моделит пальцы шамана, я че-то я сомневаюсь в этом способе. Видимо простой не затратный по времени процесс просто. Тру топ моделисты итт здесь в этом треде? Просто видел я на ютубе таймлапс где хуй делает дракона какого-то из анимепараши, там он добавляет грубо говоря куски глины и просто лепит из них что ему надо используя кисти я так понял, а тут по гайду опять цилиндры саб дивжон сурфасы. Повторить можно не повредит но таким образом ведь не сделаешь нормальную руку, как анон выше кидал? А я как раз хочу гуманоидов лепить. и какую-либо сценку для ниих
>>323592 > Kent Tramell Human Realistic Portrait А где взять? На Блендермаркете почти сто баксов стоит. > Но тут от него немного, там почти нет моделирования. А откуда много тогда?
>>323589 Ля гугли канал Dikko если можешь в инглиш, у него есть топ уроки моделинга рук. Он делает под анимацию и риггинг сразу, так что с топологией проблем быть не должно.
Как увеличить td? Сделал развёртку, спаковал, получился 3, через тексель денсити чекер ставлю на 10.24, например, развертка идёт по пизде, перепаковываю пакмастером все сжимается опять снова в 3, есть ограничения на тс, 1 под стекло, второй на остальную модель, как повысить тексель, хоть руками хоть полуавтоматически? Модель не симметричная.
>>323611 Прям всегда интересно было, смотрю вот туторы с гигачадами из за бугра, что сидят с интерфейсами на своём родном - итальянском, немецком, японском и не парятся. Неужели и у них водятся такие вот нац сабмиссявки, что по малейшему чиху триггерятся и доябываются до того, как они смеют не отдавать предпочтения языку белого бваны?
>>323616 Без триггера. Просто то, что чел делает ебучую стеночку по гайду с ютуба наводит на мысль что он совсем ещё новичёк, и, возможно, не понимает что 90% обучательного контента на пендоском, и ему будет лучше сразу привыкать понимать буржуев. Зацените пончик, кста
>>323618 > Работаю на инглише, т.к. все туториалы на нем. Но во время затыков переключаюсь на русский чтобы больше понимать. Мне специально на английский нужно было перекинуться ради скриншота, а то поцаны не поймут?
В итоге ответ нашел сам. За размытие тени отвечает параметр УголЪ Я видимо под вечер уже просто тупить начал и не догадался покрутить.
>>323619 >Прям всегда интересно было, смотрю вот туторы с гигачадами из за бугра, что сидят с интерфейсами на своём родном - итальянском, немецком, японском и не парятся. Ты на GitHub не заходил? Там вообще некоторые уникумы не то что комменты на своём языке пишут, они даже код пишут на родном языке. Я встречал немецкий и итальянский код. Хотя ключевые слова были на анг языке.
>>323622 С равномерной плотностью сетки проебался. Если уж делаешь лоуполи "три полигона в два ряда", то и колеса делай 8-угольниками, или 12-угольниками хотя бы.
>>323634 Они получились случайно и по референсу они подходят +- я пока вперед не забегаю, меня сейчас только грудь интересует, она должна висеть и очевидно круглой быть, как такого добиться я хз.
>>323636 Делаешь полусферу, включаешь софт селект, выделяешь луп в области соска, G-Z, тянешь до нужной висячести, играя с силой софт селект и его режимами.
>>323636 Представь что сисик это шарик наполненный водой, верхушкой они крепятся чуть ниже ключиц, внизу они оптекают грудную клетку под действием гравитации. Сделай их пока отдельными сферами от торса, как придашь нужную форму объединяй меши. И общий план покажи, нет такого референса чтоб так ключицы лежали. Ключицы важнее сисика на самом деле.
>>323644 >Делать можель как угодно с нгонами и полигонами совершенно разных размеров, а в конце проводить ретопологию. Подводные?
В корне неправильно. Тот анон дело говорит нгоны нужно сразу фиксить. Он и так будет ретопить когда разворачивать будет, а если ещё и с нгонами то и вообще долго придётся ковырять.
Раньше я оставлял нгоны на цилиндрах, но в движке иногда какой то косяк получался, текстура в этих местах шевелилась.
>>323646 >В корне неправильно. Тот анон дело говорит нгоны нужно сразу фиксить.
Вначале нужно о форме думать, а не о нгонах. Все это фиксится потом, ты рекомендуешь челу реально хуйней заниматься, дрочить квады(которые вообще реально нужны только не деформируемых сетках) в тот момент когда это вообще не имеет никакого значения и только отвлекает от основной задачи - получения нужных форм.
Шестой ден. Вчера комп повис, сегодня боюсь создавать много полигонов, не хочу чтобы сгорело все. Посмотрел процессеры, стоит на авито самый дешевый 9-10к. И7-7700к, самый максимальный что мне можно воткнуть. Имеет смысл поискать что-то подешевле? Вдруг эти камни не очень тянут 3д, а есть более дешевые и эффективные аналоги.
>>323661 >И7-7700к В 2023 году это совсем печально, но, подозреваю, что проблема у тебя с ОЗУ. Меньше 16 гб вообще анриал делать что-то, кроме смешных лоуполи, типа грузовика сверху. С 8гб зебра еще может что-то попердеть, но блендер даже пробовать не стоит.
>>323663 Ну да, у меня комп слабенький, но в ближайшее время я не смогу себе позволить что-то кардинально более мощное. Видимо придется страдать так, может хоть руку набью к моменту приобретения норм машины.
>>323663 Пикрил на 8гб сделан был. 18миллионов поликов.
>>323661 У тебя может быть неумелое использование динамеша, как у меня поначалу. Покури гайды по нему на ютубе, потому что я когда внутренности уха первый раз лепил уходил в 30-40 миллионов на одно ухо.
>>323668 >Абсолютно адекватный проц. Для чего? Для двачевания? Ну пойдет. Для игр? Днище полное. Для 3д? Еще более донское днище. 4 ядра - это треш. Самый нищенский 12100, который недавно можно было взять новый чуть дороже 5к, во многих задачах заметно быстрее 7700к.
>А теперь сядь и подумай где в блинере используются прямо все ядра Тот же скульптинг и есть. Хотя зебра юзает мультитрединг намного лучше. Плюс что бы они там не писали про гпу, но отрисовка вьюпорта явно становится лучше при апгрейде проца при тех же других коплектующих. Да и тут не в этом дело. В синг треде 12100 просто ебет 7700. Там в треть разница в попугаях.
>Только к нему надо материнку еще купить за 15к да. Для 12100 на х610 6к в дноэс с гарантией.
>Чел конкретно говорит что у него 6100 и он видит вариант его на 7700к обновить. Типа подозреваю, что у него к 6100 идет такая же нищая мать на нищем чипсете, которая нихуя не вывезет 7700к по питанию.
>>323665 Да за 10к можно вполне навернуть китайского 12-ядерного говна + 16гб оперативки. Которое в 4 раза быстрее твоего текущего и вдвое больше по памяти. Комфорт повысится очень заметно.
>>323672 > Там в треть разница в попугаях. Треть это не "ебет", это хуйня. В играх это может быть много, в блинере ты в паре моментов заметишь что что-то чуть быстрее работает, в остальном разницы не будет. Все это реально заметно только в одном случае - когда у тебя плейбек анимации во вьюпорте 20фпс и после апгрейда становится 30. Все остальное - хуйня которая не стоит потраченных денег.
>>323672 >к 6100 идет такая же нищая мать на нищем чипсете, которая нихуя не вывезет 7700к по питанию а вот это легитимный момент, согласен
>>323678 Я его и не пользовал вчера, просто сделал большую ростовую модель, ремешнул ее мелко и все начало как-то глючить, симметрия не работала и я сделал ее вручную типа. Оно и повисло. Сегодня пропробовал динамическое, мне не очень понравилось. Ну про трансформации я усвоил почти сразу после пары казусов.
>>323683 Трисы можно лол и в некоторых случаях, нужно. Просто квадами обычно делают ретопологию для скорости (ты считай делаешь сразу по два треугольных полигона) и для анимации в самом блендере например. Любой игровой движок превратит квады в трисы. Звёзды и н-гоны будет пидорасить и глючить, сам с них взвоешь.
В принципе, если все создавать отдельными мешами и потом скульптить, то проц вроде вывозит. Не знаю что будет потом, когда придет время объединять, посмотрим. Кстати, как ровнять все это дело, а то совсем кудряво. Может конечно это просто дело опыта, но я уверен есть какая-то чудо-кисть.
У меня вот вопрос. Повторял туториал какого-то чедяры с ютуба по созданию материала, там он делал маску, выделяющую грани на модели при помощи нескольких нод (см. пикрил). Маска действительно получается, но есть проблема, даже ПРОБЛЕМИЩА - почему-то появляется тонкая черная полоска на каждой грани. Такого быть не должно, иначе смысл в такой маске пропадает. Грани должны выделяться одним цветом. Почему это происходит? Посмотрел ещё пару видео с ютуба, где точно так же делают Edge Mask. Проблемы такой не заметил (впрочем, авторы видео не стремятся показывать модель детально), а в комментариях одна сплошная похвала и целование ног, будто ни у кого подобной проблемы не возникает.
Версия блендера 2.92, рендер cycles. Могу сам файл скинуть - но проблема не в нем, этот же набор нод на любой модели могу воспроизвести - везде одно и то же, черные тонкие полоски на выделенных маской гранях. В чем здесь проблема?
>>323690 Смотреть можно сколько угодно. Хуйня это всё.
В реальной работе отличия в +комфорту заметны сразу. Чо толку обсуждать, если я пересел с "быстрого +10%" однопотока, на "медленный" зион и охерел от ускорения в почти всех рабочих задачах. И это было года 3-4 назад.
Сейчас всё больше операций на многопотоке. И одним Блендером дело не ограничивается.
>>323700 Нет, это не сглаживание. Вот, залил файл на обменник, можешь сам взглянуть: https://www.mediafire.com/file/srm7kxholq2lid3/Crate_problem.blend/file Модель не моя, если что, а чедовская с туториала. Там ещё +100500 нод было, к проблеме не относящихся - я их удалил, дабы не мешали. Сейчас там только маска для выделения граней. Если у тебя другая версия blender - можно будет как раз проверить, связано ли это с моей 2.92.
>>323695 Это стандартная хуйня, с которой я тоже долго ебался. В блендере способов 5 сделать эдж маски и все они через жопу с еблей мозга. Забей хуй и накинь смарт материал в сабстенсе. Не изучай материалы в блендере вообще
Я сука догадался почему у меня бывают в одной вершине по дубликату а то и по три штуки. Я бывает путаю и нажимаю екструд вместо другого инструмента, нажимаю esc и все эти проэкструдированные точки копируются и никуда не перемещаются. Можно как нибудь в настройках сделать так чтобы они при нажатии esc пропадали?
>>323702 > накинь смарт материал в сабстенсе. Не изучай материалы в блендере вообще Если бы меня интересовал подобный вариант решения вопроса, я бы в тред не писал.
Если бы не существовало способа пофиксить эти черные полоски и сделать нормальную маску для граней, на ютубе бы создание этих масок не показывали бы. Хочешь помочь - открой мой файл на своей версии блендера; если у тебя больше опыта, может, поймешь, как это решить.
> проэкструдированные точки копируются и никуда не перемещаются. Есть такое. Имхо, не очень удобный момент блендера. Я обычно периодически во время моделлинга для фикса выделяю всё + нажимаю "M" и делаю collapse by distance.
>>323709 > А у вас бывает, что Блендер иногда сам по себе внезапно закрывается не выдавая никаких ошибок? Конечно, это ж блендер, к слову, так делают и фотошопы, и синемы, все...
>>323638 >>323639 Да так всяко пизже спасибо. Ну вот потратил минут 5 уже куда лучше того безобразия. Что скажете? Только сложно спереди правильно сисик в сторону увести, вес придал а форму сложнее.
Не покажу, я уже снова начал, я там так зафакапил что рот ебал переделывать
>>323720 >>323719 Ток ты, на будущее, для легкости процесса и лучшего плавного результата не 32х-гранники тягай, а делай 8-угольник с 1-2 сабдивами, которые уже в самом конце применяй.
>>323720 Концентрация трисов в центре окружности это партак, под сабдивом/смузом даёт ебейшие артефакты, либо фикси, либо гугли трансфер нормалс, так нельзя.
>>323722 Я правильно понимаю что сабдив это база и применяется к каждой модели (если ей нужна гладкость конечно)? Я сначала вообще 64 ебанул, но потом понял что ебнусь присобачивать к модели у которой пикрелейтед граней >>323721 Сложно, это значит кал или нормально?
>>323724 Сабдив база если ты не собираешься с финальным результатом из блендера вылезать. Например, почти все артисты 34-ки, что в блендере Вдов и Тиф анимируют, держат свои модели под сабдивами перманентно для того, чтоб полигонов вообще не видно было.
И сабдив база в самом начале, если ты не через скульпт в органику лезешь. Тогда гораздо удобнее тягать десятки точек для нужных форм и получать гладкий, немятый результат, чем ебаться с сотнями. А в конце моделирования, перед разверткой и т.д. просто применяешь всё, и ручками кое-где убираешь лишние лупы, где-то склеиваешь вершины для более красивой топологии и вуаля.
>>323725 Сначала ровно делай полусферу. Потом экстудь эту звезду в центре в сосок. Удаляй звезду и заполняй черепашкой из квадов. Вымоделивай складки соска у основания и впалости кончика, на свой вкус и уровень реализма. Потом уже "обвисай" грудь, как я выше писал. Потом подворачивай тупо всю сиську под наклон грудной клетки Потом присобачивай к торсу.
>>323726 > Сабдив база если ты не собираешься с финальным результатом из блендера вылезать. А если я в игровые движки потом собираюсь импортировать? Как поступать?
Сабдив первой степени и через Shade Smooth срезать углы?
Как делают текстуры для таких персов? Напоминает графику гта с пс2. 70% фотореализма и 30% мультяшной стилизации. У текстур небольшое разрешение, но при этом много деталей. Как такое делать? На ютубе гайды либо для пс1 персов, либо для более детализированных.
>>323739 Ну тогда второй вариант. Модификаторы блендоровские ведь в другие программы не переносятся и, без применённого сабдива, ты же половину граней не увидишь, а значит ни топологию выше среднего не получишь, ни швов UV, там где хочешь не сделаешь.
>>323764 >все там есть, специально анимированно так Ты хоть раз поруху смотрел? Обычно когда баба залазиет наверх, то ей ещё приходится пальцами раздвигать брухлю, чтобы ввести член. А это похоже на то что ты просто поленился с весами.
>>323775 Это просто старый примитивный графон. Вся стилизация тут в том, что кожа скорее всего нарисована кистью фотошлепа, а не скопипащена с фотообразца
>>323771 Единственный нормальный ответ по теме. Спасибо тебе. Причина оказалась, действительно, в модификаторе Bevel на модели. Ну и вообще в наличие фасок как таковых. Я так понимаю, что в случае небольших фасок такой способ создания маски для граней не подходит. Странно, что чед с видео об этом не упомянул.
>>323780 >Я так понимаю, что в случае небольших фасок такой способ создания маски для граней не подходит. Ябать ты гений, алё зачем ты бевелы наводишь? Чтобы скрыть острые грани. Если у тебя есть фаски которые скругляют грани нахрена тебе бевел?
>>323740 Реквестирую туториал, как моделить человеков на такое кол-во полигонов, как на пике справа. Как написал автор поста: > На ютубе гайды либо для пс1 персов, либо для более детализированных. Там, на самом дел,е показывают либо как слепить человека из 100 квадов как в играх 1996-го, либо скульптят дофига анатомическую фигуру на 100000+ полигонов. Хотелось бы увидеть пример для игр начала нулевых, на несколько тысяч треугольников.
>>323454 (OP) Тем временем продолжаю пилить рыцарей-жуков из будущего. Главнюк армии жуков, патриарх и один из сучек великой матки - Корг! Работа в прогрессе
>>323782 Я просто повторял туториал с ютуба. Я сам когда моделю свои трехмерные обрубки, модификатором бевел почти никогда не пользуюсь, всё делаю ручками заранее. Сам чедовский туториал, если кому интересно: https://www.youtube.com/watch?v=-x-b2U-MSgc
>>323785 Наверное схороню туторчик, может в этот раз получится, просто я столько раз пытался шейдерами осветить углы и чтобы ещё щапечь на текстуре, чед запекал текстуру?
>>323786 > чед запекал текстуру? Нет. У него вообще странный туториал: с одной стороны, он ничего не объясняет, а просто "сделаем вот так и так" и как можно быстрее, чтобы как можно меньше ценной инфы показать смотрящему видео - т.е., складывается ощущение, что этот туториал уже для шарящих, но в то же время он делает лирические отступления чтобы объяснить какую-нибудь банальщину вроде "что такое АО?" для новичков. Да и сам он как человек мне не нравится, и речь, и мимика. Видно, что ставит себя выше остальных. Тот же Эндрю Прайс, хоть блендергуру и тоже чед, но как-то попроще, по-людски воспринимается.
>>323786 >>323788 И да, забыл добавить: если захочешь запечь текстуры, ну или просто повторишь туториал, у тебя встанет тот же вопрос, что и у меня ранее >>323695. Чед аккуратно обходит этот момент (специально не приближая грани модели), а в комментариях в чате и под видео его просто целуют в асс по кругу (впрочем, такое характерно для ютуба в целом. Не знаю почему, может авторы видео сами удаляют проблемные комментарии...).
Так что можно вбивать в гугле low poly character grid и копировать сетку. Если тоже хочешь делать модели как с пс2, то нужно искать гайды по текстурам.
>>323796 Скорей бы хуй отсох, как не было кекса так и нет, а тут ещё на скечфаб зашёл и сравнил свои и чужуе модели. Вывод - лучше бы дрочил, чем занимался 3д и то толку больше было бы.
>>323797 Понимаю. Я для себя оправдываю это тем, что я просто неудачник (во всех сферах жизни, не только в 3д). Чаду достаточно посмотреть один видос с ютуба чтобы разобраться где тут что будучи нулевым, и через месяц он уже получает 300кк как сеньор-моделлер в йобакомпании, а лузер будет годами дрочить туториалы и модельки, и все они будут получаться убогими, корявыми и неприлично долгими по времени.
Все пилю свою хуйню, вот уже дня два по 8+ часов (да да опять порнуха). Ладно типо когда мне придется не по гайдам пилить голову и ноги, потом скелет пилить тяжко наверное но выполнимо. Детали там добавить в скульптинге по фоточкам вся хуйня, думаю к концу месяца закончу. Но меня пиздец как напрягает наложение текстур на модельку и придание правильной рельефности, все это должно нормально гнуться все дела. Скажите это конец моего вката или нет? инфибо уже по пику можно сносить блендер Пока даже не лезу туда и хз че ждать
Ты же даже не начал. Зачем вы все сразу лезете в эти дебри? Это как начинать ядерный реактор собирать сразу после того как отвертку в руки взял. Ты бы попользовался готовыми модельками, поразобрался че там, поизменял их. Потом сам поймешь когда будешь готов свое с нуля делать.
>>323805 >Пока есть идея сделать это через ткань, которая упадет на танк>сделать ткань в меш>наложить текстуру сетки с альфа усечением. Че сами думаете?
>>323803 >Ты бы попользовался готовыми модельками, поразобрался че там, поизменял их. Плохой совет, он тебя же потом вопросами заебёт, как свои текстуры накладывать на чужие модели.
>>323803 Ну все же я по гайду делаю ядерный реактор а не просто от балды, и чтобы он хотя бы приблизительно потом работал. И сразу учусь как надо делать а как не надо, сразу узнаю всякие фишки и как работают другие инструменты. Я сделал половину шамана и дропнул потому что неинтересно просто, толку мне от повторения использования одних и тех же инструментов, а тут и скульптинг пощупал и еще всякое
Глаза пиздец не получаются (веки точнее), я скоро перо сломаю. И так и эдак к ним подступаюсь. на видосиках ловко как-то все показано, у меня ебаное кружево и все тут. Че делать?
>>323824 Еще и симметрия наебнулась когда решил отдельным мешем веки попробовать сделать. Не помогло, один хуй кудрявый лен. Ладно ебись все конем, завтра продолжу. Не стоит требовать от себя после недели посиделок чего-то грандиозного.
>>323833 Вообще ни разу я очень давно зареган на невгроунде и нассмотрелся на столько порно роликов в том числе и с этой мадамай и в 2д и в 3д, что меня возбудить крайне сложно.
>>323780 Незачто. Конкретно этот туториал больше про идею смарт-материала с разными эффектами, поэтому аккуратнее. Как общий тутор - хорош, как частный - ну так.
Если ты хочешь покрыть edge-м объект с бевелом, то можно попробовать пропечь бевел-маску (через emit-печку) и уже руками закрасить черные полоски на текстуре. Потом накинуть эту маску через микс-РГБ в качестве фактора. Возможно сработает.
>>323782 Модификатор бевел и бевел-нода в шейдинге как бы про разные вещи. В данном случае про EdgeWear маску. Для эффекта очевидно же, потертого края и т.д.
Бойсы подскажите, вытащил из игры тотал вор модель флага, хочу свой блендер плейн зариговать внутрь флага со всеми сохранёнными настройками чтобы потом обратно засунуть, как это правильно сделать, чтобы сохранить вейты? Пздц сложно. Выделяю флаг, потом свой плейн, CTRL+J, настройки слетают, непонятно, сложно
>>323794 >Хотелось бы подробнее Здесь реалистичные пропорции челов, но гладенько-рисованная кожа - так рисовали персонажей в 00-е годы. Ну и судя по одежде, в принципе манера рисовки такая, старая. Если ищешь туториалы для такого, то смотри в 06-09 годы. Вот типа таких http://www.drawmaster.ru/484-risuem-portret-personazha.html
>>323843 Это слишком подробные гайды. Целый гайд как стать рисовакой. Попробую просто накинуть на модель пнг складки и грязь. >Только с более конкретными запросами, про текстуры Эти гайды ещё найти надо. Пересмотрел кучу видео про то как раньше делали игр. Инфы про пс2 ген графику почти нет. Во всех таких видео >>323772 скипают пс2 Хотелось бы узнать как в те времена делали модельки, были ли программы, в которых можно прямо по мешу рисовать.
>>323851 > Хотелось бы узнать как в те времена делали модельки, были ли программы, в которых можно прямо по мешу рисовать. В начале нулевых стандартом индустрии был softimage. Во всяком случае, япошки (вроде капком или конами) поголовно на нем сидели. Там вроде прям по мешу и рисовали. Но он уже всё.
>>323861 Ну да. Но чувачок-то вот интересуется - может откопать захочет, поразбираться. Мне вот вообще ранний геймдев нравился тем, что никаких готовых пайплайнов ни у кого не было. Максимум - какие-то договоренности в рамках коллектива. Все делали как хотели, т.е. - придумывали, изобретали свои методы и подходы. Пусть порой и корявые, но уж точно оригинальные. А сейчас все сели на одну рельсу и едут по ней на автомате с открытым ртом.
>>323864 Ну как не было? Рабочий процесс по сути не сильно отличался от сегодняшнего. Вот ты делаешь модели, потом натягиваешь текстуры. Потом это все в движок и т.д. Главное всегда - получить качественный результат. Разница в инструментах, да. Со временем победили якобы более удобные или популярные. Что до оригинальности, это скорее к геймдизайну и индустрии как таковой. Они изменились, да. И не в лучшую сторону
>>323856 >>323857 Прикольно выглядит и интерфейс вроде даже понятнее чем в современных аналогах. >>323864 >может откопать захочет, поразбираться Думал если узнаю как делали раньше, то в современных прогах будет легче повторить. Хотел найти легкий способ делать персам текстуры.
>>323869 >как делали раньше На диффузных картах много деталей рисовали. Тени, вмятинки, растяжки и т.д. - ручками на текстуре. PBR-шейдинг так не доминировал, тогда. Сейчас такой подход в стилизованных и мобильных играх можно увидеть.
>>323870 >Тени, вмятинки, растяжки и т.д. - ручками на текстуре. Да вряд ли прям всё руками рисовали. Наверняка у моделеров были паки вмятин, теней и тд. Если смотреть на текстуры со старых моделек, то видно что это фото у которого битность цветов выкручена.
>>323871 Да, может и фоткой. Я скорее про то, что вот эти штуки тогда на диффузе были только. Сейчас это нормаль, рафнес и/или металлик + отработка теней и освещения движком.
>>323881 Я сейчас вкатываюсь и постепенно заметил один момент. Ютуб может выйти подспорьем в плане чекнуть как делается конкретная штучка. Но более менее получаться начало только когда скачал "платные" курсы. Хотя я всего пару месяцев занимаюсь.
Есть симметричный овал без модификатора мирор, отдельно есть карандаш с модификатором мирор который надо присобачить к правой полусфере. Джойню карандаш к овалу пропадает мирор и сосбна отраженный карандаш со стороны левой полусферы, джойню овал к карандашу происходит пиздос. На овале в едите есть мирор но не модификатор (пикрил), думал как заджойню карандаш к овалу он появится с левой стороны, а нихуя. Мод мирор на овал ставить незя. Как решить? Помогите
>>323454 (OP) Короче подумал, подумал и решил переделать голову на менее человеческую, чтобы этот персонаж выглядел максимально жутко, ну и трусики на него нацепил, а то чего н с голой попой. Старую бошку приберегу, может шлем сделаю для других рыцарей.
>>323892 Надо было тебе базовый объем и пропорции задать овалами, а потом по ним моделить. А вообще зря сразу человека скульптить начал. Попробуй более простых персонажей чтобы освоиться: големов каких нибудь, упырей, животных может (упрощенных). А если так хочется смоделить тян мечты, то попробуй вручную полигончики шлепать и сабдив накинуть. На ютабе много туторов на эту тему. Хотя бы более менее основы анатомии прочувствуешь, так как работа будет проще и быстрее.
>>323906 Нельзя ведь разделить модифиикатор чтобы он для куска объекта работал а для другого куска нет. Карандаш+овал=нет мирора, овал+карандаш=мирор на овале
Начал вкатываться в блендер, но понял что проебался, некоторые элементы сделаны чисто под сабдив, и лоуполи версия сильно отличается от хайполи, вплоть до того что на лоуполи чуть ли не квадраты а в хайполи скругления, править уже не охота. Ну решил значит сделать чисто под сабдив не запекая, но с добавлением сабдивижн модификатора юви сильно косоебит как я понял потому что по всей поверхности модели не равномерная сетка, есть ли более простой способ как то справиться с юви сабдивижн не кидая лупы по всей поверхности модели, для меня это как загрязнение модели ненужной сеткой, если в шейдинге нормально зачем вот это вот
>>323920 Он тоже глаза/веки хуяк-хуяк и сделал. Чому-то у меня так не получается. Вы поймите, мне не нужен неебический уровень, для моих целей достаточно пока такого скила, но все уперлось в ебучие глаза.
>>323934 Он максимально дрочит лоуполи, пока не будет выглядеть норм, и только после увеличивает разрешение модели.
Можешь сделать так: сферы туда, где должны быть глаза, шрифт+d, райтклик, s, увеличить масштаб. При ретопологи веки рисуешь на больших сферах, потом сферы удаляешь, остаются глаза с красивыми веками. И да, ретопить обязательно.
Поясните один момент, пилю лицо по https://www.youtube.com/watch?v=qLWGfbkAb54&list=PLL3OEv6vd5VA4owAPOI0QdCcEmvl1f3BT&index=7 гайду, там чел юзает ремеш и выставляет в нем .003 м, и на первом пике видно какая у него сетка получилась. Я имея в основе такой же скругленный куб с таким же количеством граней получил второй и третий пик, это из-за разницы версий типа? Гайду три года. Почему при одинаковых значениях такая разная сетка? Я уж не буду говорить как это ахуенно скульптится с задержками в 4 секунды на моей 1060
Мне в принципе пох я просто поставлю разрешение побольше и мне хватит, просто интересно почему так разнится результат
>>323942 Да нет у него также метры сантиметры, у меня получается результат как у него только если один 0 убрать, то есть не .003 а .03. На это ведь похуй да? Результат то одинаковый
>>323931 Есть такой модификатор для текста, называется "Пунктуация". Отлично правит текстовую сетку, равномерно распределяет смысловые полигоны, добавляет недостающие точки на текстовый меш. Очень советую.
суп вопрос про еджшарп. когда импортирую модель в обж, шарпы переделываются добавляются новые, а мне нужно что бы шарпы были именно там где я их поставил.
Вместо того, чтобы ригать все мелкие детали, я их привязывал к основному ригнутому мешу через меш деформ. Можно ли это как-то конвертировать в нормальный риг, то есть передать этим деталям веса с основного меша?
Поясните что за "эффект погоды" наносит чел на 8:18. Я не понял, что он пронажимал и что за кубическая проекция текстуры https://youtu.be/1uvfZlR9eyM?t=498
>>323966 Дикич хорошо поясняет за ретопологию под анимацию, для основ полигонодроча самое то. Анатомию и прочее можно по книжкам для скульпторов подрочить, а для специфических задач и пайплайнов найти тутор напрямую по запросу.
Чел у которого ты учишься не должен быть неебацца крутым, он должен хорошо объяснять.
>>323962 Анон выше уже описывал такой способ. Он мне не нравится в силу своей костыльности. Я пришел к выводу, что мне просто не хватает практики чтобы выпилить веки прямо из глазницы в болванке. Так что буду двигаться лучше в этом направлении, но за заботу спасибо.
Почему этот мирор такое говно? Смотрю еще вчера, у меня веки не симметричные получились нахуй, слева где я работал все ровненько справа пизда. Похуй все вернул как было и начал сегодня по новой. И опять то же самое, и как оказалось вообще вся голова блять кривая что видно по первым двум пикам. Я уже думал пизда придется переделывать, благо там в скульптинге есть выпадающее окошко в котором можно отсимметрить нах всю хуйню как тебе надо, пиздец просто. Или все нормально просто это особенность работы мирора, а вернее симметричности, в скульптинге? Погуглил про этот трабл но нихуя не нашел. Пиздец очко сжалось, такой подставы я не ожидал конечно.
>>323969 А секрет как я понял просто их делать потолще и как бы чтобы они больше глаз закрывали, тогда они и ровнее получаются и сгладить проще в скульпте. Но это по методу того чела, как другие делают хз.
Уважаемые креатуны, у кого то есть опыт в создании реалистичного ландшафта с дорогами? Интересуют именно дороги - сельские, земляные, нувыпонели. Делаю через обьягивание, но выходит как-то не очень.
Суп меня интересуют всякие горящие/светящиеся клинки и прочие эффекты. Это все делается в блендере или он не особо подходит для vfx подобного рода. Это накладывается как плашка с анимацией или как это происходит? Как копировать этот эффект если я неожиданно захочу незахочу пилить свою игру на анриле или юнити?
>>323977 там ассет-пак в стиле домиков из овервотч магаз юнити выборочно покупает 5 ассетов на месяц, типа все с их продажи пойдёт магазу в течении этого срока, и кидает их на главную. потом можешь снова для себя продавать еще прикол в том, что у него есть и другие ассеты, один он вообще полгода делал, но купили тот что он слепил побыстрее, всего за 7 недель
>>323982 Короче, я ошибся, не юнили, а анрил. Они могут купить у автора за единовременную выплату право продавать его ассет в течении месяца и прибыль класть себе в карман в течении этого срока. Его вроде 280 раз купили за это время. Кто и зачем покупает ассеты хз, чем сам не знает. Может для прототипирования, может потом в какой-то игре всплывёт.
>>323985 >делать в плане текстур? Ретополог Там уже топология норм. Текстурить буду в сабстансе, а дальше хуй знает, я еще лоупольки не делал. >>323986 Пошел ты нахуй, еблан.
>>323991 >можно и то и другое переносить в урину Ну ты переносил? В каком виде ты собрался переносить их? Встроенные в движки системы(ниагара в анриле и vfx graph в юнити) сильно оптимизированны для реалтайма, и по правде говоря, на голову выше и удобнее того, что блендер предлагает в этом плане. 95% девелоперов используют движковые системы, остальные - используют сторонние решения/свои кастомные костыли.
И еще одно - запекания какогонить дыма/взрыва в плоские текстуры это не тоже самое что создание эффекта, сам эффект, который использует эти текстуры, нужно делать в движке.
Делаю акулу через текстур пеинт. Если отдалить камеру, появляются швы в местах, где сделана развёртка. Вблизи и в воркбенч рендере этих швов не видно. Как фиксить?
Это мипмаппинг. Два варианта: 1)На текстуре, вокруг uv островов текстура как бы должна продолжаться за пределы острова. Называется это Padding(в пейнтере при экспорте текстур). На примере можешь увидеть что пиксели как бы продолжают плыть за пределы острова. 2)выключать мипмаппинг.
>>324000 Кстати заметь, ты не посоветовал челу сделать нормальную развёртку, а просто сказал про мип-маппинг. Значит ты представитель этих же авто-даунов.
>>324003 >Кстати заметь, ты не посоветовал челу сделать нормальную развёртку, а просто сказал про мип-маппинг. Значит ты представитель этих же авто-даунов.
Он спросил конкретную вещь. Ответ на нее - мипмаппинг смазывает текстуру со светлым фоном на границе шва. То что у него швы чуть ли не на каждом эдже меня не интересует - не имеет отношения к вопросу, так как даже на правильной разверте он все равно увидит эти светлые линии на швах.
>>324002 >Можно пожалуйста быстрый туториал по шерховатости? > >1. Чёрное это будет блестеть или наоборот? >2. Нужно ли ещё что-то подключать между шейдером и колор рампом?
Зачем ты подключил на вход рафнесса пустой колор рамп? Ты можешь рафнесс у самого шейдера крутить, без инпута, и сразу видеть результат во вьюпорте(ответ на первый вопрос, покрути и посмотри епт)
>>323454 (OP) почему в этом говне не работают булевые операции? я хочу проделать круглую дырку в меше, создаю цилиндр, вставляю его в меш, на меш добавляю boolean модификатор, но вот дырка нормально появляется один раз из десяти, в остальных случаях происходит хуйня какая-то
Что за херня? Кэш тряпкосима сразу же протухает, хотя я ничего не меняю в настройках, только запускаю анимацию. После остановки анимации и перехода на нулевой фрейм все сбрасывается, 0 фреймов в памяти. Меш просто привязан к арматуре, которая в свою очередь тоже привязана к другой, анимированной арматуре (волосы). Больше ничего из физики в сцене нет, спецом проверил импортировав только задействованное в новую сцену В гугле ничего не нашел
Когда в сцене увеличивается количество полигонов, то я испытываю стресс. Я ненавижу это чувство. Когда цифра перешагивает порог в 200 000, то мне хочется ходить кругами под сабатон.
>>324033 А мне нравится просыпаться по будильнику. Встаю в пять утра, чтобы сходить в тренажерку и поплавать в бассейне пока там нет посетителей. Бодрость на весь день
>>324046 Угу Я вспомнил как рисовал в традишке картины по частям (да, там можно, если у мастеров учиться этой методике. а не саомому извращаться) и решил что это мой самый любимый воркфлоу. Если посчитать сколько времени на модельку уходит то получается приемлемо для работы 40 часов в неделю.
>>324054 >Сравнивая с автоматическими инструментами.
Если топо для последующей анимации и деформации то автоматы про это пока что ничего не знают. Полуавтоматы, где можно задавать флоу, в целом годятся для работы уже давно. Есть просто момент что некоторым просто нравится сидеть и ретопить руками - когда этот процесс на автомате уже после лет практики можно отключить мозг и отдохнуть, подумать о вечном.
>>324054 Нужно понимать принципы, чтобы можно было что-то пофиксить, но тратить в продакшне на это время - это маразм. По крайней мере если ты делаешь антропоморфных существ. Натянуть через врап готовую болванку намного быстрее, при этом без особых страданий по качеству. Если речь о всяких ремешерах, то вариант только под печать и статичные рендеры.
>>324051 Ля, заебизь. А чё орнамент над спусковым крючком булями хуярил? Сделай curve-path, будет ровнее выглядеть, а не как линия из пайнта. А так ахуенная модель.
>>324036 Просто и со вкусом. Реально ништяк выглядит.
Вот что такие виртуозы как этот >>324048 делают здесь? Они ж или рисуют или деньги по десятку банковских счетов распределяют.
>>324066 Потому что у нормальных студий свои гайдлайны есть по топологии. И сделать по ним через авторетоп - лютейший геморрой. Типа потом все равно вилкой чистить. Это если про персонажей. Если про пропсы, то там, в принципе, нереально это юзать, так как получаешь лютейше неоптимизированную сетку.
>>324068 Чел... Ретоп - это не йоба наука какая-то. Главное принципы понять, на что несколько дней нужно. Потом это тупо монотонный процесс, когда ты на втором мониторе включаешь кино. Если совсем впадлу, то я уже сказал, что делать - юзать врап. В данном случае со спизженного у кого-то бейзмеша. Но опять же, какие-нибудь складки на одежде тебе в любом случае вручную ретопить, если ты не хочешь половину бюджета своих поликов проебать на один пропс.
>>324060 я пробовал path, но у меня что-то с ним не срослось, он прямой собака, а мне нужны было что-то фигуристое такое. я не буду ничего переделывать в нем, пока что, может только конструкцию попытаюсь сделать как у револьвера настоящего. Я уже раз 12 его пересобираю начиная от переделывая больших деталей, заканчивая всякими мелкими косяками.
хочу сделать какой-нибудь рендер под волуметриком в воздухе что бы с туманом там год реями и пылью, потом на подушечке, а потом нахуй в портфолио, у меня целая гора других незаконченных моделей примерно на таком же уровне.
>>324060 >Вот что такие виртуозы как этот >>324048 (You) делают здесь? Они ж или рисуют или деньги по десятку банковских счетов распределяют. Я надеюсь когда закончу эту модель найти работу.
>>324037 >>324060 Спасибо. Продолжаю с баркасом возиться - подхожу к канатам и прочей оснастке.
---- Кстати нашел тут ролик, там время создания обозначено как 140 дней. Это реально вот на такую модель (пик 2) почти полгода потратить? https://www.youtube.com/watch?v=R0Bt5aeHY1Y
>>324077 Ну смари садятся 5 человек работать. Один из этих пяти человек менеджер Второй — помощник менеджера Третий из этих пяти баба — дизайнерка Четвертый будет делать топологию Пятый будет делать текстуры
Сначала нужно все согласовать и утвердить. Это минимум неделя. Потом делают набросок, основные детали. Это тоже неделя. Все это обсуждают, вносят правки, пишут дизайн документ, утверждают. Еще неделя. Осталась неделя до дедлайна, две позорные чмохи шестерки работают по 16 часов в сутки, и делают модель кораблика.
>>324084 >>324078 >>324077 >140 дней Возможно при вальяжном темпе работы, когда лениво че-то там делаешь, дергаешь вершинки мизинчиком и т.д. А так слишком дохера. ~ 50-70 дней более реалистичны
Вы невдупляете, что человекодень проститутки на начальнике считается также как человекодень работника? И что может быть 3-4 начальника на одного 3д хуйдожника? Тролинг?
А нахуй ретопология нужна? Чтобы рендерилось быстрее? А сколько допустим 1млн полигонов будет рендериться без ретопологии? Ну вот сценка допустим, тупо картинка
>>324095 >>324096 >>324097 >>324098 >>324099 У меня гайд по моделингу анемичных девочек лежит, там автору похуй на ретопологию, рисует по вертексам и получается лучше чем рисовать с разверткой текстур пейном (особенность блендера, вернее его умственно отсталость). Выкладывает рендеры в инсту гребен свои килобпксы в месяц. Так что не такой вещи от которой нельзя отказаться.
>>324100 Он это делает на печать. На данный момент это все еще малюсенькая ниша. Вася Пупкин чемодан с деньгами нашел. Нахуй тебе 3д учить, ходи по улице целыми днями, богатым станешь, отвечаю.
Заебался. Когда запустил рендер, понял что забыл якорные цепи и вентиль под килем - явный признак, что надо передохнуть. Вернусь пока к более простому катеру. Эти два кораблика делал кстати немного по разному. Вот этот на пике - вылепил корпус из куба как был. Накидал лупов и скейлами потягал в пространстве. В катере сделал ребра-шпангоуты, по чертежу, потом бриджами создал бортовые грани. Забавно, что решил сделать кораблики для практики текстурирования в SP, а щас даже не представляю когда до него доберусь.
>>324098 >>324099 Вот вы смеетесь, а завтра этот кадр устроится на должность Senior Character Modeller в бесезду или юбисофт и смеяться будет уже он над вами, когда сделанная им игра будет, кряхтя, выдавливать по 5 фпс на ваших мониторах.
>>324104 Не помню чтоб игры Юби кряхтели в 5 фпс. Да и беседки тоже, если речь про свитки и фолачи. Это скорее про всякие говнопорты с консолек и криворукое инди
>>324096 Вот теперь понятно, а то +- все её хуярят в гайдах а зачем не говорят, это я хуй знает будто базовая информация типа как ложку держать и на унитазе как тужиться >>324097 Да какое представление я от силы полторы недели копаюсь >>324098 >>324099 Рад что вас повеселил но я серьезно спрашивал
>>324105 > Не помню чтоб игры Юби кряхтели в 5 фпс. Да и беседки тоже Это пока что. Технология кубмапов уже забывается разработчиками из-за введения rtx. Через пару лет, с новыми 28-ми ядерными процами и карточками на 20 Гб видеопамяти начнет забываться и ретопология. Ну а там результатом и 5 фпс у тех, кто не в состоянии перейти на новые мощности.
>>324107 >начнет забываться и ретопология ... И скиннинг и риггинг, и анимация. Все умные будут, будут деревянные хуи скульптить на 5 лямов и ими друг дружку по лбу бить.
>>324106 Это и есть базовая информация. Там комплекс проблем решается - развертка для лоу поли, правильная сетка для деформаций, облегчение геометрии чтоб разгрузить движки и процессоры. Все связано. Даже в какой нить рекламной хуйне, где у тебя водичка из бутылки льется иделать лоуполи необязательно - топология изначальная должна быть адекватной.
Топология и ретопология, это как в рисунке анатомии по направлению волокон мышцы рисовать - БАЗА
>>324108 >Все умные будут, будут деревянные хуи скульптить на 5 лямов и ими друг дружку по лбу бить.
Так их таких уже целая каста появляется, типа этого на скрине >>324009 серьезно через 5 лет геймдев будет на 90% из метахуманов и сканов состоять, никаких 28 ядер и 20гб видеопамяти не хватит
>>324107 >Технология кубмапов уже забывается разработчиками из-за введения rtx Это неправда. По сравнению с кубмапами рытыикс говнище полное. Работает нормально только в криберпанке, все. Такая же фейловая хуйня как физикс.
>>324129 Что ты пытаешься сделать? Обновиться? Если да, то установи новый блендак и при первом запуске выбери "подхватить настройки 2.9". Он увидит что у тебя уже есть старая версия и потянет с нее все что можно - кастомки, аддоны, интерфейс Если просто поставить аддон, то все то же самое - обычная ручная установка. Указываешь архив и все. Если не поддерживается, то ты сразу увидишь, или в работе
>>324118 > По сравнению с кубмапами рытыикс говнище полное. Так никто и не спорит. Вопрос, стоящий перед разрабом, будет в другом - зачем заморачиваться с картами отражений, если в игре есть rtx? Capcom ещё умеют их нормально делать, видать - старое поколение разработчиков ещё не ушло на покой, а вот в других играх всё уже гораздо хуже. Пример на пикрилах (не мои, взял с треда в /v/) - свежекрякнутый dead island. Вангую, что ещё 2-3 года, и эта технология уйдет в забытьё, к сожалению. Лучи станут неотключаемыми.
>>324145 Горизонтальные - кривые безье, потом в меш обратил и удалил лишние лупы (много удалил). Вертикальные просто цилиндры. Все с помощью модификаторов - симметрии и массива. Канаты тоже кривые. Почти все - кривые через две точки.
В целом я не стремился к прям реализму, поэтому сознательно делал примерно похоже а не точно. То есть канат в реальности крепится через морской узел обмотанный вокруг той двухрогой штуки на фальшборте, а я просто повесил на рог спираль и подтащил край троса к ней. Издали похуй.
Я не хочу разбираться в текстурах, шейдерах, нодах, нормалях. У меня болит от этого голова. Помогите. Почему это так сложно. Я хочу знать, но не хочу разбираться в этом. Почему все так запутанно
Хочу повторить сцену как на арте. Как подобрать фокусное расстояние и положение камеры? Пробую рандомно поставить камеру, она заходит в полигоны и вообще хуёво получается, будто бы стены не 3 метра, а 50см.
>>324153 Слышал про него, хотелось бы функционалом блендера подобрать камеру. Как это без фспая делают? >>324154 Почти совпадает. Ты рандомно подбирал?
>>324161 Ну это очень абстрактный вопрос. Хорошо бы 4090, она была бы идеальна. Ты хоть обрисуй свой бюджет, тогда сможем подсказать, что за такие деньги можно взять.
>>324161 3060 Стоит относительно недорого, рендерит быстро и памяти дофига, что полезно когда у тебя много всяких разных средних/мелких объектов, источников света и проч.
>>323454 (OP) Сап, возникла такая хуевина: Выстроил дефолт комнату и приступил к 2д анимации, нарисованные линии начали отдалятся от камеры и проходить через ебучие 3д объекты (стены), чо с этим делать? Я первый день в блендере мельчишусь и нихуя не выкупаю...
Или же как приблизить рисованные линии ближе к камере (перед носом)?
Я полный нуб в блендере, первый раз его использую, поэтому задам наверное идиотский вопрос. Решил я запилить loop animation в блендере, по уроку с ютуба, но немного изменить. Ну все шло нормально и получалось. Пока я не добавил объект в сцену, на который какого-то хуя не ассайнится эмишшен. Я нихуя не могу понять почему так. Я выбираю нужные faces, нажимаю assign material и ни ху я не происходит. Почему? Что я делаю не так?
>>324782 Все все все, можете не отвечать. Я сам додумался когда взглянул на свой скрин. Оказывается я выбирал не faces а пытался аплаить эмишшен на edges. Естественно ничего не выходило. Все, отмена, пофиксил.
Анон, помоги. Решил сделать в блендере рога для 3д моделки, но столкнулся с проблемой.В блендере всё показывает нормально, но при запуске в условном VseeFace для проверки случается херня. Сделал 2 варианта одного рога. Один обломан, второй целый. Тот что обломан смотрится нормально, а у цельного динамично исчезает текстура при прокруте модели. 1пик в блендере. 2 пик в VseeFace.
Имеется дохуя клоков волос частицами которые отвечают за разные части причёски. Вопрос: можно их как-нибудь объединить в один чтобы отдельно каждую эту залупу не настраивать?
Всем привет, подскажите кто знает: на первом скрине в окне есть материал стекла с двух сторон, при этом оно гасит большую часть света На втором скриншоте материала стекла нет, и свет проходит как задумано, почему на варианте со стеклом такое затемнение?
У меня просто ор дикий ор. Как мне осваивать блендер. Если у меня нет слуха. Никаких сцуко субтитров на ютубе а если и есть то минимальное количество такого материала и то на английском. Может что нибудь посоветует кто-нить?
Гайц, делал по гайду дом с коровой, в конце не могу произвести рендеринг анимации. Пишет 99% и всё, зависает. Скинул другальку, на его компе то же самое. Значит это какой то косяк в модели или как так?
Народ, хелп. Помню натыкался на материал, который меняет цвет в зависимости от нормали поверхности относитеьно камеры. ТЕ, условно, полигон лежащий паралельно поверхности линзы окрашен в красный, а с увеличением угла относительно камеры становится белым. Вроде как через vector transform делалось. Но как - не могу вспомнить.
Двачик, привет, такая вот у меня проблема: 1) Экспортировал модельку с игры, понял, что она достаточно низкополигональная 2) Вроде проюзал Bevel, сгладил модельку результат на пикрил 1 3) Экспортирую в STL, загружаю в слайсер, получается та же низкополигональная моделька, что и до этого. (пикрил 2)
Я, может, чего не понимаю? Как это пофиксить? Bevel вроде применился без каких либо ошибок
сап пронач, суть вопроса: есть ли какой-нибудь аддон/шейдер для того чтобы сделать предмет на вид влажным? Попробовал roughness, metallic, IOR, но кроме них что можно использовать для такого? примеры прикрепил
Можно ли вытащить объект из анимацииАноним19/03/24 Втр 00:59:42#539№332526
Всем привет! Не знаю, куда еще обратиться, поэтому пишу сюда. Мне для проекта нужно сделать сургучную печать и я нашел симуляцию ее изготовления (https://www.blendswap.com/blend/18170). Я в блендере вообще не хухры-мухры, подскажите, пожалуйста, как заменить лого с печати на свое и можно ли конечный результат перенести в свой проект? Спасибо
>При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender Русский туториал по первой ссылке можно с самого начала смотреть или всё же переходить к курсу "Пончик"4.0 версия?
Сап, бленданы! Пытаюсь сделать витую форму, всё как бы получается, но есть нюанс, который я не могу поправить. Пикрелейтед. Первый элемент в массиве не сдвигается по оси Z как остальные. Из-за этого финальная форма кривая по шву. Как фиксить?
>>334306 Х7, только там тоже проблемы с колесиком, но около него есть кнопка, я туда СКМ забиндил, ну и разумеется 2 боковые в наличии. Не настаиваю на том что она хорошая (колесико кал жесткий и криво стоит), но лучше за такой прайс не жмакал =( Сам бы рад реки услышать по кайфовой мыши
Привет тредик. Я тут 1раз. Вкатываюсь для души (нравится созидание и порнография). Сейчас делаю свой первый пончик с гуру. И параллельно смотрю туторы по простому созданию персов. Вопрос - платина, что дальше? Чекать туторы из шапки?
Привет, нужна помощь - нужно повторить сцену с фотки(простой натюрморт) в блендер, часть я уже сделала. Буду невероятно благодарна, если кто-то мне доделает, готова заплатить
Да блять как в этой рыжей параше сделать несколько экшенов и не проебать их? У меня было два экшена, я переоткрыл файл, и тот, который был, тепереь пропал нахуй. Сука да что это за хуйня
Ну что это за бутерброд ебаный? Как сделать чтобы мне можно было сделать новый экшен и чтобы один на другой не накладывался, никак не миксовался? Мне просто надо несколько анимаций иметь чтобы выбирать одну из них
Ахаха, сделал свою первую модельку (шлем), без текстур. Думаю лучше в лоуполи делать, че-то хуйня получилась, референсы шлема сложно было достать, делал по минькам, но попались разные.
Гайз, нужно запустить на виртуалке VMWare блендер. Ругается на OpenGL. Нашел какой-то OpenGL32.dll но с ним может запуститься только 2.7 версия. Как-то можно пофиксить?
>>323454 (OP) Хочу делать анимационные ролики с персонажами. Персонажей сам делать не буду - скачать готовые модели. Это лучше делать в Blender или Unreal Engine? Есть ли пошаговые гайды как сделать анимационный ролик?
Сап, мучает вопрос, на который хуй найдёшь ответ: как сделать подобную обводку? Выглядит так, будто оно находится на текстуре, но сделано, как мне сказали, с помощью нодов, а я ещё микрочелич, не шарю
>>323665 Бля, поработай грузчиком три месяца и накопишь на нормальный проц с 32 гигами оперативки. Я так в свое время и сделал. А так будешь страдать на калькуляторе. На пике самая первая 3д модель, как раз вымученная на калькуляторе.
>>323892 И сразу главная ошибка новичка. Ты идешь от частного к общему. Создай сначала всю массу, всего персонажа в общих чертах, проверь пропорции и только потом переходи к деталям и то равномерно, чуть подеталил голову, потом торс, потом руки, ноги. Далее опять возвращаешься к голове и так по кругу. К концу у тебя получается готовая модель, которой потребуется пара штрихов. Это, блядь, базовейшая база не только в моделинге, но и в рисовании. Если ты изначально не приучишь себя к этому, то сильно затормозишь свое обучение и будешь тратить много времени.
>>338899 Дополню еще то, что лучше начать моделить что-нибудь попроще, а то ты сразу решил начать играть джаз, впервые взяв в руки саксофон. Мой тебе совет, отложи в долгий ящик эту бабу и сделай по тутору мультяшного героя лоупольного. Потом пистолет какой-нибудь. Иначе ты разочаруешься и дропнешь, потому что эта баба у тебя не получится. Ты не обижайся, я говорю как есть. Нужно освоить базовые вещи и потом это все совмещать. Ты же ведь перед тем как учиться читать учишь буквы, потом слога и только потом слога превращаются в слова. Так же и тут. А ты неумеючи читать взял в руки Войну и Мир. Я тебе распишу как должно быть: 1. Освой главные принципы топологии 2. Основные инструменты 3. Создай простую хард сефейс модель по тутору 4. То же самое только без тутора, по референсу И только потом вкатывайся в скульптинг. Это что касается моделинга только. Всякие запечки-хуечки и мармосеты потом уже сам освоишь.
>>337081 Вершины эджами соедини. У тебя программа не понимает как их соединять и ломает шейдинг. Плюс на углах всегда должны быть саппорты, если ты работаешь на шейдинг. Вот эти два эджа объедини в один, у тебя неравномерно сетка идет в этом месте. И поудаляй двойные точки. Уверен, что у тебя там нахуеверчено.
Подскажите пожалуйста. Нужно отодвинуть два эджа по направляющим в противоположные стороны на одно и то же расстояние. Какие есть способы сделать это? GG они двигаются в одну сторону
>>323454 (OP) Анончики, что думаете по поводу травли решетняка? Эта падаль засрала все беседы своими "мыслями" почти все крупные беседы. Слава богу у него модерку забрали, лол Сдеанонить его легко, номер он не прячет
Сап, все мои друзья. Максимально тупой вопрос. Вот я делаю дрезину, и мне нужны углы под 45 градусов. Но хули блендер так ебет итоговые диаметры? Как можно избавиться от этого сраного скейла?
На моём стареньком компе лагает даже небольшой изометрический домик с деталями в виде деревьев и камушков даже без рендера. Смысла что-то делать в таком пиздеце нет? И никак нельзя улучшить качество работы? Лучше копить на новый комп?
Ну статику же по идее норм вроде должен отрабатывать, я видеокурс по свету смотрел, там у типчика таких артифактов не было во всяком случаю. Та пох впринципе, я решил 3ds max в первую очередь освою, я в визуализацию и интерьер вкатываюсь, блендер потом когда-нибудь может быть, если пригодится
Двач, есть ли какой-нибудь инструмент для автоматизированного улучшения сетки? Интересуют такие инструменты, как, например, выделить цепочку их вершин и выровнять их по некой средней линии и/или расстояния между вершинами сделать более равными? Типа, чтоб как на картинках было-стало, только не вручную?
Хочу сделать персонажа типа как для игрули, чтоб анимировался, одежда менялась, причёска, волосы по физике спадали и т.д. Да, тульпу делаю, само собой. Какую последовательность действий посоветуете? Пока придумал такую: 1. Создание хайполи голой модельки скульптингом без дроча на топологию. 2. Ретопология в лоуполи на пару сотен тысяч vertices. 3. Риг лоуполи модельки. 4. Шейдинг с хайполи на лоуполи нормалей и мелочей всяких. 5. Шейдинг кожи, морщин и всего прочего такого. 6. Волосы. 7. Одежда. 8. Добавление физики.
Анончики помогите пожалуйста. Опыта 3д ровно ноль почти. повторять действия с ютуба могу. Сделал детальку, но когда стал подгонять то все пошло по пизде. Все ровные поверхности распидорасило. Как сделать, чтобы было гладко? Я понимаю что из-за того что изначально было мало полигонов(?), но как сделать чтобы все было нормально? Вот файлик если плохо по скринам плохо понятно https://dropmefiles.com/vM2Pk
>>341210 Твоя изначальная проблема - нужно было не блендер выбирать, а CAD систему, по типу компаса-3D, если это на 3D печать, то косяки в размерах будет очень неудобно исправлять, так как блендер хранит информацию о точках в пространстве, а не параметры примитивов, поэтому в нём норм художку делать, где соблюдение точных размеров не требуется. Иди качай компас, смотри туторы, там не сложно, пока твоя деталь довольно-таки простая на ней и попрактикуешься.
>>323454 (OP) Сап, блендероанончики! Подскажите пожалуйста, в чём может быть дело: пытаюсь вырезать окно в меше с помощью boolean-модификатора с опцией difference, но вместо этого оно вдавливается. При это для другого объекта в той же коллекции отверстие замечательно вдавливается (пик3).
Кстати, в консоли написано следующее, не знаю связано ли: Dependency cycle detected: OBPlane.006/INSTANCE() depends on OBPlane.006/GEOMETRY_EVAL() via 'Transform -> Instance' OBPlane.006/MODIFIER(Boolean) via 'modifier stack order' GRvan_windws/GEOMETRY_EVAL_DONE() via 'Boolean Modifier' OBPlane.006/INSTANCE() via 'Collection Geometry'
>>341617 И ваще может есть способ побыстрее, поточнее и получше сделать отверстие в меше? А то тут такой беспорядок, увы нужные полигоны просто так не выбрать и не вырезать. Думал можнет как-то с шейдерами поиграться чтобы по синему цвету сделать альфу, но подумал что это лагать будет сильно (по крайней мере блендер начинал подтупливать когда я делал alpha 0 в настройках материала а т.к. модель в игру плнируется вставить, то такое нежелательно). Простите если напутал что-то или рассказал не всё, просто опыт в тридэ околонулевой, заранее спасибо!
Господи какая же хуйня у этих разработчиков вместо мозгов. То есть вот они сломали всё нахуй в 4.2 - тени, шейдеры, рендер, аддоны...Поэтому решил что дальше 4.1 я никуда не пойду. А теперь выясняется что в 4.3 они планируют добавить божественную хуйню для слоёв в 2д анимации... И я более чем уверен половина сломанного дерьма из 4.2 не будет починена, блять почему такая хуйня каждый раз.
Кто-нибудь знает, с каким железом связаны блендер и сабстенс пейнтер? Пару дней назад начались вылеты при запуске этих программ. Запускаю программу, открываю модель и где-то через минуту начинаются подтормаживания, а затем - вылет. При этом монитор не надолго тухнет, и слышна какая-то заминка в работе системы, как будто вентиляторы на мгновение сменили режим работы.
Прошлый тред:
Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, ссылка актуальна на май 2023)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
- В этом ИТТ треде
- На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
- На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/publish/yhs5t24livv4yursmcrf