24 декабря Архивач восстановлен после серьёзной аварии. К сожалению, значительная часть сохранённых изображений и видео была потеряна. Подробности случившегося. Мы призываем всех неравнодушных помочь нам с восстановлением утраченного контента!
Сортировка: за
Активный
57
Анон, а вот можешь мне объяснить, а на что с года где-то 2016 с меня просят более мощное железо? Я п — Анон, а вот можешь мне объяснить, а на что с года где-то 2016 с меня просят более мощное железо? Я просто смотрю разные игры, и за последние 10 лет графика будто бы не изменилась. Вот у меня не так давно было железо средненькое, сейчас оно уже хуёвенькое. Мне приходится снижать графику до низкого и получать мыло. Получается, пока я сижу на одном и том же железе, я получаю графику всё хуже и хуже и не понятно для чего. Вот было время, когда я сидел на древнючей GeForce 220. И я видел, что я получаю, когда запускал Crysis, Skyrim, DMC: Devil May Cry, Far Cry 3 и т.д., даже когда приходилось их запускать на невысоких настройках. Прогресс графики был очевиден и прекрасен. А что сейчас? Некоторые игры вообще даже хуже выглядят. Зачем им под сотню гигов на диске? Зачем им 8 гб на видеокарточке?
сегодня 16:50
Активный
182
сегодня 9:58
Удален?
58
Смута 2 будет — - Студия Cyberia Nova провела стрим по "Смуте". В рамках трансляции продюсер игры Андрей Белов подробнее рассказал о планах на поддержку и развитие серии. - Белов заявил, что разработчики внимательно изучают отзывы геймеров и принимают в работу множество замечаний и предложений. Кроме того, у команды уже намечена дорожная карта, включающая обновления на следующие месяцы. В нее входят в том числе три крупных патча, первый из которых выйдет в скором времени, а в дальнейшем студия рассчитывает выпускать патчи с периодичностью раз в две недели - Среди предстоящих изменений: исправление недоработок и подвергшихся критике элементов, включая диалоги с NPC, их разнообразие и анимации, а также взаимодействие с миром. Появится возможность погладить кота, перекреститься у церкви, станцевать и ударить в колокол. - Ко всему прочему, Cyberia Nova собирается переработать отдельные квесты и другие аспекты игры, однако о сроках выхода крупных изменений пока не говорят. Продюсер проекта отметил, что "Смута" является дебютом для студии, но у команды уже есть планы по расширению игры в целую серию. Например, бесплатный режим "Смутное время" получит еще два модуля, с Новгородом и Ярославлем, а к основной игре уже разрабатывается полноценное продолжение, события которого развернутся после завершившегося сюжета оригинала.
3 мая 14:17
Удален?
511
сегодня 6:10
Удален?
31
3 мая 14:17
Удален?
31
3 мая 14:17
Сохранен
132
3 мая 14:17
Удален?
48
3 мая 14:17
Активный
513
сегодня 16:46
Активный
507
вчера 12:10
Активный
511
вчера 8:36
Активный
113
сегодня 10:16
Активный
506
Фолач (2) не через призму ностальгии №3 — ИТТ зумер-поредж-пердеж 18лвл проходит классические части Fallout. В прошлом треде мы успешно осилили первую часть серии. Был написан развернутый пост с впечатлениями и мыслями об игре, воспринятый анонами преимущественно положительно. Было так же дано обещание вернуться вновь, но уже с прохождением второй части. Ожидания от сиквела у меня довольно сильно завышены. Причиной тому, конечно же, первая часть, что прям изобиловала недостатками и шероховатостями. Оригинальная игра разочаровала меня своим откровенно поверхностным сюжетом главного квеста, плоскими персонажами-архетипами, практически полным отсутствием содержательного выбора во второстепенных квестах -- все эти вещи, как мне кажется, являются важными аспектами жанра. Фанаты первой части завалили меня своими рассказами о "клоунаде" сиквела, так что стилистическое развитие серии тоже является интересным для меня аспектом сиквела. Интерфейс игры, надеюсь, станет хотя бы чуть-чуть удобнее. Боевку тоже стоило бы как-то улучшить, интересно посмотреть, как именно разработчики улучшат ее. С другой стороны, в игре было огромное количество приятных мелочей, как, например, вариативность способов прохождения отдельных локаций и квестов. Да, это не всегда положительно сказывалось на впечатлениях от игры (диалог с Создателем тому в пример), но все же я был рад наличию таких фич, как, например, возможности прохождения собора разными вариантами. До этого я уже проходил все 3дшные части, четверку пока считаю совокупно наиболее приятной в серии (на самом деле у меня довольно сложная позиция по этой игре). Всегда хотел вкатиться в изометрические РПГ. Уже пробовал Тормент, но как-то не хватило упорства осилить до конца даже первую локу. В этот раз я буду ЗАСТАВЛЯТЬ себя проходить классические фолачи, даже если мне откровенно скучно. Цель треда: приобщиться к видеоигровой классике, определить для себя, наконец, лучшую часть в серии, разоблачить или подтвердить заявления олдфагов о качестве первых двух частей франшизы (от части мы их уже развеяли). В прошлых тредах аноны предлагали поставить разные патчи и модификации. Однако, суть прохождения первой части для меня была именно в получении того самого™ опыта, как у игроков в 90х. В этот раз было решено изменить концепцию в пользу попытки получить наиболее положительный опыт от игры путем использования патчей и модификаций. Изначальная версия игры все еще из GOG. Установлен high resolution patch, restoration project (updated-версия с гитхаба включает в себя еще несколько модификаций), inventory filter, talking heads, sfall, а так же reshade с CRT-фильтром (я все еще не заимел ЭЛТ-монитор, а мой тринитрончик-телевизор слишком уж плох для игр с текстом). Язык английский, но я готов поставить локализацию от 1С, если аноны сочтут это более удобным для них. Играю, как и в прошлый раз, на средней сложности. В данный момент пройдено: >Fallout 1 Ссылка на прошлые треды: >№1 2ch.hk/v/arch/2024-04-19/res/8730510.html >№2 2ch.hk/v/arch/2024-04-26/res/8746436.html Нить иди!
сегодня 17:18
Активный
508
вчера 22:30
Сохранен
39
3 мая 14:17
Сохранен
26
???? ???????????????????????????????????????????????????? ???????????????????????????? ???????? ???????????????????? ???????????????????? — После наблюдения за платформой Steam и Valve – компанией, стоящей за ней, к которой я с детства не испытывал ничего, кроме уважения и восхищения, медленно, но верно опускающейся на дно моря вот уже десять лет, я решил написать это всеобъемлющее ретроспективное исследование о том, как этот некогда смелый и целеустремленный лидер игровой индустрии оказался в бездонной яме судебных исков, бездействия, лицемерия, идиотизма, корпоративной школьной анархии и неудач. Однако для любого надлежащего контраста и отражения вам нужна подробная история. Если вы хотите получить TL; DR, просто прочтите выводы/истории. Начало – 1996 Двое мужчин – Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, оба теперь уже бывшие сотрудники Microsoft, решают объединиться после расставания со своими корпоративными руководителями в отчаянии из-за отказа и колебаний Microsoft заняться рискованным бизнесом дистрибьютора (и видеоигр в целом). Хотя их мотивы были разными – (Гейб стремился к социальному взаимодействию, которое было связано с созданием видеоигр, и влиянию, которое это оказало бы на других, в то время как Майк хотел попробовать создавать игры, но не решался заняться этим самостоятельно - основать компанию для этого) У них была общая цель, и они решили пойти на огромный финансовый и репутационный риск, поскольку были не только разработчиками видеоигр, но и теми, кто выпускал только крупные высококачественные релизы. В то время Steam еще не существовало, поэтому, как и любой другой случайной кучке придурков, им пришлось найти кого–то, готового перевезти их барахло из пункта А в пункт Б - этой безумной компанией была Sierra (которая позже разделилась и распалась на тысячи частей с десятками огромных увольнений, что неудивительно в ретроспективе) , что помогло с такими типичными вещами, как реклама, то, что позже стало укусить их за задницу из-за того, что Valve Time был чем-то особенным, особенно тогда.. Тем не менее, игра в конечном итоге была выпущена 2 года спустя после основания компании и имела огромный успех, бла-бла-бла. ????????????????????????????????: +++ Увас хватило смелости, мудрости и превосходных навыков самонаблюдения, чтобы не только понять, что созданный вами материал далек от оптимального или законченного (как новичок, не меньше), но вы также решили действовать исходя из этого и отказаться от того, что другие назвали бы прогрессом. Престижность! Вы оба буквально только что собрали все свои деньги (возможно, также деньги вашего будущего ребенка (ов) и жены) и вложили их в то, что по сути было школьным проектом / мечтой, придуманной двумя новичками без опыта, которым в основном помогали моддеры-ботаники, живущие в подвалах. О чем вы думали? Риск окупился?.. Что ж.. Давайте рискнем еще немного! – 1998-2000 ~ Half Life стала культовой классикой, и вскоре компания поняла, что им потребуется больше времени, чтобы создать адекватное продолжение, которое не закончится тем, что их офис будет до краев забит сердито брошенными кирпичами. Чтобы восполнить этот пробел, они ловко аутсорсинг другой компании, чтобы “сделать больше” полу-жизни, не трогая своих существующих или будущих рассказов. Эти аутсорсинговые проекты называются: Opposing Force и Blue Shift. Из-за ограничений и того факта, что это было передано на аутсорсинг, они не добились большого успеха (сравнительно) с точки зрения приема фанатов и продаж. Майк оставался в компании еще 2 года, прежде чем сказал: “К черту все, HL1 был достаточно хорош.” и покинул корабль. Решившись на риск, они взяли еще один и выпустили исходный код HL1, от которого моддеры пришли в бешенство.. Ала Counter-Strike и Team Fortress 1, возможно, самые известные игры компании на сегодняшний день. ????????????????????????????????: +++ Вы не брали деньги и не бежали после большого взрыва. (Кроме Майка) +++ Вы осознали серьезные негативные последствия наличия издателя, который не является вами, и предприняли шаги для разрешения ситуации. +++ Вы уволились не после того, как ваш давний коллега и близкий друг сдался. +++ Вы продолжили и развили ранее усвоенные уроки найма "талантливых людей”, ИНАЧЕ моддеров, и получили огромную выгоду от разработки собственного движка вместо того, чтобы полагаться на сильно модифицированные материалы сторонних производителей, которые быстро устаревали. +++ Вы решили играть в разумную долгую игру вместо того, чтобы скатиться к недальновидному мышлению, основанному на быстрых деньгах и низком риске, на котором даже сегодня полагается большинство крупных компаний. +++ Вы создали свою игру с открытым исходным кодом, чем заслужили восхищение игрового сообщества в целом на долгие годы. /// Вы потеряли единственного равного себе в компании и сопутствующие этому вдохновение, мотивацию, перспективу и равноправный диалог и дискуссии, не сразу осознав это и последствия*… В некотором роде нельзя винить Майка за это, поскольку он был и остается самостоятельным человеком. (Я убежден, что это первое настоящее семя раздора, которое прорастет и в конечном итоге приведет Valve к тому, чем она является сегодня, вместе с ...) — Вы добровольно решили избегать почти любых контактов со своим сообществом в течение примерно 5 лет подряд, и эта идиотская тенденция сохраняется по сей день. ..... (продолжение далее)
3 мая 14:17
Сохранен
37
3 мая 14:17
Сохранен
46
3 мая 14:17
Активный
79
сегодня 16:08
Активный
6
вчера 11:51
Сохранен
508
3 мая 14:17
Сохранен
25
3 мая 14:17
Сохранен
41
3 мая 14:17
Сохранен
15
3 мая 14:17
Сохранен
22
3 мая 14:17

Отзывы и предложения