Сохранен 670
https://2ch.hk/v/res/3124141.html
24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!

E3 и графит

 Аноним 15/06/18 Птн 21:05:13 #1 №3124141 
1526128637358.jpg
Чет посмотрел Е3 и не увидел графония.
Сплошной каррентген и уныние.
Дивижен 2 - графон как и в первой части. Просто сменили Нью-Йорк на Вашингтон.
Метро - та же история. Хотя пели про рейтрейсинг, хуе-мое.
Где некстген-то? Может я что-то упустил?
Аноним 15/06/18 Птн 21:07:39 #2 №3124146 
Графон закончился в 2007. Сорь братишка.
Аноним 15/06/18 Птн 21:09:25 #3 №3124149 
Реалтаймовый графон достиг пика развития, когда под 360 иксбокс стали делать текстуры с нормалмапом. С тех пор просто не придумали ничего нового, ну глобал иллюминейшн теперь везде, АО который нужно с лупой на скриншотах искать.
>Хотя пели про рейтрейсинг
Про рейтрейсинг в играх просто забудь, его там не будет никогда
Аноним 15/06/18 Птн 21:13:56 #4 №3124163 
starwarsbattlefronttrial 2017-09-19 00-45-36-959.jpg
NFS16 2017-06-22 11-16-02-468.jpg
image-6.jpg
201703031901001.jpg
>>3124141 (OP)
Вот тебе графон, ебанатор
Аноним 15/06/18 Птн 21:14:21 #5 №3124165 
FOTO20171204171717.jpg
>>3124146
А вот тебе твой 2007, ебанит
Аноним 15/06/18 Птн 21:14:42 #6 №3124166 
>>3124165
И?
sageАноним 15/06/18 Птн 21:15:04 #7 №3124168 
>>3124141 (OP)
Хуже фотореализмодрочера нет никого.
Аноним 15/06/18 Птн 21:15:19 #8 №3124169 
>>3124166
В жопе у тебя хуи
Аноним 15/06/18 Птн 21:15:59 #9 №3124173 
>>3124149
>Про рейтрейсинг в играх просто забудь, его там не будет никогда
А нвидия ртх это что? И в чем проблема допустим снизить кол-во полигонов и вообще графит до уровня PS3/XB360, а на освободившиеся мощности нагрузить реалтайм рейтрейсинг? Пускай не для 100% лучей а, скажем, половины и остальное просто денойзом обработать. Проблема графония сейчас это как раз-таки освещение, как по мне, полигонов и так накрутили дохера.
Аноним 15/06/18 Птн 21:17:01 #10 №3124176 
>>3124169
Нах ты картинку скинул-то дебс? Типа посмотрите какое говно было и какое стало? Или тебе в больнице графонистую революцию прислали?
Аноним 15/06/18 Птн 21:17:13 #11 №3124177 
>>3124141 (OP)
>и не увидел графония
Нахуй надо? Тут дефицит с сценаристами и дизайнерами, а пукадаун только и думает про свои 8к текстурки, а потом еще ноет про 150гб игры. Скрыл тред!
Аноним 15/06/18 Птн 21:26:35 #12 №3124212 
>>3124173
>А нвидия ртх это что?
Там ограниченное количество эмиттеров, использующихся для отрисовки эффектов отражений поверх конвенционально зарендеренных полигонов. Это не полноценный рейтрейсинг.
>И в чем проблема допустим снизить кол-во полигонов
>полигонов и так накрутили дохера.
Проблема в том, что как только ты уберешь костыли в виде нормал-мапа и начнешь считать освещение рейтресингом, ты сразу увидишь что количества полигонов которое современные игры используют для всей сцены на самом деле недостаточно для отрисовки одного персонажа. У пиксаров например одной геометрии без текстук в средней сцене на десятки терабайт.
Аноним 15/06/18 Птн 21:32:41 #13 №3124227 
>>3124141 (OP)
>Графоний
>Закон Мура не соблюдается уже лет 5
>Видюхи по цене золота
Какие вегачеры инженеры пиздец просто.
Аноним 15/06/18 Птн 21:36:10 #14 №3124238 
>>3124227
>Закон Мура не соблюдается уже лет 5
Да кстати, народ еще не рубит что техпроцесс можно еще уменьшить ну раза в 4 от силы, т.е. современный Титан это есть майнстримный GTX *060 от нвидии через 5-6 лет. То есть если Титан сегодня не потянет графон, консольки и 80% игровых пека его не потянут в принципе никогда.
Аноним 15/06/18 Птн 21:37:24 #15 №3124243 
>>3124227
Конечно не соблюдается, потому что мощность каждые 2 года увеличивается её в 2, а в 4 раза, даун блять
Аноним 15/06/18 Птн 21:39:56 #16 №3124251 
>>3124243
> а в 4 раза
Разве, что пердак твоей мамки, 4к еле технологии осилили, от глобального освещения даже на вокселях дохнут, рей-трейсинг на 4х топ картах в 24 фпс.
sageАноним 15/06/18 Птн 21:43:01 #17 №3124268 
1306162576438.jpg
>>3124141 (OP)
ГРАААФООООНЧИК
МАЛЬЧИКИ ПОХОДЯТ НА ВЕДЬМАААЧКОВ
ИГРА В КРУЗИС ПЛАВНО ПЕРЕХОДИТ НА ДВОЩИК
Аноним 15/06/18 Птн 21:48:46 #18 №3124288 
>>3124173
>А нвидия ртх это что?
Вообще хардверная поддержка рейтрейсинга у нвидии уже сто лет как, Iray там. На практике это значит что без ГПУ один кадр рендерится 10 часов, а с ГПУ всего лишь час.
Аноним 15/06/18 Птн 21:53:38 #19 №3124305 
>>3124141 (OP)
Ну так нет нового железа, от того и карент ген. Даже на пука топовые карточки уже почти два года на рынке. Откуда некстгену то браться? Да и вряд ли ты его заметишь. Мы приближаемся к графоновой сингулярности, когда новые технологии и титанические усилия разрабов уже в принципе не способны дать значимый прирост к качеству в сравнении с тем, что мы уже видели.
sageАноним 15/06/18 Птн 21:55:12 #20 №3124313 
>>3124141 (OP)
>игры выходят на карент-гене
>графон как в карент-гене
Кто бы мог подумать.
Аноним 15/06/18 Птн 21:56:20 #21 №3124315 
>>3124173
Ну есть вторая квака ч рейтрейсингом. Даже деградация графики на 20 лет не даёт должного уровня производительности.
Аноним 15/06/18 Птн 21:59:53 #22 №3124329 
>>3124163
>почти каждый разраб ААА-йобы упоминает слово "nextgen" в презентациях
>почти у всех игр дата выхода - 2019 или дальше
>каррентген
>там уже выйдет вольта и аналог от амд
>чем их нагружать - решительно непонятно
Аноним 15/06/18 Птн 22:00:31 #23 №3124333 
>>3124329
Не туда ответил >>3124313
sageАноним 15/06/18 Птн 22:02:48 #24 №3124340 
>>3124329
Да похуй всем на пука.
Аноним 15/06/18 Птн 22:05:30 #25 №3124350 
>>3124340
А точнее на 2% пукарей с топовым железом.
Аноним 15/06/18 Птн 22:06:29 #26 №3124352 
>>3124149
>Про рейтрейсинг в играх просто забудь, его там не будет никогда
Лол, блядь, на недавних CDC и GTC нвидия только об этом и говорила. Это следующий шаг развития графона и некстгеновое говно уже должно будет в него уметь. Не в полноценное конечно, а в минимум лучей + денойзеры и вероятно не во всех сценах. Но факт в том, что свет и отражения станут реалистичнее. Текстурки-то уже сейчас фотореалистичные делают. А дальше уже только физику и аи развивать.

Алсо, в демку второго квейка с патхтрейсингом уже сейчас поиграть можно. Загугли.
Аноним 15/06/18 Птн 22:07:17 #27 №3124354 
>>3124141 (OP)
>Где некстген-то?

Это и есть некстген. Просто нынешний графон дорос до того уровня, когда при дальнейшем улучшении технологических деталей и росте графических мощностей результирующие изменения картинки органолептически не воспринимаются значимой разницей. Поэтому наращивать его дальше — уже не выгодно. Все начинают смотреть в сторону анимации, физики, процедурности и прочих не связанных с графоном как таковым деталей.
Аноним 15/06/18 Птн 22:10:06 #28 №3124363 
>>3124352
>Это следующий шаг развития графона и некстгеновое говно уже должно будет в него уметь.
Мощности для реалтаймового рейтрейсинга хотя бы на 30ФПС просто несопоставимы с теми которые есть у ГПУ сейчас. Какие-нибудь лоурезные отражения с низкополигонального плейсхолдера модельки посчитать и наложить поверх традиционно зарендеренной картинки можно, полноценного реалтаймового рейстрисинга не будет никогда.
Аноним 15/06/18 Птн 22:17:08 #29 №3124389 
>>3124354
Попизди мне про сингулярность, консоле-чмо.
Аноним 15/06/18 Птн 22:18:21 #30 №3124393 
DOGE.webm
>>3124390
Аноним 15/06/18 Птн 22:20:00 #31 №3124398 
>>3124389
> консоле-чмо

Ты когда подписываешься, не забудь подпись от основного текста отбить.
Аноним 15/06/18 Птн 22:21:00 #32 №3124402 
jpg.jpg
14940253531030.jpg
>>3124165
Пофиксил
Аноним 15/06/18 Птн 22:21:19 #33 №3124403 
15249377751080.webm
>>3124398
>Ты когда подписываешься, не забудь подпись от основного текста отбить.
Аноним 15/06/18 Птн 22:23:47 #34 №3124410 
https://www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y

Вот реалтайм пафтрейсинг на двух титанах, видос 2014 года.
Вот где графен, а не эти ваши сабсерфейс скаттеринги с пбрами.
Если убрать шум - будет неотличимо от ирл.
Аноним 15/06/18 Птн 22:25:25 #35 №3124414 
.png
>>3124390
Да ты заебал с этой белой хуйней.
Аноним 15/06/18 Птн 22:31:32 #36 №3124429 
>>3124410
Сейчас графика в некоторых играх примерно так и выглядит и без рейтрейсинга.
Аноним 15/06/18 Птн 22:47:37 #37 №3124477 
>>3124363
Я и говорю, что это будет в следующем поколении консолек. Или через поколение. Но уж точно не никогда, лол. Если нвидия об этом говорит, значит они рассчитывают сделать карты которые смогут в трейсинг в будущем. Опять же, второй квейк можно с трейсингом затестить, загугли. Фпсы напрямую зависят от разрешения, количества лучей и отскоков, но суть-то как раз в денойзерах, которые детали хоть и проебывают (которые можно вернуть обычным АО), но в целом глобальное освещение создают честное. Но тут даже не глобальное освещение важнее, его и так уже имитируют. Первые имитации ГИ были во втором крузисе и третьей батле, в более современных играх типа миррорс эдж каталист и кингдом кам деливеренс глобальное освещение уже вполне себе полноценно выглядит и используется весьма интенсивно. Главный профит трейсинга это физически правильные отражения и края теней.

Алсо, вот, загуглил за тебя
https://www.youtube.com/watch?v=x19sIltR0qU

Там же в описание есть ссылка на эту демоверсию, чтобы самому попробовать. Это явно не для нынешнего среднего железа, у меня на 1080ти стабильных 60 фпс нет, если все как в видео выставить, но это будущее, причем вполне реальное. Лет через 5-10 это будет обычным делом. На презентации нвидии ремеди показывало демо с трейсингом. Он там не совсем полноценный, а скорее для отражений делался, но факт в том, что разработчик уже юзает эту хуйню. Вполне возможно в грядущем Контакте будут элементы трейсинга, а следующий их тайтл уже будет активно это использовать. В квантуб брейке вот отражения были повсюду и они были всратыми, есть шанс, что во второй части все уже будет заебись.
Аноним 15/06/18 Птн 22:51:28 #38 №3124485 
>>3124402

Это часом не Cryzenx?
Аноним 15/06/18 Птн 22:52:16 #39 №3124486 
>>3124477
https://www.youtube.com/watch?v=j5g4hq9zrwQ
Аноним 15/06/18 Птн 23:45:58 #40 №3124615 
>>3124141 (OP)
>Дивижен 2 - графон как и в первой части
Ну так до сих пор лучший графон в индустрии
Аноним 15/06/18 Птн 23:47:19 #41 №3124619 
14706838986740.jpg
>>3124615
Хорошо вбросил. You are awesome.
Аноним 15/06/18 Птн 23:58:14 #42 №3124641 
>>3124619
Чо вбросил то, назови мне игру где бы было настолько охуенное и детализированное окружение?
Аноним 16/06/18 Суб 00:03:04 #43 №3124646 
>>3124641
Uncharted 4
Аноним 16/06/18 Суб 00:06:39 #44 №3124649 
>>3124486
Заебись видео, охуенно за все пояснил.
Аноним 16/06/18 Суб 00:12:16 #45 №3124658 
Что такое ретрейсинг и в чем прикол? Посмотрел видео с технологией и не заметил ничего необычного. В q2 видео просто добавлен какой-то шум? Зачем нужна эта технология и что изменится, если она появится?
Аноним 16/06/18 Суб 00:12:25 #46 №3124659 
>>3124641
Внезапные Сенуа сакрифайс, Райза Ларки, говнофронт. На титанах смело варят пельмени.
>>3124646
Идешь нахуй со своим хозяйственным.
Аноним 16/06/18 Суб 00:14:53 #47 №3124663 
>>3124658
Вот тебе познавательная нудятина: https://www.youtube.com/watch?v=j5g4hq9zrwQ
Просвещайся
Аноним 16/06/18 Суб 00:15:01 #48 №3124664 
>>3124658
Сам же сказал - появится шум.
Аноним 16/06/18 Суб 00:18:06 #49 №3124671 
>>3124352
>Это следующий шаг развития графона
Большой разницы в картинке не будет. Полноценные отражения вместо экранных, ЗЕРКАЛА. И все. Ну первое время будут играться с динамическим светом, потом это всех заебет. Разница будет только для левелдизайнеров, которые сразу смогут видеть готовую картинку, без запекания освещения.
Аноним 16/06/18 Суб 00:21:51 #50 №3124678 
>>3124615
>лучший графон
>Так и не достигли уровня пиздежного ролика из 2013
https://www.youtube.com/watch?v=_aHVdb2lkjo
Аноним 16/06/18 Суб 00:26:13 #51 №3124687 
>>3124141 (OP)
Не будет никакого негстгена, он уже у тебя на прилавках лежит, много годных игр с красивой графикой.

Аа вот новые видюхи, это уже не про игры, хотя от части про них, но больше для разработчиков, в реал тайме просматривать всякую графическую йобу.

Следующая серия как по мне бесполезна, можно сейчас взять 1080Ti и забыть про апгрет на лет пять шесть, даже топая игрушка сейчас не забивает её.
Аноним 16/06/18 Суб 00:27:08 #52 №3124691 
>>3124678
Сейчас такой графен выглядит вполне обыденно. Это может даже и не пререндер, просто все на максимум выкрутили, и запустили на тогдашнем титане.
Аноним 16/06/18 Суб 00:28:02 #53 №3124693 
>>3124659
> этот подрыв пукадавуна
Аноним 16/06/18 Суб 00:30:09 #54 №3124697 
>>3124691
Мне кажется, что это просто отдельно собранная демка. В Смотри_Собаках можно вернуть графон с Е3 модом, например.
Аноним 16/06/18 Суб 00:36:04 #55 №3124702 
>>3124687
Новые видео карты в первую очередь для большего разрешения. Если ты играешь в Full-Hd, и тебе нормально, то да, тебе её хватит на 5-6 лет. Но Если ты пытаешься в 2к 4к , то тут уже никакой 1080 тебе не хватит.
Аноним 16/06/18 Суб 00:37:57 #56 №3124706 
>>3124693
Боец, ты забыл правила боевки. Где бАевая картиночка? Трай еще, или учи мат. часть.
Аноним 16/06/18 Суб 00:38:37 #57 №3124709 
>>3124702
>2к
2к - это 2048х1080. Большой разницы с 1920х1080 нет.
Аноним 16/06/18 Суб 00:40:30 #58 №3124712 
>>3124141 (OP)
Death Stranding, The Last of US
Аноним 16/06/18 Суб 00:43:49 #59 №3124718 
>>3124709
>Большой разницы

Сейчас, но учитывая срок на который он замахнулся, то какой-нибудь игорь в 2к через пару лет опрокинет 1080. Но сейчас да, разница не очень существенная.
Аноним 16/06/18 Суб 00:45:10 #60 №3124721 
>>3124702
>2к
Уже никто не помнит о таком. У соснолей давно 4к
Аноним 16/06/18 Суб 00:46:50 #61 №3124726 
14790486422330.png
>>3124721
Это
было
жестко
,
да.
Аноним 16/06/18 Суб 00:47:07 #62 №3124727 
>>3124721
и наверное все в 60 фрс?
Аноним 16/06/18 Суб 00:48:48 #63 №3124735 
>>3124726
Не нативные конечно, но с 1080 сразу зафорсили 4к перепрыгнув 2к
>>3124727
Не 24-30 как обычно
Аноним 16/06/18 Суб 00:51:47 #64 №3124740 
>>3124735
>Не нативные конечно, но с 1080 сразу зафорсили 4к перепрыгнув 2к
С такой логикой что у нас получается:
4к как 1,5к
8к как 3к
10,8к как ~4к
Вот как-то так, обстоят реальные дела без шампуней, мыла и мочалки.
Аноним 16/06/18 Суб 00:52:18 #65 №3124741 
>>3124702
2к это full hd.
Аноним 16/06/18 Суб 00:53:14 #66 №3124743 
>>3124741
Эм, а это точно /vg/, не /b/? Что-т подозрительно толстовато.
Аноним 16/06/18 Суб 00:53:25 #67 №3124744 
>>3124740
А еще вопрос- сколько плойкоебов могут позволить себе 4к тв
Аноним 16/06/18 Суб 00:53:41 #68 №3124746 
1529099474084.png
>>3124741
this
Аноним 16/06/18 Суб 00:54:34 #69 №3124748 
15094558812250.jpg
>>3124744
Да вам батенька надобно в анекдотов треды идти. У вас талант!
Аноним 16/06/18 Суб 00:55:11 #70 №3124751 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>3124671
>Большой разницы в картинке не будет
Ты упоролся что ли, огромная разница будет - правильные тени (не только край, но и сама интенсивность), правильный эмбиент оклюжен, правильные отраженные цвета, правильные отражения. Это все большая разница, как с этим спорить вообще можно. Все что нынешний графон делает это имитация глобального освещения и она далеко не идеальна. Когда игры перейдут на полноценное настоящее глобальное освещение без костылей - тогда картинка станет действительно фотореалистичной. Выдавать 3д, с учетом фотореалистичных текстурок и правильно настроенных материалов будут только углы геометрии. Причем работает это в динамике, это главная охуенность. Представь в туннеле пробит потолок и падает луч света, по туннелю идет персонаж с красным плащом и попадая под луч света стены туннеля вдруг окрашиваются красным отраженным светом. Подобное безусловно будет заметно и это охуенно.

Алсо, сейчас разве освещение вообще пекут, лол? Оно же везде динамическое, даже там где в этом надобности особой нет. Не путай прямое динамическое освещение с риал тайм глобальным. Там вся суть в том, что свет это набор лучей которые по-честному отражаются, теряя интенсивность и меняя цвет. На пикрелейтедах обрати внимания на цвета, ну и в целом сравнения прямого света с глобальным. Это охуенно если что-то подобное в играх будет работать.
Аноним 16/06/18 Суб 00:55:31 #71 №3124752 
>>3124740
Реальные дела таковы, что картинка на последних консолях уже достаточно четкая. А какое там конкретно разрешение не особо важно.
Аноним 16/06/18 Суб 00:56:35 #72 №3124755 
15287951931390.jpg
>>3124752
Вопросов более не имею.
Аноним 16/06/18 Суб 00:58:32 #73 №3124759 
>>3124743
>пук
>>3124746
Ну да, зис. 2к = 1920, как 4к = 3840.
Аноним 16/06/18 Суб 00:58:38 #74 №3124760 
>>3124755
>Не знать про технологию PODALSHE OTSEL
Аноним 16/06/18 Суб 00:59:31 #75 №3124763 
>>3124760
Ох сука, как же я взвизгнул.
Аноним 16/06/18 Суб 00:59:55 #76 №3124764 
>>3124759
Та я понял, что ты пук.
Аноним 16/06/18 Суб 01:00:35 #77 №3124767 
>>3124352
>А дальше уже только физику и аи развивать.
До до до, все мы помним, как быстро сдохла отдельная плата для расчетов физики. Куда там чего развивать? Этим дебилам бы хоть до уровня 15 летней давности доползти. Шутка ли, в зельде можно решать задачки на физику - прорыв и 11/10, в хл2 то же самое, но 15 лет назад - никто не помнит. Про макса буллеттаймовича пейна я вообще уж не упоминаю, почему то там все предметы разлетались в разные стороны, а ща приколочены к своим местам гвоздями на двести.
Аноним 16/06/18 Суб 01:04:28 #78 №3124774 
>>3124763
Что ты там бубнишь? Оrder 1886 с данной технологией смотрится как реальное кинцо
Аноним 16/06/18 Суб 01:05:09 #79 №3124776 
>>3124751
>Представь в туннеле пробит потолок и падает луч света, по туннелю идет персонаж с красным плащом и попадая под луч света стены туннеля вдруг окрашиваются красным отраженным светом. Подобное безусловно будет заметно
В 1% сцен, в которых это и вручную запилить можно.
>Алсо, сейчас разве освещение вообще пекут, лол
Конечно пекут. Ты что из леса вышел?
Аноним 16/06/18 Суб 01:05:41 #80 №3124777 
>>3124774
Но я не хочу смотреть фильмы в хуевом разрешении с технологией PODALSHE OTSEL.
Аноним 16/06/18 Суб 01:06:06 #81 №3124778 
>>3124410
Эммм, и в чем отличие от графена в современных играх? Мало того, что них шум, так еще и тормозит, а профитов никаких нет. Очередная маркетинговая параша.
Аноним 16/06/18 Суб 01:06:44 #82 №3124782 
>>3124755
>Аргументов более не имею
Как быстро.
Аноним 16/06/18 Суб 01:08:00 #83 №3124789 
>>3124764
Обтекай.
Аноним 16/06/18 Суб 01:08:02 #84 №3124790 
>>3124477
>Алсо, вот, загуглил за тебя
А с какой минуты, я там должен узреть что то невероятное? Я так и не понял. ку2, как ку2
Аноним 16/06/18 Суб 01:08:22 #85 №3124792 
>>3124782
Нет особого желания, на ночь глядя втягиваться в споры с "одаренными". Можешь сатисфицировать своей победой. Победа, победа после ШАМТУ!
Аноним 16/06/18 Суб 01:08:46 #86 №3124795 
>>3124789
Нечем, в холодильнике пусто.
Аноним 16/06/18 Суб 01:11:10 #87 №3124804 
>>3124767
>почему то там все предметы разлетались в разные стороны
Что раньше таких игр было мало, что сейчас. А знаешь почему? Потому что всю эту физику анимировать и тестировать еще надо, а это время и деньги.
Аноним 16/06/18 Суб 01:13:05 #88 №3124812 
>>3124792
Да съеби уже, обосрышь.
Аноним 16/06/18 Суб 01:13:09 #89 №3124813 
>>3124804
>Что раньше таких игр было мало
Как будто сейчас дохуя. Много выходит кишкобразных тпс? В основном дженерик опен-ворлд.
Аноним 16/06/18 Суб 01:14:53 #90 №3124819 
>>3124813
>что сейчас
>Как будто сейчас дохуя
Совсем обдвачевался?
Аноним 16/06/18 Суб 01:17:09 #91 №3124828 
>>3124812
Рано еще съебывать, а вот посидеть в треде с замыленными можно.
Аноним 16/06/18 Суб 01:17:45 #92 №3124833 
15003047882480.jpg
>>3124819
Ебать проорал.
Аноним 16/06/18 Суб 01:21:27 #93 №3124849 
>>3124743
>Эм, а это точно /vg/, не /b/?
Ты даун? Это /v, съеби с борды, тупица
Аноним 16/06/18 Суб 01:22:48 #94 №3124855 
>>3124828
> замыленными
Ну и чем тебя пекари так заинтересовали?
Аноним 16/06/18 Суб 01:23:34 #95 №3124858 
>>3124767
Сравни физон и возможности breath of the wild и horizon zero dawn. Я про такое говорю, а не просто про симуляцию огромного количества частиц льющегося поноса. Разрушаемость, расчет веса и инерции, все вот это. Этого в играх почти нет, это то что можно развивать помимо света и количества полигонов. Ну еще ии. И да, графон тут не причем, но есть надежда, что через дохуя лет когда графон станет в потолок фотореалистичным, то внимание переключится на это.

>>3124776
В последних ааа уже не пекут свет, он везде динамический. Первый миррорс эдж это запеченный свет. В последние годы начали имитировать глобальное освещение в реальном времени. Как раз в миррорс эдж каталист уже это применяются техники для симуляции отраженного света. Глянь, если интересно https://www.youtube.com/watch?v=B0sM7ZU0Nwo

>В 1% сцен, в которых это и вручную запилить можно.

Ну так-то все конечно можно вручную сымитировать. Но это дохуя работы и каждый цвет тупо не учтешь. Суть-то как раз в том, что с трейсингом такое будет происходить на лету во всех сценах и во всех ситуациях с любыми цветами и физически правильно.

>>3124778
>>3124790
Вы либо слепые, либо троллите тупостью. Суть глобального освещение здесь на пиках - >>3124751
Плюс рассчитывается это в реальном времени. В игрульках такое только частично имитируется в специально созданных ситуациях.
Аноним 16/06/18 Суб 01:23:49 #96 №3124859 
>>3124849
Держи в курсе.
Аноним 16/06/18 Суб 01:24:34 #97 №3124861 
15284535387001.png
>>3124855
Хуя манявры. А ты хорош. Держи няшку.
Аноним 16/06/18 Суб 01:25:54 #98 №3124863 
>>3124790
Он же там переключается со стандартного графона на трейсинг. Если не видишь разницы, то пора вскрываться нахуй, ты слепой.
Аноним 16/06/18 Суб 01:26:33 #99 №3124865 
>>3124751
Первый пик сразу хуета, все уже давно в мягкие тени умеют. Последний пик не понял восторгов, с чего это тень красным должна заливаться? Типо красное тело отражает свет? и чо? этого никак не достичь современными способами? 2 пик, ну, в статике, разглядывая скриншот, я увидел, да, лучше, в динамике игры, это незаметно. 3 пик, в одном яркости добавили, а в другом убавили, наес технологии.
Аноним 16/06/18 Суб 01:29:41 #100 №3124877 
>>3124804
>Потому что всю эту физику анимировать и тестировать еще надо
Ага, раньше как то успевали, а ща не успевают, да? Может деньги нужно не на маркетинг пускать, а на разрабов?
Аноним 16/06/18 Суб 01:31:26 #101 №3124881 
15109192600460.jpg
>>3124877
>Может деньги нужно не на маркетинг пускать, а на разрабов?
Аноним 16/06/18 Суб 01:31:54 #102 №3124884 
>>3124877
>не на маркетинг пускать
А игру как продать дебик? Надеяться, что случайно споткнешься на нее в рекомендациях стима через 3 года?
Аноним 16/06/18 Суб 01:33:22 #103 №3124887 
Uncharted™ 4 Путь вора20180604231838.jpg
>>3124646
>Uncharted 4
Вот скрин с моей PS4 Pro - где ты там графон нашёл?
Аноним 16/06/18 Суб 01:33:59 #104 №3124888 
>>3124858
>расчет веса и инерции, все вот это.
макс пейн 2 тебе машет ручкой
>Ну еще ии
Ты понимаешь, что ИИ это просто скрипты, всегда и везде? Чем больше ифов написал, тем лучше, это никак не улучшить.
>Вы либо слепые
видимо это. ты можешь конкретно рассказать, что там необычного в ролике?
Аноним 16/06/18 Суб 01:34:56 #105 №3124893 
>>3124863
момент переключения в студию. а то я поглядел на эти шумы немного и выключил
Аноним 16/06/18 Суб 01:35:51 #106 №3124895 
>>3124884
И вправду, как мы в 90-нулевых узнавали про игры.
Аноним 16/06/18 Суб 01:37:41 #107 №3124899 
>>3124884
>А игру как продать дебик?
А грин как продал свой баттлрояль? а футболмашинками как продал свою игру? Там вообще копеечный бюджет. нет, нахуй, мы будем вливать тонны денег в маркетинг, а потом хуй сосать, как вульфы, визины. Как разрабы дарквуд свою игру продали? Маркетинг - хуйня. Вот дохуя вливают во всякие сосины и прочий шлак и чего, я побежал покупать что ли?
Аноним 16/06/18 Суб 01:38:57 #108 №3124902 
>>3124865
Какие мягкие тени, омич? Показано то что свет отражается в тень от освещенной поверхности. То есть работает непрямой свет.
>с чего это тень красным должна заливаться?
Ну да, свет так работает. Фозьми фонарик и посвети им на красную поверхность - увидишь что от нее на окружающие предметы отражается красный свет.

Ты ведь не понимаешь в чем суть этой наес технологии? Это честный физически правильный свет, который охуенно добавляет реализма. Сейчас делают ок картинку, но она не натуральная. Сейчас даже имитируют глобальное освещение. Но опять же работает это хуево и только там где разработчик натужится это сделать. С трейсингом лучей играть в "фото или игра" можно будет не только в отдельных сценах или световых сценариях, но вообще в любой сцене.
Аноним 16/06/18 Суб 01:44:16 #109 №3124920 
>>3124902
>С трейсингом лучей играть в "фото или игра" можно будет не только в отдельных сценах или световых сценариях, но вообще в любой сцене.
То-то даже вылизанную демку этой технологии, когда три клона едут в лифте, многие вообще не поняли - где, сука, реалистичность? Мало того, что три персонажа в четырёх голых стенах рендерились на двух титано-вольтах, так там ещё и красоты нет никакой, ничем от обычной сцены в любой игре не отличается.
Или в том же бенче в музее - весь рейтресинг, это сраные отражения в зеркале, которые можно запилить в кубмапе.
Или в демонстрации нового Метро - рейтрейсинг ни на грамм не улучшает картинку.
Три примера - и везде говно, но с требованиями титана.
Аноним 16/06/18 Суб 01:49:46 #110 №3124929 
>>3124888
В максе 2 ведь обычный хавок был, физически правильно веса и инерции там не было насколько я знаю.
Да, я понимаю что такое ии и ничто не мешает сделать его сложнее и вариабельнее. В скором времени, кстати, ии может стать лучше, так как мейнстримом становятся процы с большим количеством ядер.
В ролике поясняются технологии которые в каталисте использовались и процесс их разработки. Весьма годное видео, если что-то такое вообще интересно. Опять же, зачатки имитированного глобального освещения были еще во втором крузисе и третьей батле. В каталисте динамическая смена дня и ночи и солнечный свет так же отражается в тень. Но это лоурез имитация глобального освещения и работает она только для объектов окружения, то есть мы стоя на свету в красной одежде и рядом с тенью не освещаем эту тень красным светом который от нас отражается. С трейсингом все лучи света по-честному бы отражались от всех объектов.
Аноним 16/06/18 Суб 01:53:14 #111 №3124932 
>>3124855
У пекаря уже мозг замылился от ногаемса, вот и не понимает нихуя.
Аноним 16/06/18 Суб 01:54:06 #112 №3124934 
>>3124902
>Показано то что свет отражается в тень от освещенной поверхности.
Ты так доверчивый мальчик, я хуею. Щас бы на одном скрине все погрузить в черную-черную тень, а на другом яркость покрутить и вуаля, новые технологии.
>Фозьми фонарик и посвети им на красную поверхность
ну, вот у меня на видюхе светится имя разработчика зеленым, поднес телефон, а он отражает свет, так как поверхность обязывает, хотя и подмывало взять нестиранные труханы, а между ними поднес предмет, чет нихуя он зеленым не был залит. На поверхности телефона был зеленый цвет, но на предмете - не было.
>который охуенно добавляет реализма.
Охуенно реализма добавляет физика, например, командное взаимодействие врагов. А вот графена хватило бы и такого, что есть сейчас. Мне пох какое освещение, если я не могу взять книгу и швырнуть ее в окно, чтобы оно разбилось, а на это среагировали стоящие внизу охранники и не прибежали посмотреть, что же произошло в комнате, откуда она вылетела.
>>3124920
два чаю
Аноним 16/06/18 Суб 01:54:36 #113 №3124936 
image.png
>>3124920
>многие вообще не поняли - где, сука, реалистичность?

Ты про каких-то дегенератов пишешь. Пикрелейтед, блядь, не реалистично? Похоже ты уже просто в принципиальную позу встал с нинужно. Потому что хуй знает как можно не видеть то что трейсинг лучей приносит https://www.youtube.com/watch?v=tjf-1BxpR9c
Аноним 16/06/18 Суб 01:56:36 #114 №3124938 
>>3124929
>физически правильно веса и инерции там не было насколько я знаю.
А мне надо, чтобы работало реалистично, пусть видимо, с костылями, но чтобы я поверил. Но ведь этого сейчас нет, зато есть гвозди на двести, которыми все приколочено.
Аноним 16/06/18 Суб 01:58:13 #115 №3124940 
>>3124887
Извини, не могу посмотреть - места на телефоне нет
Аноним 16/06/18 Суб 01:59:32 #116 №3124943 
>>3124858
>В последних ааа уже не пекут свет, он везде динамический
Ой не неси хуйню. Почти везде так или иначе пекут, в добавок к динамическим теням, которые тоже уже давно во всех играх есть.
Аноним 16/06/18 Суб 02:01:17 #117 №3124945 
>>3124936
Мимо другой, а что там? Ну, типо, отражения и чем они отличаются от теперешних? Я бы тоже не заметил никакой разницы с современными играми. Понимаешь, в то и проблема, когда ты видел крузис, у тебя челюсть отпадывала, ты сразу понимал, что здесь не так, как было раньше. Когда ты видел охуенные тени в играх начала оо-х, когда ты видел дум, когда ты видел вульф3д, понимаешь? Вот тогда не надо было никому ничего доказывать и показывать, всем сразу было ясно - это прорыв, это новое слово, за этим будущее. Тогда таких разговоров вообще даже быть не могло. А мы тут в ста постах сидим и разбираем три скриншота с лупой, это пиздец, я считаю, а не технология новая.
Аноним 16/06/18 Суб 02:03:52 #118 №3124947 
>>3124895
В девяностых тоже игры пиарились, если ты не знал.
Аноним 16/06/18 Суб 02:06:10 #119 №3124949 
>>3124899
>А грин как продал свой баттлрояль? а футболмашинками как продал свою игру?
Это онлайн сессионки, дебил. Нахуй ты с ними вообще сравниваешь?
Аноним 16/06/18 Суб 02:09:02 #120 №3124954 
Безымянный.jpg
Вот в этой сцене? На кой хер потребовалось тени делать ранее такими зернистыми, но как новая технология, так стали яркими? Бля, да это в 2005 году в сплинтерселе уже было, четкая тень здорового человека.
Аноним 16/06/18 Суб 02:10:26 #121 №3124957 
>>3124858
>В последних ааа уже не пекут свет, он везде динамический
Простых лайтмепов нет, как в нулевых, но свет почти везде статический - статические лайтпробы для вторичного света, статические карты окружения для отражений, сложные лайтмепы с оклуженом как в Last Of Us, и т.д.
Аноним 16/06/18 Суб 02:12:19 #122 №3124960 
>>3124949
А в чем разница? Иди продай онлайн сессионку. Лоубрейкерс, например, или Radical Heights. Это ведь легко, ага? Онлайн сессионки, как горячие пирожки разбирают. Съеби лучше, даун, хватит заливать тред своей тупостью.
Аноним 16/06/18 Суб 02:16:12 #123 №3124963 
Безымянный.jpg
Это чо за пиздешь? ssao ща взяло и такую хуйню нарисовало, ага. Ни разу не видел такой залупы ни в одной игре. А вот у них в ролике есть, ага.
Аноним 16/06/18 Суб 02:16:24 #124 №3124964 
>>3124858
>Как раз в миррорс эдж каталист уже это применяются техники для симуляции отраженного света
Отражения там обычный screen space reflection. Глобальное освещение на тех же лайтмепах только с запеченным отражением, чтобы можно было освещение менять в некоторых пределах. О чем он и рассказывает в презентации.
Аноним 16/06/18 Суб 02:16:24 #125 №3124965 
image.png
image.png
>>3124934
>Ты так доверчивый мальчик
Блядь, трейсинг лучей это технология которую уже давно применяют для рендеров, в том числе и для кино. Это не что-то что для игрулек делается. Ебаный стыд. На тех скринах как раз сцены из 3д пакетов, а не игровых движков.

>ну, вот у меня
Чет кекнул с экспериментатора. Первый пик - ты ведь видишь, что шарики разного цвета освещают тень разным цветом? Плюс они друг на друга свои цвета отбрасывают. Еще примеры на втором пике. Это все и есть отраженный свет, так он работает в реальности. Трейсинг лучей это все повторяет. Нынешний графон лишь изредка имитирует с кучей допущений.

>А вот графена хватило бы и такого, что есть сейчас
Не об этом речь, ебаный ты в рот. Я тебе говорю про следующий шаг развития графона в целом, а ты мне про то что игры хуево играются. Так-то я бы сам с радостью променял бы графоний на игровые возможности и физон. Но чет каких-то новых охуенных технологий в этом плане не создают.

>>3124938
Проблема имитации, а не честной симуляции в том, что нет свободы. Ты увидишь и получишь только то, что разраб для тебя сделал. Конкретно физически правильный физон было бы годно видеть в играх, чтобы у объектов ощущался вес и инерция. Там вроде как пилили игру про пиздилово мечами с видом сверху где все это честно просчитывается. Но хуй знает что там за технологии и реальный ли это физон.
Аноним 16/06/18 Суб 02:17:15 #126 №3124966 
>>3124960
Если б лоубрейкерсы были синглом, то про них еще меньше народу знало бы, т.к. онлайн игры сейчас намного популярнее. Так что не прикидывайся дебилом.
Аноним 16/06/18 Суб 02:18:39 #127 №3124971 
Ну, а далее вообще нехуй разбирать и смотреть, посветлее -ссао, потемнее, затем с шумом и без шума. Постановочная хуета. На это в 2018 году вестись, быть эпичным идиотом. Это просто реклама, ах да, у нас ведь в треде люди, которые верят в силу маркетинга, тогда ясно, почему подобное говно взлетает.
Аноним 16/06/18 Суб 02:19:22 #128 №3124972 
>>3124965
>ты ведь видишь, что шарики разного цвета освещают тень разным цветом?
Почему ты путаешь тень с отражениями на матовом стекле?
Аноним 16/06/18 Суб 02:20:10 #129 №3124975 
>>3124966
Скурим, дерьмак, жта до онлаена, фола4.
Аноним 16/06/18 Суб 02:20:42 #130 №3124976 
>>3124965
>Но чет каких-то новых охуенных технологий в этом плане не создают
Уже всё давно создано. Просто в играх не часто применяется, потому что не сильно лучше их продаёт.
Аноним 16/06/18 Суб 02:22:30 #131 №3124977 
>>3124966
Так ведь это ты еблушей прикидываешься. Ты сам только что сказал, что пубг и машинки продались овер дохуя, потому что они онлайн. Привожу тебе хуевого онлайна, ты скатываешься на сингл, ты дебил? Хочешь про синг? Ну давай, почему нет? Почему про евилвизин2 из каждой помойки кричали, а она продалась на уровне с дарквудом, у которого вообще маркетинга не было, кроме новости о том, что разрабы выложили свою игру на торенты сами, мол если есть нищуки, у которых нет денег, то поиграйте хоть так.
Аноним 16/06/18 Суб 02:23:17 #132 №3124978 
>>3124945
Да обычное планомерное увеличение реалистичности это. Ничего революционного.
Аноним 16/06/18 Суб 02:24:15 #133 №3124979 
>>3124965
>разного цвета освещают тень разным цветом
Это называется "глобальное освещение". Есть куча способов считать его без рейтрейсинга, что в современных играх и делают.
Аноним 16/06/18 Суб 02:25:27 #134 №3124981 
>>3124947
Инвьюшки игрожурналам, пару стримчанских, пару роликов на ютуб про геймплей и трейлеры, пара бомжевыставок - свою аудиторию собираешь, и нахцй не надо никаких миллионых вложений. Половина секондтира и зеленки так взлетают, и нихуя, все в порядке. Те же нищуки из Обсидов, Ларианов, первых Висцералов, Неокоры, Газ пауэры, и куча прочих ребят, я уж молчу компании, что под крупным издателем и копейки вкладывают в свою рекламу, тот же Биошок, или конвеер от парадоксов, в конце-то концов Литеры.
Лямы стоит вкладывать во всякие вышкогеймы, ибо без этого заебутся хавать эти высеры.
Аноним 16/06/18 Суб 02:25:52 #135 №3124982 
>>3124975
Охуенно распиаренные синглы, а денег приносят всё равно меньше, чем такой же распиаренный онлайн.
Аноним 16/06/18 Суб 02:27:46 #136 №3124986 
>>3124965
>Чет кекнул с экспериментатора.
А вот ты ща возьми и повтори эксперимент. И увидишь, что все нихуя не так. Если светить красным цветом, то он отбрасывать будет красные тени, но если светить обычным, то и тени будут обычные, независимо от предметов. Да сам посмотри. Вот включи ща свет и чо? У тебя тени разных цветов по всей комнате? У меня вот все темные, где то совсем черные, где то серее, ты понимаешь, что это наеб?
Аноним 16/06/18 Суб 02:27:53 #137 №3124987 
>>3124965
>Нынешний графон лишь изредка имитирует
Вот тебе пример каррентген игры, которая относительно честно считает глобальное освещение, с динамическими источниками света, переотражениями, цветными тенями и всей хуйней:
https://www.youtube.com/watch?v=amkV0afgHps
Аноним 16/06/18 Суб 02:33:29 #138 №3124990 
15228282496370.gif
>>3124987
И при этом ноги перса проваливаются сквозь лестницы
Аноним 16/06/18 Суб 02:36:52 #139 №3124993 
>>3124990
Ну это уже физика, а не свет.
Аноним 16/06/18 Суб 02:44:39 #140 №3125000 
>>3124977
>Ты сам только что сказал, что пубг и машинки продались овер дохуя, потому что они онлайн
Я только сказал, что нечего сравнивать онлайн и сингл, фантазёр.
>Почему про евилвизин2 из каждой помойки кричали
Не кричали бы - еще меньше бы продалась. Так-то игроки игру вполне себе хвалят, но почему-то она от этого охуенно не раскупается. А Дарквуд твой наверняка на выходе стоил намного меньше, так сравнивать его продажи с игрой за 60 баксов вообще дебилизм (то есть нормально для тебя). Где уж это индиговно там пиарилось я не знаю, но явно без форса не обошлось.
Аноним 16/06/18 Суб 02:47:26 #141 №3125003 
image.png
>>3124945
Сейчас отражения либо запекаются проекцией, либо юзают screen space reflection - пикрелейтед Это по сути риал тайм проекция того что видно, а то что не видно заполняется размытием. Из-за этого возникают артефакты. Играл в Quantum Break? Там все на таких отражениях сделано и постоянно картинку пидорасит артефактами. Трейсинг лучей может все это решить, сделав правильные отражения.

>>3124964
Ну да. Там ведь не трейсинг лучей. Так имитируют глобальное освещение. Выглядит неплохо и убедительно, но это не физически правильная симуляция, в которой много ограничений.

>>3124972
Нет, не путаю. Я тебе и второй пик принес где видно что это матовые гипсовые шарики. Для тебя это видимо открытие, но ирл свет действительно отражается.

>>3124979
Да, об этом уже говорили выше. Это имитация с рядом ограничений и условностей. Рейтрейсинг даст действительно честное глобальное освещение и это охуенно. Хоть и не скоро.

>>3124986
Погугли физику света. В кратце - белый свет содержит волны красного, зеленого и синего. Все поверхности поглощают эти волны в разных количествах. Так мы получаем разные цвета у объектов (мы видим те волны которые не были поглощены). То есть если мы видим что-то зеленое, оно поглотило все волны кроме зеленого - зеленый отразился от объекта и попал нам в глаз, так мы и увидели этот цвет. Зеленый свет содержит только волны зеленого цвета. То есть если поверхность поглощает зеленый (то есть если объект не воспринимается как зеленый), то он будет просто черным (зачастую просто темно зеленым так как ирл редко встречаются чистые цвета), так как весь спектр света который источник выдал был поглощен поверхностью. То есть ты хуй и говно, светить надо было белым светом (в котором есть волны всего спектра) на окрашенную поверхность, чтобы отчетливо увидеть что отраженный свет перенимает цвет поверхности от которой отражается.
Аноним 16/06/18 Суб 02:52:20 #142 №3125011 
15200693681440.jpg
>>3124993
То есть охуительный свет умеем, а физику примитивную не умеем
Аноним 16/06/18 Суб 02:52:57 #143 №3125012 
>>3125011
Умеем в BoTW готи 10/10
Аноним 16/06/18 Суб 02:54:40 #144 №3125014 
>>3125003
> Для тебя это видимо открытие, но ирл свет действительно отражается.
Отражается на микроуровне, отойди на метр и тени будут чёрные от красного объекта в солнечный день.
В пасмурный день вообще в сантиметре всё будет чёрное.
Очередная высосанная из пальца хуета, которая не заметна даже в рекламных демках.
Аноним 16/06/18 Суб 02:57:54 #145 №3125017 
>>3125003
>>3125014
Доктора наук, когда графон то будет в этой жизни?
Аноним 16/06/18 Суб 02:58:53 #146 №3125019 
>>3125017
К 2050-му.
Аноним 16/06/18 Суб 02:59:17 #147 №3125020 
>>3125000
>что нечего сравнивать онлайн и сингл, фантазёр.
Это почему? В плане раскрутки в чем разница?
>Так-то игроки игру вполне себе хвалят
>но почему-то она от этого охуенно не раскупается
Забавно, да? выходит хайп по игре ничего не рашает, маркетинг не решает и даже хвальба игроков - не решает.
>>3125000
>наверняка на выходе стоил намного меньше
Естественно, ведь три человека сделавшие ее не тратили на маркетинг больше, чем на разработку, поэтому и стоимость ниже могли поставить.
>Где уж это индиговно там пиарилось я не знаю
А знаешь, почему ты не знаешь? А потому что нигде. Маркетинг - это статья расходов, от которой отдачи - ноль. Вот у меня в доме (условно) три провайдера, я ща на дом.ру, вот ты думаешь, от того что на мтсовском интернете на щитах Нагиев висит, то что это изменит? Ты думаешь, я побегу переходить что ли? Это бред.
Аноним 16/06/18 Суб 03:08:19 #148 №3125025 
>>3125011
>нихуя в этом не шарит, но что-то кукарекает про примитивное не примитивное
Аноним 16/06/18 Суб 03:08:20 #149 №3125026 
>>3125003
>Это по сути риал тайм проекция того что видно, а то что не видно заполняется размытием.
Вот честно, не понял тебя. Все прекрасно видно, зачем размытием заполнять?
>Играл в Quantum Break?
Да. Знаешь, не понимаю о чем ты говоришь, не траливали, честно. Я не заметил, был увлечен игрой. Может в динамике это не заметно, может я привык, что отражения такие играх, я хз.
>То есть ты хуй и говно
Ну вот, начинал так хорошо, я даже вчитывался и пытался осмыслить, но потом скатился, но ясно почему. Ведь
>светить надо было белым светом
А с какого пениса у тебя, в твоей реалистичной игре светит белым цветом, м? Ты охуел? Мы тут про реалистичность, в которой белым цветом нихуя не светит, но, сука в игре, нужно идеально белым светить, потому что яскозал!!!
Аноним 16/06/18 Суб 03:11:03 #150 №3125030 
>>3125025
Да ты что, батенька? То что освещение охуенное, ты согласен? А коллизии на ступеньках...20 с лишним лет назад уже работали. Иди исподнее стирай, тятя.
Аноним 16/06/18 Суб 03:12:09 #151 №3125031 
>>3125012
>Умеем в BoTW готи 10/10
А где там свет охуительный? То что физика примитивная в этой параше, я согласен.
Аноним 16/06/18 Суб 03:12:19 #152 №3125032 
bmwzagato-coupe-2012r14.jpg
84796.jpg
12.jpg
>>3125003
>Для тебя это видимо открытие, но ирл свет действительно отражается.
Вот тебе картинка - ярко-красная глянцевая машина, вплотную стоит мужик в штанах белого цвета - идеальный цвет для тени или переотражения. Солнечный цвет падает как раз со стороны мужика.
Что по итогу? Его белые штаны просто затенились и всё.
На втором пике идеально-белые штаны из гладкой материи - на них чуть-чуть видна желтизна от машина, но эта такая хуйня, что не стоит и разговора.
На третьей фотке белая машина и тётка в ярко-красном платье.
Никакого переотражения нет.
Матовые шарики в вакууме - это всё, что могут мне предложить новые технологии?
Аноним 16/06/18 Суб 03:18:25 #153 №3125038 
childgrassskysmilewalk546553840x2160.jpg
s1200.jpg
luxfon.com-6914.jpg
women-outdoors-women-model-grass-field-dress-green-wedding-[...].jpg
Помогите найти переотражение от моря зелёной травы на белое платье.
Аноним 16/06/18 Суб 03:18:39 #154 №3125039 
>>3125032
я не тот долбоеб. Но вижу, что ты походу разбираешься в вопросе, так как этого дауна ловко отбрил. Как думаешь ты, чего не хватает в графене игор и не хватает ли там чего то вообще?
Аноним 16/06/18 Суб 03:19:31 #155 №3125042 
>>3125011
>а физику примитивную
"Примитивная физика" гораздо сложнее света в расчетах. Нормальную анимацию с кожей/мускулами сейчас только в файтингах можно делать, где два перса на экране. Симуляцию одежды со складками и всей хуйней в риалтайме мы вряд ли в ближайшие 10 лет увидим.
Аноним 16/06/18 Суб 03:19:49 #156 №3125044 
>>3125038
>Там ниматовой шарик, чо ты приебался, должен был быть идеально белый источник освещения
Аноним 16/06/18 Суб 03:21:11 #157 №3125046 
>>3125042
>Примитивная физика
Ты видос смотрел? Там одна тян поднимается по лесенке, а ноги проваливаются. Понимаешь, в играх 20 лет назад не проваливались, а ща проваливаются.
Аноним 16/06/18 Суб 03:21:51 #158 №3125047 
>>3125030
>20 с лишним лет назад уже работали
20 лет назад они работали, потому что все лестницы были одинаковые, а анимация ходьбы по ступенькам была к ним прибита гвоздями. Если ты сейчас будешь считать столкновение ноги со ступенькой с точностью до полигона, то в игре кроме ноги и лестницы больше объектов не будет.
Аноним 16/06/18 Суб 03:24:18 #159 №3125048 
>>3124149
> Про рейтрейсинг в играх просто забудь, его там не будет никогда
Кек.

https://3dnews.ru/971280

Последние слухи утверждают, что грядущие графические ускорители NVIDIA Turing будут поддерживать трассировку лучей в реальном времени на аппаратном уровне, что может значительно повлиять на развитие игр высокого класса, качественно повысив реализм освещения. Эти слухи вполне логичны ввиду ряда анонсов, сделанных на Game Developers Conference в этом году. Microsoft тогда представила стандарт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA на его базе анонсировала собственную реализацию — оптимизированную под ускорители с архитектурой Volta технологию GameWorks RTX. А позже стало известно о работах NVIDIA над методами трассировки лучей в реальном времени на API Vulkan.
Директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) в конце марта даже подробно рассказал о том, как компания при помощи RTX собирается добиться работы крайне ресурсоёмкой технологии трассировки лучей в реальном времени. Речь идёт о методах, комбинирующих традиционное растрирование и просчёт пучков света:

Вполне ожидаемо, что особенности архитектуры Volta, требуемые для аппаратного ускорения DXR, перекочуют и в потребительские Turing. Если слухи верны, то поддержка трассировки лучей наверняка станет одной из главных функций, на которую будут делать акцент маркетологи NVIDIA, когда будет анонсирован новый флагманский ускоритель GeForce 1180 или 2080 (возможны и другие названия).
Аноним 16/06/18 Суб 03:24:44 #160 №3125049 
>>3125020
>в чем разница
В том что онлайн держит популярность дольше, чем сингл.
>выходит хайп по игре ничего не рашает, маркетинг не решает и даже хвальба игроков - не решает
Всё решает, в зависимости от силы этого явления. Один из основных решающих факторов - это интересна ли сейчас игра с данным сеттингом и геймплеем людям.
>поэтому и стоимость ниже могли поставить
Нет, не поэтому. Стоимость зависит от конкуренции. Если бы разрабы думали, что эта игра будет хорошо раскупаться за большую цену - то поставили бы её.
>А потому что нигде
Так не бывает. Тогда бы у игры вообще продаж не было.
>Маркетинг - это статья расходов, от которой отдачи - ноль
Ну конечно. Все люди, которые используют пиар - дебилы. Уж кукаретик Вася с интернет форума в этом лучше всех разбирается.
Аноним 16/06/18 Суб 03:27:26 #161 №3125051 
>>3125046
20 лет назад у каждой игры был свой движок, где мистер прогроммист оперативно фиксил такие фатальные ошибки. Теперь все юзают универсальный движок нереальное сопливое говно 5 и не знают как им пользоваться. Это все мои предположения и они могут не иметь ничего общего с реальностью
Аноним 16/06/18 Суб 03:27:46 #162 №3125052 
>>3124212
> >А нвидия ртх это что?
> Там ограниченное количество эмиттеров, использующихся для отрисовки эффектов отражений поверх конвенционально зарендеренных полигонов. Это не полноценный рейтрейсинг.
Полноценный оптимизированный path и vertex трейсинг. Рейтрейсинг устаревшая неоптимизирлванная хуйня.
Аноним 16/06/18 Суб 03:27:55 #163 №3125053 
Driveclub.webm
KrhdC3a.jpg
>>3125039
>чего не хватает в графене игор
Смотря какого жанра, если гоночки по ночному городу, да в дождь - уже почти фотореализм.
Если закрытая локация, то смотри демку P.T.
А вот что-то другое уже выглядит нереалистично - текстуры, анимации, освещение, дальность прорисовки.
Больше всего, конечно, подкачала растительность - везде она выглядит совой натянутой на глобус.
Аноним 16/06/18 Суб 03:28:45 #164 №3125054 
>>3124212
> Проблема в том, что как только ты уберешь костыли в виде нормал-мапа и начнешь считать освещение рейтресингом, ты сразу увидишь что количества полигонов которое современные игры используют для всей сцены на самом деле недостаточно для отрисовки одного персонажа. У пиксаров например одной геометрии без текстук в средней сцене на десятки терабайт.
Ты дурак? Демку стар варс посмотри и метро
Аноним 16/06/18 Суб 03:29:14 #165 №3125055 
>>3125047
>20 лет назад они работали, потому что все лестницы были одинаковые, а анимация ходьбы по ступенькам была к ним прибита гвоздями.
Еще разок, ты ролик смотрел? Там тян поднимается по ОДИНАКОВЫМ лесенкам с анимацией, что пиздец, просто включи и посмотри, первые десять минут, ты все поймешь
Аноним 16/06/18 Суб 03:31:36 #166 №3125058 
>>3125048
>Последние слухи утверждают
Что твоя мамаша-шлюха родила олигофрена с синдромом дауна, при этом он зачем то схватил клавиатуру и начал кататься ебалом по ней!
ЛОМАНЫЕ НОВОСТИ ОФФ
Аноним 16/06/18 Суб 03:34:40 #167 №3125060 
>>3125048
>Последние слухи утверждают, что грядущие графические ускорители NVIDIA Turing будут поддерживать трассировку лучей в реальном времени на аппаратном уровне
Волосикс аж в трёх играх за 5 лет - и две из них Ведьмак. Серьёзно - просто Ведьмак 3 и отдельно посчитано DLC "Кровь и вино".
Тоже самое с физикой и со всем остальным.
Аноним 16/06/18 Суб 03:34:55 #168 №3125061 
>>3125055
Сейчас анимацию делает алгоритм. В реальном времени считает насколько надо поднять стопу, на какой угол согнуть колено, чтобы подняться на ступеньку нужной высоты. 20 лет назад это вручную делал аниматор. Для каждого перса, и для каждой лестницы. Для произвольных ступенек анимация бы не работала. Алгоритм сложный, так что неудивительно, что они с ним проебались.
Аноним 16/06/18 Суб 03:36:11 #169 №3125062 
>>3125060
Ну блядь если сами видимокарты невидии не вывозят эти технологие, что поделаешь.
Аноним 16/06/18 Суб 03:36:17 #170 №3125063 
>>3124687
> Следующая серия как по мне бесполезна, можно сейчас взять 1080Ti и забыть про апгрет на лет пять шесть, даже топая игрушка сейчас не забивает её.
Губу раскатал нищеброд. Через полгода год выкатят новые серии с аппаратным рейтрейсиногом а потом внезапно его затребуют все новые йобы, и останется твоя 1080ти только косынку и тетрис гонять.
Аноним 16/06/18 Суб 03:38:26 #171 №3125064 
>>3125062
С рейтресингом будет лучше?
И как бы, причём тут технологии - в современных ААА играх физон не то что не дотягивает до десятилетней давности Гориллы, а даже до второй халвы или первого Деуса, даже в Дино Кризис модель оружия была физической с коллизией, а в современных играх это просто летающая перед камерой текстура.
Аноним 16/06/18 Суб 03:39:03 #172 №3125066 
>>3124751
> Когда игры перейдут на полноценное настоящее глобальное освещение без костылей - тогда картинка станет действительно фотореалистичной. Выдавать 3д, с учетом фотореалистичных текстурок и правильно настроенных материалов будут только углы геометрии. Причем работает это в динамике, это главная охуенность. Представь в туннеле пробит потолок и падает луч света, по туннелю идет персонаж с красным плащом и попадая под луч света стены туннеля вдруг окрашиваются красным отраженным светом. Подобное безусловно будет заметно и это охуенно.
Это уже есть с gi, але
Аноним 16/06/18 Суб 03:40:43 #173 №3125068 
>>3125049
>В том что онлайн держит популярность дольше, чем сингл.
А вот ли не похуй? Аудитория купила хоть сингл, хоть муль сидит играет. Популярность - хуета и мантры маркетологов.
>это интересна ли сейчас игра с данным сеттингом и геймплеем людям.
То есть целый маркетинговый отдел беседки внезапно проебался и их дерьмо продалось на уровне студии из трех человек.
>Так не бывает. Тогда бы у игры вообще продаж не было.
Пойди и найди. Мне то пох, я вижу продажи охуенного издателя и маленькой конторки и в маленькой конторке ща пьют виски с сигарами, а в большой сосут хуи у издателя, умоляя перестать ебать.
>Все люди, которые используют пиар - дебилы.
Маня, я тебе просто пример привел, проще некуда, тебе возразить на простоту нечего, так ты зачем копротивляешься?
Это как религия, понимаешь? Одни в рясах кадилом махают, дугие им денег за воздух платят.
Аноним 16/06/18 Суб 03:42:29 #174 №3125069 
>>3125051
Ты понимаешь, что в нереальном сопливом говне 5 не могут сочетаться оверпрайс технологии в плане света и убитой физики?
Аноним 16/06/18 Суб 03:45:05 #175 №3125071 
>>3125053
>да в дождь - уже почти фотореализм
Ездил в дождь на машине, нихуя не так выглядит.
>Если закрытая локация
Фигня какая то с шумом, как будто на камеру с пленочной кассетой 50 раз переписанной снимается.
Аноним 16/06/18 Суб 03:45:30 #176 №3125072 
>>3124963
Ты даун?
Аноним 16/06/18 Суб 03:50:26 #177 №3125077 
>>3125061
>Сейчас анимацию делает алгоритм.
+20px вверх от высоты ступени > по вертикали
+20px от длины ступни > по горизонтали + 20px /чтобы не на самый край встать и ебануться/
охуенно сложный алгоритм
Аноним 16/06/18 Суб 03:51:26 #178 №3125079 
>>3125072
нет, а ты? что тебе, дауну, не понравилось в моем посте?
Аноним 16/06/18 Суб 03:51:51 #179 №3125080 
>>3125058
> >Последние слухи утверждают
> Что твоя мамаша-шлюха родила олигофрена с синдромом дауна, при этом он зачем то схватил клавиатуру и начал кататься ебалом по ней!
> ЛОМАНЫЕ НОВОСТИ ОФФ
Что очко жмет то придется ввкидывать свою 1080тискоро? А там поверь сделают так чтобы ты побежал за новенькой видяшкой, так как на твоем пастгене нихуя не запустится из за аппаратных требований к рейтрейсу
Аноним 16/06/18 Суб 03:51:58 #180 №3125081 
>>3125014
>Отражается на микроуровне, отойди на метр и тени будут чёрные от красного объекта в солнечный день.
Что блядь? Что ты несешь? Это не так работает. Ты реально слепой что ли?

Пасмурный день - другой световой сценарий. Там освещение рассеянное, по сути только эмбиент оклюжн. Потому что прямые лучи света попадают в облака, равномерно их освещая и они работают как огромный софтбокс.

>Очередная высосанная из пальца хуета, которая не заметна даже в рекламных демках.
Во-первых, ты хуй и говно. Во-вторых это ирл физика. В-втретьих, трассировка лучей это не что-то новое, этим способом уже много лет рендерят. Сейчас же обещают упрощенную версию трассировки сделать риал таймовой. И хуй знает зачем ты маркетинг сюда приплетаешь. Это было бы справедливым, если бы нвидия анонсировала отдельные карты которые будут лучи просчитывать или что-то типа того. Тем более это не какая-то конторка, а производитель видеокарт.

>>3125026
>Все прекрасно видно, зачем размытием заполнять?

Потому что в отражении видна нижняя часть объекта, которую мы не видим. А такое отражение работает простым переносом того что мы видим. Это не честное отражение, это имитация. Поэтому выбор либо оставлять дыры там где мы что-то не видим, либо заполнить их хоть чем-то, то есть вертикально заблюрить. Скрин спейс отражения хорошо работают для объектов на расстоянии. Вблизи отражение пидорасят артефакты.

То что к этому привыкаешь - ну да. Графон так-то в целом замечать перестаешь когда погружаешься. Но что теперь всем хуй класть на графений и развитие технологий?

>А с какого пениса у тебя, в твоей реалистичной игре светит белым цветом, м?
Суть в том, что не ярко выражено окрашенный. Нужно чтобы в нем присутствовали волны всего спектра. Солнечный свет, если ты не знал - белый. Он содержит волны всех цветов. Завтра как солнце взойдет найди что-то красное и подставь под прямой солнечный свет - ты обязательно увидишь как красный свет осветит все тени вокруг. А если ты берешь блядь зеленую лампочку и светишь на красную коробку и удивляешься хули она черная темно зеленая и бежишь сюда с воплями что физика не работает, то проблема в тебе.

>>3125032
>>3125038
Смотреть надо не на постановочные фото, где несколько искусственных источников света и тень освещена не рефлексом, а софтбоксами. Потому что отраженный свет виден только в тени, так как у него меньшая интенсивность чем у прямого света. Смотреть надо на ирл или не обработанные, не постановочные фотки с прямым светом. В добавок ты приносишь сцены где тени напротив цветной поверхности нет. Не говоря уже о фотошоповской цветокоррекции. А на некоторых фотках и вовсе рассеянный свет без в принципе без рефлексов.
И кстати даже на тех примерах что ты притащил в надежде что они подкрепят твое мнение можно увидеть цветные отражения света, но ты видимо реально слепой нахуй.
Можешь начинать кукарекать про "врети все ни так". Ты, долбоеб, с физикой реального света споришь, поэтому я спокоен зная о своей правоте.
Аноним 16/06/18 Суб 03:54:34 #181 №3125083 
>>3125060
> >Последние слухи утверждают, что грядущие графические ускорители NVIDIA Turing будут поддерживать трассировку лучей в реальном времени на аппаратном уровне
> Волосикс аж в трёх играх за 5 лет - и две из них Ведьмак. Серьёзно - просто Ведьмак 3 и отдельно посчитано DLC "Кровь и вино".
> Тоже самое с физикой и со всем остальным.
Почему в 3х то?
https://en.m.wikipedia.org/wiki/TressFX
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nvidia_GameWorks
Аноним 16/06/18 Суб 03:54:44 #182 №3125084 
>>3124141 (OP)
Пиздец необучаемые неужели за 8 поколений не понятно что графон исходит из поколений консолей и на второй половине их жизненного цикла никакого графона не будет.
Аноним 16/06/18 Суб 03:56:33 #183 №3125086 
>>3125064
> С рейтресингом будет лучше?
> И как бы, причём тут технологии - в современных ААА играх физон не то что не дотягивает до десятилетней давности Гориллы, а даже до второй халвы или первого Деуса, даже в Дино Кризис модель оружия была физической с коллизией, а в современных играх это просто летающая перед камерой текстура.
В играх беседки с физоном всн в порядке, каждый обьект имеет свою физику, а с модами замоделили и физику жопы, сисек, волос, одежды, живота, с селфколлайдом тоже.
Аноним 16/06/18 Суб 03:58:14 #184 №3125088 
>>3125064
И в wreckfest ожуенную физику машин сделали, аналогов нет
Аноним 16/06/18 Суб 03:59:03 #185 №3125089 
>>3125080
>Что очко жмет то придется ввкидывать свою 1080тискоро?
Маня, я 660 купил в 2012, затем в 2017 купил 1066, в 2022 куплю себе 3666 и ложил хуй на ваши ролики рекламные, все будет смотреться и играться одинаково, хоть на низких, хоть на высоких.
Аноним 16/06/18 Суб 04:00:34 #186 №3125090 
>>3125079
Если ты не замечал эффект от древней ссао, хбао, vxao и т.д. в играх то ты реально слепой даун какой та.
Аноним 16/06/18 Суб 04:03:07 #187 №3125091 
FarCry5 2018-04-22 04-31-46-23.jpg
ГДЕ ЛУЧШАЯ РАСТИТЕЛЬНОСТЬ?
Аноним 16/06/18 Суб 04:03:08 #188 №3125092 
>>3125089
>все будет смотреться и играться одинаково, хоть на низких, хоть на высоких.
Хуя жирнота.
Аноним 16/06/18 Суб 04:04:09 #189 №3125095 
>>3125091
У меня на лобке
Аноним 16/06/18 Суб 04:06:13 #190 №3125096 
>>3125084
> Пиздец необучаемые неужели за 8 поколений не понятно что графон исходит из поколений консолей и на второй половине их жизненного цикла никакого графона не будет.
Хуйню несешь
Аноним 16/06/18 Суб 04:07:20 #191 №3125098 
>>3125081
> Во-вторых это ирл физика.
Да ну? А нахуй она там нужна? Ты армоеб? Или сквадоеб? Или еще какой в сам себя еб?
>тим способом уже много лет рендерят.
А ты сможешь кого то, кроме самого себя убедить, что это вообще нужно игровой индустрии?
>Вблизи отражение пидорасят артефакты.
И чо? Нахуя ты это тут форсишь? Я играю в динамические игры, там такое не заметно, да и ты не замечаешь, а только лишь кукарекаешь смотря на два скриншота. Если в динамике, то ты бы и сам не заметил.
>Суть в том, что не ярко выражено окрашенный.
Опять хуйня, где в твоем ролике сказано, что это идеальный солнечный свет и откуда он вообще в помещениях должен взяться, ведь в роликах помещения
Аноним 16/06/18 Суб 04:07:32 #192 №3125100 
>>3125091
В хантере
Аноним 16/06/18 Суб 04:08:15 #193 №3125102 
>>3125100
хуйня там а не растения
Аноним 16/06/18 Суб 04:08:58 #194 №3125103 
>>3125102
Не пизди, самая проработанная природа эвер
Аноним 16/06/18 Суб 04:10:01 #195 №3125105 
>>3125092
А что не так? Ща же настройки вообще картинку не меняют, 18 лет назад меняли, а ща на любых играй, разницы не будет, на скриншотах может и найдешь, с лупой, но в динамике....вряд ли
Аноним 16/06/18 Суб 04:10:11 #196 №3125106 
>>3125098
> > Во-вторых это ирл физика.
> Да ну? А нахуй она там нужна? Ты армоеб? Или сквадоеб? Или еще какой в сам себя еб?
Дшя сисек, мышц, сухожилий и жира, че ты как этот.
Аноним 16/06/18 Суб 04:10:21 #197 №3125107 
>>3125103
пруфы будут?
Аноним 16/06/18 Суб 04:11:52 #198 №3125109 
>>3125090
А где там эти эффекты представили? Там было ссао, на которое набижали и испоганили, как только можно, а затем все остальное.
Аноним 16/06/18 Суб 04:12:44 #199 №3125110 
>>3125105
> А что не так? Ща же настройки вообще картинку не меняют, 18 лет назад меняли, а ща на любых играй, разницы не будет, на скриншотах может и найдешь, с лупой, но в динамике....вряд ли
Есть разница, но не такая сильная это да. Больше всеги бросается это качество текстурок, разрешение теней, прорисовка объектов на расстоянии и отключенное вклбченное хбао, ну и волюметрик лайтинг и глобал иллюминейшен конечно.
Аноним 16/06/18 Суб 04:13:33 #200 №3125111 
quantumbreak 2018-06-16 06-59-41-46.jpg
quantumbreak 2018-06-16 07-04-44-42.jpg
quantumbreak 2018-06-16 07-01-15-53.jpg
quantumbreak 2018-06-16 07-01-48-71.jpg
>>3125026
>не понимаю о чем ты говоришь
Я даже поленился и запустил квантум брейк. Сходу первая глава, там дальше явно будут более яркие примеры, но похуй.

Первый пик - жирные артефакты из-за того что объект перекрывается. Это особо заметно когда объект не просто стена или столб, а что-то с более сложной формой.
Второй пик - мы видим не спину персонажа, а зацикленную в глубь копию его переда. Опять же потому что это фейковое отражение. Мы ведь должны видеть спину персонажа.
Третий и четвертый - демонстрация того как отражение исчезает по мере того как объекты пропадают из вида. Из-за этого так же возникают всевозможные ауры, вокруг объектов и мерцания по краям кадра.

Собственно при трейсинге такой хуйни не будет. Вместо этого были бы честные физически правильные отражения.
Аноним 16/06/18 Суб 04:13:35 #201 №3125112 
>>3125109
Не понял что испоганили, ты о чем?
Аноним 16/06/18 Суб 04:14:11 #202 №3125114 
>>3125106
а отношение какое имеют?
Аноним 16/06/18 Суб 04:14:12 #203 №3125115 
>>3125107
Скриншоты сам ненагуглишь? Мне лень на мобилке
Аноним 16/06/18 Суб 04:14:44 #204 №3125117 
>>3125114
Чтоб как по настоящему было
Аноним 16/06/18 Суб 04:18:20 #205 №3125121 
>>3125111
>жирные артефакты из-за того что объект перекрывается.
Посмотрел джва раза, где? Может в паинте обведешь?
Третий и четвертый пики смотрел раз пять, так и не понял о чем ты. Похоже, либо ты тупой хейтер, либо разбираешься дохуя, если разбираешься, то изволь на скринах обозначить мастерство. Я играл, нихуя не замечал, мне вообще похуй на отражения, если честно.
Аноним 16/06/18 Суб 04:21:58 #206 №3125126 
>>3125098
>Да ну?
Ну да. Если стремление делать реалистично, то правильно было бы делать как в реальности. Или ты уже о чем-то своем спорить начал, лолка?
>А ты сможешь кого то, кроме самого себя убедить, что это вообще нужно игровой индустрии?
Я никого не убеждаю, поехавший. Это делает производитель видеокарт, а разработчики только рады. Потому что они хотят делать красивый графон с технологиями. И блджад они даже не убеждают, будто они кого-то принуждают вот прям сейчас брать и впилить трассировку. Это что вероятней всего постепенно произойдет в будущем.
>И чо? Нахуя ты это тут форсишь?
Я констатирую факты, ебанутый. Заливать про "ну и не нужно" мне не надо.
>Опять хуйня
В голове у тебя хуйня. Повторю свет который имеет более менее весь волновой диапазон будет падая на окрашенную поверхность давать окрашенное отражение, так как волны иного цвета будут поглощены этой поверхностью. Хули ты тупишь, это всего лишь физика. Загугли сам как свет работает, я себя учителем в школе для ретардов уже чувствую на пальцах объясняя как мир работает.
Аноним 16/06/18 Суб 04:24:05 #207 №3125128 
Безымянный.jpg
А у ж не об этом ли ты говоришь? Погляди на пик
Там тебе и красным светят и желтым слева. Дебик, в данной проекции это просто дохуя прожекторы. Если ты будешь светить на эту сцену идеально белым цветом, то все остальные пососут,если ты будешь ближе
Аноним 16/06/18 Суб 04:26:52 #208 №3125130 
>>3125126
>то правильно было бы делать как в реальности
Не правильнее, гугли игровые условности, дебик.
>делает производитель видеокарт
> Потому что они хотят делать красивый графон с технологиями.
Школьник, иди Маркса читать
Аноним 16/06/18 Суб 04:27:01 #209 №3125131 
>>3125121
>Посмотрел джва раза, где? Может в паинте обведешь?
Нет, ты реально слепой. От ебала гг развод. От куста отражение перепидорашенное и не в том месте где оно должно было быть. Плюс в динамике оно весьма не натурально плывет. Третий и четвертый - хуле там не понятного? Смотришь прямо отражения есть, смотришь ниже они исчезают. Потому что отражаемые объекты скрываются за экраном, а этот тип отражений работает только с тем, что видно на экране.

>либо ты тупой хейтер

Либо ты просто тупой. Что весьма вероятно учитывая что ты до сих пор нихуя не понимаешь. Благо хоть второй пик вопросов не вызвал, и то наверно не придумал к чему доебаться.
Аноним 16/06/18 Суб 04:30:18 #210 №3125133 
Больше всего раздражает просачивание света сквозь стены в играх беседки, они это говно не пофиксили в фолла4е. Меня одного это раздражает что ли?
Аноним 16/06/18 Суб 04:31:12 #211 №3125134 
>>3125133
А дождь сквозь текстуры не смущал?
Аноним 16/06/18 Суб 04:32:15 #212 №3125135 
>>3125130
>игровые условности
Ну вот, а теперь хотят сделать как ирл, без блядских условностей. Чтоб ты охуел. Ты сейчас допиздишься до того, что все игры должны быть индюшатиной с чистым геймплеем, а графен вообще не нужен ни в каком виде.

>Школьник, иди Маркса читать
Зачем? Если ты все еще не допер, трассировку не насаживают насильно уже завтра. Это то что постепенно станет обычным делом с ростом производительности карт, которое происходит каждое поколение.
Аноним 16/06/18 Суб 04:33:20 #213 №3125137 
>>3124352
>А дальше уже только физику и аи развивать.
Да конечно. ААА-говноделы свободные ресурсы всегда в графон вкинут, так проще быдлу игру продать. Будем дальше наворачивать конвейрное говно с тупыми болванчиками и нулевой интерактивностью, но зато в 3.5 сцен будет йоба-рейтресинг.
Аноним 16/06/18 Суб 04:33:30 #214 №3125138 
>>3125134
Это то как раз пофиксили, еще в ремастере скайрима теперь тоже не проходит ни дождь ни снег.
sageАноним 16/06/18 Суб 04:33:33 #215 №3125139 
>>3124141 (OP)
Аноним 16/06/18 Суб 04:34:49 #216 №3125141 
>>3125137
Ну так не наворачивай, что кукарекаешь вхолостую.
Аноним 16/06/18 Суб 04:37:18 #217 №3125146 
>>3124649
Там вообще весь канал сплошная кладезь топового контента по железу и технической части железа, очень рекомендую.
Аноним 16/06/18 Суб 04:37:25 #218 №3125147 
>>3125135
Боюсь того что они спецом будут даунгрейлить графон для нкстроек без рейтрейса(понижать наличие ао до малозаметного, отключать глобал илллюминейген и т.д.) чтобы настройки с рейтрейсом существенно лучше смотрелись
Аноним 16/06/18 Суб 04:39:04 #219 №3125148 
>>3125147
Кстати уже такое проделали в демке метро
Аноним 16/06/18 Суб 04:40:39 #220 №3125149 
>>3124678
Интересно, когда новое поколение консолей подъедет, снова будут пилить подобные ролики, обещая такой графон В 4K@60FPS, ВИДЬ ИТА ЖЕ НЕКСТГЕН. Помню еще дивижн какое-то время считался консольным эксклюзивом, чем порвал множество жоп. Если бы мы знали что юби всех наебывает и это обычный ололо-тактический шутерок с обычным графоном, который выйдет на пека.
Аноним 16/06/18 Суб 04:41:17 #221 №3125150 
>>3124477
>2017
>quake 2
>5 фпс
ТЕХНАЛОГИИ БУДУЩИВА!!!!
Аноним 16/06/18 Суб 04:42:03 #222 №3125151 
>>3125150
Неоптимизированый алгоритм
Аноним 16/06/18 Суб 04:42:37 #223 №3125152 
>>3125149
>4к60фпс
Захотел чего. Будет честные 4к с теми же 25 фпс
Аноним 16/06/18 Суб 04:45:27 #224 №3125153 
.jpg
>>3124751
Двачаю этому, все правильно сказал, освещение это чуть ли не большая часть реалистичности графона.


>Алсо, сейчас разве освещение вообще пекут, лол?
Та фотореалистичная сцена из дома Дрейка, которую любят пихать в скриншототреды вроде почти полностью запеченная.
Аноним 16/06/18 Суб 04:51:12 #225 №3125155 
>>3125147
Я все же не думаю, что трассировка вдруг возьмет и начнет везде и сразу появляться. Разрабы тупо побоятся делать игру для железа на вырост как первый крузис. Крайтек ведь в итоге чуть не разорились нахуй. Трассировка станет чем-то обыденным через лет 5-10, когда несколько поколений карт сменится и мощности возрастут. Или же она будет появляться совсем по чуть-чуть и работать в отдельных местах и ситуациях, как это было с глобальным освещением. И чет мне кажется это будет нечто опциональное, типа как nvidiaworks с волосами, травой и ао.

>>3125150
Там больше фпсов же. И это настоящая трассировка. Нвидия же предлагает менее точную с меньшим количеством лучей, но зато с денойзом и прочими оптимизациями.
Аноним 16/06/18 Суб 04:55:59 #226 №3125158 
>>3125153
При запекании юзается рейтрейсинг?
Аноним 16/06/18 Суб 04:56:48 #227 №3125160 
>>3125126
Анон ты слишком вумный для этой борды, зачем ты что-то пытаешься объяснить этим мартыханам? У них везде маркетологи говно в жопу залили.
Аноним 16/06/18 Суб 04:57:15 #228 №3125161 
>>3125158
Shadowmaps и Raytracing это тёплое и пушистое.
Аноним 16/06/18 Суб 04:58:19 #229 №3125162 
>>3125152
Ну когда четвертая плойка еще собиралась выходить, всерьез говорили что на некстгене игры будут в нативных FHD и 60fps.
Аноним 16/06/18 Суб 05:02:07 #230 №3125163 
>>3125161
Как тени то ренедерятся в шадовмапы? Каким алгоритмом? Стандартное риалтайм освещение? Или рейтрейс?
Аноним 16/06/18 Суб 05:03:58 #231 №3125164 
>>3125163
С помощью z буффера.
Аноним 16/06/18 Суб 05:05:57 #232 №3125165 
>>3125164
Причем здесь з буффер? Ты понимаешь хоть что это? Он отсекает невидимые полигоны, за стеной к примеру.
Аноним 16/06/18 Суб 05:06:48 #233 №3125167 
Безымянный.jpg
>>3125131
>От ебала гг развод.
обведи пик кружком, дальше смысла нет смотреть, пока не обведешь.
Аноним 16/06/18 Суб 05:08:30 #234 №3125168 
>>3125165
Это буффер глубины, он много где используется. В том же Таймворпе от Окулуса.

Ты хотя бы википедию открыл для приличия, там даже на русском есть.

>Сначала происходит построение сцены в Z-буфер с точки зрения источника света, чтобы установить видимые из этой точки пикселы и расстояния до них — таким образом формируется теневая карта, представляющая собой двухмерную текстуру. После этого сцена перестраивается уже с точки зрения наблюдателя со сравнением текстурных координат с теневой картой; если такое сравнение говорит, что соответствующий пиксел невидим с точки зрения источника света и, следовательно, должен быть затенен, он закрашивается темным цветом
Аноним 16/06/18 Суб 05:10:25 #235 №3125171 
>>3125038
>Помогите найти переотражение от моря зелёной травы на белое платье.
Тоже проигрываю с этой хуйни.
Аноним 16/06/18 Суб 05:10:56 #236 №3125172 
>>3125168
Почему рейтрейсинг не заюзают для запеканки? Лучше же будет
Аноним 16/06/18 Суб 05:12:01 #237 №3125174 
>>3125167
Давай лучше ты обведешь все что выглядит как развод исходящий от лица ГГ. А я посмотрю реально ли ты идиот или прикидываешься. Можешь юзать разные цвета, чтобы я мог сказать который из них обвел правильную область.
Аноним 16/06/18 Суб 05:12:53 #238 №3125176 
>>3125172
>Почему рейтрейсинг не заюзают для запеканки?
Нихуя себе, ща все кинулись, против самих себя рассказывать. Идиот. Вот дорастешь, придешь и расскажшеь.
Аноним 16/06/18 Суб 05:14:38 #239 №3125177 
>>3125176
? Это что за шиза? Нейросеть абу что ли?
Аноним 16/06/18 Суб 05:15:17 #240 №3125179 
>>3125172
Юзают не обязательно рейтрейсинг. Глобальное освещение получают разными алгоритмами и их не мало. Вот с википедии - Radiosity, ray tracing, beam tracing, cone tracing, path tracing, Metropolis light transport, ambient occlusion, photon mapping, and image based lighting. Насколько я знаю чаще всего использую радиосити мапы, так как они самые быстрые и дают норм результат. А запекание это просто замораживание информации в текстуре.
Аноним 16/06/18 Суб 05:17:43 #241 №3125183 
>>3125179
> А запекание это просто замораживание информации в текстуре.
Это то я знаю. Мне просто интересно какой алго заюзан при вычислении освещения. Ну понятно, юзают все по разному.
Аноним 16/06/18 Суб 05:18:08 #242 №3125184 
>>3125167
а скрин то откуда? Чет на кб не очень похоже, тем более ты статику привел, которую уже все обоссали, ибо ты слит, унижен и обоссан
Аноним 16/06/18 Суб 05:18:09 #243 №3125185 
32791207932bb94af5206o.jpg
>>3125102
Там лучшая в мире трава, так еще и приминается от ног.
Аноним 16/06/18 Суб 05:19:12 #244 №3125187 
ffxv-screenspace.jpg
>>3125172
Там похуй. Просто получаешь 2Д текстуру с темнотой. Если света нет - тень, тут Z-bufferа достаточно. Сейчас Рейтрейсинг(гибридный рендеринг) от Нвидии использует Теневые карты, в Рейтрейсом смотрит как они должны выглядеть и делает поправки в виде размытия и прочей хуйни.

https://www.youtube.com/watch?v=tjf-1BxpR9c

>>3125167
Вы О SSR спорите? В FFXV самый заметный пример, в той же рыбалке. На пике гора закрыта деревьями, поэтому в отражении утёса есть дыры этих веток с лианами.
Аноним 16/06/18 Суб 05:20:40 #245 №3125188 
>>3125185
в финалке тоже приминается
Аноним 16/06/18 Суб 07:04:48 #246 №3125257 
>>3125133
хотя нет, вот есть специальные лайт боксы чтобы устранить просачивание света сквозь стены. жаль только, что они действуют только в интериорах вроде бы
https://www.youtube.com/watch?v=99uA7BDtMgU
Аноним 16/06/18 Суб 07:56:11 #247 №3125298 
>>3125155
>И это настоящая трассировка
С разморозкой. Настоящей трассировке уже 50 лет минимум. Что сказать-то хотел? У нас тут /ве/, а не /рендер3д/.
Аноним 16/06/18 Суб 10:18:24 #248 №3125495 
>>3124410
>Вот где графен, а не эти ваши сабсерфейс скаттеринги с пбрами.
Тупица, subsurface scattering и PBR в рейтрейсинге используют давно до того, как это в видеоиграх стало популярно.
Аноним 16/06/18 Суб 10:28:54 #249 №3125537 
>>3124163
В элите графен хуже эксель-онлайн
Аноним 16/06/18 Суб 10:30:35 #250 №3125540 
>>3124141 (OP)
Похуй на общий уровень графона. Радует что наконец начали завозить адекватную дистанцию прорисовки.
Аноним 16/06/18 Суб 11:29:48 #251 №3125692 
15238582334051[1].jpg
maxresdefault.jpg
>>3124477
Сейчас бы мощь двух тишек тратить на правильные тени и парачку отражений, вынужденно понижая все остальное до уровня кваки
Аноним 16/06/18 Суб 11:44:38 #252 №3125723 
>>3124141 (OP)
Да нахуй он нужен-то? Фоториализьм шоле завезти? Да вроде и с текущим можно много чего делать. Или ты адепт прогресса ради прогресса?
Аноним 16/06/18 Суб 11:47:36 #253 №3125734 
q2pt1.png
>>3125692
Демка с рейтрейсингом второй кваки, на минуточку - эта игра вышла в 1997 году (Системные требования: Процессор 133 МГц, ОЗУ 16 Мб) идёт на Титане XP с дропами до десяти кадров с ахуенным шумом пикрил.
Шум - это самое главное, почему честного рейтресинга не будет ещё лет 20, потому что демка второй кваки эволюционирует уже лет 10, а воз и ныне там, хотя там сцены из трёх полигонов.
Аноним 16/06/18 Суб 12:12:06 #254 №3125775 
>>3125734
Рейтрейсинг.
Ожидания и реальность.
Аноним 16/06/18 Суб 12:26:48 #255 №3125803 
>>3124751
>Представь в туннеле пробит потолок и падает луч света, по туннелю идет персонаж с красным плащом и попадая под луч света стены туннеля вдруг окрашиваются красным отраженным светом.
Почему нельзя реализовать это перекрашиванием текстур по типу
IF npc_red in 'sunray'
THEN walls 'red'
?
Аноним 16/06/18 Суб 12:34:44 #256 №3125826 
>>3124141 (OP)
ну и хуй с тобой, дебил
Аноним 16/06/18 Суб 12:37:05 #257 №3125835 
>>3124477
>Я и говорю, что это будет в следующем поколении консолек. Или через поколение.
Последнее поколение консолек уже вышло, оно называется GTX Titan. Техпроцесс через 5 лет физически понижать будет нельзя, и мейнстримное железо т.е. консоли будет примерно соотвествовать титану сегодня. Соответственно если титан не тянет графон сегодня, консоли не потянут его вообще никогда.
Аноним 16/06/18 Суб 12:38:50 #258 №3125843 
>>3125734>>3125775
Это не рей трейсинг.
Аноним 16/06/18 Суб 12:53:59 #259 №3125894 
>>3124751
Что за кал? С каких пор предмет какого-либо цвета должен отражаться в окружении?
Аноним 16/06/18 Суб 12:56:51 #260 №3125901 
15291148085140.jpg
>>3125174
ну, вот здесь вроде какое то размытие есть. Но при чем тут лицо гг? И вообще, модно же было размытости делать.
Аноним 16/06/18 Суб 13:00:03 #261 №3125917 
>>3125734
А зачем вообще этот шум юзают, я чет понять не могу? Была норм картинка, запустили на двух титанах, в графене нихуя не прибавилось, зато шум сделали
>Мам, мам смотри, рейкаст честный.
охуенные технологии, бля
Аноним 16/06/18 Суб 13:00:48 #262 №3125919 
>>3125835
> и мейнстримное железо т.е. консоли будет примерно соотвествовать титану сегодня.
Чет орнул с маняфантазий на тему не вышедшей сосноли. Почему пс4 соответствует гтх 1050 сегодня?
Аноним 16/06/18 Суб 13:07:06 #263 №3125938 
>>3125917
Освещение просчитывается для каждого отдельного пикселя, при этом пиксели выводятся на экран в порядке готовности, а не после построения целого кадра. Отсюда и шум.
Аноним 16/06/18 Суб 13:08:47 #264 №3125945 
>>3125734
>демка второй кваки эволюционирует уже лет 10, а воз и ныне там, хотя там сцены из трёх полигонов
А при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует? Вот когда сделают трейсинговую видеокарту, тогда и будет тебе прорыв. С полигонами та же история была пока карты не выпустили.
Аноним 16/06/18 Суб 13:12:43 #265 №3125959 
>>3125919
>Почему пс4 соответствует гтх 1050 сегодня?
Ты дебил?
Аноним 16/06/18 Суб 13:13:34 #266 №3125961 
>>3125959
Соснолечмо, ты?
Аноним 16/06/18 Суб 13:15:39 #267 №3125968 
>>3125938
Почему графен не лучше, чем было тогда? В чем смысл?
Аноним 16/06/18 Суб 13:16:43 #268 №3125973 
>>3125149
> обычным графоном
Ох толстяк
Аноним 16/06/18 Суб 13:22:39 #269 №3125986 
>>3125961
Это я ещё соснолечмо? В ПС4 видюха по мощности где-то между 750 TI и 760 максимум, 1050 мощнее, на ней можно играть в фар край 5 на ультрах с капом в 30 фпс без просадок, а в ПС4 уже будут просадки с более низкими настройками. Может ты про прошку?
Аноним 16/06/18 Суб 13:29:51 #270 №3126009 
>>3125945
>А при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует?
В том, что очевидно, что все 100% ресурсов карты идут на pathtracer и то получается 10 кадров на титане в игре 20-ти летней давности.
А что было бы, будь там игра десятилетней давности? А пятилетней? Один кадр раз в минуту?

>Вот когда сделают трейсинговую видеокарту
Жди до пенсии.
Могли бы - давно сделали бы.
А пока рейтрейсинг в реалтайме не считается даже на фермах из десятков квадр.
Аноним 16/06/18 Суб 13:34:07 #271 №3126022 
>>3125968
Смысл в том. что это Path Tracing, и в готовом виде он даёт самую фотореалистичную картинку с бендингом цветов, честными отражениями, тем самым непрямым освещением с кучей отражений света(light bounce), тенями с правильными формами и мягкостью от всех источников и для всех объеков в сцене и кучу других хороших и реалистичных вещей.
Вот только хуй сейчас это в реалтайме посчитаешь в нормальном качетсве.
Аноним 16/06/18 Суб 13:35:37 #272 №3126027 
О каком ваще рейтрейсинге идёт речь, если даже обычное прямое освещение ограничивается 5-6 одновременно работающими источниками теней и 3-4 одновременно отбрасываемыми тенями, а самозатенение вообще отключается?
Аноним 16/06/18 Суб 13:37:44 #273 №3126031 
>>3126022
То есть вся эта ебала только затем, чтобы скриншоты раз в час снимать и кричать
>Мам, гляди, тут тень на два пикселя длиннее и переход плавнее на 0,4%? Охуеть, джва года ждал.
Аноним 16/06/18 Суб 13:39:24 #274 №3126038 
>>3126027
> источниками света
Аноним 16/06/18 Суб 13:44:02 #275 №3126054 
FEAR20180331121920302.mp4
FEAR20180331124427807.mp4
Почему в игре 2005 года пикрил, а в играх 2018 года есть только хуй?
Аноним 16/06/18 Суб 14:04:19 #276 №3126118 
>>3126054
Утерянные технологии
Аноним 16/06/18 Суб 14:15:12 #277 №3126142 
>>3126054
Очевидно потому, что ты не играешь в игры.
Аноним 16/06/18 Суб 14:18:33 #278 №3126147 
FarCry520180330004652345.mp4
FarCry520180330030750355.mp4
>>3126142
Играю.
Аноним 16/06/18 Суб 14:19:45 #279 №3126152 
201705242052101.jpg
201705242051571.jpg
>>3126054
Потому что ты даун и в играх это есть
Аноним 16/06/18 Суб 14:20:28 #280 №3126158 
>>3124141 (OP)
>Сплошной каррентген
А что должно быть? У нас некст ген анонсировали где-то?
Аноним 16/06/18 Суб 14:21:11 #281 №3126161 
13248475181994.png
>>3126147
А это ты, долбоящер.
Аноним 16/06/18 Суб 14:29:36 #282 №3126178 
>>3126152
Запечённые источники от динамических не отличаешь?
Аноним 16/06/18 Суб 14:30:04 #283 №3126181 
>>3126178
А хотя нет, там динамика.
Аноним 16/06/18 Суб 14:46:46 #284 №3126237 
>>3126054
Ну, и зачем мне ваш рейкаст, если 1 видеорелейтед ебет в жопу вашу парашу на ку2 с шумами?
Аноним 16/06/18 Суб 15:50:26 #285 №3126462 
>>3125071
Шумы убрать вообще не проблема, лол. Нашел к чему придраться. Их туда для крипоты и добавили.
Аноним 16/06/18 Суб 15:53:33 #286 №3126473 
>>3125803
Все можно. Но что будет если там пройдет персонаж в синей одежде или любом другом оттенке? Всю ебучую палитру закодить для одного случайного момента? Что если в игре кучи таких мест где лучи света падают? И что если свет динамически двигается? Просто получается, что дохуя всего кодить, чтобы вручную такое делать.
Аноним 16/06/18 Суб 15:57:51 #287 №3126488 
>>3125185
Ебать ПК-мыльцо.
Аноним 16/06/18 Суб 16:01:36 #288 №3126503 
>>3126009
>А пока рейтрейсинг в реалтайме не считается даже на фермах из десятков квадр.
Но это не так, ретард. Загугли что такое Octane Render и насколько он быстр. С одной 1080 можно в реальном времени весьма сложные сцены патхтрейсингом рендерить.
Аноним 16/06/18 Суб 16:08:10 #289 №3126522 
>>3126503
Чувак все еще в 2013 живет, забей.
Аноним 16/06/18 Суб 16:14:10 #290 №3126542 
>>3126503
>Загугли что такое Octane Render и насколько он быстр.
Это вот это?
https://www.youtube.com/watch?v=oYSH5NwHh7Y
Примерно то же что в Iray. Для игр не подходит.
Аноним 16/06/18 Суб 16:16:45 #291 №3126549 
>>3125091
Арма 3.
Аноним 16/06/18 Суб 16:24:57 #292 №3126569 
>>3126542
Это к твоему кукареку про

>А пока рейтрейсинг в реалтайме не считается даже на фермах из десятков квадр.
Там если ты еще от стекломоя не ослеп видно, что рендер в реал тайме происходит. Причем это настоящий патхтрейсинг, а не облегченная версия с меньшим количеством лучей и денойзерами, которую нвидия предлагает.

>Для игр не подходит.

Тебе виднее, ага. А между тем октан с 2017-го встраивается в юнити и к 2020-му будет полноценно работать. Но тебе, хуйлу не разбирающемуся в вопросе, это лучше знать нежели разработчику одного из самых популярных игровых движков.

https://www.youtube.com/watch?v=XkSTz7oXUQY
Аноним 16/06/18 Суб 16:30:39 #293 №3126578 
>>3126569
>и к 2020-му будет полноценно работать
>У НАС ТУТ БЕСПОЛЕЗНАЯ ХУЙНЯ ЕСТЬ В SDK, НЕ ОБРАЩАЙТЕ ВНИМАНИЯ
Проиграл с веруна.
Аноним 16/06/18 Суб 16:31:00 #294 №3126579 
>>3126569
Хуесосина тупая, я рендерингом профессионально занимаюсь, будешь мне херню про юнити рассказывать лол.
Аноним 16/06/18 Суб 16:34:01 #295 №3126588 
>>3125945
>при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует
Использует. Чем больше полигонов - тем больше поверхностей и расчетов отражения лучей, соответственно.
Аноним 16/06/18 Суб 16:35:10 #296 №3126592 
>>3124141 (OP)
PS4 насилуют, она устарела ещё на выходе.
Аноним 16/06/18 Суб 16:36:07 #297 №3126595 
>>3126569
> юнити
На нем есть годныеоптимизированные игры?
Аноним 16/06/18 Суб 16:36:08 #298 №3126596 
А кто сказал что в играх будет ВСЕ просчитываться рейтрейсингом? Будет гибрид из обычной растеризации и рейтрейсинга для тех мест, которые нормально обычными методами не реализовать, например зеркальных поверхностей сложной формы.

Тру рейтресинга в играх скорее всего не будет никогда, поскольку этом нет особого смысла в плане графона.
Аноним 16/06/18 Суб 16:38:41 #299 №3126609 
>>3126596
>для тех мест, которые нормально обычными методами не реализовать, например зеркальных поверхностей сложной формы.
А зачем считать зеркала рейтресингом, когда проще кубмапом? И кубмап жрёт на порядок меньше ресурсов, так и его не делают в играх, а показывают запылённые/закрытые/разбитые зеркала.
Ты думаешь, тебе будут выкатывать технологию, которая будет нужна для 1% мест на карте, но которая будет сносно работать только на 1% топов?
Такого никогда не будет.
Аноним 16/06/18 Суб 16:40:09 #300 №3126612 
>>3126609
>А зачем считать зеркала рейтресингом, когда проще кубмапом?

С кубмапом сразу видно что отражение кривое. + Сложности с динамическими отражениями.
Аноним 16/06/18 Суб 16:42:36 #301 №3126620 
>>3126609
>Ты думаешь, тебе будут выкатывать технологию, которая будет нужна для 1% мест на карте, но которая будет сносно работать только на 1% топов?

Рейтрейсинг 100% будет работать на следующем поколении консолей (бокс точно). Или ты думаешь они для пекарни запилили новое апи на основе дх12?
Аноним 16/06/18 Суб 16:43:42 #302 №3126625 
>>3126578
Про PBR ты тоже так думал несколько лет назад? Или ты даже не в курсе что это?

>>3126595
Ты забыл где находишься? Годных игр нет вообще, вокруг одно говно и говноеды.

>>3126579
Хуила ты отставшая от жизни, а не профессионал. Иначе бы знал что такое октан и насколько он быстрее многих других гпу рендереров, не говоря уже о цп рендерерах.
Аноним 16/06/18 Суб 16:44:16 #303 №3126626 
Анон, а что конкретно тебя не устраивает в современном графонии?
Меня вот люто раздражает дальность прорисовки, недостаток которой стыдливо скрывают за "туманом" как вот здесь >>3125692 например. У соснольщиков тумана чуть больше, у пекарей чуть поменьше, но он так или иначе есть в любой игре с открытыми пространствами. Особенно это бесило в пятой гта, где казалось бы большой открытый мир, но в тоже время ты все время зажат в четырех стенах, то между зданиями, то между горами, а если на открытое пространство и выберешься, то там все равно дальше сотни метров никаких деталей не разглядеть ибо вездесущий туман в любое врем суток и в любую погоду.
Аноним 16/06/18 Суб 16:47:02 #304 №3126629 
>>3126626
>Анон, а что конкретно тебя не устраивает в современном графонии?
Отсутствие нормальной физики, проходящее сквозь стены оружие, сквозь руки если оно в ножнах или на поясе, сквозь плащи и волосы если на спине и тд.
Аноним 16/06/18 Суб 16:47:15 #305 №3126630 
>>3124329
Маркетинг.
Аноним 16/06/18 Суб 16:48:34 #306 №3126635 
1024.jpg
36031per6.jpg
4.jpg
>>3126626
Аноним 16/06/18 Суб 16:49:42 #307 №3126639 
>>3126635
В каких играх есть туман как на 3-ей пикче?
Аноним 16/06/18 Суб 16:50:50 #308 №3126643 
>>3126639
Watch Dogs 2.
Аноним 16/06/18 Суб 16:51:05 #309 №3126644 
>>3126635
Я знаю что в реальной жизни жизни есть туман, но он бывает не всегда и не везде. В игорях всегда и везде, даже в жаркий солнечный день на в открытом море нахуй.
Аноним 16/06/18 Суб 16:51:24 #310 №3126646 
>>3126626
>Анон, а что конкретно тебя не устраивает в современном графонии?

Лично мне и графон хл2 был бы норм. Я бы променял графон на охуенную физику и игровые возможности. Сейчас делают няшную картинку в статике, а хотелось бы чтобы все годно жило и игралось в динамике.

Насчет тумана ты перегнул, он и ирл существует. Гугли "атмосферная перспектива".
Аноним 16/06/18 Суб 16:51:59 #311 №3126648 
>>3126612
>С кубмапом сразу видно что отражение кривое. + Сложности с динамическими отражениями
Где висит 90% зеркал в играх? В ванных комнатах. Это комнатушки 3х4 с кафелем или однотонными стенами.
Какие там динамические отражения? Всё можно решить на уровне дизайна - два источника света - лампа под потолком и вход, окна закрыть ставнями или шторами, или стеной здания.
Нет, даже таких отражений не завезли.
Но будут делать с рейтрейсингом, ога.
Аноним 16/06/18 Суб 16:53:14 #312 №3126652 
GTA5 2016-12-20 13-23-47.jpg
GTA5 2016-12-29 20-34-15.jpg
GTA5 2016-12-29 20-34-20.jpg
>>3126626
>Особенно это бесило в пятой гта
Ставь Редукс.
Аноним 16/06/18 Суб 16:54:03 #313 №3126656 
image.png
>>3126644
Атмосферный туман всегда есть. Просто он не няшный голубенький, а блядь серый. Но да, он на чуть более далекой дистанции возникает, нежели в игрульках, но это условность ибо там все не 1 к 1 по масштабу.
Аноним 16/06/18 Суб 16:54:38 #314 №3126657 
>>3126629
>проходящее сквозь стены оружие, сквозь руки если оно в ножнах или на поясе, сквозь плащи и волосы если на спине и тд.
Клипинг никуда не исчезнет, покуда игры делают из полигонов.
Жди воксели, лет через 20.
Аноним 16/06/18 Суб 16:55:43 #315 №3126661 
image.png
>>3126626
А у меня стояк на дальность отрисовки, ловлю оргазмы, когда в игре есть панорама с которой можно рассмотреть объекты на другом конце карты, это какое то странное чувство, ощущение реальности происходящего. Например души, ну в душах конечно панорамы фейковые, но они есть, и они классные, потом в вайлдлансе охуенно когда храм мечтателя видно через две провинции, в крайнем ассасине тоже круто, с александрийского маяка видно пирамиды гизы.
Аноним 16/06/18 Суб 16:56:06 #316 №3126663 
>>3124141 (OP)
Просто графон слишком плавно начал меняться. Заебали уже ныть. Если раньше было 10 полигончиков, а потом выкатили 100, то это сразу было заметно. Потом шейдеры ебаные, эффекты всякие, текстурочки и вот - дошло до того, что теперь улучшения даже не замечаешь. Посмотри на новые игры, а потом сравнивай их с 2010-14, разница есть. И не надо кидаться своими крузисами, там кроме леса ничего нет. Как только в кадре появляются какие-то постройки/неписи, так сразу кровь из глаз.
Аноним 16/06/18 Суб 16:58:33 #317 №3126673 
>>3126657
И откуда у тебя железобетонная уверенность, что для воксельных объектов аккуратный обсчёт физики менее затратен?
Аноним 16/06/18 Суб 16:58:38 #318 №3126674 
>>3126648
>Где висит 90% зеркал в играх? В ванных комнатах. Это комнатушки 3х4 с кафелем или однотонными стенами.

Я имел в виду вообще зеркальные поверхности. Отражает в какой-то мере дохуя чего, но это очень сложно и дорого для фпс сделать обычными методами. С рейтрейсингом очень легко будет сделать динамические отражения на чем угодно, и это реально мощно бустанет графон.
Аноним 16/06/18 Суб 16:59:28 #319 №3126677 
>>3126652
Облака говняные, но примерно так все и должно было бы выглядеть, ага.
Аноним 16/06/18 Суб 16:59:51 #320 №3126681 
1332759068424.jpg
>>3126661
>2906x1621
Аноним 16/06/18 Суб 17:01:37 #321 №3126688 
>>3126681
ДСР накрутил, а хули бы и нет?
Аноним 16/06/18 Суб 17:01:41 #322 №3126689 
>>3126673
Вангеры внушают мне эту уверенность. Как никак двадцать лет прошло.
Аноним 16/06/18 Суб 17:03:37 #323 №3126697 
>>3126663
Так-то важнее не технологии, а работа художника и дизайнера. Вон улицы Деус Екса выглядят как говно и сама игра требовательная пиздец. Улочки Дисхонорда 2 выглядят на несколько порядков красивей и привлекательней, причем игра не такая требовательная. Потому первую игру делали мудаки, а вторую художники.
Аноним 16/06/18 Суб 17:04:21 #324 №3126699 
>>3126697
>Вон улицы Деус Екса выглядят как говно
Не пизди.
Аноним 16/06/18 Суб 17:04:34 #325 №3126700 
>>3126697
>Улочки Дисхонорда 2 выглядят на несколько порядков красивей и привлекательней, причем игра не такая требовательная.
Ебать у тебя шутки.
Аноним 16/06/18 Суб 17:05:01 #326 №3126703 
>>3126022
> Смысл в том. что это Path Tracing, и в готовом виде он даёт самую фотореалистичную картинку с бендингом цветов, честными отражениями, тем самым непрямым освещением с кучей отражений света(light bounce), тенями с правильными формами и мягкостью от всех источников и для всех объеков в сцене и кучу других хороших и реалистичных вещей.
> Вот только хуй сейчас это в реалтайме посчитаешь в нормальном качетсве.
Шум уже фиксится алгритмоами шумоподавления. Демку метро посмотрите, где там шум?
Аноним 16/06/18 Суб 17:05:48 #327 №3126705 
>>3126689
И где в Вангерах обсчёт физики хотя бы твердотельных объектов?
Аноним 16/06/18 Суб 17:05:49 #328 №3126706 
>>3126703
Для начала там надо рейтрейсинг найти.
Аноним 16/06/18 Суб 17:06:04 #329 №3126707 
Dishonored 2 11.11.2016 - 10.29.45.12.DVR.webm
Dishonored 2 11.11.2016 - 10.45.30.21.DVR.webm
>>3126697
> а вторую художники
Это заметно.
Аноним 16/06/18 Суб 17:06:27 #330 №3126711 
>>3126705
Там есть деформация ландшафта с запоминанием всех изменений.
Аноним 16/06/18 Суб 17:07:00 #331 №3126715 
>>3126009
> >А при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует?
> В том, что очевидно, что все 100% ресурсов карты идут на pathtracer и то получается 10 кадров на титане в игре 20-ти летней давности.
> А что было бы, будь там игра десятилетней давности? А пятилетней? Один кадр раз в минуту?
Новое метро отлично идет
https://m.youtube.com/watch?v=2NsdM1VS5u8
Аноним 16/06/18 Суб 17:07:23 #332 №3126716 
>>3126699
Я бы принес скрины этого угловатого унылого говна, но почему-то фрапс не работает в этой хуйне. Там реально требования не соответствуют графонию и деталей окружения по минимуму. Все ресурсы ушли в тесселированную брусчатку, ну охуеть теперь.
Аноним 16/06/18 Суб 17:07:43 #333 №3126718 
>>3126674
>но это очень сложно и дорого для фпс сделать обычными методами. С рейтрейсингом очень легко будет
Вот это манямир. Рейтрейсинг еще в 100 раз дороже для фпс.
Аноним 16/06/18 Суб 17:08:50 #334 №3126724 
>>3124141 (OP)
Будет в метро. Туда засунут Nvidia RTX. Правда это потребует видеокарту последнего поколения, которое ещё не вышло Volta/Ampere/Turing или титан v. Зато консольщики соснули, консоли не могут в рейтрейсинг
Аноним 16/06/18 Суб 17:09:05 #335 №3126726 
>>3126718
>Вот это манямир. Рейтрейсинг еще в 100 раз дороже для фпс.

Это сейчас без софтовой/хардовой поддержки.
На следующих поколениях уже будет все заебись.
Аноним 16/06/18 Суб 17:11:00 #336 №3126733 
>>3126715
>https://m.youtube.com/watch?v=2NsdM1VS5u8
Смотрите на вентилятор на 1:23. Хуле с ним происходит, лол? Если тени/свет будет так мерцать, то это не очень хорошо.
Аноним 16/06/18 Суб 17:12:03 #337 №3126737 
>>3126706
> Для начала там надо рейтрейсинг найти.
Ты ебобо?
https://m.youtube.com/watch?v=2NsdM1VS5u8
https://m.youtube.com/watch?v=5CJCOn5pyuk
Аноним 16/06/18 Суб 17:12:10 #338 №3126738 
>>3126711
Это не обсчет физики.
Аноним 16/06/18 Суб 17:12:49 #339 №3126741 
>>3126724
>консольщики соснули, консоли не могут в рейтрейсинг
Так-то уже сейчас The Tomorrow Children на пс4 трейсит лучи с 3 отскоками. Правда там это хуево реализовано.
Аноним 16/06/18 Суб 17:13:20 #340 №3126744 
>>3126733
Там рейтрейсинг по-моему юзается только для отражений разбитого стекла в раме, лол.
Аноним 16/06/18 Суб 17:13:44 #341 №3126746 
videoplayback-сегмент 1.mp4
>>3126715
>Новое метро отлично идет
Ахуенный вентилятор, уже бегу за вольтами, потому что эта ебанина будет работать только на ней и выше.
А ведь эта хуйня происходит в 1,5 минутной вылизанной демке.
Аноним 16/06/18 Суб 17:13:53 #342 №3126747 
>>3126741
> с 3 отскоками
В помещениях наверняка пиздец вместо графона
Аноним 16/06/18 Суб 17:15:05 #343 №3126754 
>>3126747
Они эту проблему решили просто не делая никаких помещений в игре. Консолесмекалочка.
Аноним 16/06/18 Суб 17:22:59 #344 №3126786 
>>3126754
>на пк вообще игр со сложным освещением нет
>что-то кукарекает про консольки
Аноним 16/06/18 Суб 17:23:37 #345 №3126788 
>>3126744
Не только. Вообще для всей сцены. Посмотри сравнение.
Аноним 16/06/18 Суб 17:24:30 #346 №3126792 
>>3126715
Чет особой разницы с текущей графикой нет. Все равно нереалистично выглядит.
Аноним 16/06/18 Суб 17:25:18 #347 №3126795 
>>3126792
Еще и отражения в лужах лагают как пиздец.
Аноним 16/06/18 Суб 17:27:53 #348 №3126805 
>>3126786
По словам Джеймса, который присоединился к студии в 2012 году, на тот момент было сделано довольно монго концепт-работ при помощи GPU-трассировки лучей Octane Render.
Однако на тот момент команда поняла, что технологии не смогут работать адекватно, особенно в динамическом мире. В связи с этим, команда решила изменить подход и создала технологию Cascaded Voxel Cone Tracing.


Its actually running at about 50-60 fps at that resolution on a gtx 660, with 6 additional image effects applied.
https://youtu.be/Z1o_CCHhBTQ
Аноним 16/06/18 Суб 17:28:32 #349 №3126810 
>>3126788
>верить маркетинговым сравнениям
Аноним 16/06/18 Суб 17:28:49 #350 №3126811 
compare.JPG
>>3126788
Еще AO рейтрейсится.

VXAO тот что в ларке, дает похожие результаты.
Аноним 16/06/18 Суб 17:31:14 #351 №3126820 
>>3126811
>первый пик еще замылим, чтоб похуже выглядел
)
Аноним 16/06/18 Суб 17:31:24 #352 №3126823 
>>3126792
> Чет особой разницы с текущей графикой нет. Все равно нереалистично выглядит.
Честные отражения же и отражения света от поверхностей. Хотя уже есть indirect lighting, но тут то все по честному и более точный результат. Будущее за трейсингом.

https://m.youtube.com/watch?v=jkhBlmKtEAk

И самые реалистичные тени с бесконечным их количеством и источниками, а не калечные пиксельные тени с 3-4 источниками света на всю цену.
Аноним 16/06/18 Суб 17:33:00 #353 №3126824 
>>3126820
SSAO мылят специально даун, потому что в нем дохуя шума получается.
Аноним 16/06/18 Суб 17:35:09 #354 №3126832 
>>3126824
Прям как в рейтрейсинге.
Аноним 16/06/18 Суб 17:36:14 #355 №3126835 
>>3126811
> Еще AO рейтрейсится.

> VXAO тот что в ларке, дает похожие результаты.
Вот только это фейк, а нк честный расчет
Аноним 16/06/18 Суб 17:36:22 #356 №3126836 
>>3126832
Да, но шумодав там нормальный, а SSAO просто размывают по гауссу.
Аноним 16/06/18 Суб 17:38:24 #357 №3126839 
>>3126805
> 2013
Ничего посвежее нет? Кста эту кампанию купила нвидиа вроде бы. Так что жто ее работа с трейсингом у нвидии.
Аноним 16/06/18 Суб 17:38:45 #358 №3126840 
>>3126835
Один хуй результаты похожие очень, мало кто отличит.
А требовательней наверно раза в 3.
Аноним 16/06/18 Суб 17:40:58 #359 №3126846 
>>3126810
> >верить маркетинговым сравнениям
Можешь сам сдк скачать и потестить
Аноним 16/06/18 Суб 17:42:23 #360 №3126852 
>>3126839
Зачем тебе посвежее, если ультратехнологичное освещение доступное только на пс4, работает на офисной затычке в сложной сцене за год до появления пс4?
Аноним 16/06/18 Суб 17:44:48 #361 №3126857 
>>3126840
> Один хуй результаты похожие очень, мало кто отличит.
> А требовательней наверно раза в 3.
А про svogi слыхал? Хуйня твоя vxao после него.
https://m.youtube.com/watch?v=J1u9i67aSQg
Аноним 16/06/18 Суб 17:45:56 #362 №3126863 
>>3126823
>И самые реалистичные тени
Еще более низкого разрешения, чем сейчас.
>с бесконечным их количеством
Лол, в метро тени явно не от всего есть. Да и они такие размытые, что вообще хуй поймешь, настоящие они или нарисованные. В демке от ремеди вообще динамических теней нет.
>и источниками
Но там один источник.
Аноним 16/06/18 Суб 17:46:07 #363 №3126865 
>>3126857
Это сорт оф vxao. На одинаковых принципах реализовано.
Аноним 16/06/18 Суб 17:51:18 #364 №3126884 
>>3126863
> >И самые реалистичные тени
> Еще более низкого разрешения, чем сейчас.
С чего ли.
> >с бесконечным их количеством
> Лол, в метро тени явно не от всего есть. Да и они такие размытые, что вообще хуй поймешь, настоящие они или нарисованные. В демке от ремеди вообще динамических теней нет.
Настоящие. Рассеянный свет? Не, неслыхал.
> >и источниками
> Но там один источник.
Отражения от стен и поверхностей тоже как бы источники и размывают\рассеивают тени. Короче это реализм, а не сегодняшняя пиксельная хуйня, которая в подобное просто не способна.
Аноним 16/06/18 Суб 17:56:30 #365 №3126906 
>>3126857
Ну вот, этой хуйни уже вполне достаточно для повышения реолизма. Много оно производительности жрет?
Аноним 16/06/18 Суб 18:02:13 #366 №3126925 
>>3126906
Да примерно так же как и vxao, минус 2-3 фпс, может чутка больше. Есть еще vxgi, вот он много жрет вроде. В общем выбора предостаточно. Но самый честный это рейтрейс конечно. Хотя и svogi тоже ретрейс - voxel ray tracing global illumination implementation
Аноним 16/06/18 Суб 18:03:29 #367 №3126932 
>>3126865
Нет

https://docs.aws.amazon.com/lumberyard/latest/userguide/rendering-graphics-svogi.html
Аноним 16/06/18 Суб 18:04:07 #368 №3126933 
>>3126884
>С чего ли
С того ли. Если ты не видишь пикселизованность динамических теней в метро, то у тебя проблемы со зрением.
>Настоящие, я скозал
Ага. Динамику давай, с нормальным ярким светом. Тогда поговорим.
>Отражения от стен и поверхностей тоже как бы источники и размывают\рассеивают тени
Отразили объекты и картинку на потолке. Сейчас тоже так часто делают.
>это реализм
До реализма этому еще очень далеко.
Аноним 16/06/18 Суб 18:05:13 #369 №3126938 
>>3126925
>Да примерно так же как и vxao минус 2-3 фпс
А относительно ssao?
Аноним 16/06/18 Суб 18:10:06 #370 №3126959 
>>3126932
Что нет-то?
Оба метода основаны на вокселизации.
Аноним 16/06/18 Суб 18:11:13 #371 №3126966 
>>3126933
> >С чего ли
> С того ли. Если ты не видишь пикселизованность динамических теней в метро, то у тебя проблемы со зрением.
Так это от классическиз шадоумапов. С рейтрейсингом такого быть просто не может.
> >Настоящие, я скозал
> Ага. Динамику давай, с нормальным ярким светом. Тогда поговорим.
Качай сдк да чекай.
> >Отражения от стен и поверхностей тоже как бы источники и размывают\рассеивают тени
> Отразили объекты и картинку на потолке. Сейчас тоже так часто делают.
> >это реализм
> До реализма этому еще очень далеко.
Самый что ни нае сть реализм. Реалистичней только еще больше лучей добавить, все.
Аноним 16/06/18 Суб 18:12:08 #372 №3126970 
>>3126959
Там рейтрейсинг, але

For every frame, thousands of rays are traced through voxels and shadow maps to gather occlusion and in-directional lighting.
Аноним 16/06/18 Суб 18:12:32 #373 №3126972 
>>3126970
То же самое и в VXAO, лол.
Аноним 16/06/18 Суб 18:13:34 #374 №3126978 
>>3126938
Минус 10-15 фпс наверно, если было 60 к примеру. Хотя от видяхи зависит, тестить надо самому уже со соим железом.
Аноним 16/06/18 Суб 18:14:10 #375 №3126984 
>>3126972
> То же самое и в VXAO, лол.
Там тоже лучи? Пруфсы?
Аноним 16/06/18 Суб 18:15:25 #376 №3126988 
>>3126984
Да.

https://developer.nvidia.com/vxao-voxel-ambient-occlusion
Аноним 16/06/18 Суб 18:18:16 #377 №3127000 
>>3126988
> VXAO uses voxel cone tracing
Это не трассировка лучей, а конусов. Так что не то
Аноним 16/06/18 Суб 18:22:17 #378 №3127021 
>>3127000
>Это не трассировка лучей, а конусов.

У крайэнджина тоже самое. Настоящей трассировки там нет, она бы не выдала нормальный фпс на текущих видяхах.
Аноним 16/06/18 Суб 18:28:14 #379 №3127049 
>>3127021
Нет, там лучи. Они пиздеть будут в описании что ли?
Аноним 16/06/18 Суб 18:30:39 #380 №3127062 
>>3126906
>Много оно производительности жрет?
Там еще есть такой момент - в ночных сценах когда в кадре несколько факелов фпс резко падает. Не знаю насколько в настоящем трейсинге роль играет количество источников света, вроде как не значительное ибо лучи от камеры идут, а не от источников света, но в этом СВОГИ это огромное значение имеет. В нынешнем состоянии это невозможно применить например в сцене современной ночной улицы где куча света из окон и фонарей. Для кингдом кама это работает ибо там большую часть времени всего один источник света - солнце. Так же хуй знает как бы это сработало в чем более коридорном и замкнутом.
Аноним 16/06/18 Суб 18:30:43 #381 №3127064 
>>3127021
> Настоящей трассировки там нет
Какой настящей? Там современная оптимизированная воксельная трассировка але, а не примитивное говно, которое юзалось в нулевых и раньше
Аноним 16/06/18 Суб 18:33:00 #382 №3127073 
>>3127049
Это вопрос терминологии. В cone tracing тоже "лучи" используются.
Аноним 16/06/18 Суб 18:33:56 #383 №3127079 
>>3126823
> с бесконечным их количеством и источниками
Вот только нынешнии видюшки лишь один источник тянут и тот с шумами и в комнате три на три метра

Ты бы еще начал мечтать о воксельном движке, где воксель размеро с пылинку
Аноним 16/06/18 Суб 18:34:03 #384 №3127080 
>>3127064
>Там современная оптимизированная воксельная трассировка

Проиграл. Ты хоть разберись в теме. Такая трассировка очень низкую детализацию дает.
Аноним 16/06/18 Суб 18:34:35 #385 №3127086 
>>3127073
> Это вопрос терминологии. В cone tracing тоже "лучи" используются.
Там конусы. Ты в перевод не можешь? Ray - луч, cone - конус. Совсем разный принцип. И с лучами он намного более точный
Аноним 16/06/18 Суб 18:37:21 #386 №3127099 
>>3126737
Гои после этого видоса уже побежали скупать фермы из видях чтоб смотреть на картинку, идентичную той что без всяких рейтресингов на гтх970 идет?
Аноним 16/06/18 Суб 18:38:51 #387 №3127104 
>>3127086
Блять. Я говорю что при трассировке конусов тоже фактически трассируются лучи, только намного меньшее их количество.

Они там даже сами пишут

>For every frame, thousands of rays are traced through voxels

Тысячи. Для полноценной трассировки нужны десятки миллионов каждую секунду.

Аноним 16/06/18 Суб 18:40:08 #388 №3127111 
>>3127080
> >Там современная оптимизированная воксельная трассировка

> Проиграл. Ты хоть разберись в теме. Такая трассировка очень низкую детализацию дает.
Не пизди. То же самое, только намного более эффективно и быстрее. Даже лучше

http://raytracey.blogspot.com/2008/08/voxel-ray-tracing-vs-polygon-ray.html

Voxels have some very interesting benefits compared to polygons:

- It's a volumetric representation, so you can model very fine details and bumps, without the need for bump mapping. Particle effects like smoke, fire and foam can be efficiently rendered without using hacks. Voxels are also being used by some big Hollywood special effects studio's to render hair, fur and grass.

- id wants to use voxels to render everything static with real geometry without using normal maps.

- Voxels can store a color and a normal. For the renderer, textures and geometry are essentially the same.

- The position of the voxel is defined implicitely by the structure that is holding it (the octree). Here's the good part: this structure represents both the primitives that need to be intersected and the spatial division of these primitives. So, in contrast to triangle ray tracing which needs a separate spatial division structure (kd-tree, BVH, ...), voxels are right away structured in a grid or an octree (this does not mean that other structures can't be used as well). So for voxel ray tracing, octrees are perfect.

- Voxels are very cheap primitives to intersect, much cheaper than triangles. This is probably their biggest benefit when choosing between voxel and polygon ray tracing.

- A voxel octree permits a very natural multiresolution. There's no need to go deeper into the octree when the size of a pixel is larger than the underlying cell, so you don't have to display detail if it's not necessary and you don't streal in data that isn't visible either way.

- Voxels are extremely well suited for local effects (voxel ray casting). In contrast to triangle rasterization, there are no problems with transparency, refraction, ... There are also major benefits artwise: because voxels are volumetric, you can achieve effects like erosion, aging materials, wear and tear by simply changing the iso value.

- Ray casting voxels is much less sensitive to scene complexity than triangles
Аноним 16/06/18 Суб 18:40:25 #389 №3127113 
>>3127104
И параметр Cone max length как бы намекает.
Аноним 16/06/18 Суб 18:40:29 #390 №3127114 
Смешно читать обсуждения пукаблядков о графоне, когда самый топовый графон в этом поколении на ПС4 - анчартед, ласт оф ас 2, горайзон, детройт, а консольный вин кингдом хартс 3 уже выглядит как диснеевский или пиксаровский мультфильм. Вам пека-онли нищенкам такое ещё не скоро подвезут.
Аноним 16/06/18 Суб 18:42:40 #391 №3127128 
>>3127111
>Не пизди. То же самое, только намного более эффективно и быстрее. Даже лучше

Как быстрее, если фактически трассируется картинка с намного меньшим разрешением? Ты даун?
Аноним 16/06/18 Суб 18:42:58 #392 №3127130 
>>3127128
>лучше*
Аноним 16/06/18 Суб 18:43:55 #393 №3127143 
>>3127104
> Тысячи. Для полноценной трассировки нужны десятки миллионов каждую секунду.
Для древней устаревшей кривой полигональной трассировки. Хватит уже эту парашу полноценной называть. Для воксельной хватит и тысячи, а разницы визуально не будет
Аноним 16/06/18 Суб 18:45:31 #394 №3127151 
>>3127143
>Для воксельной хватит и тысячи, а разницы визуально не будет

Нахуй иди, школотрон.
Аноним 16/06/18 Суб 18:47:36 #395 №3127162 
>>3127128
> >Не пизди. То же самое, только намного более эффективно и быстрее. Даже лучше

> Как быстрее, если фактически трассируется картинка с намного меньшим разрешением? Ты даун?
Поэтому и быстрее. Ты даун. И не картинка, а лучи, ебобо. Просто они работают в воксельном пространстве, а не полигональном, и с умными алгроитмами разницы визуально просто нет.
Аноним 16/06/18 Суб 18:48:19 #396 №3127166 
>>3126703
IШум фиксится повышением числа сэмплов. Шумодавы полумера. Гибридные рендеры вообще не прорыв, были и до RTX.
Аноним 16/06/18 Суб 18:48:52 #397 №3127167 
>>3127151
> >Для воксельной хватит и тысячи, а разницы визуально не будет

> Нахуй иди, школотрон.
Скажи это топовым голливудским студиям графики, которые юзают воксельный рейтрейс повсеместно
Аноним 16/06/18 Суб 18:51:31 #398 №3127178 
>>3127166
> IШум фиксится повышением числа сэмплов. Шумодавы полумера. Гибридные рендеры вообще не прорыв, были и до RTX.
Существенный шаг вперед, а не топтание на месте.
Аноним 16/06/18 Суб 18:53:39 #399 №3127186 
>>3127162
>Просто они работают в воксельном пространстве, а не полигональном, и с умными алгроитмами разницы визуально просто нет.

Ты скозал? Разница визуально есть и существенная. Ведь изображение разбивается на довольно большие кубы, аутист.

Большой детализации при таком алгоритме не достичь никак.
Аноним 16/06/18 Суб 18:55:12 #400 №3127192 
>>3127167
>которые юзают воксельный рейтрейс повсеместно

Они используют рендеры типа VRAY, и они совсем не воксельные.
Аноним 16/06/18 Суб 18:55:29 #401 №3127194 
>>3127166
>Шумодавы полумера
Для игрулек этой полумеры более чем достаточно же. Тем более что обычное АО для мелких деталек никто не отменял. Лишь бы свет в динамике вел себя как свет и норм будет. А просто дрочить сэмплы ради сэмплов смысла мало. Для реального отсутствия шума их нужно блядь тысячи или десятки тысяч, гораздо разумнее денойзеров навернуть.
Аноним 16/06/18 Суб 18:58:48 #402 №3127208 
>>3127186
> >Просто они работают в воксельном пространстве, а не полигональном, и с умными алгроитмами разницы визуально просто нет.

> Ты скозал? Разница визуально есть и существенная. Ведь изображение разбивается на довольно большие кубы, аутист.

> Большой детализации при таком алгоритме не достичь никак.
Размер этих кубов зависит от количества лучей же? По идее. И там он все равно довольно маленький, может чуточку больше пикселя. Хотя наглядно это нигде не показано. И у нвидии полигональный рейтрейсинг или воксельный? Чет не могу найти.
Аноним 16/06/18 Суб 19:02:48 #403 №3127225 
>>3127208
>Размер этих кубов зависит от количества лучей же?

Ну да, и естественно они намного больше пикселя, чтобы такой рейтрейсинг работал в реалтайме.

> у нвидии полигональный рейтрейсинг или воксельный?
Тот что VXGI - воксельный, тот что недавно показали - обычный. Хотя, на самом деле анонсировали просто новый API, с ним можно любой тип рейтресинга реализовать.
Аноним 16/06/18 Суб 19:04:06 #404 №3127231 
>>3127192
> >которые юзают воксельный рейтрейс повсеместно

> Они используют рендеры типа VRAY, и они совсем не воксельные.
Это устаревшее медленное говно уже никто не использует. Юзают iray и аналоги
Аноним 16/06/18 Суб 19:06:26 #405 №3127240 
>>3127231
>Это устаревшее медленное говно уже никто не использует.
Используют во всех высокобюджетных голливудских фильмах. IRAY такой уровень картинки обеспечить не может, и кстати он тоже не воксельный.
Аноним 16/06/18 Суб 19:18:56 #406 №3127290 
>>3127225
Вулкан же и дх12, все в еих реализовано. Интересно кто нибудь уже пробовал с помощью хаков прикрутить этот рейтрейс к уже вышедшим играм?
Аноним 16/06/18 Суб 19:19:45 #407 №3127292 
>>3125020
>вот ты думаешь, от того что на мтсовском интернете на щитах Нагиев висит, то что это изменит? Ты думаешь, я побегу переходить что ли?

Ну, если бы я выбирал, к кому подключиться, я бы, конечно, об такую шаражку шквариться не стал бы.

Но так как я уже к ней подключён, сваливать лень.
Аноним 16/06/18 Суб 19:23:01 #408 №3127304 
>>3125112

О ссао, хбао, vxao.
Аноним 16/06/18 Суб 19:26:24 #409 №3127316 
21a34bac8bb83252b9f9a286e91be29a.jpg
А вот риалтайм рейтрейс от амд

https://www.redsharknews.com/production/item/4942-amd-s-radeon-prorender-brings-real-time-ray-tracing-within-grasp
Аноним 16/06/18 Суб 19:31:15 #410 №3127335 
>>3126462
Без шума там все огрехи графония вылезут тут же.
Аноним 16/06/18 Суб 19:37:50 #411 №3127359 
875551181w640h640cid1701817pid570781587-ac6514b6[1].jpg
?
Аноним 16/06/18 Суб 19:41:13 #412 №3127373 
>>3127359

Честный рейтрейсинг?
Аноним 16/06/18 Суб 19:41:28 #413 №3127375 
sensornye-perchatki-igloves-29[1].jpg
?
Аноним 16/06/18 Суб 19:42:10 #414 №3127378 
>>3127316
Тут все прибито к полу
Аноним 16/06/18 Суб 19:42:18 #415 №3127379 
>>3127373
Именно.
Аноним 16/06/18 Суб 19:45:21 #416 №3127402 
>>3126966
>Самый что ни нае сть реализм
Мда. Ну и промытка.
Аноним 16/06/18 Суб 19:46:04 #417 №3127405 
giemza-100-siniy-lateksnye-perchatki-utolshchennoy-zashchit[...].jpg
Тот анон всё правильно написал, но примеры выбрал слишком яркие, от чего местный огэшный анон подумал, что ему втирают дичь.
Аноним 16/06/18 Суб 19:47:48 #418 №3127413 
>>3127062
Что такое лучи от камеры?
Аноним 16/06/18 Суб 19:48:16 #419 №3127414 
>>3127402
Обоснуй. В плане реалистичного освещения лучше рейтрейса ничего нет и не будет, дебил.
Аноним 16/06/18 Суб 19:50:40 #420 №3127426 
>>3126656
Есть места и без тумана, а твой пример хуёвый, там же пустыня ебучая, это не туман.
Аноним 16/06/18 Суб 19:51:20 #421 №3127427 
>>3127414
> photon mapping
Аноним 16/06/18 Суб 19:56:19 #422 №3127446 
>>3127316
Динамического источника освещения опять нет?
Аноним 16/06/18 Суб 19:56:31 #423 №3127447 
3486341800[1].jpg
budva-mpalace01[1].jpg
seascape-с-чистым-небом-57506054[1].jpg
ozero-1[1].jpg
>>3126635
В яркий, солнечный день с высокой сухостью воздуха горизонт будет чистый.
Аноним 16/06/18 Суб 19:58:15 #424 №3127457 
>>3127414
Это не рейтрейс, а урезанная хуйня с костылями, дебил.
Аноним 16/06/18 Суб 19:58:33 #425 №3127459 
>>3127427
Ты обосрался. Это часть рейтрейса, так как в рейтрейсе луч это фотон.

Как правило нужно трассировать меньше лучей, чем в трассировке путей.
Разве что побыстрее, значит юзается в современном рейтрейсинге.
Аноним 16/06/18 Суб 19:59:34 #426 №3127465 
Assassins Creed Origins 10.29.2017 - 16.58.11.27.DVR (1).mp4
>>3127447
Да.
Аноним 16/06/18 Суб 19:59:41 #427 №3127467 
>>3127457
> Это не рейтрейс, а урезанная хуйня с костылями, дебил.
Гибридный рейтрейс, даунито. Для современного железа самое то
Аноним 16/06/18 Суб 20:00:30 #428 №3127471 
>>3127447
> В яркий, солнечный день с высокой сухостью воздуха горизонт будет чистый.
А марево?
Аноним 16/06/18 Суб 20:00:57 #429 №3127472 
>>3127459
> луч это фотон
Совсем ебанулся.
Аноним 16/06/18 Суб 20:01:22 #430 №3127473 
>>3127446
> Динамического источника освещения опять нет?
Почему нет?
Аноним 16/06/18 Суб 20:04:05 #431 №3127480 
>>3127472
> > луч это фотон
> Совсем ебанулся.
Ты ебанулся, безмозглый ебанат. Почитай как ретрейс работает, даун. Луч симулирует фотон света, который отражается от поверхностей.
Аноним 16/06/18 Суб 20:06:30 #432 №3127491 
>>3127413
Вполне буквальные лучи которые посылаются от камеры, просчитывается только то что видно камере. Из-за этого трейсинг работает практически одинаково быстро что в сцене с небольшим кубом в пустой комнате, что при виде сверху вниз на целый мегаполис из таких кубов. При условии конечно, что в обеих сценах одинаковые материалы используются.
Аноним 16/06/18 Суб 20:06:42 #433 №3127493 
>>3127480
> пук
https://www.cc.gatech.edu/~phlosoft/photon/
Аноним 16/06/18 Суб 20:08:30 #434 №3127502 
>>3127493
Ты совсем идиот что ли? Симуляция фотонов это и есть работа рейтрейсинга, кретин. Так что ечть более реалистичное, если это и есть реализм? Дебил ебаный.
Аноним 16/06/18 Суб 20:08:44 #435 №3127504 
>>3127447
Ты видать слепой, у тебя на пиках отчетливо видно воздушную перспективу. Кроме третьего, где контраст распидорашен цветокоррекцией.
Аноним 16/06/18 Суб 20:10:53 #436 №3127513 
>>3127502
Ты дэбил? Там напрямую написано, что photon mapping это улучшенная версия рейтрейсинга. Алсо кастовать лучи/фотоны можно по-разному. И реалистичнее всего будет если фотон, скастованный источником света, будет отскакивать до того момента, пока не попадёт в камеру, вот это будет реалистично.
Аноним 16/06/18 Суб 20:12:57 #437 №3127525 
>>3127467
Урезанная по самое немогу хуйня с костылями, которой до полного реализма еще очень далеко. Так понятней, даунито?
Аноним 16/06/18 Суб 20:14:26 #438 №3127533 
>>3127471
Хорошая серия.
Аноним 16/06/18 Суб 20:14:33 #439 №3127534 
>>3127513
> Там напрямую написано, что photon mapping это улучшенная версия рейтрейсинга.

Нет просто "рейтрейсинга". За последние 20 лет придумано дохуя методов и алгоритмов, чтобы добиться как можно лучшей картинки.
Аноним 16/06/18 Суб 20:14:51 #440 №3127539 
92193.jpg
img1.jpg
img2.jpg
img10.jpg
>>3126626
Проиграл с дауна. Разбиение на планы и воздушная перспектива знаешь что это такое?
Аноним 16/06/18 Суб 20:15:30 #441 №3127544 
>>3127473
Потому что объёб.
Аноним 16/06/18 Суб 20:15:44 #442 №3127547 
>>3127513
> Ты дэбил? Там напрямую написано, что photon mapping это улучшенная версия рейтрейсинга.
А причем тут древний рейтресинг? По твоему кто то сейчас его использует без отрпжений? Этот фотон маппинг был в нериалтайм ретрейс движках изначально.
> Алсо кастовать лучи/фотоны можно по-разному. И реалистичнее всего будет если фотон, скастованный источником света, будет отскакивать до того момента, пока не попадёт в камеру, вот это будет реалистично.
А если он никогда не попадет? Пустая трата времени. Достаточно рендерить пока зернистости не станет как на фотике со средним исо.
Аноним 16/06/18 Суб 20:16:28 #443 №3127550 
>>3127504
Она будет в любом случае, но у тебя на примерах банальный туман. По сути это всё должно зависеть от симуляции погодных условий.
Аноним 16/06/18 Суб 20:16:49 #444 №3127551 
>>3127547
А как ты узнаешь, попадёт он или нет?
Аноним 16/06/18 Суб 20:17:01 #445 №3127553 
>>3127491
>лучи которые посылаются от камеры
И зачем? Лучи должны быть от источников света, как бы.
Аноним 16/06/18 Суб 20:17:15 #446 №3127554 
>>3127534
Речь про современный оффлайн рейтрейс. Там это усе есть, ебобо.
Аноним 16/06/18 Суб 20:17:51 #447 №3127558 
>>3127491
Да, но тогда забудь про честные тени. Лучи-то от камеры посылаются.
Аноним 16/06/18 Суб 20:19:01 #448 №3127561 
>>3127525
> Урезанная по самое немогу хуйня с костылями, которой до полного реализма еще очень далеко. Так понятней, даунито?
Не далеко, в притык почти, еблан. Если под микроскопом не рассматривать. Фотореализм уже есть даже без ретрейса.
Аноним 16/06/18 Суб 20:20:14 #449 №3127569 
>>3127544
Почему объеб? Какая рпзница оо статический он или динамический? Для лучей как то похуй на это, это же риалтайм а не запеканка.
Аноним 16/06/18 Суб 20:20:59 #450 №3127572 
>>3127551
> А как ты узнаешь, попадёт он или нет?
Рендер узнает.
Аноним 16/06/18 Суб 20:21:33 #451 №3127575 
>>3127553
Ну очевидно же чтобы не просчитывать лишнюю информацию которая совсем за кадром. В итоге-то все источники света все равно учитываются, если их эффект виден в кадре. Практической разницы в результате тут нет, это просто более оптимальный подход, так как общее качество картинки (количество лучей и их отскоки) регулируется камерой, а не в каждом отдельном источнике света.
Аноним 16/06/18 Суб 20:22:11 #452 №3127578 
>>3127569
>это же риалтайм а не запеканка
Как понял? Тени-то не двигаются.
Аноним 16/06/18 Суб 20:22:13 #453 №3127580 
>>3127572
Пока не просчитаешь полный путь фотона, пока тот окончательно не рассеется/поглотится, не узнаешь.
Аноним 16/06/18 Суб 20:22:43 #454 №3127584 
>>3127575
Так у тебя тогда камера выступает в качестве источника света, алло.
Аноним 16/06/18 Суб 20:23:00 #455 №3127585 
>>3127578
> >это же риалтайм а не запеканка
> Как понял? Тени-то не двигаются.
Демку посмотри.
Аноним 16/06/18 Суб 20:23:29 #456 №3127586 
>>3127561
>в притык почти
>Фотореализм уже есть даже без ретрейса
Ну всё ясно с дауном.
Аноним 16/06/18 Суб 20:23:32 #457 №3127587 
cSfb4nFGJKU[1].jpg
Screenshot1.png
>>3125038
ПОСТЕР НЕ ТУПОЙ
Аноним 16/06/18 Суб 20:24:48 #458 №3127593 
>>3127584
> Так у тебя тогда камера выступает в качестве источника света, алло.
Не выступает. Он наверно имел ввиду что лучи просчитываются только в пределах видимости камеры.
Аноним 16/06/18 Суб 20:25:13 #459 №3127594 
>>3127584
Тоже не понял прикола.
Аноним 16/06/18 Суб 20:25:58 #460 №3127596 
>>3127593
Так пока ты не просчитаешь полный путь фотона, ты не узнаешь, в пределах камеры он или нет.
Аноним 16/06/18 Суб 20:26:15 #461 №3127600 
>>3127585
Скинь видос.
Аноним 16/06/18 Суб 20:27:16 #462 №3127603 
1484432418-1583997537.jpg
>>3127586
> >в притык почти
> >Фотореализм уже есть даже без ретрейса
> Ну всё ясно с дауном.
Запусти батлу на ультрах, даун
Аноним 16/06/18 Суб 20:28:12 #463 №3127608 
>>3127587
Ну охуеть. Ради такого и трёх титанов не жалко.
Аноним 16/06/18 Суб 20:28:31 #464 №3127609 
Screenshot2.png
MfSVgDbHNbA[1].jpg
ПОСТЕР НЕ ТУПОЙ
Аноним 16/06/18 Суб 20:29:31 #465 №3127616 
>>3127608
Так изначально же речь шла о том, что дальше можно развивать в плане графона.
Аноним 16/06/18 Суб 20:29:56 #466 №3127617 
>>3127596
Почему? Как тогда svogi работает?
Аноним 16/06/18 Суб 20:30:22 #467 №3127619 
>>3127603
>блестяшки еее
)
Аноним 16/06/18 Суб 20:30:24 #468 №3127620 
>>3127608
Небось раньше так про хбао говорили.
Аноним 16/06/18 Суб 20:31:12 #469 №3127623 
>>3127603
Почему на пике источники света нихуя не освещают?
Аноним 16/06/18 Суб 20:32:41 #470 №3127631 
>>3127617
Да как и обычный рейтрейсинг, только через воксели.
Аноним 16/06/18 Суб 20:34:01 #471 №3127637 
>>3127619
Хуяшки, дебил с тостером
https://m.youtube.com/watch?v=neG2IuuEh7o
Аноним 16/06/18 Суб 20:35:10 #472 №3127642 
>>3127584
Ну не совсем, лол. Ты своим глазом ведь видишь не сами источники света, а именно свет (лучи) поступающий из них. В рендере то же самое, но математический просчет идет от обратного, то есть от "глаза". На выходе получается тот же самый результат, просто количество вычислений меньше и общего контроля над лучами больше.
Аноним 16/06/18 Суб 20:35:26 #473 №3127643 
>>3127623
> Почему на пике источники света нихуя не освещают?
Потому что Ккнсоли
Аноним 16/06/18 Суб 20:35:43 #474 №3127644 
>>3127637
А падающие от выстрелов деревья это технологии предков?
Аноним 16/06/18 Суб 20:35:49 #475 №3127645 
>>3127623
Освещают. Ты просто не видишь, потому что ослеп от чрезмерной фотореалистичности.
Аноним 16/06/18 Суб 20:36:31 #476 №3127650 
>>3127642
Лолнет, не тот же самый.
Аноним 16/06/18 Суб 20:36:36 #477 №3127651 
>>3127643
Ну, так хоть для фотожопов добавить то можно.
Аноним 16/06/18 Суб 20:37:21 #478 №3127656 
>>3127650
Поясни.
Аноним 16/06/18 Суб 20:37:29 #479 №3127657 
>>3127645
Но ведь фото в те времена были чб, либо с сепией.
Аноним 16/06/18 Суб 20:37:55 #480 №3127661 
>>3127539
> Разбиение на планы и воздушная перспектива знаешь что это такое?

Это дебильный способ слиться с вопроса, почему в 2к18 у нас зона видимости 50 метров.
Аноним 16/06/18 Суб 20:38:53 #481 №3127664 
>>3127644
> А падающие от выстрелов деревья это технологии предков?
Нет. От гранат же падают
Аноним 16/06/18 Суб 20:40:01 #482 №3127669 
>>3127661
Так-то в играх у нас и расстояния не километры, чтобы воздушную перспективу как ирл делать. Считай это игровой условностью которая позволяет тебе не проводить часы за ходьбой из точки а в точку б просто потому что это реалистично.
Аноним 16/06/18 Суб 20:41:36 #483 №3127673 
>>3127642
> Ну не совсем, лол. Ты своим глазом ведь видишь не сами источники света, а именно свет (лучи) поступающий из них.
Пиздец дичь несет. Не из них, а в них. Фотоны света попадают на сетчатку, а не выхрдят из нее, ебнутый.
> В рендере то же самое, но математический просчет идет от обратного, то есть от "глаза". На выходе получается тот же самый результат, просто количество вычислений меньше и общего контроля над лучами больше.
Просто лучше заткнись.
Аноним 16/06/18 Суб 20:42:29 #484 №3127675 
>>3127637
Ты понимаешь, что это ты дебил, который кукарекал про ломающий фотореализм нынешнего рейтрейсинга из демок, а теперь кудахчешь что и без него всё реалистично. Что дальше? Почти впритык фотореалистичная графика с пс2?
Аноним 16/06/18 Суб 20:42:38 #485 №3127677 
>>3127661
> > Разбиение на планы и воздушная перспектива знаешь что это такое?

> Это дебильный способ слиться с вопроса, почему в 2к18 у нас зона видимости 50 метров.
Вут? В арме так вообще километры
Аноним 16/06/18 Суб 20:42:47 #486 №3127679 
>>3127603
Освещение дерьмо, картинка приемлемо выглядит только из-за запеченного затенения. Такой-то реализм.
Аноним 16/06/18 Суб 20:43:15 #487 №3127682 
>>3127673
>Пиздец дичь несет. Не из них, а в них. Фотоны света попадают на сетчатку, а не выхрдят из нее, ебнутый.
Предложение перечитай, ебанутый - "не сами источники света, а именно свет (лучи) поступающий из них"

>Просто лучше заткнись.

И ты иди нахуй.
Аноним 16/06/18 Суб 20:44:35 #488 №3127688 
21a34bac8bb83252b9f9a286e91be29a.jpg
>>3127675
> Ты понимаешь, что это ты дебил, который кукарекал про ломающий фотореализм нынешнего рейтрейсинга из демок, а теперь кудахчешь что и без него всё реалистично. Что дальше? Почти впритык фотореалистичная графика с пс2?
Потому что без рейтрейса не сделать такой детализации рассеянных теней и отражений, даун.
Аноним 16/06/18 Суб 20:44:35 #489 №3127689 
>>3127656
Если из источника света выпускается фотон, то он может как попасть в камеру (напрямую, или путём отражений), так и не попасть. Если из камеры испускается фотон, то он может как долететь до источника света, так и не долететь. Путь, который пройдёт фотон, выпущенный из камеры, к источнику света, не совпадает с путём, который прошёл бы фотон, испущенные источником света к камере. Отсюда следует, что объекты будут освещаться (и отбрасывать тень) иначе, что не реалистично, а нагрузка снижается не настолько уж существенно.

Вообще, на данный момент самое близкое к "честному" решению уравнения рендеринга, это испускать фотоны как из источников света, так и из камеры, а потом выбирать те фотоны, чьи пути пересеклись, как бы формируя тем самым "усреднённую" картинку. Такой подход также позволяет снизить нагрузку, значительно меньше отходя от "правильности" освещения, но и позволяя отбросить некоторую часть фотонов, которые точно в камеру не попадут. Но даже такой способ легко даёт просраться двум титанам.
Аноним 16/06/18 Суб 20:44:42 #490 №3127690 
>>3127661
Вот несколько километров.


>>3127465
Аноним 16/06/18 Суб 20:45:08 #491 №3127694 
>>3127679
> Освещение дерьмо, картинка приемлемо выглядит только из-за запеченного затенения. Такой-то реализм.
Ткм нет запеченного затенения ебобо.
Аноним 16/06/18 Суб 20:45:22 #492 №3127695 
>>3127603
И хуле? Текстурки научились фотореалистичные делать, а свет нет. У тебя на скрине абсолютно искусственная хуйня которая не выглядит натурально. Прям как твоя гетеросексуальность.
Аноним 16/06/18 Суб 20:45:34 #493 №3127696 
testinglighting.jpg
>>3127661
Это называется атмосфера, даун. И один из приёмов, это добавить воздуха в сцену.
И если уж на то пошло, то самый простенький туман так же бьет по производительности.
Аноним 16/06/18 Суб 20:45:58 #494 №3127697 
>>3127669
>Так-то в играх у нас и расстояния не километры, чтобы воздушную перспективу как ирл делать.

Так и не надо делать "воздушную перспективу".

Напоминаю, о чём речь:

>>3126626
>Меня вот люто раздражает дальность прорисовки, недостаток которой стыдливо скрывают за "туманом"


Я еще могу понять такое в Operation Flashpoint 2000-ого года, где расстояния как раз настоящие километры и дальность прорисовки настраивается. Или в первом Хитмане того же года, рассчитанным на офисные затычки того времени.

Но в 2к18 у ААА-йобы-то какое оправдание?
Аноним 16/06/18 Суб 20:46:34 #495 №3127700 
>>3127677
> В арме так вообще километры

О том и речь, что Арма - исключение.
Аноним 16/06/18 Суб 20:46:46 #496 №3127701 
>>3127688
Какой же ты тупой, пиздец просто.
Аноним 16/06/18 Суб 20:47:19 #497 №3127703 
laser-eyes-hed-2016.jpg
>>3127682
> >Пиздец дичь несет. Не из них, а в них. Фотоны света попадают на сетчатку, а не выхрдят из нее, ебнутый.
> Предложение перечитай, ебанутый - "не сами источники света, а именно свет (лучи) поступающий из них"
Пиздец ебанат.

> И ты иди нахуй.
Ты иди. Нихуя ведь не понимаешь. Такую дичь несешь.
Аноним 16/06/18 Суб 20:48:10 #498 №3127704 
>>3127701
> Какой же ты тупой, пиздец просто.
Как раз ты тупой.
Аноним 16/06/18 Суб 20:48:58 #499 №3127709 
>>3127689
Хуйню написал. Практика блядь показывает фотореалистичные рендеры сделанные трассировкой лучей, которая делает от камеры, а не от источников. Хуй знает с чего ты вообще взял, что пускать лучи света от источника света это хорошая идея. Будто блядь создатели рендер движков и алгоритмов не знают как лучше и оптимальнее делать для реализма.
Аноним 16/06/18 Суб 20:49:25 #500 №3127712 
>>3125060
посмотри на перья в The Last Guardian и охреней
Аноним 16/06/18 Суб 20:50:02 #501 №3127715 
>>3127694
Хочешь сказать что все в динамике просчитывается? Попизди тут еще. К тому же они юзают фотограмметрию. Картинка выглядит норм, но безжизненная и статичная.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=34&v=eNzgIYQ3lZw
Аноним 16/06/18 Суб 20:50:09 #502 №3127716 
>>3127697
>Так и не надо делать "воздушную перспективу"
Ну и будет вместо картинки плоская хуйня без глубины и планов. Охуеть, только выиграли.
Аноним 16/06/18 Суб 20:50:45 #503 №3127718 
rendition1.img.jpg
v7tyrvjtzglnnquctjxx.jpg
>>3127695
> И хуле? Текстурки научились фотореалистичные делать, а свет нет. У тебя на скрине абсолютно искусственная хуйня которая не выглядит натурально. Прям как твоя гетеросексуальность.
Ясно
Аноним 16/06/18 Суб 20:50:46 #504 №3127719 
>>3127694
Ну конечно. Во всех современных играх есть, а там нет.
Аноним 16/06/18 Суб 20:51:12 #505 №3127721 
>>3127709
Тащи сюда свою практику.
Аноним 16/06/18 Суб 20:53:35 #506 №3127725 
image.png
>>3127703
>Пиздец ебанат.
Это тот кто не может прочитать и понять простое предложение. То есть ты, анон, пиздец ебанат.

>Ты иди. Нихуя ведь не понимаешь. Такую дичь несешь.
Пиздуй гуглить как ray tracing работает, гондон. А то так и сдохнешь долбоебом.
Аноним 16/06/18 Суб 20:53:51 #507 №3127726 
>>3127709
> Хуйню написал. Практика блядь показывает фотореалистичные рендеры сделанные трассировкой лучей, которая делает от камеры, а не от источников. Хуй знает с чего ты вообще взял, что пускать лучи света от источника света это хорошая идея.
Как тогда тени от объектов сзади или за пределами камеры рендерить, ебобо?
Аноним 16/06/18 Суб 20:54:14 #508 №3127727 
>>3127704
Иди на почти фотореалистичный Халф Лайв 2 подрочи, ебанашка.
Аноним 16/06/18 Суб 20:54:52 #509 №3127729 
>>3127715
> Хочешь сказать что все в динамике просчитывается? Попизди тут еще. К тому же они юзают фотограмметрию. Картинка выглядит норм, но безжизненная и статичная.
Да. Посмотри на тени от травы и деревьев
Аноним 16/06/18 Суб 20:55:09 #510 №3127730 
>>3127718
Говно пластиковое.
Аноним 16/06/18 Суб 20:55:15 #511 №3127732 
>>3127721
Ну вот попробуй тест пройти, посмотрим насколько у тебя педрилы глаз наметан рендеры распознавать.
https://www.proprofs.com/quiz-school/story.php?title=photo-render
Аноним 16/06/18 Суб 20:55:50 #512 №3127733 
Watch Dogs 2 08.24.2017 - 22.13.39.56.webm
>>3127697
А в вочкоксе туман еще и отъедает треть ресурсов, прикинь! Хорошо что можно отключить и наслаждаться ультраграфоном без позорного тумана!
Аноним 16/06/18 Суб 20:56:05 #513 №3127735 
>>3127719
> Ну конечно. Во всех современных играх есть, а там нет.
Покажи в гта запеченное затенение, или в лббой игре с циклом дня и ночи. Там сплошь риалтайм тени
Аноним 16/06/18 Суб 20:56:31 #514 №3127736 
>>3127730
Жирно
Аноним 16/06/18 Суб 20:56:55 #515 №3127738 
>>3127726
Так лучи могут отскакивать за пределы кадра или того что видно. По факту что кидать лучи от камеры, что от источников - картинка одинаковая будет. Просто для первого нужно куда больше лучей которые в итоге видны не будут, а нахуй тогда их просчитывать.
Аноним 16/06/18 Суб 20:57:35 #516 №3127741 
>>3127736
Все уже поняли, что ты слепой даун.
Аноним 16/06/18 Суб 20:57:43 #517 №3127742 
>>3127700
А ас оригин?
Аноним 16/06/18 Суб 20:58:49 #518 №3127748 
>>3127733
А можно отключить появление машин из воздуха?
Аноним 16/06/18 Суб 20:59:17 #519 №3127749 
>>3127725
> >Пиздец ебанат.
> Это тот кто не может прочитать и понять простое предложение. То есть ты, анон, пиздец ебанат.

> >Ты иди. Нихуя ведь не понимаешь. Такую дичь несешь.
> Пиздуй гуглить как ray tracing работает, гондон. А то так и сдохнешь долбоебом.
Ну лы же видишь дебил, чоо рейтрейс не только из камеры идет. Иначе бы ыбла абсолбтно плоская картинка без теней
Аноним 16/06/18 Суб 21:00:34 #520 №3127752 
>>3127690
>>3127742

Ок, да. Принимается.
Аноним 16/06/18 Суб 21:00:37 #521 №3127753 
>>3127735
Риалтайм тени не могут сочетаться с запеченкой, дебил?
Аноним 16/06/18 Суб 21:01:29 #522 №3127756 
3.jpg
Сколько тут дальность, 50 или 80 метров?
Аноним 16/06/18 Суб 21:01:43 #523 №3127757 
>>3127727
> Иди на почти фотореалистичный Халф Лайв 2 подрочи, ебанашка.
И где там уровень батлы, ебанько?
Аноним 16/06/18 Суб 21:01:53 #524 №3127758 
>>3127749
Ты ведь реально с задержками? От камеры не идет свет, хуила. От камеры идут лучи которые отскакивая в итоге попадают в источник света и обратно посылается информация о том насколько освещенным и каким цветом пиксель должен быть. Это не свет из глаз, блядина ты тупоголовая, это сенсор который воспринимает свет, то есть по сути как твой сраный глаз или физическая камера.
Аноним 16/06/18 Суб 21:02:59 #525 №3127763 
>>3127741
Ты обосрался, это всем уже понятно.
Аноним 16/06/18 Суб 21:03:31 #526 №3127765 
>>3127756
Так у юбиков всё ок с этим.
Аноним 16/06/18 Суб 21:04:03 #527 №3127768 
>>3127757
А где в батле уровень реальности, ебанько?
Аноним 16/06/18 Суб 21:04:13 #528 №3127769 
>>3127753
> Риалтайм тени не могут сочетаться с запеченкой, дебил?
В игре где есть цикл дня и ночи не могут, даун
Аноним 16/06/18 Суб 21:05:03 #529 №3127772 
>>3127763
На твою тупую школьную голову разве что.
Аноним 16/06/18 Суб 21:06:00 #530 №3127778 
>>3127718
>статичный свет в четко спланированном световом сценарии
Ну охуеть теперь. Ты еще миррорс эдж принеси где весь свет запечен в текстурках. Реалистично конечно, но это не реальный графон, а мертвая хуйня, которая только на статичных скринах будет приемлемо смотреться.
Аноним 16/06/18 Суб 21:07:01 #531 №3127784 
>>3127769
Освещение это не только явные тени от объектов, дурачок.
Аноним 16/06/18 Суб 21:07:51 #532 №3127785 
1347772.jpg
>>3127768
> А где в батле уровень реальности, ебанько?
Фотореализма, ебанько
Аноним 16/06/18 Суб 21:08:04 #533 №3127787 
DyingLightGame 2018-01-10 01-27-06-506.jpg
>>3127765
Да мы же так исключений на целое правило сейчас насобираем!
Аноним 16/06/18 Суб 21:08:59 #534 №3127790 
>>3127784
> Освещение это не только явные тени от объектов, дурачок.
Наху там vxao, если свет от статики запечен, ебобо?
Аноним 16/06/18 Суб 21:09:21 #535 №3127793 
>>3127769
Могут https://www.youtube.com/watch?v=B0sM7ZU0Nwo
Аноним 16/06/18 Суб 21:10:26 #536 №3127799 
>>3127772
> На твою тупую школьную голову разве что.
Обосратка, где лучше фотореализм на сегодня? Нигде. Батла по праву на первом месте
Аноним 16/06/18 Суб 21:10:47 #537 №3127804 
>>3127790
Тебе же тут уже всё написали >>3124957, но у тебя с пониманием вообще всё туго похоже.
Аноним 16/06/18 Суб 21:11:41 #538 №3127809 
>>3127778
> >статичный свет в четко спланированном световом сценарии
> Ну охуеть теперь. Ты еще миррорс эдж принеси где весь свет запечен в текстурках. Реалистично конечно, но это не реальный графон, а мертвая хуйня, которая только на статичных скринах будет приемлемо смотреться.
Ты блять играл в батлу вообще? Ну так поиграй и не неси хуйни. Статичный он у него, вот же даун. От каждой травинки своя динамичная тень.
Аноним 16/06/18 Суб 21:12:29 #539 №3127813 
>>3127804
Хуйню написал
Аноним 16/06/18 Суб 21:13:08 #540 №3127816 
>>3127790
vxao это просто еще один дополнительный костыль, для большей реалистичности.
Аноним 16/06/18 Суб 21:13:18 #541 №3127820 
>>3127813
Нет, просто ты ебень жирный
Аноним 16/06/18 Суб 21:13:19 #542 №3127821 
>>3127799
>>3127809
>От каждой травинки своя динамичная тень.
Это везде есть, нашел чем удивить.
Но в кингдом каме графон реалистичнее чем в батле, фанбой ебаный.
Аноним 16/06/18 Суб 21:13:51 #543 №3127823 
>>3127813
Описание всех твоих постов.
Аноним 16/06/18 Суб 21:14:41 #544 №3127829 
>>3127820
В батле источники света отбрасывают динамические тени, хватит нести хуйню уже даун.
Аноним 16/06/18 Суб 21:15:39 #545 №3127833 
>>3127816
> vxao это просто еще один дополнительный костыль, для большей реалистичности.
Чтобы запеченре затемнение стало еще темнее? Хватит обсираться уже
Аноним 16/06/18 Суб 21:15:47 #546 №3127835 
>>3127829
И как это отрицает то что там запеченные тени, даун?
Аноним 16/06/18 Суб 21:16:22 #547 №3127837 
>>3127821
Ну и нахуй тогда запекать?
Аноним 16/06/18 Суб 21:17:03 #548 №3127840 
>>3127835
> И как это отрицает то что там запеченные тени, даун?
Ты кретин? Они не запеченые а динамические абсолютно все.
Аноним 16/06/18 Суб 21:17:39 #549 №3127843 
>>3127833
Чтобы была какая-никакая динамика в затенении даун.
Аноним 16/06/18 Суб 21:18:48 #550 №3127848 
>>3127840
Все статик тени там - запеченные.
Аноним 16/06/18 Суб 21:18:50 #551 №3127849 
Да чё вы всё даун, да даун. От даунов слышу
Аноним 16/06/18 Суб 21:19:27 #552 №3127854 
>>3127843
> Чтобы была какая-никакая динамика в затенении даун.
Каой же ты дебил блять. Нет там запеченых теней вообще. Окружение разрушаемое, здания рушатся, это не прокатит с запечеными тенями, ебанат
Аноним 16/06/18 Суб 21:19:37 #553 №3127855 
>>3127849
Даун? Даун!
Аноним 16/06/18 Суб 21:19:49 #554 №3127856 
image.png
image.png
image.png
image.png
>>3127787

Так легко же накидать подтверждений. Вот свежий Elex. Граница как фломастером нарисована, словно ГГ в куполе из чистого воздуха идёт среди загаженного.
Аноним 16/06/18 Суб 21:19:56 #555 №3127857 
>>3127848
> Все статик тени там - запеченные.
Покажи хоть одну статик тень там, кретин
Аноним 16/06/18 Суб 21:19:59 #556 №3127858 
>>3127837
Чтоб еще реалистичнее было.
Аноним 16/06/18 Суб 21:20:25 #557 №3127859 
>>3127837
Что запекать? Я мимодил, в споре не участвовал. Просто странно, что тут вдруг батлу как эталон топового графония преподносят. В ебучем кингдом каме или какой-нибудь финалочке графон куда графонистей и технологичней и со сменой дня и ночи.
Аноним 16/06/18 Суб 21:20:55 #558 №3127862 
>>3127854
>Окружение разрушаемое, здания рушатся
Анус у тебя разрушаемый. Окружение там картонное на 99%, разрушаемость только по скриптам.
Аноним 16/06/18 Суб 21:21:49 #559 №3127867 
>>3127856
> Вот свежий Elex.
Аллоу, элекс графически застрял в 2008 году.
Аноним 16/06/18 Суб 21:21:57 #560 №3127868 
Riverwoodimage.png
>>3127856

А вспомните скайрим, когда первый раз входишь в ривервуд, Какая там атмосфера была пиздатая.
Убери туман и воздушную перспективу, то картинка была бы куда более куцой и плоской, без какой либо глубины.
А вот в элексе говно какое то
Аноним 16/06/18 Суб 21:22:05 #561 №3127869 
>>3127856
>Elex
В это говно стоит играть? Оно хотя бы до первого ризена по интересу дотягивает?
Аноним 16/06/18 Суб 21:22:05 #562 №3127870 
>>3127854
Запеченые тени нельзя отключить с разрушением здания или объекта?
Аноним 16/06/18 Суб 21:22:34 #563 №3127871 
>>3127870
Можно.
Аноним 16/06/18 Суб 21:23:08 #564 №3127874 
>>3127862
> >Окружение разрушаемое, здания рушатся
> Анус у тебя разрушаемый. Окружение там картонное на 99%, разрушаемость только по скриптам.
У тебя интеллект как у скрипта. Разрушаемость нормальная, тем более конда здание рушится тоже запеченые тени воспроизводятся от здания? Ты идиот совсем?
Аноним 16/06/18 Суб 21:23:16 #565 №3127875 
Eshhjo.vchera.(1991).BDRip.1080p.[envy].mkvsnapshot01.01.37[...].jpg
Почему мы не можем что-то обсуждать мирно и дружно, зачем сразу ругаться?
Аноним 16/06/18 Суб 21:23:25 #566 №3127876 
>>3127859
Тени
Аноним 16/06/18 Суб 21:24:31 #567 №3127880 
>>3127874
>Разрушаемость нормальная
Разрушается только то что разраб тебе позволил. Остальное прибито к полу.
Аноним 16/06/18 Суб 21:24:53 #568 №3127881 
>>3127870
> Запеченые тени нельзя отключить с разрушением здания или объекта?
>>3127871
> Можно.
И нахуй это нужно? Это бред, только больше проиводительности сожрет и памяти.
Аноним 16/06/18 Суб 21:26:20 #569 №3127884 
>>3127880
> >Разрушаемость нормальная
> Разрушается только то что разраб тебе позволил. Остальное прибито к полу.
Тени от разрушаемых зданий запеченые? Нет в батле запеченых теней, заебал уде бредить, обосрыш. Сам в настройках потыкай качество динкмичных теней и увидишь что все тени в игре динамичны
Аноним 16/06/18 Суб 21:27:50 #570 №3127889 
>>3127881
Хуле ты в дайс не работаешь, эксперт хуев, раз уж знаешь что производительней и как лучше оптимизировать графон? Или там долбоебы сидят в сговоре с нвидией и они специально делают так чтобы игры тормозили, чтобы народ новые карточки покупал? Уууу, сука, выебал бы без любви и нежности.
Аноним 16/06/18 Суб 21:28:53 #571 №3127894 
>>3127881
>И нахуй это нужно?
Чтоб реалистичней было. При динамическом освещении отраженный свет сейчас не рассчитывается, например.
Аноним 16/06/18 Суб 21:29:27 #572 №3127897 
>>3127889
>там долбоебы сидят в сговоре с нвидией и они специально делают так чтобы игры тормозили

дыс
Аноним 16/06/18 Суб 21:29:29 #573 №3127898 
>>3127884
>Тени от разрушаемых зданий запеченые?

Да частично.

>Нет в батле запеченых теней
Там дохуя запеченных теней, поскольку большинство геометрии статичная, дебил.

Аноним 16/06/18 Суб 21:31:46 #574 №3127909 
15266791253670.jpg
>>3127898
>Там дохуя запеченных теней, поскольку большинство геометрии статичная, дебил.
Аноним 16/06/18 Суб 21:32:28 #575 №3127912 
>>3127909
Нахуй ты из бэ'длятни вылез, уебище?
Аноним 16/06/18 Суб 21:32:28 #576 №3127913 
>>3127909
И зачем нам твоя фотка?
Аноним 16/06/18 Суб 21:33:58 #577 №3127922 
>>3127758
> Ты ведь реально с задержками? От камеры не идет свет, хуила. От камеры идут лучи которые отскакивая в итоге попадают в источник света и обратно посылается информация о том насколько освещенным и каким цветом пиксель должен быть. Это не свет из глаз, блядина ты тупоголовая, это сенсор который воспринимает свет, то есть по сути как твой сраный глаз или физическая камера.
Только из камеры лучи идут, отсталый? На твоей же пикче они идут и от источников света, тупица.
Аноним 16/06/18 Суб 21:35:29 #578 №3127926 
>>3127894
> >И нахуй это нужно?
> Чтоб реалистичней было. При динамическом освещении отраженный свет сейчас не рассчитывается, например.
Ты ебобо? Гугли indirect lighting
Аноним 16/06/18 Суб 21:35:41 #579 №3127927 
Пилите перекат
Аноним 16/06/18 Суб 21:36:30 #580 №3127929 
>>3127889
> Хуле ты в дайс не работаешь, эксперт хуев, раз уж знаешь что производительней и как лучше оптимизировать графон?
в батле нет запеченых теней еблан
Аноним 16/06/18 Суб 21:37:16 #581 №3127934 
Sindrom-Dauna.jpg
>>3127929
>в батле нет запеченых теней
Аноним 16/06/18 Суб 21:37:36 #582 №3127935 
>>3127898
> >Тени от разрушаемых зданий запеченые?

> Да частично.

> >Нет в батле запеченых теней
> Там дохуя запеченных теней, поскольку большинство геометрии статичная, дебил.
Пруфы, даун. Нет там запеченых теней имбецил ты ебаный
Аноним 16/06/18 Суб 21:37:37 #583 №3127936 
>>3127922
>На твоей же пикче они идут и от источников света, тупица.
Гидроцефал ебучий, там везде стрелочки от камеры идут. Мало того что туговать на интеллект, ты еще и слепой нахуй. Твоя мамаша керосин что ли литрами ебенила когда тебя вынашивала?
Аноним 16/06/18 Суб 21:38:16 #584 №3127937 
>>3127929
>>3127935
Зато в треде есть запеченные пуканы.
Аноним 16/06/18 Суб 21:38:21 #585 №3127941 
>>3127934
Иди нахуй, обосратка
Аноним 16/06/18 Суб 21:39:48 #586 №3127946 
Basic-ray-tracing-algorithm.png
>>3127936
> >На твоей же пикче они идут и от источников света, тупица.
> Гидроцефал ебучий, там везде стрелочки от камеры идут. Мало того что туговать на интеллект, ты еще и слепой нахуй. Твоя мамаша керосин что ли литрами ебенила когда тебя вынашивала?
А это что?
Аноним 16/06/18 Суб 21:40:12 #587 №3127948 
>>3127926
>indirect lighting
Запекается, да.
Аноним 16/06/18 Суб 21:42:45 #588 №3127957 
1434943315366.jpg
>>3127946
Это не моя пикча.
Аноним 16/06/18 Суб 21:44:17 #589 №3127968 
>>3127948
>>indirect lighting
>Запекается, да.
в каком месте блять?
https://www.youtube.com/watch?v=2lcJW4O7g9w
все риалтайм
Аноним 16/06/18 Суб 21:47:54 #590 №3127978 
>>3127968
Что все-то? Сплошная запеканка там.
Аноним 16/06/18 Суб 21:48:32 #591 №3127981 
>>3127868
В скайриме без тумана просто графон говно будет, про лоды скурима сколько мэмов было, не счесть.
Аноним 16/06/18 Суб 21:49:42 #592 №3127983 
>>3127978
ты ебанат или ебанат? изначально в фолле не было интдирект лайта, его енб привнес. чистый риалтайм, это дебила кусок

или вот
https://www.youtube.com/watch?v=TB3ds_vcoKA
Аноним 16/06/18 Суб 21:50:16 #593 №3127985 
>>3127875
Потому что аудитория двача сейчас 15 летние огэшники с максимализмом головного мозга. Для таких единственный способ самоутверждаться это принижать других, в силу возраста делать они это могут пока только в инторнете(хотя, особо отмороженые сколачивают банды).
Аноним 16/06/18 Суб 21:51:07 #594 №3127988 
>>3127981
>про лоды скурима сколько мэмов было, не счесть.
это про лоды обливиона было, склеротик старый
Аноним 16/06/18 Суб 21:52:36 #595 №3127991 
>>3127983
И что ты этим хочешь сказать? Назови игру которая юзает VXGI, дебил. Их нет вообще, поскольку он опускает на парашу даже 1080ti в слае.
Аноним 16/06/18 Суб 21:55:17 #596 №3127997 
>>3127991
> Назови игру которая юзает VXGI, дебил
фолл4 с енб дебил, ты в глаза ебешься сын слепой шлюхи? да много где. в той же батле или в кингдом кам, крайэнджине.
Аноним 16/06/18 Суб 21:55:31 #597 №3128000 
>>3127988
Это про лоды морошинда, нафаня.
Аноним 16/06/18 Суб 21:55:49 #598 №3128002 
>>3127968
Это всё дешовые скрипты для имитации. Тебе про честно просчитанный свет говорят, который сейчас как раз для многих случаев запекается.
Аноним 16/06/18 Суб 21:57:51 #599 №3128009 
192006.jpg
>>3128000
в морре вообще нет лодов, склеротик. а в скайриме все впорядке с ними.
Аноним 16/06/18 Суб 21:58:29 #600 №3128012 
>>3128002
в кингдом кам честный просчет. в енб тоже наверно

https://www.youtube.com/watch?v=J1u9i67aSQg
Аноним 16/06/18 Суб 22:00:44 #601 №3128020 
>>3127997
>фолл4 с енб
Как был графон запеченным говном, так и остался.

> да много где. в той же батле или в кингдом кам
Проиграл с пиздливого дауна. В этих играх одни костыли и запеканка. Трушный, реалтаймовый GI с отражениями не потянет ни одна современная пукарня хотя бы с 30 фпс.

Аноним 16/06/18 Суб 22:03:12 #602 №3128029 
>>3128020
пиздец ебанат. посмотри внимательно видео, запеченый шизик. какие запеченые тени в фолле тем более? совсем там ебнулся. ты реально какой то ебнутый дебил, хватит уже срать под себя, даун
Аноним 16/06/18 Суб 22:04:36 #603 №3128032 
>>3128020
и вот это читай, шизанутый даун

https://docs.aws.amazon.com/lumberyard/latest/userguide/rendering-graphics-svogi.html

For every frame, thousands of rays are traced through voxels and shadow maps to gather occlusion and in-directional lighting.
Аноним 16/06/18 Суб 22:05:34 #604 №3128037 
>>3128029
Я все просмотрел, ебень ты мелкобуквенный.
Ничего похожего на настоящий GI там нет, только убогие костыли.
Аноним 16/06/18 Суб 22:07:56 #605 №3128051 
>>3128037
у тебя убогий костыль вместо мозга

http://enbdev.com/doc_skyrim_ssao_ssil_en.htm

Аноним 16/06/18 Суб 22:08:41 #606 №3128054 
>>3128032
Единственное упоминание SVOGI есть в 1 ролике альфа беты игры трех летней давности.
Аноним 16/06/18 Суб 22:10:31 #607 №3128060 
>>3128054
и в игре он есть, ебанько

http://docs.cryengine.com/display/CEMANUAL/Voxel-Based+Global+Illumination

отличная риалтаймовая маложрущая технология непрямого освещения, со своим рейтрейсингом
Аноним 16/06/18 Суб 22:13:04 #608 №3128074 
>>3128032
Даун, ты осознаешь, если бы это реально использовалось, то фпс был бы абсолютно неиграбельным? Учитывая что игра опенворлд, а требования к компу для GI в геометрической прогрессии растут в зависимости от размера уровня.

>>3128051
>у тебя убогий костыль вместо мозга
Ну и что ты за говно скинул?

Покажи игру с таким же динамическим освещением
https://www.youtube.com/watch?v=-wmbpL9OvNM
Аноним 16/06/18 Суб 22:13:41 #609 №3128077 
>>3128060
>отличная риалтаймовая маложрущая технология

Орнул с дебила.
Аноним 16/06/18 Суб 22:15:06 #610 №3128084 
>>3128077
что не так, дебил безмозглый?

Works without pre-baking and does not require manual setup of many bounce lights or light volumes.

хватит уже дристать под себя, шизик
Аноним 16/06/18 Суб 22:16:58 #611 №3128090 
>>3128060
В игре настолько хуевый ssao, что его приходится решейдом докручивать.
https://dtf.ru/flood/16218-igrok-pokazal-primery-uhudsheniya-grafiki-kingdom-come-po-sravneniyu-s-beta-versiey
Аноним 16/06/18 Суб 22:17:45 #612 №3128095 
>>3128074
>Покажи игру с таким же динамическим освещением
ты даун? любая игра на современных движках вроде крайэнжина, анрила, фростбайта и т.д.

https://www.youtube.com/watch?v=fZnpaPYzWWU
Аноним 16/06/18 Суб 22:17:54 #613 №3128096 
>>3128084
>Works without pre-baking and does not require manual setup of many bounce lights or light volumes.

Она жрет дохуища дебил. Даже 1080ti SLI обосрались, если бы в кингдом кам она была реально. А ведь игра еще на консолях должна идти.
Аноним 16/06/18 Суб 22:19:16 #614 №3128100 
>>3128095
Какой же все таки ты дебил, пиздец. Прошу показать игру - кидает демку какого-то васяна. Ну не аутист?
Аноним 16/06/18 Суб 22:19:38 #615 №3128101 
>>3128096
нихуя не дохуища, дебил. там разные настройки качества причем есть. жрет на уровне vxao
Аноним 16/06/18 Суб 22:21:24 #616 №3128104 
Зачем вы ругаетесь, как дауны?
Аноним 16/06/18 Суб 22:22:55 #617 №3128107 
>>3128101
>жрет на уровне vxao
vxao это только затенение ебаное. Освещение сразу просаживает фпс до слайдшоу.
Аноним 16/06/18 Суб 22:23:12 #618 №3128108 
>>3128100
да везде в нормальных йорбах есть, чокнутое ебобо
https://users.aalto.fi/~silvena4/Publications/SIGGRAPH_2015_Remedy_Notes.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=04YUZ3bWAyg

даже в индипараше
https://www.youtube.com/watch?v=Q6hlGmZfHk0

Аноним 16/06/18 Суб 22:24:52 #619 №3128117 
>>3128108
Ты видос то хоть смотрел? Для их GI запеканка тоже используется.
Аноним 16/06/18 Суб 22:25:12 #620 №3128120 
>>3128107
пиздец шизик. где до слайдшоу?

https://www.youtube.com/watch?v=fZnpaPYzWWU
Аноним 16/06/18 Суб 22:26:40 #621 №3128125 
>>3128120
Это фейковый GI, дебс.
Аноним 16/06/18 Суб 22:26:54 #622 №3128127 
>>3128117
нет там запеканки, запекано-шизик. в том и смысл GI, что она риалтайм работает
Аноним 16/06/18 Суб 22:27:58 #623 №3128131 
>>3128125
а в чем разница, дебс? это Voxel-Based Global Illumination. вполне честная. тебе какую надо даун?
Аноним 16/06/18 Суб 22:29:15 #624 №3128136 
Аноны, вы не врубаетесь. Запилить йоба-освещение совсем несложно, алгоритм тру-реалистичного света умещается в ~200 строк кода на сишке. Но не хватает вычислительных мощностей. Тогда начинаются ухищрения. Но честно говоря, особых преимуществ перед запечёнкой я не вижу. Красоту игре придают дизайнеры и художники, а если геймплей хороший, то и в кубы с пикселями поверишь так, словно они живые. Просто нвидии надо продавать свои карточки.
Аноним 16/06/18 Суб 22:30:14 #625 №3128141 
>>3128131
>это Voxel-Based Global Illumination.
Нет это не оно.

>>3128127
>в том и смысл GI, что она риалтайм
Ты ебанулся? Смысл GI - в правильном освещении. Оно не обязательно должно быть динамическим или реалтайм.
Аноним 16/06/18 Суб 22:33:09 #626 №3128150 
>>3128141
>Нет это не оно.
а что? другой и нету

Аноним 16/06/18 Суб 22:34:03 #627 №3128155 
>>3128141
>Ты ебанулся? Смысл GI - в правильном освещении. Оно не обязательно должно быть динамическим или реалтайм.
так зачем ее риалтайм сделали тогда, а? обязательно, в играх с динамичным временем суток тем более
Аноним 16/06/18 Суб 22:35:37 #628 №3128157 
>>3128125
100% Blueprint project, this Spotlight supports Realtime Global Illumination (GI). Keep in mind that it is an approximate result. The performance cost depends on your setup and your settings, it is a good solution to achieve a realistic flashlight in your game, there are only a few AAA games that implements a flashlight with Realtime GI, such as The Last of Us, Uncharted 4, Gears of War 4 and so on.
It works well in small scenes, it's less accurate in large open areas but still do its job.
Аноним 16/06/18 Суб 22:42:30 #629 №3128177 
в квантум брейке риалтайм gi

http://wili.cc/research/quantum_break/SIGGRAPH_2015_Remedy.pdf
Аноним 16/06/18 Суб 22:43:38 #630 №3128182 
и Forza Horizon 3 uses "voxel-based global illumination system to calculate light bounces in real-time."
QB uses screen space dynamic GI in addition to their large scale irradiance GI volume.
Аноним 16/06/18 Суб 22:44:41 #631 №3128186 
у Just Cause 3 тоже есть
Аноним 16/06/18 Суб 22:47:16 #632 №3128196 
и еще

There are alot more games with Dynamic GI.

The division, Rise of the tomb Raider, Forza Horizon, Just cause 3, quantum break, gta v, ac sydicate, watch dogs 2. Just to name a few.
Аноним 16/06/18 Суб 22:49:44 #633 №3128203 
>>3128136
>Но честно говоря, особых преимуществ перед запечёнкой я не вижу.
динамика
Аноним 16/06/18 Суб 22:50:06 #634 №3128204 
Подобие реал тайм ГИ появилось еще в третьей батле и втором кукурузисе. Это все весьма условная имитация, которая и рядом не стоит с той трассировкой лучей которую тут обсуждали.
Аноним 16/06/18 Суб 22:51:57 #635 №3128207 
>>3128204
а кто с этим спорит то. все равно охуенчик и воксельный рейтрейс там есть, в реальном времени даже на железе консолей
Аноним 16/06/18 Суб 22:53:46 #636 №3128214 
>>3128207
А долбоебы между тем все еще воют, что графений в играх на уровне 2007-го года.
Аноним 16/06/18 Суб 22:54:01 #637 №3128215 
>>3128204
>Подобие реал тайм ГИ появилось еще в третьей батле и втором кукурузисе.
это старье и совсем не voxel based GI
Аноним 16/06/18 Суб 22:56:24 #638 №3128220 
>>3128214
получше, но все равно черепашьей скоростью плетется
Аноним 16/06/18 Суб 23:04:02 #639 №3128241 
https://www.youtube.com/watch?v=iMbwBXJU-4k
Аноним 16/06/18 Суб 23:05:25 #640 №3128246 
>>3128155
>в играх с динамичным временем суток тем более
Разве что только там. И то всякие мелкие затенения или свет в помещениях запекают.
Аноним 16/06/18 Суб 23:08:07 #641 №3128250 
>>3128246
в отсосинах, в гост реконе, в играх беседки, в джуст коз 3? где? сплошь риалтайм
Аноним 16/06/18 Суб 23:10:19 #642 №3128260 
>>3128207
Тут один даун спорил, что сейчас в играх не запекают освещение. Вот это был пиздос.
Аноним 16/06/18 Суб 23:12:07 #643 №3128267 
>>3128250
Везде, где можно и насколько разработчикам хватает ресурсов для пререндеринга.
Аноним 16/06/18 Суб 23:15:34 #644 №3128282 
>>3128260
там где смена дня и ночи не запекают. и пруфы на запеканку теней в батле так и не были предоставлены потому что там один риалтайм. так что ебнутый даун это ты.

https://www.youtube.com/watch?v=E8DGJ9FYzjs
Аноним 16/06/18 Суб 23:17:27 #645 №3128289 
>>3128260
Так что решили в итоге? Запекают или не запекают? Я так понял, что запекают лайт мапы, которые потом динамически сменяются. То есть это не трушная динамика и ГИ влияет только на само окружение (протагонист например свет не отражает). Трушное ГИ есть в трех с половиной играх, например в кингдом каме с этой ее СВОГИ.
Аноним 16/06/18 Суб 23:18:37 #646 №3128295 
>>3128289
В релизной версии своги вырезали.
Аноним 16/06/18 Суб 23:22:06 #647 №3128304 
>>3128289
>Так что решили в итоге? Запекают или не запекают? Я так понял, что запекают лайт мапы, которые потом динамически сменяются.
сам то как думаешь? все тени - риалтаймовые. в последних колдах есть опция включить запеченые от солнца тени (Cache Sun Shadows), но эта опция жрет 8 гигов видеопамяти! о каком запекании речь нах. все давно в риалтайм ебашут, тени точно. voxel based GI тоже риалтайм уже во многих играх.
Аноним 16/06/18 Суб 23:28:33 #648 №3128320 
>>3128295
пруфы?

https://www.cryengine.com/news/achieved-with-cryengine-kingdom-come-deliverance-launches-today

тут в новости релиза своги упомянут
Аноним 16/06/18 Суб 23:30:46 #649 №3128328 
кстати вот

https://www.youtube.com/watch?v=PEfqtOYjolE

своги всего 2-3 фпса жрет, нахуй ее вырезать?
Аноним 16/06/18 Суб 23:30:48 #650 №3128329 
>>3128304
Какие нахуй тени. Речь о ГИ, то есть отраженном свете. В том видео про каталист показано, что там ГИ добились путем запекания лайтмапов в разное время суток которые сменяются в зависимости от положения солнца. Причем сначала переходы были резкие, то есть мапы резко прыгали из состояния тень в полутень, но потом к каждому времени дорендерили три лайтмапа и переходы стали плавными. А блядь, динамические тени еще в жта сан андреас были, хуле тут вообще обсуждать.
Аноним 16/06/18 Суб 23:32:28 #651 №3128334 
>>3128329
так речь шла от якобы запеченых тенях в батле, але
Аноним 16/06/18 Суб 23:34:00 #652 №3128340 
>>3128320
>>3128328
Так ее и не вырезали. Причем там честное ГИ, если перекрыть собой луч света падающий в комнату - в комнате станет чуть темней. Хоть там это и весьма лоурезное ГИ, но нужный эффект создается. Если это не СВОГИ, то я хуй знает что есть СВОГИ.
Аноним 16/06/18 Суб 23:35:03 #653 №3128347 
пилите перекат дауны
Аноним 16/06/18 Суб 23:35:44 #654 №3128349 
>>3128340
ты этому уебку тупому объясни что не вырезали >>3128295
Аноним 16/06/18 Суб 23:37:31 #655 №3128354 
>>3128334
Ну да, они там динамичные, но это не что-то впечатляющее. К тому же это по сути никак не используется, ибо динамичной смены суток нет и искусственных источников света тоже нет. В общем типичная современная йоба - технологию прикрутили, а умело использовать не используют.

>>3128295
Слышь, уебок тупой, ничего там не вырезали.

>>3128349
Все сделал, бро, не кипятись.
Аноним 16/06/18 Суб 23:45:43 #656 №3128378 
>>3128354
>и искусственных источников света тоже нет
в ночных миссиях есть же

>Все сделал, бро, не кипятись.
благодарю )
Аноним 16/06/18 Суб 23:48:48 #657 №3128385 
>>3128334
>во всех играх не используются лайт-мапы!
>нет, вот пруфы
>но в батле-то точно не используется, я знаю!
Какой же ты уёбок.
Аноним 16/06/18 Суб 23:55:21 #658 №3128398 
>>3128385
+
Аноним 17/06/18 Вск 00:12:36 #659 №3128441 
Перекат где? Мне понравилось обсуждать высокие технологии и будущее игровой индустрии без игр.
Аноним 17/06/18 Вск 00:17:06 #660 №3128452 
>>3128441
Иди видосики на эту тему посмотри лучше. Тут треш один, а не обсуждение.
Аноним 17/06/18 Вск 00:19:04 #661 №3128455 
>>3128441

Да не будет никакого переката, угомонись.

Все два с половиной анона, постивших "я скозал есть / я скозал нет" пошли спать.

/thread
Аноним 17/06/18 Вск 00:20:43 #662 №3128461 
MXAO + indirect lighting

https://www.youtube.com/watch?v=uTwDGWADTvk
Аноним 17/06/18 Вск 01:02:41 #663 №3128545 
>>3128441
>Перекат где? Мне понравилось обсуждать высокие технологии и будущее игровой индустрии без игр.
Сам и пили, если тебе надо. Я свои ответы получил, я вообще думал тред после 20 постов помрет, а вы тут развели, пиздос.

ОП-кун
Аноним 17/06/18 Вск 01:30:07 #664 №3128609 
>>3128545
>ОП-хуй

Поправил. Не благодари.
Аноним 17/06/18 Вск 09:09:09 #665 №3128984 
>>3125945
>А при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует?
Земля тебе пухом.
Аноним 17/06/18 Вск 11:55:02 #666 №3129424 
>>3124141 (OP)
Откатись лет на 10 назад и посмотри на сегодняшние игры. Заебали ныть, графоночмохи.
Аноним 17/06/18 Вск 12:39:00 #667 №3129572 
>>3128100
В Uncharted 4 было, кстати. Я охуел.
Аноним 18/06/18 Пнд 10:46:16 #668 №3133143 
>>3126652
Я боюсь гуглить реальные фото Лос-Анджелеса с самолёта, потому что боюсь увидеть там тот самый туман/смог.
Аноним 18/06/18 Пнд 11:48:45 #669 №3133298 
>>3126697
Но ведь пейзаж стереотипного киберпунка и должен быть отталкивающим.
Аноним 18/06/18 Пнд 14:49:20 #670 №3133833 
los-angeles-downtown.jpg
202337872.0.jpg
>>3133143
хыыы
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения