24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Чет посмотрел Е3 и не увидел графония. Сплошной каррентген и уныние. Дивижен 2 - графон как и в первой части. Просто сменили Нью-Йорк на Вашингтон. Метро - та же история. Хотя пели про рейтрейсинг, хуе-мое. Где некстген-то? Может я что-то упустил?
Реалтаймовый графон достиг пика развития, когда под 360 иксбокс стали делать текстуры с нормалмапом. С тех пор просто не придумали ничего нового, ну глобал иллюминейшн теперь везде, АО который нужно с лупой на скриншотах искать. >Хотя пели про рейтрейсинг Про рейтрейсинг в играх просто забудь, его там не будет никогда
>>3124149 >Про рейтрейсинг в играх просто забудь, его там не будет никогда А нвидия ртх это что? И в чем проблема допустим снизить кол-во полигонов и вообще графит до уровня PS3/XB360, а на освободившиеся мощности нагрузить реалтайм рейтрейсинг? Пускай не для 100% лучей а, скажем, половины и остальное просто денойзом обработать. Проблема графония сейчас это как раз-таки освещение, как по мне, полигонов и так накрутили дохера.
>>3124141 (OP) >и не увидел графония Нахуй надо? Тут дефицит с сценаристами и дизайнерами, а пукадаун только и думает про свои 8к текстурки, а потом еще ноет про 150гб игры. Скрыл тред!
>>3124173 >А нвидия ртх это что? Там ограниченное количество эмиттеров, использующихся для отрисовки эффектов отражений поверх конвенционально зарендеренных полигонов. Это не полноценный рейтрейсинг. >И в чем проблема допустим снизить кол-во полигонов >полигонов и так накрутили дохера. Проблема в том, что как только ты уберешь костыли в виде нормал-мапа и начнешь считать освещение рейтресингом, ты сразу увидишь что количества полигонов которое современные игры используют для всей сцены на самом деле недостаточно для отрисовки одного персонажа. У пиксаров например одной геометрии без текстук в средней сцене на десятки терабайт.
>>3124227 >Закон Мура не соблюдается уже лет 5 Да кстати, народ еще не рубит что техпроцесс можно еще уменьшить ну раза в 4 от силы, т.е. современный Титан это есть майнстримный GTX *060 от нвидии через 5-6 лет. То есть если Титан сегодня не потянет графон, консольки и 80% игровых пека его не потянут в принципе никогда.
>>3124243 > а в 4 раза Разве, что пердак твоей мамки, 4к еле технологии осилили, от глобального освещения даже на вокселях дохнут, рей-трейсинг на 4х топ картах в 24 фпс.
>>3124173 >А нвидия ртх это что? Вообще хардверная поддержка рейтрейсинга у нвидии уже сто лет как, Iray там. На практике это значит что без ГПУ один кадр рендерится 10 часов, а с ГПУ всего лишь час.
>>3124141 (OP) Ну так нет нового железа, от того и карент ген. Даже на пука топовые карточки уже почти два года на рынке. Откуда некстгену то браться? Да и вряд ли ты его заметишь. Мы приближаемся к графоновой сингулярности, когда новые технологии и титанические усилия разрабов уже в принципе не способны дать значимый прирост к качеству в сравнении с тем, что мы уже видели.
>>3124163 >почти каждый разраб ААА-йобы упоминает слово "nextgen" в презентациях >почти у всех игр дата выхода - 2019 или дальше >каррентген >там уже выйдет вольта и аналог от амд >чем их нагружать - решительно непонятно
>>3124149 >Про рейтрейсинг в играх просто забудь, его там не будет никогда Лол, блядь, на недавних CDC и GTC нвидия только об этом и говорила. Это следующий шаг развития графона и некстгеновое говно уже должно будет в него уметь. Не в полноценное конечно, а в минимум лучей + денойзеры и вероятно не во всех сценах. Но факт в том, что свет и отражения станут реалистичнее. Текстурки-то уже сейчас фотореалистичные делают. А дальше уже только физику и аи развивать.
Алсо, в демку второго квейка с патхтрейсингом уже сейчас поиграть можно. Загугли.
Это и есть некстген. Просто нынешний графон дорос до того уровня, когда при дальнейшем улучшении технологических деталей и росте графических мощностей результирующие изменения картинки органолептически не воспринимаются значимой разницей. Поэтому наращивать его дальше — уже не выгодно. Все начинают смотреть в сторону анимации, физики, процедурности и прочих не связанных с графоном как таковым деталей.
>>3124352 >Это следующий шаг развития графона и некстгеновое говно уже должно будет в него уметь. Мощности для реалтаймового рейтрейсинга хотя бы на 30ФПС просто несопоставимы с теми которые есть у ГПУ сейчас. Какие-нибудь лоурезные отражения с низкополигонального плейсхолдера модельки посчитать и наложить поверх традиционно зарендеренной картинки можно, полноценного реалтаймового рейстрисинга не будет никогда.
Вот реалтайм пафтрейсинг на двух титанах, видос 2014 года. Вот где графен, а не эти ваши сабсерфейс скаттеринги с пбрами. Если убрать шум - будет неотличимо от ирл.
>>3124363 Я и говорю, что это будет в следующем поколении консолек. Или через поколение. Но уж точно не никогда, лол. Если нвидия об этом говорит, значит они рассчитывают сделать карты которые смогут в трейсинг в будущем. Опять же, второй квейк можно с трейсингом затестить, загугли. Фпсы напрямую зависят от разрешения, количества лучей и отскоков, но суть-то как раз в денойзерах, которые детали хоть и проебывают (которые можно вернуть обычным АО), но в целом глобальное освещение создают честное. Но тут даже не глобальное освещение важнее, его и так уже имитируют. Первые имитации ГИ были во втором крузисе и третьей батле, в более современных играх типа миррорс эдж каталист и кингдом кам деливеренс глобальное освещение уже вполне себе полноценно выглядит и используется весьма интенсивно. Главный профит трейсинга это физически правильные отражения и края теней.
Там же в описание есть ссылка на эту демоверсию, чтобы самому попробовать. Это явно не для нынешнего среднего железа, у меня на 1080ти стабильных 60 фпс нет, если все как в видео выставить, но это будущее, причем вполне реальное. Лет через 5-10 это будет обычным делом. На презентации нвидии ремеди показывало демо с трейсингом. Он там не совсем полноценный, а скорее для отражений делался, но факт в том, что разработчик уже юзает эту хуйню. Вполне возможно в грядущем Контакте будут элементы трейсинга, а следующий их тайтл уже будет активно это использовать. В квантуб брейке вот отражения были повсюду и они были всратыми, есть шанс, что во второй части все уже будет заебись.
Что такое ретрейсинг и в чем прикол? Посмотрел видео с технологией и не заметил ничего необычного. В q2 видео просто добавлен какой-то шум? Зачем нужна эта технология и что изменится, если она появится?
>>3124352 >Это следующий шаг развития графона Большой разницы в картинке не будет. Полноценные отражения вместо экранных, ЗЕРКАЛА. И все. Ну первое время будут играться с динамическим светом, потом это всех заебет. Разница будет только для левелдизайнеров, которые сразу смогут видеть готовую картинку, без запекания освещения.
>>3124678 Сейчас такой графен выглядит вполне обыденно. Это может даже и не пререндер, просто все на максимум выкрутили, и запустили на тогдашнем титане.
>>3124687 Новые видео карты в первую очередь для большего разрешения. Если ты играешь в Full-Hd, и тебе нормально, то да, тебе её хватит на 5-6 лет. Но Если ты пытаешься в 2к 4к , то тут уже никакой 1080 тебе не хватит.
Сейчас, но учитывая срок на который он замахнулся, то какой-нибудь игорь в 2к через пару лет опрокинет 1080. Но сейчас да, разница не очень существенная.
>>3124735 >Не нативные конечно, но с 1080 сразу зафорсили 4к перепрыгнув 2к С такой логикой что у нас получается: 4к как 1,5к 8к как 3к 10,8к как ~4к Вот как-то так, обстоят реальные дела без шампуней, мыла и мочалки.
>>3124671 >Большой разницы в картинке не будет Ты упоролся что ли, огромная разница будет - правильные тени (не только край, но и сама интенсивность), правильный эмбиент оклюжен, правильные отраженные цвета, правильные отражения. Это все большая разница, как с этим спорить вообще можно. Все что нынешний графон делает это имитация глобального освещения и она далеко не идеальна. Когда игры перейдут на полноценное настоящее глобальное освещение без костылей - тогда картинка станет действительно фотореалистичной. Выдавать 3д, с учетом фотореалистичных текстурок и правильно настроенных материалов будут только углы геометрии. Причем работает это в динамике, это главная охуенность. Представь в туннеле пробит потолок и падает луч света, по туннелю идет персонаж с красным плащом и попадая под луч света стены туннеля вдруг окрашиваются красным отраженным светом. Подобное безусловно будет заметно и это охуенно.
Алсо, сейчас разве освещение вообще пекут, лол? Оно же везде динамическое, даже там где в этом надобности особой нет. Не путай прямое динамическое освещение с риал тайм глобальным. Там вся суть в том, что свет это набор лучей которые по-честному отражаются, теряя интенсивность и меняя цвет. На пикрелейтедах обрати внимания на цвета, ну и в целом сравнения прямого света с глобальным. Это охуенно если что-то подобное в играх будет работать.
>>3124352 >А дальше уже только физику и аи развивать. До до до, все мы помним, как быстро сдохла отдельная плата для расчетов физики. Куда там чего развивать? Этим дебилам бы хоть до уровня 15 летней давности доползти. Шутка ли, в зельде можно решать задачки на физику - прорыв и 11/10, в хл2 то же самое, но 15 лет назад - никто не помнит. Про макса буллеттаймовича пейна я вообще уж не упоминаю, почему то там все предметы разлетались в разные стороны, а ща приколочены к своим местам гвоздями на двести.
>>3124751 >Представь в туннеле пробит потолок и падает луч света, по туннелю идет персонаж с красным плащом и попадая под луч света стены туннеля вдруг окрашиваются красным отраженным светом. Подобное безусловно будет заметно В 1% сцен, в которых это и вручную запилить можно. >Алсо, сейчас разве освещение вообще пекут, лол Конечно пекут. Ты что из леса вышел?
>>3124410 Эммм, и в чем отличие от графена в современных играх? Мало того, что них шум, так еще и тормозит, а профитов никаких нет. Очередная маркетинговая параша.
>>3124767 >почему то там все предметы разлетались в разные стороны Что раньше таких игр было мало, что сейчас. А знаешь почему? Потому что всю эту физику анимировать и тестировать еще надо, а это время и деньги.
>>3124767 Сравни физон и возможности breath of the wild и horizon zero dawn. Я про такое говорю, а не просто про симуляцию огромного количества частиц льющегося поноса. Разрушаемость, расчет веса и инерции, все вот это. Этого в играх почти нет, это то что можно развивать помимо света и количества полигонов. Ну еще ии. И да, графон тут не причем, но есть надежда, что через дохуя лет когда графон станет в потолок фотореалистичным, то внимание переключится на это.
>>3124776 В последних ааа уже не пекут свет, он везде динамический. Первый миррорс эдж это запеченный свет. В последние годы начали имитировать глобальное освещение в реальном времени. Как раз в миррорс эдж каталист уже это применяются техники для симуляции отраженного света. Глянь, если интересно https://www.youtube.com/watch?v=B0sM7ZU0Nwo
>В 1% сцен, в которых это и вручную запилить можно.
Ну так-то все конечно можно вручную сымитировать. Но это дохуя работы и каждый цвет тупо не учтешь. Суть-то как раз в том, что с трейсингом такое будет происходить на лету во всех сценах и во всех ситуациях с любыми цветами и физически правильно.
>>3124778 >>3124790 Вы либо слепые, либо троллите тупостью. Суть глобального освещение здесь на пиках - >>3124751 Плюс рассчитывается это в реальном времени. В игрульках такое только частично имитируется в специально созданных ситуациях.
>>3124751 Первый пик сразу хуета, все уже давно в мягкие тени умеют. Последний пик не понял восторгов, с чего это тень красным должна заливаться? Типо красное тело отражает свет? и чо? этого никак не достичь современными способами? 2 пик, ну, в статике, разглядывая скриншот, я увидел, да, лучше, в динамике игры, это незаметно. 3 пик, в одном яркости добавили, а в другом убавили, наес технологии.
>>3124804 >Потому что всю эту физику анимировать и тестировать еще надо Ага, раньше как то успевали, а ща не успевают, да? Может деньги нужно не на маркетинг пускать, а на разрабов?
>>3124858 >расчет веса и инерции, все вот это. макс пейн 2 тебе машет ручкой >Ну еще ии Ты понимаешь, что ИИ это просто скрипты, всегда и везде? Чем больше ифов написал, тем лучше, это никак не улучшить. >Вы либо слепые видимо это. ты можешь конкретно рассказать, что там необычного в ролике?
>>3124884 >А игру как продать дебик? А грин как продал свой баттлрояль? а футболмашинками как продал свою игру? Там вообще копеечный бюджет. нет, нахуй, мы будем вливать тонны денег в маркетинг, а потом хуй сосать, как вульфы, визины. Как разрабы дарквуд свою игру продали? Маркетинг - хуйня. Вот дохуя вливают во всякие сосины и прочий шлак и чего, я побежал покупать что ли?
>>3124865 Какие мягкие тени, омич? Показано то что свет отражается в тень от освещенной поверхности. То есть работает непрямой свет. >с чего это тень красным должна заливаться? Ну да, свет так работает. Фозьми фонарик и посвети им на красную поверхность - увидишь что от нее на окружающие предметы отражается красный свет.
Ты ведь не понимаешь в чем суть этой наес технологии? Это честный физически правильный свет, который охуенно добавляет реализма. Сейчас делают ок картинку, но она не натуральная. Сейчас даже имитируют глобальное освещение. Но опять же работает это хуево и только там где разработчик натужится это сделать. С трейсингом лучей играть в "фото или игра" можно будет не только в отдельных сценах или световых сценариях, но вообще в любой сцене.
>>3124902 >С трейсингом лучей играть в "фото или игра" можно будет не только в отдельных сценах или световых сценариях, но вообще в любой сцене. То-то даже вылизанную демку этой технологии, когда три клона едут в лифте, многие вообще не поняли - где, сука, реалистичность? Мало того, что три персонажа в четырёх голых стенах рендерились на двух титано-вольтах, так там ещё и красоты нет никакой, ничем от обычной сцены в любой игре не отличается. Или в том же бенче в музее - весь рейтресинг, это сраные отражения в зеркале, которые можно запилить в кубмапе. Или в демонстрации нового Метро - рейтрейсинг ни на грамм не улучшает картинку. Три примера - и везде говно, но с требованиями титана.
>>3124888 В максе 2 ведь обычный хавок был, физически правильно веса и инерции там не было насколько я знаю. Да, я понимаю что такое ии и ничто не мешает сделать его сложнее и вариабельнее. В скором времени, кстати, ии может стать лучше, так как мейнстримом становятся процы с большим количеством ядер. В ролике поясняются технологии которые в каталисте использовались и процесс их разработки. Весьма годное видео, если что-то такое вообще интересно. Опять же, зачатки имитированного глобального освещения были еще во втором крузисе и третьей батле. В каталисте динамическая смена дня и ночи и солнечный свет так же отражается в тень. Но это лоурез имитация глобального освещения и работает она только для объектов окружения, то есть мы стоя на свету в красной одежде и рядом с тенью не освещаем эту тень красным светом который от нас отражается. С трейсингом все лучи света по-честному бы отражались от всех объектов.
>>3124902 >Показано то что свет отражается в тень от освещенной поверхности. Ты так доверчивый мальчик, я хуею. Щас бы на одном скрине все погрузить в черную-черную тень, а на другом яркость покрутить и вуаля, новые технологии. >Фозьми фонарик и посвети им на красную поверхность ну, вот у меня на видюхе светится имя разработчика зеленым, поднес телефон, а он отражает свет, так как поверхность обязывает, хотя и подмывало взять нестиранные труханы, а между ними поднес предмет, чет нихуя он зеленым не был залит. На поверхности телефона был зеленый цвет, но на предмете - не было. >который охуенно добавляет реализма. Охуенно реализма добавляет физика, например, командное взаимодействие врагов. А вот графена хватило бы и такого, что есть сейчас. Мне пох какое освещение, если я не могу взять книгу и швырнуть ее в окно, чтобы оно разбилось, а на это среагировали стоящие внизу охранники и не прибежали посмотреть, что же произошло в комнате, откуда она вылетела. >>3124920 два чаю
>>3124920 >многие вообще не поняли - где, сука, реалистичность?
Ты про каких-то дегенератов пишешь. Пикрелейтед, блядь, не реалистично? Похоже ты уже просто в принципиальную позу встал с нинужно. Потому что хуй знает как можно не видеть то что трейсинг лучей приносит https://www.youtube.com/watch?v=tjf-1BxpR9c
>>3124929 >физически правильно веса и инерции там не было насколько я знаю. А мне надо, чтобы работало реалистично, пусть видимо, с костылями, но чтобы я поверил. Но ведь этого сейчас нет, зато есть гвозди на двести, которыми все приколочено.
>>3124858 >В последних ааа уже не пекут свет, он везде динамический Ой не неси хуйню. Почти везде так или иначе пекут, в добавок к динамическим теням, которые тоже уже давно во всех играх есть.
>>3124936 Мимо другой, а что там? Ну, типо, отражения и чем они отличаются от теперешних? Я бы тоже не заметил никакой разницы с современными играми. Понимаешь, в то и проблема, когда ты видел крузис, у тебя челюсть отпадывала, ты сразу понимал, что здесь не так, как было раньше. Когда ты видел охуенные тени в играх начала оо-х, когда ты видел дум, когда ты видел вульф3д, понимаешь? Вот тогда не надо было никому ничего доказывать и показывать, всем сразу было ясно - это прорыв, это новое слово, за этим будущее. Тогда таких разговоров вообще даже быть не могло. А мы тут в ста постах сидим и разбираем три скриншота с лупой, это пиздец, я считаю, а не технология новая.
Вот в этой сцене? На кой хер потребовалось тени делать ранее такими зернистыми, но как новая технология, так стали яркими? Бля, да это в 2005 году в сплинтерселе уже было, четкая тень здорового человека.
>>3124858 >В последних ааа уже не пекут свет, он везде динамический Простых лайтмепов нет, как в нулевых, но свет почти везде статический - статические лайтпробы для вторичного света, статические карты окружения для отражений, сложные лайтмепы с оклуженом как в Last Of Us, и т.д.
>>3124949 А в чем разница? Иди продай онлайн сессионку. Лоубрейкерс, например, или Radical Heights. Это ведь легко, ага? Онлайн сессионки, как горячие пирожки разбирают. Съеби лучше, даун, хватит заливать тред своей тупостью.
>>3124858 >Как раз в миррорс эдж каталист уже это применяются техники для симуляции отраженного света Отражения там обычный screen space reflection. Глобальное освещение на тех же лайтмепах только с запеченным отражением, чтобы можно было освещение менять в некоторых пределах. О чем он и рассказывает в презентации.
>>3124934 >Ты так доверчивый мальчик Блядь, трейсинг лучей это технология которую уже давно применяют для рендеров, в том числе и для кино. Это не что-то что для игрулек делается. Ебаный стыд. На тех скринах как раз сцены из 3д пакетов, а не игровых движков.
>ну, вот у меня Чет кекнул с экспериментатора. Первый пик - ты ведь видишь, что шарики разного цвета освещают тень разным цветом? Плюс они друг на друга свои цвета отбрасывают. Еще примеры на втором пике. Это все и есть отраженный свет, так он работает в реальности. Трейсинг лучей это все повторяет. Нынешний графон лишь изредка имитирует с кучей допущений.
>А вот графена хватило бы и такого, что есть сейчас Не об этом речь, ебаный ты в рот. Я тебе говорю про следующий шаг развития графона в целом, а ты мне про то что игры хуево играются. Так-то я бы сам с радостью променял бы графоний на игровые возможности и физон. Но чет каких-то новых охуенных технологий в этом плане не создают.
>>3124938 Проблема имитации, а не честной симуляции в том, что нет свободы. Ты увидишь и получишь только то, что разраб для тебя сделал. Конкретно физически правильный физон было бы годно видеть в играх, чтобы у объектов ощущался вес и инерция. Там вроде как пилили игру про пиздилово мечами с видом сверху где все это честно просчитывается. Но хуй знает что там за технологии и реальный ли это физон.
>>3124960 Если б лоубрейкерсы были синглом, то про них еще меньше народу знало бы, т.к. онлайн игры сейчас намного популярнее. Так что не прикидывайся дебилом.
Ну, а далее вообще нехуй разбирать и смотреть, посветлее -ссао, потемнее, затем с шумом и без шума. Постановочная хуета. На это в 2018 году вестись, быть эпичным идиотом. Это просто реклама, ах да, у нас ведь в треде люди, которые верят в силу маркетинга, тогда ясно, почему подобное говно взлетает.
>>3124965 >Но чет каких-то новых охуенных технологий в этом плане не создают Уже всё давно создано. Просто в играх не часто применяется, потому что не сильно лучше их продаёт.
>>3124966 Так ведь это ты еблушей прикидываешься. Ты сам только что сказал, что пубг и машинки продались овер дохуя, потому что они онлайн. Привожу тебе хуевого онлайна, ты скатываешься на сингл, ты дебил? Хочешь про синг? Ну давай, почему нет? Почему про евилвизин2 из каждой помойки кричали, а она продалась на уровне с дарквудом, у которого вообще маркетинга не было, кроме новости о том, что разрабы выложили свою игру на торенты сами, мол если есть нищуки, у которых нет денег, то поиграйте хоть так.
>>3124965 >разного цвета освещают тень разным цветом Это называется "глобальное освещение". Есть куча способов считать его без рейтрейсинга, что в современных играх и делают.
>>3124947 Инвьюшки игрожурналам, пару стримчанских, пару роликов на ютуб про геймплей и трейлеры, пара бомжевыставок - свою аудиторию собираешь, и нахцй не надо никаких миллионых вложений. Половина секондтира и зеленки так взлетают, и нихуя, все в порядке. Те же нищуки из Обсидов, Ларианов, первых Висцералов, Неокоры, Газ пауэры, и куча прочих ребят, я уж молчу компании, что под крупным издателем и копейки вкладывают в свою рекламу, тот же Биошок, или конвеер от парадоксов, в конце-то концов Литеры. Лямы стоит вкладывать во всякие вышкогеймы, ибо без этого заебутся хавать эти высеры.
>>3124965 >Чет кекнул с экспериментатора. А вот ты ща возьми и повтори эксперимент. И увидишь, что все нихуя не так. Если светить красным цветом, то он отбрасывать будет красные тени, но если светить обычным, то и тени будут обычные, независимо от предметов. Да сам посмотри. Вот включи ща свет и чо? У тебя тени разных цветов по всей комнате? У меня вот все темные, где то совсем черные, где то серее, ты понимаешь, что это наеб?
>>3124965 >Нынешний графон лишь изредка имитирует Вот тебе пример каррентген игры, которая относительно честно считает глобальное освещение, с динамическими источниками света, переотражениями, цветными тенями и всей хуйней: https://www.youtube.com/watch?v=amkV0afgHps
>>3124977 >Ты сам только что сказал, что пубг и машинки продались овер дохуя, потому что они онлайн Я только сказал, что нечего сравнивать онлайн и сингл, фантазёр. >Почему про евилвизин2 из каждой помойки кричали Не кричали бы - еще меньше бы продалась. Так-то игроки игру вполне себе хвалят, но почему-то она от этого охуенно не раскупается. А Дарквуд твой наверняка на выходе стоил намного меньше, так сравнивать его продажи с игрой за 60 баксов вообще дебилизм (то есть нормально для тебя). Где уж это индиговно там пиарилось я не знаю, но явно без форса не обошлось.
>>3124945 Сейчас отражения либо запекаются проекцией, либо юзают screen space reflection - пикрелейтед Это по сути риал тайм проекция того что видно, а то что не видно заполняется размытием. Из-за этого возникают артефакты. Играл в Quantum Break? Там все на таких отражениях сделано и постоянно картинку пидорасит артефактами. Трейсинг лучей может все это решить, сделав правильные отражения.
>>3124964 Ну да. Там ведь не трейсинг лучей. Так имитируют глобальное освещение. Выглядит неплохо и убедительно, но это не физически правильная симуляция, в которой много ограничений.
>>3124972 Нет, не путаю. Я тебе и второй пик принес где видно что это матовые гипсовые шарики. Для тебя это видимо открытие, но ирл свет действительно отражается.
>>3124979 Да, об этом уже говорили выше. Это имитация с рядом ограничений и условностей. Рейтрейсинг даст действительно честное глобальное освещение и это охуенно. Хоть и не скоро.
>>3124986 Погугли физику света. В кратце - белый свет содержит волны красного, зеленого и синего. Все поверхности поглощают эти волны в разных количествах. Так мы получаем разные цвета у объектов (мы видим те волны которые не были поглощены). То есть если мы видим что-то зеленое, оно поглотило все волны кроме зеленого - зеленый отразился от объекта и попал нам в глаз, так мы и увидели этот цвет. Зеленый свет содержит только волны зеленого цвета. То есть если поверхность поглощает зеленый (то есть если объект не воспринимается как зеленый), то он будет просто черным (зачастую просто темно зеленым так как ирл редко встречаются чистые цвета), так как весь спектр света который источник выдал был поглощен поверхностью. То есть ты хуй и говно, светить надо было белым светом (в котором есть волны всего спектра) на окрашенную поверхность, чтобы отчетливо увидеть что отраженный свет перенимает цвет поверхности от которой отражается.
>>3125003 > Для тебя это видимо открытие, но ирл свет действительно отражается. Отражается на микроуровне, отойди на метр и тени будут чёрные от красного объекта в солнечный день. В пасмурный день вообще в сантиметре всё будет чёрное. Очередная высосанная из пальца хуета, которая не заметна даже в рекламных демках.
>>3125000 >что нечего сравнивать онлайн и сингл, фантазёр. Это почему? В плане раскрутки в чем разница? >Так-то игроки игру вполне себе хвалят >но почему-то она от этого охуенно не раскупается Забавно, да? выходит хайп по игре ничего не рашает, маркетинг не решает и даже хвальба игроков - не решает. >>3125000 >наверняка на выходе стоил намного меньше Естественно, ведь три человека сделавшие ее не тратили на маркетинг больше, чем на разработку, поэтому и стоимость ниже могли поставить. >Где уж это индиговно там пиарилось я не знаю А знаешь, почему ты не знаешь? А потому что нигде. Маркетинг - это статья расходов, от которой отдачи - ноль. Вот у меня в доме (условно) три провайдера, я ща на дом.ру, вот ты думаешь, от того что на мтсовском интернете на щитах Нагиев висит, то что это изменит? Ты думаешь, я побегу переходить что ли? Это бред.
>>3125003 >Это по сути риал тайм проекция того что видно, а то что не видно заполняется размытием. Вот честно, не понял тебя. Все прекрасно видно, зачем размытием заполнять? >Играл в Quantum Break? Да. Знаешь, не понимаю о чем ты говоришь, не траливали, честно. Я не заметил, был увлечен игрой. Может в динамике это не заметно, может я привык, что отражения такие играх, я хз. >То есть ты хуй и говно Ну вот, начинал так хорошо, я даже вчитывался и пытался осмыслить, но потом скатился, но ясно почему. Ведь >светить надо было белым светом А с какого пениса у тебя, в твоей реалистичной игре светит белым цветом, м? Ты охуел? Мы тут про реалистичность, в которой белым цветом нихуя не светит, но, сука в игре, нужно идеально белым светить, потому что яскозал!!!
>>3125025 Да ты что, батенька? То что освещение охуенное, ты согласен? А коллизии на ступеньках...20 с лишним лет назад уже работали. Иди исподнее стирай, тятя.
>>3125003 >Для тебя это видимо открытие, но ирл свет действительно отражается. Вот тебе картинка - ярко-красная глянцевая машина, вплотную стоит мужик в штанах белого цвета - идеальный цвет для тени или переотражения. Солнечный цвет падает как раз со стороны мужика. Что по итогу? Его белые штаны просто затенились и всё. На втором пике идеально-белые штаны из гладкой материи - на них чуть-чуть видна желтизна от машина, но эта такая хуйня, что не стоит и разговора. На третьей фотке белая машина и тётка в ярко-красном платье. Никакого переотражения нет. Матовые шарики в вакууме - это всё, что могут мне предложить новые технологии?
>>3125032 я не тот долбоеб. Но вижу, что ты походу разбираешься в вопросе, так как этого дауна ловко отбрил. Как думаешь ты, чего не хватает в графене игор и не хватает ли там чего то вообще?
>>3125011 >а физику примитивную "Примитивная физика" гораздо сложнее света в расчетах. Нормальную анимацию с кожей/мускулами сейчас только в файтингах можно делать, где два перса на экране. Симуляцию одежды со складками и всей хуйней в риалтайме мы вряд ли в ближайшие 10 лет увидим.
>>3125042 >Примитивная физика Ты видос смотрел? Там одна тян поднимается по лесенке, а ноги проваливаются. Понимаешь, в играх 20 лет назад не проваливались, а ща проваливаются.
>>3125030 >20 с лишним лет назад уже работали 20 лет назад они работали, потому что все лестницы были одинаковые, а анимация ходьбы по ступенькам была к ним прибита гвоздями. Если ты сейчас будешь считать столкновение ноги со ступенькой с точностью до полигона, то в игре кроме ноги и лестницы больше объектов не будет.
Последние слухи утверждают, что грядущие графические ускорители NVIDIA Turing будут поддерживать трассировку лучей в реальном времени на аппаратном уровне, что может значительно повлиять на развитие игр высокого класса, качественно повысив реализм освещения. Эти слухи вполне логичны ввиду ряда анонсов, сделанных на Game Developers Conference в этом году. Microsoft тогда представила стандарт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA на его базе анонсировала собственную реализацию — оптимизированную под ускорители с архитектурой Volta технологию GameWorks RTX. А позже стало известно о работах NVIDIA над методами трассировки лучей в реальном времени на API Vulkan. Директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) в конце марта даже подробно рассказал о том, как компания при помощи RTX собирается добиться работы крайне ресурсоёмкой технологии трассировки лучей в реальном времени. Речь идёт о методах, комбинирующих традиционное растрирование и просчёт пучков света:
Вполне ожидаемо, что особенности архитектуры Volta, требуемые для аппаратного ускорения DXR, перекочуют и в потребительские Turing. Если слухи верны, то поддержка трассировки лучей наверняка станет одной из главных функций, на которую будут делать акцент маркетологи NVIDIA, когда будет анонсирован новый флагманский ускоритель GeForce 1180 или 2080 (возможны и другие названия).
>>3125020 >в чем разница В том что онлайн держит популярность дольше, чем сингл. >выходит хайп по игре ничего не рашает, маркетинг не решает и даже хвальба игроков - не решает Всё решает, в зависимости от силы этого явления. Один из основных решающих факторов - это интересна ли сейчас игра с данным сеттингом и геймплеем людям. >поэтому и стоимость ниже могли поставить Нет, не поэтому. Стоимость зависит от конкуренции. Если бы разрабы думали, что эта игра будет хорошо раскупаться за большую цену - то поставили бы её. >А потому что нигде Так не бывает. Тогда бы у игры вообще продаж не было. >Маркетинг - это статья расходов, от которой отдачи - ноль Ну конечно. Все люди, которые используют пиар - дебилы. Уж кукаретик Вася с интернет форума в этом лучше всех разбирается.
>>3125046 20 лет назад у каждой игры был свой движок, где мистер прогроммист оперативно фиксил такие фатальные ошибки. Теперь все юзают универсальный движок нереальное сопливое говно 5 и не знают как им пользоваться. Это все мои предположения и они могут не иметь ничего общего с реальностью
>>3124212 > >А нвидия ртх это что? > Там ограниченное количество эмиттеров, использующихся для отрисовки эффектов отражений поверх конвенционально зарендеренных полигонов. Это не полноценный рейтрейсинг. Полноценный оптимизированный path и vertex трейсинг. Рейтрейсинг устаревшая неоптимизирлванная хуйня.
>>3125039 >чего не хватает в графене игор Смотря какого жанра, если гоночки по ночному городу, да в дождь - уже почти фотореализм. Если закрытая локация, то смотри демку P.T. А вот что-то другое уже выглядит нереалистично - текстуры, анимации, освещение, дальность прорисовки. Больше всего, конечно, подкачала растительность - везде она выглядит совой натянутой на глобус.
>>3124212 > Проблема в том, что как только ты уберешь костыли в виде нормал-мапа и начнешь считать освещение рейтресингом, ты сразу увидишь что количества полигонов которое современные игры используют для всей сцены на самом деле недостаточно для отрисовки одного персонажа. У пиксаров например одной геометрии без текстук в средней сцене на десятки терабайт. Ты дурак? Демку стар варс посмотри и метро
>>3125047 >20 лет назад они работали, потому что все лестницы были одинаковые, а анимация ходьбы по ступенькам была к ним прибита гвоздями. Еще разок, ты ролик смотрел? Там тян поднимается по ОДИНАКОВЫМ лесенкам с анимацией, что пиздец, просто включи и посмотри, первые десять минут, ты все поймешь
>>3125048 >Последние слухи утверждают Что твоя мамаша-шлюха родила олигофрена с синдромом дауна, при этом он зачем то схватил клавиатуру и начал кататься ебалом по ней! ЛОМАНЫЕ НОВОСТИ ОФФ
>>3125048 >Последние слухи утверждают, что грядущие графические ускорители NVIDIA Turing будут поддерживать трассировку лучей в реальном времени на аппаратном уровне Волосикс аж в трёх играх за 5 лет - и две из них Ведьмак. Серьёзно - просто Ведьмак 3 и отдельно посчитано DLC "Кровь и вино". Тоже самое с физикой и со всем остальным.
>>3125055 Сейчас анимацию делает алгоритм. В реальном времени считает насколько надо поднять стопу, на какой угол согнуть колено, чтобы подняться на ступеньку нужной высоты. 20 лет назад это вручную делал аниматор. Для каждого перса, и для каждой лестницы. Для произвольных ступенек анимация бы не работала. Алгоритм сложный, так что неудивительно, что они с ним проебались.
>>3124687 > Следующая серия как по мне бесполезна, можно сейчас взять 1080Ti и забыть про апгрет на лет пять шесть, даже топая игрушка сейчас не забивает её. Губу раскатал нищеброд. Через полгода год выкатят новые серии с аппаратным рейтрейсиногом а потом внезапно его затребуют все новые йобы, и останется твоя 1080ти только косынку и тетрис гонять.
>>3125062 С рейтресингом будет лучше? И как бы, причём тут технологии - в современных ААА играх физон не то что не дотягивает до десятилетней давности Гориллы, а даже до второй халвы или первого Деуса, даже в Дино Кризис модель оружия была физической с коллизией, а в современных играх это просто летающая перед камерой текстура.
>>3124751 > Когда игры перейдут на полноценное настоящее глобальное освещение без костылей - тогда картинка станет действительно фотореалистичной. Выдавать 3д, с учетом фотореалистичных текстурок и правильно настроенных материалов будут только углы геометрии. Причем работает это в динамике, это главная охуенность. Представь в туннеле пробит потолок и падает луч света, по туннелю идет персонаж с красным плащом и попадая под луч света стены туннеля вдруг окрашиваются красным отраженным светом. Подобное безусловно будет заметно и это охуенно. Это уже есть с gi, але
>>3125049 >В том что онлайн держит популярность дольше, чем сингл. А вот ли не похуй? Аудитория купила хоть сингл, хоть муль сидит играет. Популярность - хуета и мантры маркетологов. >это интересна ли сейчас игра с данным сеттингом и геймплеем людям. То есть целый маркетинговый отдел беседки внезапно проебался и их дерьмо продалось на уровне студии из трех человек. >Так не бывает. Тогда бы у игры вообще продаж не было. Пойди и найди. Мне то пох, я вижу продажи охуенного издателя и маленькой конторки и в маленькой конторке ща пьют виски с сигарами, а в большой сосут хуи у издателя, умоляя перестать ебать. >Все люди, которые используют пиар - дебилы. Маня, я тебе просто пример привел, проще некуда, тебе возразить на простоту нечего, так ты зачем копротивляешься? Это как религия, понимаешь? Одни в рясах кадилом махают, дугие им денег за воздух платят.
>>3125053 >да в дождь - уже почти фотореализм Ездил в дождь на машине, нихуя не так выглядит. >Если закрытая локация Фигня какая то с шумом, как будто на камеру с пленочной кассетой 50 раз переписанной снимается.
>>3125061 >Сейчас анимацию делает алгоритм. +20px вверх от высоты ступени > по вертикали +20px от длины ступни > по горизонтали + 20px /чтобы не на самый край встать и ебануться/ охуенно сложный алгоритм
>>3125058 > >Последние слухи утверждают > Что твоя мамаша-шлюха родила олигофрена с синдромом дауна, при этом он зачем то схватил клавиатуру и начал кататься ебалом по ней! > ЛОМАНЫЕ НОВОСТИ ОФФ Что очко жмет то придется ввкидывать свою 1080тискоро? А там поверь сделают так чтобы ты побежал за новенькой видяшкой, так как на твоем пастгене нихуя не запустится из за аппаратных требований к рейтрейсу
>>3125014 >Отражается на микроуровне, отойди на метр и тени будут чёрные от красного объекта в солнечный день. Что блядь? Что ты несешь? Это не так работает. Ты реально слепой что ли?
Пасмурный день - другой световой сценарий. Там освещение рассеянное, по сути только эмбиент оклюжн. Потому что прямые лучи света попадают в облака, равномерно их освещая и они работают как огромный софтбокс.
>Очередная высосанная из пальца хуета, которая не заметна даже в рекламных демках. Во-первых, ты хуй и говно. Во-вторых это ирл физика. В-втретьих, трассировка лучей это не что-то новое, этим способом уже много лет рендерят. Сейчас же обещают упрощенную версию трассировки сделать риал таймовой. И хуй знает зачем ты маркетинг сюда приплетаешь. Это было бы справедливым, если бы нвидия анонсировала отдельные карты которые будут лучи просчитывать или что-то типа того. Тем более это не какая-то конторка, а производитель видеокарт.
Потому что в отражении видна нижняя часть объекта, которую мы не видим. А такое отражение работает простым переносом того что мы видим. Это не честное отражение, это имитация. Поэтому выбор либо оставлять дыры там где мы что-то не видим, либо заполнить их хоть чем-то, то есть вертикально заблюрить. Скрин спейс отражения хорошо работают для объектов на расстоянии. Вблизи отражение пидорасят артефакты.
То что к этому привыкаешь - ну да. Графон так-то в целом замечать перестаешь когда погружаешься. Но что теперь всем хуй класть на графений и развитие технологий?
>А с какого пениса у тебя, в твоей реалистичной игре светит белым цветом, м? Суть в том, что не ярко выражено окрашенный. Нужно чтобы в нем присутствовали волны всего спектра. Солнечный свет, если ты не знал - белый. Он содержит волны всех цветов. Завтра как солнце взойдет найди что-то красное и подставь под прямой солнечный свет - ты обязательно увидишь как красный свет осветит все тени вокруг. А если ты берешь блядь зеленую лампочку и светишь на красную коробку и удивляешься хули она черная темно зеленая и бежишь сюда с воплями что физика не работает, то проблема в тебе.
>>3125032 >>3125038 Смотреть надо не на постановочные фото, где несколько искусственных источников света и тень освещена не рефлексом, а софтбоксами. Потому что отраженный свет виден только в тени, так как у него меньшая интенсивность чем у прямого света. Смотреть надо на ирл или не обработанные, не постановочные фотки с прямым светом. В добавок ты приносишь сцены где тени напротив цветной поверхности нет. Не говоря уже о фотошоповской цветокоррекции. А на некоторых фотках и вовсе рассеянный свет без в принципе без рефлексов. И кстати даже на тех примерах что ты притащил в надежде что они подкрепят твое мнение можно увидеть цветные отражения света, но ты видимо реально слепой нахуй. Можешь начинать кукарекать про "врети все ни так". Ты, долбоеб, с физикой реального света споришь, поэтому я спокоен зная о своей правоте.
>>3125060 > >Последние слухи утверждают, что грядущие графические ускорители NVIDIA Turing будут поддерживать трассировку лучей в реальном времени на аппаратном уровне > Волосикс аж в трёх играх за 5 лет - и две из них Ведьмак. Серьёзно - просто Ведьмак 3 и отдельно посчитано DLC "Кровь и вино". > Тоже самое с физикой и со всем остальным. Почему в 3х то? https://en.m.wikipedia.org/wiki/TressFX https://en.m.wikipedia.org/wiki/Nvidia_GameWorks
>>3124141 (OP) Пиздец необучаемые неужели за 8 поколений не понятно что графон исходит из поколений консолей и на второй половине их жизненного цикла никакого графона не будет.
>>3125064 > С рейтресингом будет лучше? > И как бы, причём тут технологии - в современных ААА играх физон не то что не дотягивает до десятилетней давности Гориллы, а даже до второй халвы или первого Деуса, даже в Дино Кризис модель оружия была физической с коллизией, а в современных играх это просто летающая перед камерой текстура. В играх беседки с физоном всн в порядке, каждый обьект имеет свою физику, а с модами замоделили и физику жопы, сисек, волос, одежды, живота, с селфколлайдом тоже.
>>3125080 >Что очко жмет то придется ввкидывать свою 1080тискоро? Маня, я 660 купил в 2012, затем в 2017 купил 1066, в 2022 куплю себе 3666 и ложил хуй на ваши ролики рекламные, все будет смотреться и играться одинаково, хоть на низких, хоть на высоких.
>>3125084 > Пиздец необучаемые неужели за 8 поколений не понятно что графон исходит из поколений консолей и на второй половине их жизненного цикла никакого графона не будет. Хуйню несешь
>>3125081 > Во-вторых это ирл физика. Да ну? А нахуй она там нужна? Ты армоеб? Или сквадоеб? Или еще какой в сам себя еб? >тим способом уже много лет рендерят. А ты сможешь кого то, кроме самого себя убедить, что это вообще нужно игровой индустрии? >Вблизи отражение пидорасят артефакты. И чо? Нахуя ты это тут форсишь? Я играю в динамические игры, там такое не заметно, да и ты не замечаешь, а только лишь кукарекаешь смотря на два скриншота. Если в динамике, то ты бы и сам не заметил. >Суть в том, что не ярко выражено окрашенный. Опять хуйня, где в твоем ролике сказано, что это идеальный солнечный свет и откуда он вообще в помещениях должен взяться, ведь в роликах помещения
>>3125092 А что не так? Ща же настройки вообще картинку не меняют, 18 лет назад меняли, а ща на любых играй, разницы не будет, на скриншотах может и найдешь, с лупой, но в динамике....вряд ли
>>3125098 > > Во-вторых это ирл физика. > Да ну? А нахуй она там нужна? Ты армоеб? Или сквадоеб? Или еще какой в сам себя еб? Дшя сисек, мышц, сухожилий и жира, че ты как этот.
>>3125105 > А что не так? Ща же настройки вообще картинку не меняют, 18 лет назад меняли, а ща на любых играй, разницы не будет, на скриншотах может и найдешь, с лупой, но в динамике....вряд ли Есть разница, но не такая сильная это да. Больше всеги бросается это качество текстурок, разрешение теней, прорисовка объектов на расстоянии и отключенное вклбченное хбао, ну и волюметрик лайтинг и глобал иллюминейшен конечно.
>>3125026 >не понимаю о чем ты говоришь Я даже поленился и запустил квантум брейк. Сходу первая глава, там дальше явно будут более яркие примеры, но похуй.
Первый пик - жирные артефакты из-за того что объект перекрывается. Это особо заметно когда объект не просто стена или столб, а что-то с более сложной формой. Второй пик - мы видим не спину персонажа, а зацикленную в глубь копию его переда. Опять же потому что это фейковое отражение. Мы ведь должны видеть спину персонажа. Третий и четвертый - демонстрация того как отражение исчезает по мере того как объекты пропадают из вида. Из-за этого так же возникают всевозможные ауры, вокруг объектов и мерцания по краям кадра.
Собственно при трейсинге такой хуйни не будет. Вместо этого были бы честные физически правильные отражения.
>>3125111 >жирные артефакты из-за того что объект перекрывается. Посмотрел джва раза, где? Может в паинте обведешь? Третий и четвертый пики смотрел раз пять, так и не понял о чем ты. Похоже, либо ты тупой хейтер, либо разбираешься дохуя, если разбираешься, то изволь на скринах обозначить мастерство. Я играл, нихуя не замечал, мне вообще похуй на отражения, если честно.
>>3125098 >Да ну? Ну да. Если стремление делать реалистично, то правильно было бы делать как в реальности. Или ты уже о чем-то своем спорить начал, лолка? >А ты сможешь кого то, кроме самого себя убедить, что это вообще нужно игровой индустрии? Я никого не убеждаю, поехавший. Это делает производитель видеокарт, а разработчики только рады. Потому что они хотят делать красивый графон с технологиями. И блджад они даже не убеждают, будто они кого-то принуждают вот прям сейчас брать и впилить трассировку. Это что вероятней всего постепенно произойдет в будущем. >И чо? Нахуя ты это тут форсишь? Я констатирую факты, ебанутый. Заливать про "ну и не нужно" мне не надо. >Опять хуйня В голове у тебя хуйня. Повторю свет который имеет более менее весь волновой диапазон будет падая на окрашенную поверхность давать окрашенное отражение, так как волны иного цвета будут поглощены этой поверхностью. Хули ты тупишь, это всего лишь физика. Загугли сам как свет работает, я себя учителем в школе для ретардов уже чувствую на пальцах объясняя как мир работает.
А у ж не об этом ли ты говоришь? Погляди на пик Там тебе и красным светят и желтым слева. Дебик, в данной проекции это просто дохуя прожекторы. Если ты будешь светить на эту сцену идеально белым цветом, то все остальные пососут,если ты будешь ближе
>>3125126 >то правильно было бы делать как в реальности Не правильнее, гугли игровые условности, дебик. >делает производитель видеокарт > Потому что они хотят делать красивый графон с технологиями. Школьник, иди Маркса читать
>>3125121 >Посмотрел джва раза, где? Может в паинте обведешь? Нет, ты реально слепой. От ебала гг развод. От куста отражение перепидорашенное и не в том месте где оно должно было быть. Плюс в динамике оно весьма не натурально плывет. Третий и четвертый - хуле там не понятного? Смотришь прямо отражения есть, смотришь ниже они исчезают. Потому что отражаемые объекты скрываются за экраном, а этот тип отражений работает только с тем, что видно на экране.
>либо ты тупой хейтер
Либо ты просто тупой. Что весьма вероятно учитывая что ты до сих пор нихуя не понимаешь. Благо хоть второй пик вопросов не вызвал, и то наверно не придумал к чему доебаться.
>>3125130 >игровые условности Ну вот, а теперь хотят сделать как ирл, без блядских условностей. Чтоб ты охуел. Ты сейчас допиздишься до того, что все игры должны быть индюшатиной с чистым геймплеем, а графен вообще не нужен ни в каком виде.
>Школьник, иди Маркса читать Зачем? Если ты все еще не допер, трассировку не насаживают насильно уже завтра. Это то что постепенно станет обычным делом с ростом производительности карт, которое происходит каждое поколение.
>>3124352 >А дальше уже только физику и аи развивать. Да конечно. ААА-говноделы свободные ресурсы всегда в графон вкинут, так проще быдлу игру продать. Будем дальше наворачивать конвейрное говно с тупыми болванчиками и нулевой интерактивностью, но зато в 3.5 сцен будет йоба-рейтресинг.
>>3125135 Боюсь того что они спецом будут даунгрейлить графон для нкстроек без рейтрейса(понижать наличие ао до малозаметного, отключать глобал илллюминейген и т.д.) чтобы настройки с рейтрейсом существенно лучше смотрелись
>>3124678 Интересно, когда новое поколение консолей подъедет, снова будут пилить подобные ролики, обещая такой графон В 4K@60FPS, ВИДЬ ИТА ЖЕ НЕКСТГЕН. Помню еще дивижн какое-то время считался консольным эксклюзивом, чем порвал множество жоп. Если бы мы знали что юби всех наебывает и это обычный ололо-тактический шутерок с обычным графоном, который выйдет на пека.
>>3124751 Двачаю этому, все правильно сказал, освещение это чуть ли не большая часть реалистичности графона.
>Алсо, сейчас разве освещение вообще пекут, лол? Та фотореалистичная сцена из дома Дрейка, которую любят пихать в скриншототреды вроде почти полностью запеченная.
>>3125147 Я все же не думаю, что трассировка вдруг возьмет и начнет везде и сразу появляться. Разрабы тупо побоятся делать игру для железа на вырост как первый крузис. Крайтек ведь в итоге чуть не разорились нахуй. Трассировка станет чем-то обыденным через лет 5-10, когда несколько поколений карт сменится и мощности возрастут. Или же она будет появляться совсем по чуть-чуть и работать в отдельных местах и ситуациях, как это было с глобальным освещением. И чет мне кажется это будет нечто опциональное, типа как nvidiaworks с волосами, травой и ао.
>>3125150 Там больше фпсов же. И это настоящая трассировка. Нвидия же предлагает менее точную с меньшим количеством лучей, но зато с денойзом и прочими оптимизациями.
>>3125165 Это буффер глубины, он много где используется. В том же Таймворпе от Окулуса.
Ты хотя бы википедию открыл для приличия, там даже на русском есть.
>Сначала происходит построение сцены в Z-буфер с точки зрения источника света, чтобы установить видимые из этой точки пикселы и расстояния до них — таким образом формируется теневая карта, представляющая собой двухмерную текстуру. После этого сцена перестраивается уже с точки зрения наблюдателя со сравнением текстурных координат с теневой картой; если такое сравнение говорит, что соответствующий пиксел невидим с точки зрения источника света и, следовательно, должен быть затенен, он закрашивается темным цветом
>>3125167 Давай лучше ты обведешь все что выглядит как развод исходящий от лица ГГ. А я посмотрю реально ли ты идиот или прикидываешься. Можешь юзать разные цвета, чтобы я мог сказать который из них обвел правильную область.
>>3125172 >Почему рейтрейсинг не заюзают для запеканки? Нихуя себе, ща все кинулись, против самих себя рассказывать. Идиот. Вот дорастешь, придешь и расскажшеь.
>>3125172 Юзают не обязательно рейтрейсинг. Глобальное освещение получают разными алгоритмами и их не мало. Вот с википедии - Radiosity, ray tracing, beam tracing, cone tracing, path tracing, Metropolis light transport, ambient occlusion, photon mapping, and image based lighting. Насколько я знаю чаще всего использую радиосити мапы, так как они самые быстрые и дают норм результат. А запекание это просто замораживание информации в текстуре.
>>3125179 > А запекание это просто замораживание информации в текстуре. Это то я знаю. Мне просто интересно какой алго заюзан при вычислении освещения. Ну понятно, юзают все по разному.
>>3125172 Там похуй. Просто получаешь 2Д текстуру с темнотой. Если света нет - тень, тут Z-bufferа достаточно. Сейчас Рейтрейсинг(гибридный рендеринг) от Нвидии использует Теневые карты, в Рейтрейсом смотрит как они должны выглядеть и делает поправки в виде размытия и прочей хуйни.
>>3125167 Вы О SSR спорите? В FFXV самый заметный пример, в той же рыбалке. На пике гора закрыта деревьями, поэтому в отражении утёса есть дыры этих веток с лианами.
>>3124410 >Вот где графен, а не эти ваши сабсерфейс скаттеринги с пбрами. Тупица, subsurface scattering и PBR в рейтрейсинге используют давно до того, как это в видеоиграх стало популярно.
>>3125692 Демка с рейтрейсингом второй кваки, на минуточку - эта игра вышла в 1997 году (Системные требования: Процессор 133 МГц, ОЗУ 16 Мб) идёт на Титане XP с дропами до десяти кадров с ахуенным шумом пикрил. Шум - это самое главное, почему честного рейтресинга не будет ещё лет 20, потому что демка второй кваки эволюционирует уже лет 10, а воз и ныне там, хотя там сцены из трёх полигонов.
>>3124751 >Представь в туннеле пробит потолок и падает луч света, по туннелю идет персонаж с красным плащом и попадая под луч света стены туннеля вдруг окрашиваются красным отраженным светом. Почему нельзя реализовать это перекрашиванием текстур по типу IF npc_red in 'sunray' THEN walls 'red' ?
>>3124477 >Я и говорю, что это будет в следующем поколении консолек. Или через поколение. Последнее поколение консолек уже вышло, оно называется GTX Titan. Техпроцесс через 5 лет физически понижать будет нельзя, и мейнстримное железо т.е. консоли будет примерно соотвествовать титану сегодня. Соответственно если титан не тянет графон сегодня, консоли не потянут его вообще никогда.
>>3125734 А зачем вообще этот шум юзают, я чет понять не могу? Была норм картинка, запустили на двух титанах, в графене нихуя не прибавилось, зато шум сделали >Мам, мам смотри, рейкаст честный. охуенные технологии, бля
>>3125835 > и мейнстримное железо т.е. консоли будет примерно соотвествовать титану сегодня. Чет орнул с маняфантазий на тему не вышедшей сосноли. Почему пс4 соответствует гтх 1050 сегодня?
>>3125917 Освещение просчитывается для каждого отдельного пикселя, при этом пиксели выводятся на экран в порядке готовности, а не после построения целого кадра. Отсюда и шум.
>>3125734 >демка второй кваки эволюционирует уже лет 10, а воз и ныне там, хотя там сцены из трёх полигонов А при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует? Вот когда сделают трейсинговую видеокарту, тогда и будет тебе прорыв. С полигонами та же история была пока карты не выпустили.
>>3125961 Это я ещё соснолечмо? В ПС4 видюха по мощности где-то между 750 TI и 760 максимум, 1050 мощнее, на ней можно играть в фар край 5 на ультрах с капом в 30 фпс без просадок, а в ПС4 уже будут просадки с более низкими настройками. Может ты про прошку?
>>3125945 >А при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует? В том, что очевидно, что все 100% ресурсов карты идут на pathtracer и то получается 10 кадров на титане в игре 20-ти летней давности. А что было бы, будь там игра десятилетней давности? А пятилетней? Один кадр раз в минуту?
>Вот когда сделают трейсинговую видеокарту Жди до пенсии. Могли бы - давно сделали бы. А пока рейтрейсинг в реалтайме не считается даже на фермах из десятков квадр.
>>3125968 Смысл в том. что это Path Tracing, и в готовом виде он даёт самую фотореалистичную картинку с бендингом цветов, честными отражениями, тем самым непрямым освещением с кучей отражений света(light bounce), тенями с правильными формами и мягкостью от всех источников и для всех объеков в сцене и кучу других хороших и реалистичных вещей. Вот только хуй сейчас это в реалтайме посчитаешь в нормальном качетсве.
О каком ваще рейтрейсинге идёт речь, если даже обычное прямое освещение ограничивается 5-6 одновременно работающими источниками теней и 3-4 одновременно отбрасываемыми тенями, а самозатенение вообще отключается?
>>3126022 То есть вся эта ебала только затем, чтобы скриншоты раз в час снимать и кричать >Мам, гляди, тут тень на два пикселя длиннее и переход плавнее на 0,4%? Охуеть, джва года ждал.
>>3125803 Все можно. Но что будет если там пройдет персонаж в синей одежде или любом другом оттенке? Всю ебучую палитру закодить для одного случайного момента? Что если в игре кучи таких мест где лучи света падают? И что если свет динамически двигается? Просто получается, что дохуя всего кодить, чтобы вручную такое делать.
>>3126009 >А пока рейтрейсинг в реалтайме не считается даже на фермах из десятков квадр. Но это не так, ретард. Загугли что такое Octane Render и насколько он быстр. С одной 1080 можно в реальном времени весьма сложные сцены патхтрейсингом рендерить.
>А пока рейтрейсинг в реалтайме не считается даже на фермах из десятков квадр. Там если ты еще от стекломоя не ослеп видно, что рендер в реал тайме происходит. Причем это настоящий патхтрейсинг, а не облегченная версия с меньшим количеством лучей и денойзерами, которую нвидия предлагает.
>Для игр не подходит.
Тебе виднее, ага. А между тем октан с 2017-го встраивается в юнити и к 2020-му будет полноценно работать. Но тебе, хуйлу не разбирающемуся в вопросе, это лучше знать нежели разработчику одного из самых популярных игровых движков.
>>3125945 >при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует Использует. Чем больше полигонов - тем больше поверхностей и расчетов отражения лучей, соответственно.
А кто сказал что в играх будет ВСЕ просчитываться рейтрейсингом? Будет гибрид из обычной растеризации и рейтрейсинга для тех мест, которые нормально обычными методами не реализовать, например зеркальных поверхностей сложной формы.
Тру рейтресинга в играх скорее всего не будет никогда, поскольку этом нет особого смысла в плане графона.
>>3126596 >для тех мест, которые нормально обычными методами не реализовать, например зеркальных поверхностей сложной формы. А зачем считать зеркала рейтресингом, когда проще кубмапом? И кубмап жрёт на порядок меньше ресурсов, так и его не делают в играх, а показывают запылённые/закрытые/разбитые зеркала. Ты думаешь, тебе будут выкатывать технологию, которая будет нужна для 1% мест на карте, но которая будет сносно работать только на 1% топов? Такого никогда не будет.
>>3126609 >Ты думаешь, тебе будут выкатывать технологию, которая будет нужна для 1% мест на карте, но которая будет сносно работать только на 1% топов?
Рейтрейсинг 100% будет работать на следующем поколении консолей (бокс точно). Или ты думаешь они для пекарни запилили новое апи на основе дх12?
>>3126578 Про PBR ты тоже так думал несколько лет назад? Или ты даже не в курсе что это?
>>3126595 Ты забыл где находишься? Годных игр нет вообще, вокруг одно говно и говноеды.
>>3126579 Хуила ты отставшая от жизни, а не профессионал. Иначе бы знал что такое октан и насколько он быстрее многих других гпу рендереров, не говоря уже о цп рендерерах.
Анон, а что конкретно тебя не устраивает в современном графонии? Меня вот люто раздражает дальность прорисовки, недостаток которой стыдливо скрывают за "туманом" как вот здесь >>3125692 например. У соснольщиков тумана чуть больше, у пекарей чуть поменьше, но он так или иначе есть в любой игре с открытыми пространствами. Особенно это бесило в пятой гта, где казалось бы большой открытый мир, но в тоже время ты все время зажат в четырех стенах, то между зданиями, то между горами, а если на открытое пространство и выберешься, то там все равно дальше сотни метров никаких деталей не разглядеть ибо вездесущий туман в любое врем суток и в любую погоду.
>>3126626 >Анон, а что конкретно тебя не устраивает в современном графонии? Отсутствие нормальной физики, проходящее сквозь стены оружие, сквозь руки если оно в ножнах или на поясе, сквозь плащи и волосы если на спине и тд.
>>3126635 Я знаю что в реальной жизни жизни есть туман, но он бывает не всегда и не везде. В игорях всегда и везде, даже в жаркий солнечный день на в открытом море нахуй.
>>3126626 >Анон, а что конкретно тебя не устраивает в современном графонии?
Лично мне и графон хл2 был бы норм. Я бы променял графон на охуенную физику и игровые возможности. Сейчас делают няшную картинку в статике, а хотелось бы чтобы все годно жило и игралось в динамике.
Насчет тумана ты перегнул, он и ирл существует. Гугли "атмосферная перспектива".
>>3126612 >С кубмапом сразу видно что отражение кривое. + Сложности с динамическими отражениями Где висит 90% зеркал в играх? В ванных комнатах. Это комнатушки 3х4 с кафелем или однотонными стенами. Какие там динамические отражения? Всё можно решить на уровне дизайна - два источника света - лампа под потолком и вход, окна закрыть ставнями или шторами, или стеной здания. Нет, даже таких отражений не завезли. Но будут делать с рейтрейсингом, ога.
>>3126644 Атмосферный туман всегда есть. Просто он не няшный голубенький, а блядь серый. Но да, он на чуть более далекой дистанции возникает, нежели в игрульках, но это условность ибо там все не 1 к 1 по масштабу.
>>3126629 >проходящее сквозь стены оружие, сквозь руки если оно в ножнах или на поясе, сквозь плащи и волосы если на спине и тд. Клипинг никуда не исчезнет, покуда игры делают из полигонов. Жди воксели, лет через 20.
>>3126626 А у меня стояк на дальность отрисовки, ловлю оргазмы, когда в игре есть панорама с которой можно рассмотреть объекты на другом конце карты, это какое то странное чувство, ощущение реальности происходящего. Например души, ну в душах конечно панорамы фейковые, но они есть, и они классные, потом в вайлдлансе охуенно когда храм мечтателя видно через две провинции, в крайнем ассасине тоже круто, с александрийского маяка видно пирамиды гизы.
>>3124141 (OP) Просто графон слишком плавно начал меняться. Заебали уже ныть. Если раньше было 10 полигончиков, а потом выкатили 100, то это сразу было заметно. Потом шейдеры ебаные, эффекты всякие, текстурочки и вот - дошло до того, что теперь улучшения даже не замечаешь. Посмотри на новые игры, а потом сравнивай их с 2010-14, разница есть. И не надо кидаться своими крузисами, там кроме леса ничего нет. Как только в кадре появляются какие-то постройки/неписи, так сразу кровь из глаз.
>>3126648 >Где висит 90% зеркал в играх? В ванных комнатах. Это комнатушки 3х4 с кафелем или однотонными стенами.
Я имел в виду вообще зеркальные поверхности. Отражает в какой-то мере дохуя чего, но это очень сложно и дорого для фпс сделать обычными методами. С рейтрейсингом очень легко будет сделать динамические отражения на чем угодно, и это реально мощно бустанет графон.
>>3126663 Так-то важнее не технологии, а работа художника и дизайнера. Вон улицы Деус Екса выглядят как говно и сама игра требовательная пиздец. Улочки Дисхонорда 2 выглядят на несколько порядков красивей и привлекательней, причем игра не такая требовательная. Потому первую игру делали мудаки, а вторую художники.
>>3126022 > Смысл в том. что это Path Tracing, и в готовом виде он даёт самую фотореалистичную картинку с бендингом цветов, честными отражениями, тем самым непрямым освещением с кучей отражений света(light bounce), тенями с правильными формами и мягкостью от всех источников и для всех объеков в сцене и кучу других хороших и реалистичных вещей. > Вот только хуй сейчас это в реалтайме посчитаешь в нормальном качетсве. Шум уже фиксится алгритмоами шумоподавления. Демку метро посмотрите, где там шум?
>>3126009 > >А при чем тут полигоны если рейтрейсинг их не использует? > В том, что очевидно, что все 100% ресурсов карты идут на pathtracer и то получается 10 кадров на титане в игре 20-ти летней давности. > А что было бы, будь там игра десятилетней давности? А пятилетней? Один кадр раз в минуту? Новое метро отлично идет https://m.youtube.com/watch?v=2NsdM1VS5u8
>>3126699 Я бы принес скрины этого угловатого унылого говна, но почему-то фрапс не работает в этой хуйне. Там реально требования не соответствуют графонию и деталей окружения по минимуму. Все ресурсы ушли в тесселированную брусчатку, ну охуеть теперь.
>>3126674 >но это очень сложно и дорого для фпс сделать обычными методами. С рейтрейсингом очень легко будет Вот это манямир. Рейтрейсинг еще в 100 раз дороже для фпс.
>>3124141 (OP) Будет в метро. Туда засунут Nvidia RTX. Правда это потребует видеокарту последнего поколения, которое ещё не вышло Volta/Ampere/Turing или титан v. Зато консольщики соснули, консоли не могут в рейтрейсинг
>>3126724 >консольщики соснули, консоли не могут в рейтрейсинг Так-то уже сейчас The Tomorrow Children на пс4 трейсит лучи с 3 отскоками. Правда там это хуево реализовано.
>>3126715 >Новое метро отлично идет Ахуенный вентилятор, уже бегу за вольтами, потому что эта ебанина будет работать только на ней и выше. А ведь эта хуйня происходит в 1,5 минутной вылизанной демке.
>>3126786 По словам Джеймса, который присоединился к студии в 2012 году, на тот момент было сделано довольно монго концепт-работ при помощи GPU-трассировки лучей Octane Render. Однако на тот момент команда поняла, что технологии не смогут работать адекватно, особенно в динамическом мире. В связи с этим, команда решила изменить подход и создала технологию Cascaded Voxel Cone Tracing.
Its actually running at about 50-60 fps at that resolution on a gtx 660, with 6 additional image effects applied. https://youtu.be/Z1o_CCHhBTQ
>>3126792 > Чет особой разницы с текущей графикой нет. Все равно нереалистично выглядит. Честные отражения же и отражения света от поверхностей. Хотя уже есть indirect lighting, но тут то все по честному и более точный результат. Будущее за трейсингом.
>>3126839 Зачем тебе посвежее, если ультратехнологичное освещение доступное только на пс4, работает на офисной затычке в сложной сцене за год до появления пс4?
>>3126823 >И самые реалистичные тени Еще более низкого разрешения, чем сейчас. >с бесконечным их количеством Лол, в метро тени явно не от всего есть. Да и они такие размытые, что вообще хуй поймешь, настоящие они или нарисованные. В демке от ремеди вообще динамических теней нет. >и источниками Но там один источник.
>>3126863 > >И самые реалистичные тени > Еще более низкого разрешения, чем сейчас. С чего ли. > >с бесконечным их количеством > Лол, в метро тени явно не от всего есть. Да и они такие размытые, что вообще хуй поймешь, настоящие они или нарисованные. В демке от ремеди вообще динамических теней нет. Настоящие. Рассеянный свет? Не, неслыхал. > >и источниками > Но там один источник. Отражения от стен и поверхностей тоже как бы источники и размывают\рассеивают тени. Короче это реализм, а не сегодняшняя пиксельная хуйня, которая в подобное просто не способна.
>>3126906 Да примерно так же как и vxao, минус 2-3 фпс, может чутка больше. Есть еще vxgi, вот он много жрет вроде. В общем выбора предостаточно. Но самый честный это рейтрейс конечно. Хотя и svogi тоже ретрейс - voxel ray tracing global illumination implementation
>>3126884 >С чего ли С того ли. Если ты не видишь пикселизованность динамических теней в метро, то у тебя проблемы со зрением. >Настоящие, я скозал Ага. Динамику давай, с нормальным ярким светом. Тогда поговорим. >Отражения от стен и поверхностей тоже как бы источники и размывают\рассеивают тени Отразили объекты и картинку на потолке. Сейчас тоже так часто делают. >это реализм До реализма этому еще очень далеко.
>>3126933 > >С чего ли > С того ли. Если ты не видишь пикселизованность динамических теней в метро, то у тебя проблемы со зрением. Так это от классическиз шадоумапов. С рейтрейсингом такого быть просто не может. > >Настоящие, я скозал > Ага. Динамику давай, с нормальным ярким светом. Тогда поговорим. Качай сдк да чекай. > >Отражения от стен и поверхностей тоже как бы источники и размывают\рассеивают тени > Отразили объекты и картинку на потолке. Сейчас тоже так часто делают. > >это реализм > До реализма этому еще очень далеко. Самый что ни нае сть реализм. Реалистичней только еще больше лучей добавить, все.
>>3126906 >Много оно производительности жрет? Там еще есть такой момент - в ночных сценах когда в кадре несколько факелов фпс резко падает. Не знаю насколько в настоящем трейсинге роль играет количество источников света, вроде как не значительное ибо лучи от камеры идут, а не от источников света, но в этом СВОГИ это огромное значение имеет. В нынешнем состоянии это невозможно применить например в сцене современной ночной улицы где куча света из окон и фонарей. Для кингдом кама это работает ибо там большую часть времени всего один источник света - солнце. Так же хуй знает как бы это сработало в чем более коридорном и замкнутом.
>>3127021 > Настоящей трассировки там нет Какой настящей? Там современная оптимизированная воксельная трассировка але, а не примитивное говно, которое юзалось в нулевых и раньше
>>3126823 > с бесконечным их количеством и источниками Вот только нынешнии видюшки лишь один источник тянут и тот с шумами и в комнате три на три метра
Ты бы еще начал мечтать о воксельном движке, где воксель размеро с пылинку
>>3127073 > Это вопрос терминологии. В cone tracing тоже "лучи" используются. Там конусы. Ты в перевод не можешь? Ray - луч, cone - конус. Совсем разный принцип. И с лучами он намного более точный
>>3126737 Гои после этого видоса уже побежали скупать фермы из видях чтоб смотреть на картинку, идентичную той что без всяких рейтресингов на гтх970 идет?
> Проиграл. Ты хоть разберись в теме. Такая трассировка очень низкую детализацию дает. Не пизди. То же самое, только намного более эффективно и быстрее. Даже лучше
Voxels have some very interesting benefits compared to polygons:
- It's a volumetric representation, so you can model very fine details and bumps, without the need for bump mapping. Particle effects like smoke, fire and foam can be efficiently rendered without using hacks. Voxels are also being used by some big Hollywood special effects studio's to render hair, fur and grass.
- id wants to use voxels to render everything static with real geometry without using normal maps.
- Voxels can store a color and a normal. For the renderer, textures and geometry are essentially the same.
- The position of the voxel is defined implicitely by the structure that is holding it (the octree). Here's the good part: this structure represents both the primitives that need to be intersected and the spatial division of these primitives. So, in contrast to triangle ray tracing which needs a separate spatial division structure (kd-tree, BVH, ...), voxels are right away structured in a grid or an octree (this does not mean that other structures can't be used as well). So for voxel ray tracing, octrees are perfect.
- Voxels are very cheap primitives to intersect, much cheaper than triangles. This is probably their biggest benefit when choosing between voxel and polygon ray tracing.
- A voxel octree permits a very natural multiresolution. There's no need to go deeper into the octree when the size of a pixel is larger than the underlying cell, so you don't have to display detail if it's not necessary and you don't streal in data that isn't visible either way.
- Voxels are extremely well suited for local effects (voxel ray casting). In contrast to triangle rasterization, there are no problems with transparency, refraction, ... There are also major benefits artwise: because voxels are volumetric, you can achieve effects like erosion, aging materials, wear and tear by simply changing the iso value.
- Ray casting voxels is much less sensitive to scene complexity than triangles
Смешно читать обсуждения пукаблядков о графоне, когда самый топовый графон в этом поколении на ПС4 - анчартед, ласт оф ас 2, горайзон, детройт, а консольный вин кингдом хартс 3 уже выглядит как диснеевский или пиксаровский мультфильм. Вам пека-онли нищенкам такое ещё не скоро подвезут.
>>3127104 > Тысячи. Для полноценной трассировки нужны десятки миллионов каждую секунду. Для древней устаревшей кривой полигональной трассировки. Хватит уже эту парашу полноценной называть. Для воксельной хватит и тысячи, а разницы визуально не будет
>>3127128 > >Не пизди. То же самое, только намного более эффективно и быстрее. Даже лучше
> Как быстрее, если фактически трассируется картинка с намного меньшим разрешением? Ты даун? Поэтому и быстрее. Ты даун. И не картинка, а лучи, ебобо. Просто они работают в воксельном пространстве, а не полигональном, и с умными алгроитмами разницы визуально просто нет.
>>3127166 > IШум фиксится повышением числа сэмплов. Шумодавы полумера. Гибридные рендеры вообще не прорыв, были и до RTX. Существенный шаг вперед, а не топтание на месте.
>>3127166 >Шумодавы полумера Для игрулек этой полумеры более чем достаточно же. Тем более что обычное АО для мелких деталек никто не отменял. Лишь бы свет в динамике вел себя как свет и норм будет. А просто дрочить сэмплы ради сэмплов смысла мало. Для реального отсутствия шума их нужно блядь тысячи или десятки тысяч, гораздо разумнее денойзеров навернуть.
>>3127186 > >Просто они работают в воксельном пространстве, а не полигональном, и с умными алгроитмами разницы визуально просто нет.
> Ты скозал? Разница визуально есть и существенная. Ведь изображение разбивается на довольно большие кубы, аутист.
> Большой детализации при таком алгоритме не достичь никак. Размер этих кубов зависит от количества лучей же? По идее. И там он все равно довольно маленький, может чуточку больше пикселя. Хотя наглядно это нигде не показано. И у нвидии полигональный рейтрейсинг или воксельный? Чет не могу найти.
>>3127208 >Размер этих кубов зависит от количества лучей же?
Ну да, и естественно они намного больше пикселя, чтобы такой рейтрейсинг работал в реалтайме.
> у нвидии полигональный рейтрейсинг или воксельный? Тот что VXGI - воксельный, тот что недавно показали - обычный. Хотя, на самом деле анонсировали просто новый API, с ним можно любой тип рейтресинга реализовать.
>>3127231 >Это устаревшее медленное говно уже никто не использует. Используют во всех высокобюджетных голливудских фильмах. IRAY такой уровень картинки обеспечить не может, и кстати он тоже не воксельный.
>>3127472 > > луч это фотон > Совсем ебанулся. Ты ебанулся, безмозглый ебанат. Почитай как ретрейс работает, даун. Луч симулирует фотон света, который отражается от поверхностей.
>>3127413 Вполне буквальные лучи которые посылаются от камеры, просчитывается только то что видно камере. Из-за этого трейсинг работает практически одинаково быстро что в сцене с небольшим кубом в пустой комнате, что при виде сверху вниз на целый мегаполис из таких кубов. При условии конечно, что в обеих сценах одинаковые материалы используются.
>>3127493 Ты совсем идиот что ли? Симуляция фотонов это и есть работа рейтрейсинга, кретин. Так что ечть более реалистичное, если это и есть реализм? Дебил ебаный.
>>3127502 Ты дэбил? Там напрямую написано, что photon mapping это улучшенная версия рейтрейсинга. Алсо кастовать лучи/фотоны можно по-разному. И реалистичнее всего будет если фотон, скастованный источником света, будет отскакивать до того момента, пока не попадёт в камеру, вот это будет реалистично.
>>3127513 > Ты дэбил? Там напрямую написано, что photon mapping это улучшенная версия рейтрейсинга. А причем тут древний рейтресинг? По твоему кто то сейчас его использует без отрпжений? Этот фотон маппинг был в нериалтайм ретрейс движках изначально. > Алсо кастовать лучи/фотоны можно по-разному. И реалистичнее всего будет если фотон, скастованный источником света, будет отскакивать до того момента, пока не попадёт в камеру, вот это будет реалистично. А если он никогда не попадет? Пустая трата времени. Достаточно рендерить пока зернистости не станет как на фотике со средним исо.
>>3127525 > Урезанная по самое немогу хуйня с костылями, которой до полного реализма еще очень далеко. Так понятней, даунито? Не далеко, в притык почти, еблан. Если под микроскопом не рассматривать. Фотореализм уже есть даже без ретрейса.
>>3127553 Ну очевидно же чтобы не просчитывать лишнюю информацию которая совсем за кадром. В итоге-то все источники света все равно учитываются, если их эффект виден в кадре. Практической разницы в результате тут нет, это просто более оптимальный подход, так как общее качество картинки (количество лучей и их отскоки) регулируется камерой, а не в каждом отдельном источнике света.
>>3127584 > Так у тебя тогда камера выступает в качестве источника света, алло. Не выступает. Он наверно имел ввиду что лучи просчитываются только в пределах видимости камеры.
>>3127584 Ну не совсем, лол. Ты своим глазом ведь видишь не сами источники света, а именно свет (лучи) поступающий из них. В рендере то же самое, но математический просчет идет от обратного, то есть от "глаза". На выходе получается тот же самый результат, просто количество вычислений меньше и общего контроля над лучами больше.
>>3127661 Так-то в играх у нас и расстояния не километры, чтобы воздушную перспективу как ирл делать. Считай это игровой условностью которая позволяет тебе не проводить часы за ходьбой из точки а в точку б просто потому что это реалистично.
>>3127642 > Ну не совсем, лол. Ты своим глазом ведь видишь не сами источники света, а именно свет (лучи) поступающий из них. Пиздец дичь несет. Не из них, а в них. Фотоны света попадают на сетчатку, а не выхрдят из нее, ебнутый. > В рендере то же самое, но математический просчет идет от обратного, то есть от "глаза". На выходе получается тот же самый результат, просто количество вычислений меньше и общего контроля над лучами больше. Просто лучше заткнись.
>>3127637 Ты понимаешь, что это ты дебил, который кукарекал про ломающий фотореализм нынешнего рейтрейсинга из демок, а теперь кудахчешь что и без него всё реалистично. Что дальше? Почти впритык фотореалистичная графика с пс2?
>>3127673 >Пиздец дичь несет. Не из них, а в них. Фотоны света попадают на сетчатку, а не выхрдят из нее, ебнутый. Предложение перечитай, ебанутый - "не сами источники света, а именно свет (лучи) поступающий из них"
>>3127675 > Ты понимаешь, что это ты дебил, который кукарекал про ломающий фотореализм нынешнего рейтрейсинга из демок, а теперь кудахчешь что и без него всё реалистично. Что дальше? Почти впритык фотореалистичная графика с пс2? Потому что без рейтрейса не сделать такой детализации рассеянных теней и отражений, даун.
>>3127656 Если из источника света выпускается фотон, то он может как попасть в камеру (напрямую, или путём отражений), так и не попасть. Если из камеры испускается фотон, то он может как долететь до источника света, так и не долететь. Путь, который пройдёт фотон, выпущенный из камеры, к источнику света, не совпадает с путём, который прошёл бы фотон, испущенные источником света к камере. Отсюда следует, что объекты будут освещаться (и отбрасывать тень) иначе, что не реалистично, а нагрузка снижается не настолько уж существенно.
Вообще, на данный момент самое близкое к "честному" решению уравнения рендеринга, это испускать фотоны как из источников света, так и из камеры, а потом выбирать те фотоны, чьи пути пересеклись, как бы формируя тем самым "усреднённую" картинку. Такой подход также позволяет снизить нагрузку, значительно меньше отходя от "правильности" освещения, но и позволяя отбросить некоторую часть фотонов, которые точно в камеру не попадут. Но даже такой способ легко даёт просраться двум титанам.
>>3127603 И хуле? Текстурки научились фотореалистичные делать, а свет нет. У тебя на скрине абсолютно искусственная хуйня которая не выглядит натурально. Прям как твоя гетеросексуальность.
>>3127661 Это называется атмосфера, даун. И один из приёмов, это добавить воздуха в сцену. И если уж на то пошло, то самый простенький туман так же бьет по производительности.
>>3127669 >Так-то в играх у нас и расстояния не километры, чтобы воздушную перспективу как ирл делать.
Так и не надо делать "воздушную перспективу".
Напоминаю, о чём речь:
>>3126626 >Меня вот люто раздражает дальность прорисовки, недостаток которой стыдливо скрывают за "туманом"
Я еще могу понять такое в Operation Flashpoint 2000-ого года, где расстояния как раз настоящие километры и дальность прорисовки настраивается. Или в первом Хитмане того же года, рассчитанным на офисные затычки того времени.
>>3127682 > >Пиздец дичь несет. Не из них, а в них. Фотоны света попадают на сетчатку, а не выхрдят из нее, ебнутый. > Предложение перечитай, ебанутый - "не сами источники света, а именно свет (лучи) поступающий из них" Пиздец ебанат.
> И ты иди нахуй. Ты иди. Нихуя ведь не понимаешь. Такую дичь несешь.
>>3127689 Хуйню написал. Практика блядь показывает фотореалистичные рендеры сделанные трассировкой лучей, которая делает от камеры, а не от источников. Хуй знает с чего ты вообще взял, что пускать лучи света от источника света это хорошая идея. Будто блядь создатели рендер движков и алгоритмов не знают как лучше и оптимальнее делать для реализма.
>>3127694 Хочешь сказать что все в динамике просчитывается? Попизди тут еще. К тому же они юзают фотограмметрию. Картинка выглядит норм, но безжизненная и статичная.
>>3127695 > И хуле? Текстурки научились фотореалистичные делать, а свет нет. У тебя на скрине абсолютно искусственная хуйня которая не выглядит натурально. Прям как твоя гетеросексуальность. Ясно
>>3127709 > Хуйню написал. Практика блядь показывает фотореалистичные рендеры сделанные трассировкой лучей, которая делает от камеры, а не от источников. Хуй знает с чего ты вообще взял, что пускать лучи света от источника света это хорошая идея. Как тогда тени от объектов сзади или за пределами камеры рендерить, ебобо?
>>3127715 > Хочешь сказать что все в динамике просчитывается? Попизди тут еще. К тому же они юзают фотограмметрию. Картинка выглядит норм, но безжизненная и статичная. Да. Посмотри на тени от травы и деревьев
>>3127719 > Ну конечно. Во всех современных играх есть, а там нет. Покажи в гта запеченное затенение, или в лббой игре с циклом дня и ночи. Там сплошь риалтайм тени
>>3127726 Так лучи могут отскакивать за пределы кадра или того что видно. По факту что кидать лучи от камеры, что от источников - картинка одинаковая будет. Просто для первого нужно куда больше лучей которые в итоге видны не будут, а нахуй тогда их просчитывать.
>>3127725 > >Пиздец ебанат. > Это тот кто не может прочитать и понять простое предложение. То есть ты, анон, пиздец ебанат.
> >Ты иди. Нихуя ведь не понимаешь. Такую дичь несешь. > Пиздуй гуглить как ray tracing работает, гондон. А то так и сдохнешь долбоебом. Ну лы же видишь дебил, чоо рейтрейс не только из камеры идет. Иначе бы ыбла абсолбтно плоская картинка без теней
>>3127749 Ты ведь реально с задержками? От камеры не идет свет, хуила. От камеры идут лучи которые отскакивая в итоге попадают в источник света и обратно посылается информация о том насколько освещенным и каким цветом пиксель должен быть. Это не свет из глаз, блядина ты тупоголовая, это сенсор который воспринимает свет, то есть по сути как твой сраный глаз или физическая камера.
>>3127718 >статичный свет в четко спланированном световом сценарии Ну охуеть теперь. Ты еще миррорс эдж принеси где весь свет запечен в текстурках. Реалистично конечно, но это не реальный графон, а мертвая хуйня, которая только на статичных скринах будет приемлемо смотреться.
>>3127778 > >статичный свет в четко спланированном световом сценарии > Ну охуеть теперь. Ты еще миррорс эдж принеси где весь свет запечен в текстурках. Реалистично конечно, но это не реальный графон, а мертвая хуйня, которая только на статичных скринах будет приемлемо смотреться. Ты блять играл в батлу вообще? Ну так поиграй и не неси хуйни. Статичный он у него, вот же даун. От каждой травинки своя динамичная тень.
>>3127799 >>3127809 >От каждой травинки своя динамичная тень. Это везде есть, нашел чем удивить. Но в кингдом каме графон реалистичнее чем в батле, фанбой ебаный.
>>3127816 > vxao это просто еще один дополнительный костыль, для большей реалистичности. Чтобы запеченре затемнение стало еще темнее? Хватит обсираться уже
>>3127843 > Чтобы была какая-никакая динамика в затенении даун. Каой же ты дебил блять. Нет там запеченых теней вообще. Окружение разрушаемое, здания рушатся, это не прокатит с запечеными тенями, ебанат
Так легко же накидать подтверждений. Вот свежий Elex. Граница как фломастером нарисована, словно ГГ в куполе из чистого воздуха идёт среди загаженного.
>>3127837 Что запекать? Я мимодил, в споре не участвовал. Просто странно, что тут вдруг батлу как эталон топового графония преподносят. В ебучем кингдом каме или какой-нибудь финалочке графон куда графонистей и технологичней и со сменой дня и ночи.
А вспомните скайрим, когда первый раз входишь в ривервуд, Какая там атмосфера была пиздатая. Убери туман и воздушную перспективу, то картинка была бы куда более куцой и плоской, без какой либо глубины. А вот в элексе говно какое то
>>3127862 > >Окружение разрушаемое, здания рушатся > Анус у тебя разрушаемый. Окружение там картонное на 99%, разрушаемость только по скриптам. У тебя интеллект как у скрипта. Разрушаемость нормальная, тем более конда здание рушится тоже запеченые тени воспроизводятся от здания? Ты идиот совсем?
>>3127870 > Запеченые тени нельзя отключить с разрушением здания или объекта? >>3127871 > Можно. И нахуй это нужно? Это бред, только больше проиводительности сожрет и памяти.
>>3127880 > >Разрушаемость нормальная > Разрушается только то что разраб тебе позволил. Остальное прибито к полу. Тени от разрушаемых зданий запеченые? Нет в батле запеченых теней, заебал уде бредить, обосрыш. Сам в настройках потыкай качество динкмичных теней и увидишь что все тени в игре динамичны
>>3127881 Хуле ты в дайс не работаешь, эксперт хуев, раз уж знаешь что производительней и как лучше оптимизировать графон? Или там долбоебы сидят в сговоре с нвидией и они специально делают так чтобы игры тормозили, чтобы народ новые карточки покупал? Уууу, сука, выебал бы без любви и нежности.
>>3127758 > Ты ведь реально с задержками? От камеры не идет свет, хуила. От камеры идут лучи которые отскакивая в итоге попадают в источник света и обратно посылается информация о том насколько освещенным и каким цветом пиксель должен быть. Это не свет из глаз, блядина ты тупоголовая, это сенсор который воспринимает свет, то есть по сути как твой сраный глаз или физическая камера. Только из камеры лучи идут, отсталый? На твоей же пикче они идут и от источников света, тупица.
>>3127894 > >И нахуй это нужно? > Чтоб реалистичней было. При динамическом освещении отраженный свет сейчас не рассчитывается, например. Ты ебобо? Гугли indirect lighting
>>3127889 > Хуле ты в дайс не работаешь, эксперт хуев, раз уж знаешь что производительней и как лучше оптимизировать графон? в батле нет запеченых теней еблан
>>3127898 > >Тени от разрушаемых зданий запеченые?
> Да частично.
> >Нет в батле запеченых теней > Там дохуя запеченных теней, поскольку большинство геометрии статичная, дебил. Пруфы, даун. Нет там запеченых теней имбецил ты ебаный
>>3127922 >На твоей же пикче они идут и от источников света, тупица. Гидроцефал ебучий, там везде стрелочки от камеры идут. Мало того что туговать на интеллект, ты еще и слепой нахуй. Твоя мамаша керосин что ли литрами ебенила когда тебя вынашивала?
>>3127936 > >На твоей же пикче они идут и от источников света, тупица. > Гидроцефал ебучий, там везде стрелочки от камеры идут. Мало того что туговать на интеллект, ты еще и слепой нахуй. Твоя мамаша керосин что ли литрами ебенила когда тебя вынашивала? А это что?
>>3127875 Потому что аудитория двача сейчас 15 летние огэшники с максимализмом головного мозга. Для таких единственный способ самоутверждаться это принижать других, в силу возраста делать они это могут пока только в инторнете(хотя, особо отмороженые сколачивают банды).
>>3127991 > Назови игру которая юзает VXGI, дебил фолл4 с енб дебил, ты в глаза ебешься сын слепой шлюхи? да много где. в той же батле или в кингдом кам, крайэнджине.
>>3127997 >фолл4 с енб Как был графон запеченным говном, так и остался.
> да много где. в той же батле или в кингдом кам Проиграл с пиздливого дауна. В этих играх одни костыли и запеканка. Трушный, реалтаймовый GI с отражениями не потянет ни одна современная пукарня хотя бы с 30 фпс.
>>3128020 пиздец ебанат. посмотри внимательно видео, запеченый шизик. какие запеченые тени в фолле тем более? совсем там ебнулся. ты реально какой то ебнутый дебил, хватит уже срать под себя, даун
>>3128032 Даун, ты осознаешь, если бы это реально использовалось, то фпс был бы абсолютно неиграбельным? Учитывая что игра опенворлд, а требования к компу для GI в геометрической прогрессии растут в зависимости от размера уровня.
>>3128051 >у тебя убогий костыль вместо мозга Ну и что ты за говно скинул?
Аноны, вы не врубаетесь. Запилить йоба-освещение совсем несложно, алгоритм тру-реалистичного света умещается в ~200 строк кода на сишке. Но не хватает вычислительных мощностей. Тогда начинаются ухищрения. Но честно говоря, особых преимуществ перед запечёнкой я не вижу. Красоту игре придают дизайнеры и художники, а если геймплей хороший, то и в кубы с пикселями поверишь так, словно они живые. Просто нвидии надо продавать свои карточки.
>>3128131 >это Voxel-Based Global Illumination. Нет это не оно.
>>3128127 >в том и смысл GI, что она риалтайм Ты ебанулся? Смысл GI - в правильном освещении. Оно не обязательно должно быть динамическим или реалтайм.
>>3128141 >Ты ебанулся? Смысл GI - в правильном освещении. Оно не обязательно должно быть динамическим или реалтайм. так зачем ее риалтайм сделали тогда, а? обязательно, в играх с динамичным временем суток тем более
>>3128125 100% Blueprint project, this Spotlight supports Realtime Global Illumination (GI). Keep in mind that it is an approximate result. The performance cost depends on your setup and your settings, it is a good solution to achieve a realistic flashlight in your game, there are only a few AAA games that implements a flashlight with Realtime GI, such as The Last of Us, Uncharted 4, Gears of War 4 and so on. It works well in small scenes, it's less accurate in large open areas but still do its job.
и Forza Horizon 3 uses "voxel-based global illumination system to calculate light bounces in real-time." QB uses screen space dynamic GI in addition to their large scale irradiance GI volume.
Подобие реал тайм ГИ появилось еще в третьей батле и втором кукурузисе. Это все весьма условная имитация, которая и рядом не стоит с той трассировкой лучей которую тут обсуждали.
>>3128260 там где смена дня и ночи не запекают. и пруфы на запеканку теней в батле так и не были предоставлены потому что там один риалтайм. так что ебнутый даун это ты.
>>3128260 Так что решили в итоге? Запекают или не запекают? Я так понял, что запекают лайт мапы, которые потом динамически сменяются. То есть это не трушная динамика и ГИ влияет только на само окружение (протагонист например свет не отражает). Трушное ГИ есть в трех с половиной играх, например в кингдом каме с этой ее СВОГИ.
>>3128289 >Так что решили в итоге? Запекают или не запекают? Я так понял, что запекают лайт мапы, которые потом динамически сменяются. сам то как думаешь? все тени - риалтаймовые. в последних колдах есть опция включить запеченые от солнца тени (Cache Sun Shadows), но эта опция жрет 8 гигов видеопамяти! о каком запекании речь нах. все давно в риалтайм ебашут, тени точно. voxel based GI тоже риалтайм уже во многих играх.
>>3128304 Какие нахуй тени. Речь о ГИ, то есть отраженном свете. В том видео про каталист показано, что там ГИ добились путем запекания лайтмапов в разное время суток которые сменяются в зависимости от положения солнца. Причем сначала переходы были резкие, то есть мапы резко прыгали из состояния тень в полутень, но потом к каждому времени дорендерили три лайтмапа и переходы стали плавными. А блядь, динамические тени еще в жта сан андреас были, хуле тут вообще обсуждать.
>>3128320 >>3128328 Так ее и не вырезали. Причем там честное ГИ, если перекрыть собой луч света падающий в комнату - в комнате станет чуть темней. Хоть там это и весьма лоурезное ГИ, но нужный эффект создается. Если это не СВОГИ, то я хуй знает что есть СВОГИ.
>>3128334 Ну да, они там динамичные, но это не что-то впечатляющее. К тому же это по сути никак не используется, ибо динамичной смены суток нет и искусственных источников света тоже нет. В общем типичная современная йоба - технологию прикрутили, а умело использовать не используют.
>>3128295 Слышь, уебок тупой, ничего там не вырезали.
>>3128441 >Перекат где? Мне понравилось обсуждать высокие технологии и будущее игровой индустрии без игр. Сам и пили, если тебе надо. Я свои ответы получил, я вообще думал тред после 20 постов помрет, а вы тут развели, пиздос.
Сплошной каррентген и уныние.
Дивижен 2 - графон как и в первой части. Просто сменили Нью-Йорк на Вашингтон.
Метро - та же история. Хотя пели про рейтрейсинг, хуе-мое.
Где некстген-то? Может я что-то упустил?